Autodesk Inventor (3D básico)- Navigation Tools

Se puede ajustar el despliegue (display) del modelo incrementando o disminuyendo la magnificación del mismo, trasladándolo y rotándolo.

La Navigation bar flota en un extremo de la ventana del modelo actual. Contiene áreas para Navigation tools (herramientas de navegación ) específicas para el modelo.

Comandos de vista (Viewing commands)

Sirven para manipular la vista en la ventana de gráficos de la parte activa, ensamblaje o dibujo.

Se puede manipular una vista mientras se llevan a cabo otras operaciones; por ejemplo, rotando una parte durante una operación fillet para seleccionar aristas que estén escondidas de la vista actual.

PAN- Cambia el cursor en una flecha de 4 direcciones que se emplea para arrastrar (trasladar) la vista del modelo en la ventana de gráficos.

Un acceso rápido es sostener presionada la rueda del mouse y deslizar el mouse. También Shift + botón derecho del mouse.

Las Herramientas (tools) ZOOM permiten magnificar o disminuir la vista del modelo en el área de Gráficos.
Un acceso rápido es usar la rueda del mouse. Para aplicarla, simplemente se rueda hacia el frente (zoom out, disminuyendo), o hacia atrás (zoom in, magnificando).

Zoom- Convierte el cursor en una flecha que se emplea para aumentar (zoom) la vista dentro o fuera.

Zoom window – Changes the cursor into cross hairs that are used to define a frame for the view. The elements within the frame zoom to fill the graphics window.

Zoom all- En una parte o ensamblaje sirve para que los elementos de la pantalla sean completamente visibles en el área gráfica. En un dibujo, hace que todas las hojas activas quepan juntas en la ventana de gráfico para ser visualizadas.

Zoom Selected – En una parte o ensamblaje, acerca/ aleja el componente seleccionado (operación, arista, línea, etc.) para que sea completamente visible en la pantalla gráfica. Se puede seleccionar antes o después de activar esta opción. No sirve en dibujos.

Las herramientas ORBIT se usan para ver el modelo desde direcciones distintas.

Un acceso rápido es presionar la rueda del mouse + Shift , al arrastrar el mouse, Orbit será aplicado.

Free Orbit- Se usa para orbitar el modelo en todo el espacio de la pantalla (Screen Space, sistema coordinado que corresponde a la posición actual del área gráfica). No cambia en absoluto la orientación del modelo.

Constrained Orbit- Se usa para orbitar el modelo empleando ejes en el espacio del modelo (Model Space, corresponde al sistema coordinado siendo usado, y se indica por el ícono UCS en la esquina izquierda inferior del área de gráficos).

Look at- En una parte o ensamblaje, acerca/ aleja (zoom) y rota (orbit) el modelo para desplegar el elemento seleccionado planar a la pantalla; o una línea o arista horizontales a la pantalla. No se usa en dibujos.

Usando el Customize menu (menú de customización) de Navigation Bar se pueden controlar los comandos que se desplieguen ahí.
Su posición es predeterminada. No se puede cambiar.

Se puede añadir las siguientes navigation tools a la navigation bar usando el Customize menu (menú customización).

Previous View- Regresa el despliegue gráfico a la previa orientación de vista y escala de zoom.

Next View- Revierte a Next View (siguiente vista) antes que Previous View (vista anterior) sea empleada.

Projection- Despliega partes y ensambles en proyecciones ortogonales o perspectivas.

Visual Styles- Despliega la lista de estilos visuales válidos que puede aplicarse a los modelos.

Usando el Customize menu, se puede ajustar la posición y orientación de la barra de navegación:

Unirla al ViewCube, posicionándolo arriba o abajo en una orientación vertical.

Fijarla en su lugar cuando el ViewCube esté oculto.

Posicionarla libremente a lo largo de la orilla de la ventana en uso.

Cuando no esté unida o fijada, se puede alinear a lo largo de las orillas de la ventana en el modelo actual. Si la barra es más larga que el espacio asignado, se trunca para ajustarse.

Cuando se trunca, un botón More Controls (Más controles) se muestra y reemplaza el botón Customize (Customizar); este botón despliega las herramientas ocultas.

Son comandos al principio/final de la barra de navegación que engloban una serie de funciones de navegación.

Autodesk ® ViewCube ® – Indica la orientación actual de un modelo y reorienta la vista actual del mismo.

Autodesk ® SteeringWheels- Colección de ruedas para cambiar rápidamente entre navigation tools especializadas.

ViewCube
View – Windows – User Interface menú desplegable – marcar/ desmarcar ViewCube.
También a través del Navigation Menú

Compass (brújula)

Click derecho (Right-click) el ViewCube, y seleccionar Options.

En ViewCube Options dialog box (caja de diálogo Opciones de ViewCube), debajo de Compass, marcar/ desmarcar check box (caja de confirmación) para Show the Compass (Mostrar Brújula).

El Compass indica la dirección norte del modelo, es decir, hacia dónde se ve la cara frontal del mismo.

SteeringWheel

En la Navigation bar, click la flechita desplegable Wheels (drop-down arrow), y selecciona un tipo de rueda.

Cerrar SteeringWheel
Varios métodos pueden ser:
Presionar CTRL+W
Click Close en la rueda.
Right-click en la rueda y
click Close Wheel.

El ViewCube tiene 26 áreas definidas que pueden emplearse para reorientar las vistas. Las áreas se categorizan en 3 grupos: esquina (vértice), orilla (arista) y cara.

Seis de esas áreas representan vistas ortogonales estandarizadas de un modelo: superior, inferior, frontal, trasera, izquierda y derecha.
Al dar click en alguna cara del ViewCube, se define una de esas vistas estándar. Las demás 20 áreas de acceso son para vistas angulares de un modelo.

Cuando el ViewCube está en orientación de forma libre (freeform orientation) y no orientado en alguna vista predefinida, su delineado se ve discontinuo (líneas punteadas).

Se puede click and drag (clickear y arrastrar) el ViewCube para reorientar la vista de un modelo a un viewpoint (punto de vista) custom.

El apuntador cambia, y cuando se acerca a una orientación predeterminada, si está condicionado a snap to the closest view (snap a la vista más cercana), el ViewCube rota hasta la orientación predeterminada más cercana.

El cursor cambia a una flechita con un cuadro pequeño cuando está sobre una de las áreas clickeables del ViewCube.

También, una tooltip (ícono de herramienta) basada en la locación del cursor aparece describiendo la acción que se puede desempeñar.

Está almacenada en cada modelo para facilitar el regreso a una vista conocida.

Se puede definir cualquier vista del modelo como la Home view y se puede aplicar a otras vistas.

Es una herramienta de la interfaz de usuario que une todas las herramientas de navegación básicas: Pan, Zoom and Orbit, e inclusive otras como Walk, Up/Down, Look, Rewind, y Center.

Esta es la versión más grande y completa.
Tiene las 8 herramientas básicas de navegación: zoom, orbit, pan, rewind, look, center, walk, y Herramientas up/ down.

Contiene todas las herramientas del completo, pero reducido en un círculo más pequeño.

Despliega las herramientas de navegación usadas para ver objetos en el modelo: zoom, pan, orbit, y rewind.

Despliega las herramientas de navegación que pueden auxiliar en navegar alrededor de modelos grandes como edificios, circuitería, etc. : look, walk, rewind, y up/down.

¡Nos vemos en el próximo tutorial! ~Chaozz

Autodesk Inventor (3D básico)- Introducción

¿¡Qué tal, amigas y amigos!? En esta ocasión les traigo una serie de tutoriales cool sobre el Solid Works clon de Autodesk, está cool, si me lo hubieran enseñado en la carrera junto al solid works, quizá no podría distinguirlos entre sí. ¡Así de similares son!
Aún así, tiene sus ventajas y más si eres un ávido usuario de productos Autodesk, de un tiempo acá se les ocurrió estandarizar (o algo así) su interfaz gráfica y sus herramientas básicas, así que si sabes usar el viewCube en Maya, ¡te parecerá idéntico usarlo en Inventor o 3DS Max! (¡hasta 123D maneja el mismo sistema! jajaja).
La verdad Inventor llega a ser más intuitivo y menos engorroso que Solid Works (a veces) y tiene sus cosillas chulas.
Este tutorial cubrirá todos los aspectos básicos sobre el manejo del programa, llegando hasta los dibujos de ingeniería (en diseño los conocemos como planos, pero como sea). El único problema es que esa lección no la llegué a completar…


Pero ya, en serio, estos tutoriales los hice para un curso universitario que me prometieron que iba a dar, pero nunca los di, así que no le vi necesidad de terminar al 100% los tutoriales, pero hey! No se vayan aún! ¡Tengo 8 tutoriales que compartirles! ¡Algo aprenderán! Ahora, antes de comenzar, me pondré pesada, pero si quieren, adelanten el tiempo hacia el final de mi nueva…

Érase una vez que Mary D. Kidd era una jovenzuela ingenua recién graduada de la universidad, llena de sueños e ilusiones sobre el mundo y ganas de hacer algo por cambiarlo (aún quiere, pero ya sin ingenuidad de por medio xD). Ella había hecho un maravilloso servicio social en LeMADrista (sugerido por Hunter!) leschool, creía que la CFM era una facultad súper genial, que creía en los eventos públicos gratuitos de difusión de la ciencia, en apoyar a sus investigadores e invertir por el mejoramiento de la sociedad con diseños científicos cool. Probablemente antes lo era, nunca lo sabremos, no estábamos ahí. Mary D. Kidd pidió ser maestra, oh si, vacaciones universitarias, beneficios por doquier y mucho tiempo para sus hobbies (como iniciar un blog que llevaba en planes desde hace años!).
Así que pidió el puesto de lo que sea que pudiera hacerse en diseño para los LeMADristas. Muchas materias ocupaban a un diseñador de verdad, no a una bola de papanatas que sólo proyectan imágenes de internet y dicen que los alumnos las copien, o cursos de diseño de videojuegos donde sólo encargan hacer programaciones chafas, no enseñan qué es un videojuego, no enseñan cómo planearlo, ni siquiera cómo programarlo, misteriosamente, uno debe estudiar el lenguaje de programación por su cuenta (como tantas otras materias en esa carrera, bola de farsantes!).
El coordinador, un hombre de nombre floripondio (literalmente xD), le dijo que ocupaba maestría (mentira, hay tantos que ni carrera tienen, que nada más inventan cuentos chinos sobre que el calentamiento global es una mentira y lo inventó una mujer y obviamente las mujeres somos las que calentamos el planeta Fv. Además, ni con maestría me ha contratado, a lo mejor ahora se ocupa doctorado?), pero podía empezar con cursos extracurriculares!
En aquella época Mary D. Kidd tenía muchas ideas de materias (sigue teniéndolas, pero prefiere compartirlas libremente por internet xD), elaboró algunos planes sintéticos y demás, pero al coordinador papanatas floripondio no le importaba, dijo que un curso, que con que se inscribieran 15 personas. Entre tantos cursos geniales que Mary D. Kidd propuso, ninguno fue seleccionado, pero el maestro tenía otros planes, ¿Qué tal un curso de una materia que a nadie la importa en esa facultad y nadie querría inscribirse? ¡Claro! ¡Inventor y Autocad! (no, yo no iba a dar el curso de Autocad, no elaboré un tutorial, LOL).
Ingenua, Mary D. Kidd dedicó unas buenas 3 semanas a investigar, documentarse y aprender al dichoso Inventor, el contenido que presentaré es de tantas fuentes que ya ni recuerdo cuales, de hecho, tuve que complementarlo con capturas directas del programa y mi propia experimentación, en aquella época no había muchos tutoriales, no sé ahora…
De todos modos, nadie se inscribió, donde iba a ser el curso ni siquiera sabían que fuera a haber un curso, las únicas dos personitas que querían tomar el curso, (gente muy valiosa que ha sufrido mucho por culpa de esa fea facultad CFM, aún a pesar que son los que más hacen por ella Fv), ni siquiera fueron tomadas en cuenta. El curso se canceló, me enteré que mi cartel cool para promocionarlo ni siquiera había sido publicado y nadie se había enterado que se llevaría a cabo, el coordinador floripondio marchito me engañó, me timó y jugó conmigo. ¡Pues que se pudra! Y me alegra tanto tener mi propio espacio libre de censura para poder expresarlo xP.

Así que hoy les traigo mi bello esfuerzo para que no se desperdicie, espero que les guste, y recuerden, esta es una serie de tutoriales (válida por 20hr clase!, lo importante es que saben, no que tienen título xD). Disfrútenla y espero aprendan un par de cosas o dos.

Este software se basa en las técnicas de modelado paramétrico, se utiliza en diseño de ingeniería para producir y perfeccionar productos nuevos. Permite modelar la geometría, dimensión y material de manera que si se alteran las dimensiones, la geometría actualiza automáticamente basándose en las nuevas dimensiones.

I.- Introducción al software Autodesk Inventor.

II.- Creación de partes sólidas.

III.- Creación de ensamblajes.

IV.- Creación de Dibujos para ingeniería.

20 Horas Aula: Teórico-Práctico

El/la alumno/a aprenderá las técnicas básicas para el manejo del software, cómo realizar prototipos virtuales, modificarlos y usarlos como una representación fiel y exacta de sus ideas, ya sea para ingeniería, diseño, física, etc. De forma que pueda combinar el conocimiento con los que ya posea para aplicarlo como mejor le convenga.

Instrumentales:

Aprende el lenguaje básico empleado en programas de modelado virtual, tales como los de Autodesk (Inventor, Alias, Maya, AutoCAD, etc.) y se familiariza con el uso de las herramientas, que en sí, son similares en cada programa, solamente cambia la interface y los nombres/símbolos.

Integradoras:

Aprende a comunicar sus ideas por medios digitales exactos y a aprovechar la herramienta en sus proyectos para lograr una mejor presentación y difusión de sus ideas.

Realización de un prototipo 3D aplicando las herramientas aprendidas en el curso. Enfocado al área de interés del estudiante.

http://www.autodesk.com/education/free-software/inventor-professional
Descarga gratuita, versión estudiantes

http://www.autodesk.es/products/autodesk-inventor-family/overview
http://wikihelp.autodesk.com/Inventor/enu/Community/Built_by_Design/001_Chapter_One%3a_Basic_Understanding/003_Design_Optimization
Información del programa revisión 6/01/2014

Mastering Autodesk Inventor 2010, Curtis Waguespack, ISBN: 978-0-470-47830-1, 816 páginas, Julio 2009.

Autodesk Inventor 2010: No Experience Required, Thom Tremblay, ISBN: 978-0-470-60216-4, 528 páginas, Enero 2011.

Introducing Autodesk Inventor 2009 and Autodesk Inventor LT 2009, Thom Tremblay, ISBN: 978-0-470-37552-5, 432 páginas, Septiembre 2008.

Mastering Autodesk Inventor and Autodesk Inventor LT 2011, Curtis Waguespack, ISBN: 978-0-470-88287-0, 936 páginas, Agosto 2010.

http://forums.autodesk.com/t5/Inventor/ct-p/70 consulta- 02/01/2014

Live Demo NavMesh OverWorld Map System


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NavMesh OverWorld Map System para Unity 3D

This page now has a cute English translation, Welcome anglosaxon friends! Here we don´t discriminate no one, but since I don´t know any other languages, consider yourself lucky I know yours besides Spanish, LOL!

Para hacer funcionar el NavMesh OverWorld Map System, se requieren 4 componentes principales: Un Main Camera (camera), un Overworld Map (map), los Overworld Goals (goals) y el NavMesh Path, y finalmente, el NavMesh Agent o Playable Character (character).

La Camera está acompañada por un “look at objective”, el cual servirá como el punto de atención para el Character. Es el punto al que siempre deberá ver, ubicado justo al centro entre el Map y la Camera.

Los Goals estarán conformados del listado de objetivos a los cuales el Character deberá poder acceder durante el recorrido por el Path. Estos Goals serán el punto de acceso a niveles desbloqueados, tesoros ocultos, enemigos escondidos o lo que el juego demande. Se pueden colocar cuantos Goals se requieran, siempre teniendo cuidado de hacerlos consecutivos y que toquen en todo momento el Path.

Además, el Path necesita estar conformado por un modelo realizado en algún programa externo. Como puede verse en la imagen, es una figura 3d, yo la creé usando Blender, pero bien puede realizarse en cualquier otro programa 3d (3DS Max, Maya, etc). Debe poseer un grosor justo para que el character pueda caber en cada recoveco y giro de esquina que posea. Se puede fácilmente sustituir el ejemplo que posee el Asset y colocar el propio camino personalizado.

Para realizar el Map, sólo se requierá una imagen 2d, nada complejo, aunque también es posible que el mismo Path sirva como Map, añadiéndole un diseño para su aplicación en entornos 3d. En mi Asset, se emplea una imagen plana como fondo y se oculta la visualización (Mesh Renderer desactivado) del path, simplemente para simplificar el sistema.

El Character se compone de los Sprites izquierdo y derecho que compondrán al personaje que se estará desplazando libremente por la pantalla, puede ser el diseño que se requiera. En mi caso, empleé un Sprite Renderer para usar una imagen 2d, pero así mismo puede usarse un modelo 3d, dependiendo de la complejidad que se maneje en el juego.

Cuando se cambie el modelo para el Path, es importante notar que se requerirá volver a generar el NavMesh, el cual se realiza por medio del Window Navigation.

Una vez abierto, se necesitará seleccionar el GameObject con el modelo que se usará para hacer el Path, en este caso mi NavMesh Path. Se deberá establecer los parámetros del NavMesh Agent, como su Radius, Height, Slope, Step Height, todos ellos útiles para permitir una adecuada navegación del Character por el Path. Cuando se termine, bastará con oprimir el botón Bake, e instantáneamente se creará un área azul en todo el modelo del Path, debe cuidarse que el área azul sea completa y pase por cada rincón, si en algún momento corta y se descontinúa, será necesario reducir el Agent Radius o aumentar el grosor del modelo, de lo contrario, no se podrá crear el NavMesh Agent y no se completará la creación del NavMesh System.

Por último, es necesario crear el NavMesh Agent, colocando en el GameObject seleccionado el componente debido. Se deben establecer los parámetros que se establecieron en el Path, o viceversa.

Este mismo objeto poseerá los Scripts que vienen con el Asset Nav Mesh Move To y Eyes On Player, colocando en el lugar debido los GameObject que pertenecen ahí, en las casillas para Goal x se pondrá el goal seleccionado y si se requieren más o menos, se tendrá que modificar el Script para ello. En las casillas para Sprite Right y Left se pondrán los GameObjects que compongan el modelo del Character mirando hacia la dirección deseada, pudiendo hacer los cambios pertinentes que se requieran, como añadir más Characters, que sea modelo 3d, etc.

Finalmente, se puede Oprimir Play y ver qué pasa…
Diversión!!

No olvides ver el live Demo y link para descargar el Asset…

Live Demo NavMesh OverWorld Map System

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Si necesitas un Asset personalizado con todo y tutorial, pídelo aquí…

Asset Requests

NavMesh OverWorld Map System for Unity 3D

For the NavMesh OverWorld Map System to work, you need 4 main components: a Main Camera (camera), an Overworld Map (map), the Overworld Goals (goals) and NavMesh Path, and finally, the NavMesh Agent or Playable Character (character).

The Camera it´s accompanied by a “look at objective”, which serves as the attention point for the Character. This is the point to where the character will always look at, centered between the Map and the Camera.

The Goals are made of the various objectives to where the character will access traversing the path. This Goals will be the Access point to unlocked levels, hidden treasures and enemies or whatever you like. You can put as many Goals as you need, keeping them consecutive and always on touch with the path mesh.

Moreover, the path needs to be made by a model realized in some other program, Blender, some Autodesk, etc. It has to possess an adequate width, enough so that the character can traverse every turn of the way. You can switch the one in the tutorial asset with whatever you like or make.

To make the Map,you only need a 2D image, nothing too complicated, but it is posible the same model for the path serves as the map, just add a cute design for its application as a 3d enviroment. In the example asset, I used a simple 2D image, deactivating the Mesh Renderer component of the path gameobject, just for simplicity sake.

The Character is made of the left and right Sprites, which will be the graphic being displayed as the carácter traverse the path, you can add whatever design you want. In my case, I used a Sprite Renderer because mine is a 2D image, but you can use a 3D model, it´s up to you.

When you switch the model I provide for the path for your own, you need to take care of the regeneration of the NavMesh, which will be made through the Window Navigation.

Una vez abierto, se necesitará seleccionar el GameObject con el modelo que se usará para hacer el Path, en este caso mi NavMesh Path. Se deberá establecer los parámetros del NavMesh Agent, como su Radius, Height, Slope, Step Height, todos ellos útiles para permitir una adecuada navegación del Character por el Path. Cuando se termine, bastará con oprimir el botón Bake, e instantáneamente se creará un área azul en todo el modelo del Path, debe cuidarse que el área azul sea completa y pase por cada rincón, si en algún momento corta y se descontinúa, será necesario reducir el Agent Radius o aumentar el grosor del modelo, de lo contrario, no se podrá crear el NavMesh Agent y no se completará la creación del NavMesh System.

Finally, you need to créate the NavMesh Agent, just add to the selected GameObject the correct component. You will need to set the parameter you used for the path or viceversa.

This same gameobject will have the provided Scripts “Asset Nav Mesh Move To” and “Eyes On Player”, , adding the correct GameObject in its correspondent place:
Goal x slot- The selected goal in that order, if you need more, just modify the script for that (instructions inside the script).
Sprite right/ left- Just add the gameobjects that will comprise the character model, if you are using a 3d model, you may need to modify its facing direction with some other method than that I used here (if you need an example, tell me and I can upload another tutorial, it can even touch on mecanim if you need it).
Target- you can put here the object that will keep the carácter facing the right direction.

And that´s all! Just click Play and enjoy the game!

Don´t forget to check out the Live Demo and the download Itch.Io page!…

Live Demo NavMesh OverWorld Map System

Clickable object system for Unity 3D

This is a tutorial series made by Mary D. Kidd, she will add whatever she likes, but you can always ask her about a personal request following the link

Go to Asset Requests page…

Asset Requests

You can read the instructions of use here and download the asset in the Itch.io portal of the author, also, there will be live Demos you can see in there.
This Gameplay System consists of a Game Object with the capability of identify wheter the player hovers the mouse pointer over it, it reacts to clicks and an action will be prompted.
The tutorial is special for those above no0b level in Unity 3D, those who know their way around the Unity interface, inspector and other basics aspects of it.
To begin with the tutorial, it is necessary prepare a GameObject made with a Mesh model imported into Unity 3D (an .fbx from Autodesk, Blender, Solid Works, Inventor, Zbrush, etc.).

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1

Unity 3D

In this case, I called it Clickeable Object, I put it in front of a camera so it could be visible for the player. In this demo I used a 2D camera system, but the object keep being 3D, the same with its environment and you can even use it with a 3D rotational camera.

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2

Unity 3D

Floating over the Clickeable Object I put another Game Object called “Título” (“title”), made out of a 3D Text object, which possess a Text Mesh Component and displays a floating text in a 3D space without having to use a GUI Canvas.

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3

Unity 3D

This text will serve as the title that displays the name of the Clickeable Object, it can be switched for an instruction, advice, icono, graphic or whatever you like and/or need.
Next thing I put the content of the text that displays when you click over Clickeable Object. In this case I used a Unity 3D GUI Text, which requires for you to set an EventSystem and a Canvas on the scene.

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4

Unity 3D

All the GUI objects that you may want to display In Game should be inside the Canvas, they can even be anchored by their limits to preserve the Aspect Ratio and the proportions even though the displaying screen change. It´s wonderful!
This interface consists of a gameobject with a Viewport Component, which is inside a gameobject with Scroll Rect Component (Clickable Object GUI), which allows the player to scroll across the content from one side to the other (it doesn´t serve any major purpose here, just for fun and education!). In its contents there is the “cerrar” (“close) button (any normal button in Unity 3D GUI), plus a GUI text object with the content to show and a title (the same with the 3D text). Many uses of this system consists of NPC dialogues and names, interaction advices and more.
A final component of this system is the object “Fondo” (“background”), which gives a better visualization of the content displayed with the mouse click, this with the intention of hiding the rest of the universo besides the text, controls, etc. Moreover, it prevents the player from accidentally clicking over other clickable objects in the scene.
However, the same Viewport component can be modified to supply this same function, even adding customized images. You can opt to anchor the background image to the camera, so it will travel accompanying the player wherever it goes.

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5

Unity 3D

With all this objects ready in the scene, you can proceed to add the given C# script “Menu Click On Object” to the Game Object Clickable Object (you can consult how does it works inside of it, just open it with monodevelop).

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6

Unity 3D

The things to add in the script are as follows:
Advice- “Título” object.
Info spaces- “Contenido” object.
Blockage- “Fondo” object.
And that´s all! Just click Play and enjoy the game!
Aditionally, you could add a GUI element that indicates a given scene object is a Clickable Object, in this tutorial I used a simple signaling arrow with text, but you can implement whatever you like with better graphics!

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7

Unity 3D

Don´t forget to check out the Live Demo and the download Itch.Io page!…

Live demo Clickable object System

Chaozz, ¡Happy codification!

Author´s note: I have begun translating some content from this site so my English speaking friends can enjoy it too! If you have a request for something that is not translated yet, you can ask me here…

Translation requests page…

Translate Requests Page

For now, the only things that will get simultaneously translated will be the Unity tutorials, because there are quite the public for it (I don´t know, but maybe even more than my Hispanic public!)
Thanks for reading and I hope my translation is not too muddy, but If you spot something off, make me know in the comments, and if you can, help me translate other content, I will credit you and even advertise you if you want! ;D

Translate Requests

If you are an English speaking dude or gal and you know next to nothing about my beautiful native language (by which I mean Spanish!), but nevertheless you want to enjoy or know what I wrote somewhere, and I haven´t yet made the translation of it (I took priority over my tutorials, sorry). Just ask me here! Leave a beautiful comment and I will check on it and upload a translation, I even can contact you and tell you when it is ready for you to enjoy! So, don´t wait more and begin requesting, and if you want to, you can submit your own transcript, some content has its own interface for it, some don´t, but if you leave it in the comment section I will upload it officially (after editing, of course) and credit you for it and maybe advertise you if you ask for it. Enjoy!

El temor de un tirano p. 1

¿Qué tal, chavas y chavos? Ahora les presento este minicómic en 3 páginas, lo hice hace uuuf, unos 7 años, la fecha que tengo dice exactamente “26 de octubre de 2009”, wow, ¡el tiempo vuela!
Pues bien, era para concursar en uno de esos patéticos concursos de cómics que organiza año con año mi universidad, sin embargo, a pesar de haberlo entintado por completo (a mano, muy old school, eh?) y tener toda la historia hecha (3 páginas, historia profunda!), no lo entregué. Probablemente no lo terminé a tiempo, ¡quien sabe! Así que ahora se los pongo aquí para que lo disfruten, y ¿porqué no? imagínense qué diálogo llevaba en los 6 últimos cuadros, no se lo puse, no lo recuerdo, el original (no escaneado) tampoco lo tiene… ¡Es un misterio!
Diviértanse! ~Chaozztemor tirano