Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 1

Proceso eficiente y simple de modelaje de edificios en 3dmax Parte 1

Amárrense los cinturones, ¡viene una historia trágica adelante! Aunque siempre pueden saltarse todo mi rollo típico y avanzar hasta la línea punteada, ¡pero prometo que no es una historia aburrida! Ok, olvídenlo, sé que ya se saltaron (sigh)…

—————————Historia trágica———————-

A finales del 2016 pude probar lo que se siente que te ofrezcan una plaza de docencia (si, quiero ser maestra, ¿soy rara o qué?), debido a que la actual maestra estaba embarazada, se aliviaría pronto y quizá los alumnos perderían clases por la incapacidad de la maestra. La plaza era para enseñarles a unos jóvenes de una cierta carrera de multimedia y animación digital a usar la última iteración de Autodesk 3DS Max, es un gran programa, comparado con sus ancestros, esta versión 2017 ¡lo tiene todo! Y hasta ahí, no me pagan por hacerles publicidad. Sigo prefiriendo el Blender, por ser freeware y todo eso, pero bueno, este no está nada mal. Así que me puse a investigar, estudiar y desempolvar mis viejas lecciones del software durante mis años mozos de licenciatura. total, tres semanas después ya tenía suficiente nivel para enseñarles durante todo un semestre a los chicos, que llamaremos Lemadristas, (por brevedad, ¡cortesía de #$”$&!), cómo modelar personajes, criaturas, mobiliario y hasta edificios. Todo lo necesario para que hagan videojuegos y animaciones chulas (contrario a lo que otros maestros de su dichosa carrera les enseñan, que es a hacer pokemon y luego cualquier cosa de trabajo final, ya quiero verlos haciendo ripoffs de pokemon toda la carrera, lol). De hecho, los pobres Lemadristas tienen que aprender a hacer los demás tipos de cosas por sí mismos, lo cual no está mal, pero si el maestro sólo se enfoca en enseñarles a usar la herramienta, en lugar de enfocarse en las generalidades que puedan extrapolar para aplicarlas en cualquier proyecto, ¿cuál es el chiste? Eso se encuentra en cualquier tutorial getting started del software, es gratis gracias al poder del internet y no ocupas desperdiciar un semestre desvelándote por hacer un trabajo que el maestro bien te podría reprobar sólo porque no es como le gusta.
En fin, suficiente bashing a la realidad (tendré más posts para continuar jajaja), el caso es que yo planeé mis cursos para que fueran lo más didácticos posible. Enfocarme en un tipo de objeto a la vez, enseñarles generalidades y trucos, teorías que pudieran aplicar en la práctica y fueran capaces de pensar crítica y analíticamente sobre la mejor manera de hacer un objeto dado.
Me enfoqué en eficiencia, eficacia y flexibilidad. Cuando llegó el momento de la verdad, de ver si la maestra embarazada perdería muchos meses o quizá años de clase, y me darían la plaza o quizá la planta y me haría reina del universo, el coordinador simplemente me desaució, la maestra sólo perderá dos semanas, no es nada, los alumnos se atrasarán, pero no es como si no fueran a reprobar por flojos de todos modos, ¿verdad? no importa afectar a los pobres estudiantes, no es como si ellos pagaran el salario de los papanatas ni nada por el estilo. (modo conspiranóico encendido) Estoy segura que de todos modos no me querían ahí y ¡se buscó cualquier excusa con tal de correrme! (modo conspiranóico apagado)…

——————————FIN historia trágica———————————

En fin, así que, poniendo a buen uso mis conocimientos adquiridos con esfuerzo y mi metodología desarrollada con ilusiones y magia de unicornios, les presento este pseudotutorial, no es un instructivo a fondo, no les diré exactamente dónde están las herramientas ni la teoría detrás de la mayoría, es más como el proceso de cómo lo haría yo y si les sirve para inspirarse, por mi perfecto. Por otro lado, si necesitan un tutorial a fondo, más técnico y todo eso como si fuera el getting started del software, sólo menciónenlo y con gusto hago uno. Por mí encantada, ¡me divierte hacer modelitos!

¡Al pseudotutorial y más allá!

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Para mi proceso, comienzo por realizar la imagen de referencia sobre la cual basaré mi modelo, esto se puede hacer de muchas maneras, yo prefiero usar el programa Kuadro.

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Kuadro permite mantener la referencia visible siempre!

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Yo uso Clip Studio Paint para realizar los bocetos de referencias.

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El sucesor con animación de Manga Studio, perfecto!

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Las referencias pueden ser todo lo que te ayude a modelar adecuadamente, en mi caso, hice unas cuasi-vistas 2D, con cierto grado de perspectiva porque me ayuda a visualizar mejor el entorno y asimilar su tridimensionalidad. Como diseñadora, estoy acostumbrada a mirar todos los ángulos de un objeto y proyectarlo con medidas y proporciones, de esa forma, el producto final tendrá la forma y dimensiones adecuadas.

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Frontal.

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Lateral.

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El techo y props.

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También es importante establecer en las referencias los objetos que se modelarán, es decir, los volúmenes que se manejarán, para distinguir entre lo que será sólo textura y los polígonos de la figura, en las imágenes se puede apreciar esto simplemente por los contornos de las figuras, no ahundo en texturas y grabados.

Como tengo una “tabletpc” compatible con una pluma digitalizadora “Bamboo” (súper cool!), tengo “preset” de controles en el menú radial que posee, definidos específicamente para trabajar con eficiencia y facilidad en 3DS Max.

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Esto me ahorra mucho tiempo!

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Para hacer más dinámico y eficiente el trabajo, y potenciar el poder del menú radial de mi “Bamboo”, establecí menúes “Quad” especializados en 3DS Max, una función poderosa y novedosa que me agradó mucho. Básicamente es como tener tu propio menú personalizado al alcance de un click, con hotkeys.
Esto me permite cambiar entre herramientas específicas a una etapa del proceso de modelado, no teniendo que buscarlas por todos lados y recordando con facilidad para qué sirven. Muchas son de uso contextual y sólo sirven si se posee un elemento específico en el modelo, activándose o desactivándose en automático, evitando confusiones de uso.

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Tarde horas averiguando cómo funcionaba!

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Finalmente, obtuve un bonito menú personalizado perfecto!

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Usando las imágenes de referencia voy creando la geometría básica general, las paredes del edificio, en este caso, manejando medidas generales para ayudar a proporcionar los elementos de mobiliario y personajes.
Previo a realizar cualquier deformación en el polígono, es importante haber realizado el dimensionamiento debido del mismo, procediendo a convertirlo en “Editable Poly”.

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Mis planos tienen medidas generales.

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Para empezar a editar la malla, es necesario convertirlo.

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Para el modelado de edificios, especialmente si se va a usar para sus aplicaciones en videojuegos y animaciones (donde se podrá entrar y manipular el interior), es necesario que se posea vistas de caras internas y externas. El proceso de modelado debe realizarse de adentro hacia afuera, el interior poseyendo sus propias paredes independientes de las del exterior, así cada set podrá tener su propia colisión y visualización en un momento dado, inclusive pudiendo evitar que el personaje quede atrapado en el espacio entre pared interna y externa.
Para ello, es importante dejar la menor cantidad posible de huecos entre las paredes internas, se puede realizar como una sola figura, extruyendo varias partes con subdivisión del poligono base.

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Subdividir la malla nunca ha sido más sencillo!

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Para realizar la estructura base, asegurándome de hacerla en una sola pieza y respetando que todos los polígonos quedaran como quads (que permiten un mejor renderizaje y facilita el texturizado), utilicé sólo cuatro herramientas básicas, “Extrude”, “Target Wield”, “Bridge” y “Swift Loop”.

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Con fácil acceso.

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Lo que ocupe al alcance de un click.

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Una actualización muy interesante y útil que trae el 3DS Max 2017 es un controlador gráfico muy bonito que muestra en tiempo real cómo se verá el resultado de la operación. Recuerdo aquellos viejos 3DS Max donde no sabías qué sucedería hasta que lo aplicabas, ¡terrible! Este nuevo control más dinámico me recuerda a las actualizaciones del Solid Works, como no he comparado versión con versión, no sabría decir quién se inspiró en quien, pero tengo mis sospechas…

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No más errores de experimentación!.

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A continuación, se pueden ver algunos ejemplos de las modificaciones que hice a las paredes, con las operaciones antes mencionadas, es realmente un método muy rápido, fácil e intuitivo: donde ocupes una nueva pared, “Extrude”; donde ocupes dividir una cara, “Swift Loop”; si se ocupa crear una nueva cara, “Bridge”; y si lo que necesitas es unir dos caras, “Target Wield”; cuando algo esté de exceso, simplemente borrarlo, si alguna arista o vértice rompe la geometría, disuelvela y reacomódala con “Cut”. No hay mucha ciencia ahí, pero es más importante poder conocer qué hace cada herramienta y en qué aplicarla, que dar un proceso exacto de cómo realizar un modelo, mejor aprender a evaluar el problema uno mismo y tomar las propias decisiones conforme se requiere.

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Para asegurarme de que no hay errores de renderizaje, puse el modelo flotando en un entorno simulado con muchas luces y demás, al renderizar la escena, el interior se queda oscuro y el exterior se puede ver liso y perfecto, justo lo que esperaba.

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Sin filtraciones, no hay errores de geometría!

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Una buena práctica es controlar los modelos en la escena por medio del “Layer Explorer”, eso permite organizar las partes del modelo para facilitar su edición y visualización. En mi caso, hice capas para la estructura general, y a futuro añadiré objetos que conformen el exterior y el interior. Es mejor tenerlos divididos y así manipularlos independientemente.

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En retrospectiva, este acomodo cambió un montón!

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Finalmente, añadí las ventanitas empleando la herramienta “Inset” y “Extrude” para darle profundidad, no quité los vidrios, pues más adelante, con el material que le aplique, se harán transparentes, es importante que estén ahí, así no serán solo huecos, si no vidrios reales. Por otro lado, si se desean animar las ventanas o si el texturizado conjunto da problemas, si sería útil quitarlas y sustituirlas con un modelo aparte, pues así se facilitaría poder moverlas.

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Todo en una pieza.

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Procediendo con los adornos del exterior, me ahorré tiempo y esfuerzo creando todo individualmente, partiendo de simples cubos, como el tejado, con dos cubos espejeados.

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Si el edificio es simétrico, es fácil poder espejearlo todo.

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Marcos en las ventanas y puerta, pilares que dan estructura y estética a las paredes, travesaños de soporte para el techo y tejado, y unos coquetos palitos que sirven para elevar el gallinero por encima del suelo y que tenga un buen drenado, ¡nunca es bueno dejar que se estanque el agua! Algo que hace que los modelitos se distingan entre un nivel principiante y uno profesional, es la atención al detalle y el grado de realismo manejado. No todo tiene que ser fotorrealista, pero es muy importante que sea creíble y el espectador diga “¡puede ser posible!” y para ello, es necesario considerar ciertas reglas del mundo real, aterrizar la fantasía en ellas y permitirle al público creer, como en inglés se llama “suspension of disbelief”.

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Procediendo con la puerta, me encontré con que tenía este tipo de objetos que pueden salir fácilmente de un simple cubo. Pero el problema es, ¡las puertas planas y cúbicas son aburridas! Así que le dí algo de relieve, que no quedaría igual si se realiza por medio de la textura, hay volúmenes que se benefician de hacerse directo en el polígono. Todo es cuestión de dividir las caras del cubo con nuestro amigo “Swift Loop”, y las caras resultantes usarlas para esculpir una puerta.

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Para dibujar formas más intrincadas y de geometría irregular, se puede usar “Cut”, cuidando siempre que las figuras que se forman mantengan la típica proporción “quad”, caras formadas por sólo 4 aristas.

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Esculpir figuras complejas desde mallas simples es lo mejor!

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Queda una figura intrincada con perfecta proporción quad.

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Una vez formado, es cuestión de aplicar “Extrude” la figura y darle el volumen deseado, y para evitar tener que repetir el mismo trabajo del otro lado de la puerta, que a su vez debe ser simétrico, se utilizó el truco “ShapeMerge”. Se dibujó una “Line”, trazando exactamente la misma figura que ya se tiene. Usando el Compound Object “ShapeMerge” sobre la puerta, se puede añadir un modificador que permite seleccionar cualquier figura ajena a la original, con la opción “Pick Shape”, obteniendo de resultado una proyección en aristas sobre la superficie del sólido que se está modificando. Posteriormente se borró la figura hecha con líneas, pues ya no tendría utilidad.

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Dándome cuenta de que me estaba volviendo poco eficiente, apliqué “Detach” a la cara con subdivisiones resultante, que daría de resultado un mejor texturizado, y borré la cara con muchas subdivisiones. Aunque este proceso fue un buen ejercicio para desarrollar una mejor noción de formar “quads”, pero al momento de texturizar, podría dar problemas por su malla irregular.
Posteriormente, apliqué “Extrude” a dicha cara y le apliqué múltiples “Bridges”, para darle doble vista y que la textura pudiese ser visible desde ambos lados de la puerta. Hay que ser cuidadoso con los normales de las mallas, o podría volverse invisible desde cierto ángulo de visión.
Para terminar esta área, apliqué “Target Wield” las caras sobrantes, para cerrar el agujero que se creó, y subdividí con “Cut” las aristas que se proyectaron para que puedan ser renderizadas adecuadamente.

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Como puede verse en la versión final de las divisiones en “quads”, si se compara con la inicial que parecía una bonita estrella, una es más simple que la anterior, muchas veces es necesario hacer versiones complejas para darse cuenta que hay algo más sencillo, con el tiempo se desarrolla esa noción y se realiza casi por instinto.

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Artístico, pero poco eficiente

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Más limpio y fácil de manejar.

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Aunque la puerta parezca terminada, es posible añadir un par de detalles extra, yo decidí añadir un pasador para asegurar la puerta, como mi casita será un gallinero, ¡el granjero necesita encerrar a sus pollos! Usando una combinación de #Extrude”, “Outline” y “Chamfer”, se puede hacer una serie de volúmenes sencillos y con buena malla.

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Esa perilla es importante!

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Un pasador simple pero elegante.

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Con el exterior listo, procedí a lo interior, mobiliario y divisiones que crear y acomodar, pero primero, la estructura interna del edificio, a más detalle, más credibilidad.

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Ya tiene forma!

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Aquí es donde son útiles las imágenes de referencia, pues lo externo simplemente lo creé de referencias gráficas comunes y corrientes, como no era tan complejo, no ocupé un estudio del diseño.
Conforme se van haciendo los objetos en el interior, es necesario ocultar las caras de la estructura general, lo que se facilita activando la opción de “Display as see-through toggle”, el cual afecta sólo al objeto seleccionado. Es una especie de vista de rayos x (como en Blender), para tener ahí el objeto sin problemas de que obstruya la vista de otros, para tenerlo de referencia pero que no oculte los modelos que colocaré en el interior.

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Muy útil y si se combina con Freeze Layer, mejor!

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Los travesaños los realicé rápidamente empleando la opción “Clone”, y para alinearlos en el espacio el “grid” de 3DS Max es más que suficiente, si se está apuntando a modelar con exactitud dimensional, se pueden usar referencias, pero en mi caso, para hacer con más eficiencia el modelo, usé de referencia el mismo modelo y el grid.

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Si se ocupa que se modifiquen todos los clones al mismo tiempo, Instance es una buena opción, si no, Copy bastará

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Se ven tan bien ahí dentro, el esqueleto del edificio toma forma.

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A veces, dónde construir el siguiente polígono puede ser truculento, pero yo siempre sigo la regla sencilla de orientarme en la vista que mostrará más información, si el objeto está inclinado de cierta manera, tiene más longitud, una forma más intrincada o algo similar, uso esa dirección como visualización para editar la figura. Con mi formación de diseñadora, aprendí a usar las vistas triédricas de geometría descriptiva y auxiliarme de la isometría/ perspectiva para asegurarme que todo quede como debe ser. Mis vistas principales son superior, frontal y lateral y apoyándome de ellas es más fácil asegurarme que la estructura y el diseño es el adecuado.

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finalmente, con todos los elementos de la estructura general, la interna y la externa listos y modelados, se puede empezar a amueblar el gallinero con toda confianza, pues las proporciones de los espacios interiores y las consideraciones de diseño de los objetos serán dadas por los elementos existentes en el edificio que le otorgan forma y función.

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Para distribuir mejor los objetos en el espacio interior, coloqué un cubo con subdivisiones equidistanciadas, que sirvió como regla improvisada.

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Continuando con las técnicas de modelado acostumbradas, hice los compartimentos para las gallinitas, con este método, basándome en formas geométricas simples, se pueden lograr estructuras más complejas en poco tiempo y con poco esfuerzo, es un método orientado a la eficiencia con máxima calidad.

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Curiosamente, todo me había salido bien usando solamente cubos, pero para hacer un cambio, los escalones de la escalerita para las gallinas la hice usando un cilindro, con sus subdivisiones al mínimo y sólo 8 lados, ¡las gallinas no ocupan círculos perfectos!

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Yo hago un hábito de unir varios componentes en grupos para formar objetos definidos, de esa forma, si selecciono uno, se seleccionan todos, permitiéndome moverlos, escalarlos, clonarlos, rotarlos, etc., con facilidad y rapidez.

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Por ejemplo, para hacer este barril, sólamente ocupé un cilindro con suficientes subdivisiones, aumentando los anillos conforme se requería para otorgarle esa apariencia abombada y rechonchita. Para hacer este saco de grano, sólo empleé un cubo y sus subdivisiones las usé para esculpir una figura suficientemente bien formada para que tuviera la forma adecuada. Aunque usé muchas subdivisiones para darle una apariencia más pulida y orgánica, en sí, los detalles los fui añadiendo con “Swift Loop”, lo más general eran subdivisiones originarias del polígono base.

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El toque final, la lámpara de techo, consistente en su mayoría de cilindros y medias esferas. En esta ocasión, la herramienta “Bevel” e “Inset” jugaron un papel muy importante, así como una sencilla combinación de selección “Loop” de aristas y herramienta “Scale”.

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Y así es como me quedó esta belleza…

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——————————Continuará—————————

¡Ir directo a la segunda parte del super tutorial!…

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