Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 2

Proceso eficiente y simple de modelaje de edificios en 3dmax Parte 2
Retomando el edificio del gallinero, nos habíamos quedado con este modelo…

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My precious!

Mary D. Kidd

Si te perdiste la primera parte del super tutorial!…

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 1

¡Al pseudotutorial y más allá!

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Ahora toca ponerle textura, que es el equivalente de colorearlo para que no parezca un pedazo de plástico barato. 3DS Max tiene un proceso extraño para establecer “UV Maps”, los planos de desarrollo de la figura 3d en 2d, diferente a Blender, donde el “UV Map” es sólo otro tipo de visualización, aquí es producto de un modificador, super curioso, pero interesante a la vez.

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Mis accesos directos siempre me ahorran buscar!

Mary D. Kidd

Así mismo, para poder visualizar los “UV Maps”, se debe abrir la opción adecuada del modificador, en mi opinión, es innecesariamente complicado, pero como sea, 3DS Max es una excelente herramienta en todo lo demás, así que no me quejo… mucho.

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Open UV Editor.

Mary D. Kidd

Antes de empezar a dividir la malla del modelo para los “UVMaps”, primero es bueno observar cómo los estableció el programa por default, en mi caso, los puso como un montón de cuadrados superpuestos sin sentido, ¡muy útil! (*sarcasmo*).

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Qué mugrero es ese y a quién le puede ayudar!?

Mary D. Kidd

Para poder abrir los “UV Maps” de la figura, se requiere marcar “Seams”, las famosas pestañas de unión, o en este caso, costuras, que se manejan en los poliedros hechos con papel, es el mismo concepto.

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Los seams predeterminados son verdes.

Mary D. Kidd

Por eso, siempre es útil emplear la opción “Reset Peel”, ¿qué es “Peel”? Imagínense que ustedes son peleteros y que su modelo en 3DS Max es un pobre animalito que deben despellejar, o al menos así lo presenta el programa. El “Pelt” es la malla en desarrollo plano de su figura 3d, y cuando hacemos “Peel” estamos despellejando ¡qué bonita imagen visual!

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Los seams predeterminados son verdes.

Mary D. Kidd

Con esta opción, el programa nos ha dado un montón de figuritas planas sin sentido, esta vez, al menos no son un montón de cuadritos sin sentido, ¡pero son igual de útiles! (*doble sarcasmo*)

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Los seams predeterminados son rosaditos.

Mary D. Kidd

Ahora si podemos comenzar a dividir con “Edit Seams”, hay varias opciones, y la que me gusta más es la del lápiz porque permite más control de lo que seleccionas.

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Este selecciona de uno a uno lo que quieras, vértices, aristas, caras.

Mary D. Kidd

Así se van marcando poco a poco y, con buena planeación, las diferentes costuras de color azul oscuro que separarán nuestro poliedro en un desarrollo plano adecuado. A veces, la figura aparecerá con líneas rosas fuertes, eso está bien, es el programa tratando de ayudarnos a crear costuras automáticas, a veces sirven, a veces no, pero eso se puede arreglar después.

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Los seams predeterminados apestan.

Mary D. Kidd

A veces será necesario meterse en el modelo para abrir las paredes internas, lo cual está bien, si estás haciendo un edificio, para cualquier otra cosa que no posea diseño de interiores, o necesidad de un espacio interno, ¡estás perdiendo tu tiempo! Por otro lado, si tu estructura es sólo una tapa como en mi caso, puedes visualizar el interior fácilmente ocultando los niveles inferiores, como el suelo.

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Esto ya se puede habitar!.

Mary D. Kidd

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Mi gallinero es una cáscara.

Mary D. Kidd

Ahora que ya se han dividido las costuras, es tiempo de separar las mallas, en lugar de “Reset Peel”, usaré “Quick Peel”, el cual da un resultado más satisfactorio de los “pelts”, aunque siguen habiendo unos cuantos feos que no pueden distinguirse qué rayos serán.

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Nadie sabe lo que son, la leyenda cuenta que son creaturas sedientas de sangre... o pelts deformes!

Mary D. Kidd

Como el resultado no es satisfactorio, gracias a las costuras automáticas, desmarqué la opción “Map Seams”, entonces, usando la selección por aristas o “edges”, comencé a escoger sólo las costuras que me sirvieran, y desmarcar las que no, usando la tecla Alt con el mouse. Muchas veces, visualizar el modelo en “wireframe” ayuda más a decidir qué lineas deben ser costuras y cuales no.

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Una selección impecable.

Mary D. Kidd

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Por dentro también.

Mary D. Kidd

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En wireframe se distingue mejor.

Mary D. Kidd

Cuando se tenga bien definidas las costuras, ahora sí será necesario activar “Reset Peel”, esto permitirá que los nuevos desarrollos sean tomados de las costuras que marcamos. Cómo puede notarse, finalmente se obtuvieron “Pelts” bien delineados, con geometrías íntegras y perfectas, sin partículas de malla sueltas que dificulten su texturizado.

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Qué pesadilla!

Mary D. Kidd

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Siempre será útil tener la malla lo mejor dividida que se pueda, eso dará resultados más positivos y facilitará el editar Pelts.

Mary D. Kidd

Sin embargo, aún con todas las precauciones tomadas, identificar a dónde pertenece cada “Pelt” es difícil, para ello, 3DS Max nos facilita la vida, si seleccionamos un fragmento del “Pelt”, se ilumina en el modelo esa sección. Además, es posible establecer una textura temporal para poder acomodar adecuadamente los “Pelts” y optimizar al máximo la implementación y visualización de la textura. Con la opción predeterminada “Checkerpattern” (UV Checker.png), el programa coloca una textura de tablero de ajedrez en el “UV Map”, y para poder visualizarlo en el modelo, se selecciona la opción “Override with UV Checker”.

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Si el Pelt está girado en relación al modelo, es conveniente orientarlo para saber en qué dirección hacer la textura.

Mary D. Kidd

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Checkerpattern es útil como placeholder.

Mary D. Kidd

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Puede servir para ver si el Pelt permite visualizar adecuadamente la textura, si no, se debe editar a la escala correcta para que el texturizado sea óptimo.

Mary D. Kidd

Se puede apreciar la textura detrás de los “Pelts” y aplicada en la figura. Pero los mapas están mal, rotados, inclinados, movidos, etc. Esto no importará mucho si decides hacer la textura literalmente como aparecen los “UVMaps”, sin embargo, esta no es una buena organización. Aquí los “UVMaps” ocupan el espacio al azar y sin ningún orden visible, esto dificultará encontrarlos después e identificar cuál “Pelt” pertenece a cuál parte del modelo. Los números que se pueden visualizar en el “UV Checker” ayudan a identificar con rapidez y facilidad la relación “Pelt”- modelo.

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Qué es qué, cómo se lee eso!?.

Mary D. Kidd

No es el fin del mundo, ¡hay salvación aún! ¡No te vayas, no ha terminado el pseudotutorial! Bien, sigues conmigo. Perfecto, el editor de “UVWs” incluye una serie de herramientas que pueden emplearse para fácilmente acomodar, editar y mejorar el desempeño de los “Pelts”. Básicamente como los controles para manipular y editar el modelo, pero aplicados en 2d. Inclusive la ventana del editor se puede navegar empleando los accesos de mouse que se usan en 3d para “Pan” y “Zoom” la escena (rotar no, ¡pues es 2d!) Si los “Pelts” no ocupan toda el área disponible, no te preocupes, después de todo, lo importante es que estén bien acomodados y distribuidos. De hecho, contrario a lo que se podría pensar, no es del todo bueno agrupar todos los mapas de textura del proyecto en una sola imagen. 3DS Max se ajusta mejor y casi te obliga a usar uno por modelo. Cuando lo que haces es poner un modificador único a ese modelo, los demás modelos quedan excluidos; por tanto, la textura que pongas, aunque la puedes reutilizar para otros modelos, seguirá siendo única a esos modelos, no será comunal ni te ayudará a ahorrar recursos ni cosas bonitas que suenan bien (Blender si te deja, pero es tu decisión).
A decir verdad, cuando manejas un modelo complejo, con muchas partes y componentes, agruparlo todo en un sólo mapa de textura es contraproducente, tendrías que usar una imagen muy grande para que cada mapa tenga la mejor resolución posible, empequeñeciendo tanto los “Pelts” que sería difícil localizarlos y manipularlos, haciendo malabares para asegurarte que los “Pelts” de una geometría no choquen con los de otra. Muy complejo, tardado y poco intuitivo. Hacer un “UV Map” por modelo es mejor.

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Si mueves cada Pelt hasta una posición específica...

Mary D. Kidd

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Puedes obtener un acomodo específico y bien ordenado.

Mary D. Kidd

Una vez alineados los “Pelts”, se puede apreciar en el modelo cómo cada parte y componente del mismo posee un gráfico bien alineado y distintivo. Para facilitar su identificación, yo acomodé piezas idénticas en distintos colores, traté de aprovechar los números y las letras detrás y los roté para que cada gráfico se viera al derecho en la posición que deben llevar (al menos en el caso de componentes con geometría simétrica indistinta, como las ventanas), así es fácil saber en qué dirección pintar la textura.

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Hay muchas más herramientas que pueden usarse para crear los “Pelts” más adecuados, mejor distribuidos y con más rapidez que el que yo usé. Pero son mejores para objetos orgánicos, como personas, animales, hasta muebles y demás. Para edificios, lo mejor es asegurarse desde el mismo diseño del modelo que se tenga la geometría adecuada, para facilitar la creación de “Pelts” personalizados con facilidad y eficiencia.
Inclusive puede suceder que si se maneja así con un objeto más orgánico, el proceso sea igual de sencillo y los resultados igual de satisfactorios.
Finalmente, bastará con seleccionar unas cuantas opciones para renderizar, exportar y ¡obtener los “UV Maps”! Hay algunas características que se pueden seleccionar para permitir mejor visibilidad de los “UV Maps”, pero como los saca predeterminadamente están bien (aunque yo no los saqué así).

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Aquí usé la opción shaded y marqué hidden line.

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Se renderizará con esta opción.

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Se elegirá el formato de exportación.

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Lo siguiente será editarlos en el programa de edición gráfica que uno prefiera (yo uso Manga Studio), y considerar qué tipo de mapas de textura se desea manejar.

Una guía rápida para saber qué hace y cómo es cada mapa de textura, al menos los más básicos, pues hay muchos más pero son más avanzados y no se ocuparon en este proyecto. (fuentes http://www.reallusion.com/iclone/Help/iClone3/15_Multiple_Channel_Texture_Mapping/Types_of_maps.htm http://blog.digitaltutors.com/understanding-difference-texture-maps/ https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/)

Mapa Diffuse- El método de texturizado más frecuente, envuelve una imagen bitmap en la geometría 3d, desplegando su color de pixel real. Cualquier imagen puede ser empleada como mapa diffuse, con cualquier grado de fotorrealismo. En mi caso, todo el color de la madera se hizo con este mapa.

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Se recomienda usar textura que no tenga degradado de colores por sombras, aunque si es color con baked shade es válido, un efecto útil para consumir menos recursos en iluminación dinámica, etc.

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la textura de madera la dibujé yo misma, pero se pueden emplear fotografías o patrones.

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Mapa Opacity- Simula transparencia y efectos cut-out, empleando imágenes en escala de grises. En el mapa, las áreas de color negro no se mostrará, el color blanco será color sólido (en conjunción con el mapa diffuse, por ejemplo), la escala de grises determinará el nivel de transparencia (alpha) que poseerá el objeto. En mi caso, apliqué transparencia a las ventanas de vidrio y enrejado con este método.

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Yo recomiendo guardar la capa del material que será sólido aparte de la capa del material traslúcido, así se podrá invertir el color a blanco, negro o grises de manera simple.

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Es posible que de problemas si se combina material no traslúcido en el mismo UVMap, a mí me mostraba traslúcidas las paredes de madera, tuve que separar las ventanas.

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Mapa Bump- Emplean valores en escala de grises de un mapa de imagen para crear variaciones en el sombreado de la superficie del modelo. Añade detalles en 3d sin tener que aumentar los detalles y polígonos 3d a los modelos. En el mapa, las áreas de color blanco son superficies elevadas y las negras son bajas. En mi caso, lo usé para darle los detalles de las venas a la madera.

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El verdadero efecto resaltado será evidente cuando se aplique una luz a la escena, con el rebote de brillos y sombras..

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En el caso de la madera, las vetas van hundidas, así que invertí los colores.

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Mapa Specular- Utiliza los mismos mapas en escala de grises que “opacity”, otorgándole al objeto un efecto de rebote de luz. Se puede usar en conjunto con “opacity” para crear objetos especiales que brillen y tengan transparencia, como los vidrios de las ventanas, metales, etc.

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Cuando la luz ilumine de lleno el objeto, se podrá ver el destello de luz reflejar en él, con la misma textura que se puso en la imagen.

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Esta es una buena manera de controlar la dirección de la luz y dónde se reflejará mejor en el objeto.

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Mapa Glow (self-illumination en 3DS Max)- Permite controlar la forma, color y fuerza del brillo, fundiéndose con los mapas diffuse, mientras más claro sea el color “diffuse” (o el color “glow”), más fuerte será el efecto de “glow”. Se crea con áreas blancas para un máximo brillo, negro para nada de brillo y grises para brillo parcial. Un mapa “diffuse” brillante, en combinación con un mapa “glow” brillante puede causar sobre exposición. Basicamente, esto podría crear una fuente de brillo propio en el objeto. Empleado en el foco de mi gallinero.

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En 3DS Max el Glow es otro mapa negro, blanco y en escala de grises para self-illumination level.

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El foco son sólo imágenes blancas, pues se desea que desaparezca ante la intensidad de su luz.

Mary D. Kidd

Una vez sabiendo esa información, crear los mapas es sencillo, sólo se debe considerar no añadir más de lo necesario en cada textura, por ejemplo, en el mapa Diffuse no añadir sombreados o brillos, pero si detalles de textura, etc.
Finalmente, se procede a aplicar dichos mapas al modelo. Primero se debe abrir el “Slate Material Editor”, donde se escogerá un mapa tipo “Bitmap”, y se seleccionará nuestra textura creada.

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Pero esa textura de nada sirve, porque no se le puede asignar así tal cual al modelo, se necesita añadir un material tipo “Standard” (o advance, o el que se desee), que viene pre-configurado para soportar una gran variedad de “Bitmaps” como los que expliqué con anterioridad. El que creé primero es el de color, osea, el mapa “Diffuse”, este editor de mapas maneja convenientes nodos gráficos para facilitar su configuración, así que se arrastra el nodo del “Bitmap” al “Diffuse color” en el material “Standard”.

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Ahora si, este material se puede asignar directamente al modelo y se podrá observar el resultado de la aplicación de textura. Si es necesario para poder visualizarlo correctamente, se podrá abrir el “UVWs Editor” y escoger “Pick Texture”, teniendo en cuenta cuál es el material que creamos (es preferible renombrarlo para evitar confusiones), y editar los “Pelts”. También se puede acomodar el “Pelt” a la textura en tiempo real empleando la opción “Tweak in view”, manipulando los mapas sobre el mismo modelo como se manipulan en el “UVWs editor”.

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Finalmente, la textura creada será asignada al “UV Maps” del modelo, el cual podrá visualizarse si se activa “Override off”. Voila, ¡la textura está cargada! Lo conveniente de este sistema es que sólo se tiene que realizar una vez, cuando se requiera modificar dicha textura, bastará con ir a la fuente donde se encuentra la original, abrirla en el editor y ¡3DS Max se encargará por sí mismo de actualizar la imagen! El único problema es que será necesario colocar la textura en un lugar que siempre sea accesible, constante y nunca borrarla de ahí, o siempre tenerla junto al modelo para evitar que se pierda.

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Es recomendable crear el modificador “UV Unwrap” para cada pieza individual, y conforme se cree el “Pelt”, ir exportando el renderizado de la textura. Planear cuántas texturas tendrá dicha pieza para copiar la imagen tantas veces como se ocupe. Posteriormente, se creará el material para dicha pieza, añadiendo todas las texturas en su correspondiente pestaña, aunque las imágenes sean sólo temporales. De esta manera, al final, se tendrá la mitad del trabajo hecha, y bastará con abrir cada uno de los archivos de imagen de las texturas, modificarlos y guardarlos. En automático se actualizará la textura en el modelo, evitando tener que abrir de nuevo cada pieza, eficientizando así el proceso. (*Pro tip*)
Después de horas de trabajo creando texturas diversas, se tendrá un bonito modelo como este… Excepto que mi compu no tiene memoria gráfica dedicada, así que tardaba horas en renderizar con calidad decente, estos son calidad “Draft” =.C…

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Renderizado Final

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Renderizado Final

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Renderizado Final

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Otros modelos de edificios que hice como práctica mientras reaprendía el programa…

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Tuve la ocurrencia de diseñarle el interior, pero el tutorial que seguía no incluía esa parte y me quedó tremendamente desproporcionado!

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Prácticamente sólo era un cubo extruido como fuera, sin ningún diseño interior, aplicando materiales predeterminados de 3DS Max.

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Este pequeño me sorprendió por lo bien hecho que se ve de lejos y lo sencillo que es realizarlo con unas cuantas operaciones simples!

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Jugando con un entorno e iluminación, parece una base espacial extraterrestre!

Mary D. Kidd

——————————EL FINAL?—————————

Talvez no es el final, jajaja, luego subiré mis procesos para crear objetos, creaturas y pesadillas, un poco de todo. Por ahora, espero les haya ayudado en algo conocer los tips y trucos que preparé para una bonita materia que probablemente nunca pueda impartir ~~because discrimination~~ o lo que sea que sea.
Hacer este modelo me tomó 4 días, suponiendo que descuento el tiempo que usé en tomar capturas, con estas técnicas bien dominadas y una visión clara de lo que quiero modelar, el proceso se eficientiza de tal manera que se vuelve divertido y llevadero.

Como sea, si tienen dudas, sugerencias, comentarios o cualquier cosa, ya saben, comenten con libertad, y si quieren más, ¡sólo pídanlo!

¿Qué te pareció el pseudotutorial de modelaje de edificios 3dmax?

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