Haciendo a Mukuro Ikusaba- Never Say Never fanfiction

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Making of Mukuro Ikusaba- Never Say Never fanfiction

Lol, el título suena tan noob! Jajaja. Como sea, así es, leyeron bien, hice un fanart, y no fue para ningún concurso ni cosa similar, fue por puro altruismo y admiración genuina (oh, el shock!).

Si se lo preguntan, así es, tengo mis historias propias, chéquenselas aquí!

Auto publicidad desvergonzada! Mi historia original

Auto publicidad desvergonzada! El cómic inspirado en Mi historia original!

Auto publicidad desvergonzada 2! Mi cómic propio

Pero no estoy aquí para hacerle publicidad gratuita a esa serie de calidad variable en la que está inspirado este personaje… se preguntarán cual digo, cierto?
Danganronpa, la infame serie de videojuegos y malos animes donde el mayor interés está en ver quién morirá y quién lo matará… y subsecuentemente quién sobrevivirá!

Ni me están pagando la publicidad! a decir verdad, no he jugado ningún juego ni terminado de ver ningún anime, lo conocí gracias a un fandub muy divertido (cosos de dichi xD), y sólo he leido esa novela DR If, que huele un montón a material fanfic (incluso más que el título que me inspiró aquí!).

Así es, como leyeron en esos paréntesis obvios, me inspiré en un genial fanfiction que encontré por ahí, se nota que el autor es muy dedicado porque la historia está requete bien pensada, cada detalle bien cuidado, los personajes tienen un gran desarrollo, y a diferencia del libro spin off DR IF, este mantiene perfectamente en sincronía la continuidad original del juego (el cual sólo conozco por leer fanfics! Pueden creer que hay cientos de versiones what if del juego original, pero sólo un puñado han sido terminados? Es lo que pasa cuando tu material original es mediocre y pierdes el interés bien rápido!).

De hecho, descubrí que muchos fanfiction están mejor escritos que la obra original, oh, la ironía! (y el autor ama las ejecuciones irónicas xD). De hecho, en mi humilde opinión, deberían despedir al Kodaka y meter a cualquier fanfiquero a escribir sus juegos… es más, hagan un remake del original y páguenle al autor de la genial historia Never Say Never! Se lo merece!

Fanfic Never Say Never por. Hunter Of Comedy

Es tan cool, que hasta tiene página en TvTropes!

Tv Tropes- Fanfic Never Say Never por. Hunter Of Comedy

Así es, le hago publicidad gratuita a un trabajo del fandom que no recibe pago alguno, porqué? Pues me encantó xD y espero pronto esté completo, porque la verdad me da tristeza y mareo ver tantas buenas historias abandonadas =C.

En fin, pero eso no fue lo que me llevó a hacer mi primer fanart en serio, no, daba la casualidad que, un día procrastinando mis deberes escolares (mucha lectura, mi cerebro en sobrecarga, debo descansar!); me puse a buscar en la infinidad de fanarts que hay del personaje que me cae mejor de la franquicia (Mukuro es tan cool, ojalá le hicieran más justicia en el canon… el animé es lo peor, no lo vean, da asco su actuación! Básense en el DR IF xD), hay muchos por ahí, sólo un puñado es bueno, una infinidad de adefesios de Chérnobyl xD pero esta bien, todo cuenta, lo importante es el esfuerzo!

Entonces encontré esta imagen…

Pero qué tiene que ver toda esta historia absurda con que decidí jugar con derechos de autor ajenos!? Bueno, el fanart en cuestión me recuerda un montón a la historia Never Say Never, eso es todo! Más que nada por esa lanza que extrañamente atraviesa la mano de Mukuro, qué rayos, eso ni pasa en el canon! Pero si en el fanfiction, raro, verdad?

Entonces le mostré al autor la imagen, pues obvio, me recuerda su obra, y el autor se lamentó no poder usarla de cover para su historia =.C

Pero como siempre Mary D. Kidd tiene la solución! Así que en mis peores momentos de aburrimiento (digo, procrastinación de tarea), me puse a dibujar, y bueno, aquí comienza mi proceso creativo, en caso de que alguien se haya preguntado cómo hago mis dibujos super duper (osea, nadie…).

Bueno, como me inspiré en el fanart de antes, quería hacer una pose dinámica, algo cool que reflejara la naturaleza inquieta (y guerrera mercenaria soldado de plomo), de Mukuro (me encantan los super talentosos de 15 años, tiene mucho sentido, deben de ser niños mutantes o algo xD).

A continuación, podrán ver en exclusiva mi proceso de dibujo de personaje, no diseño, porque el personaje no es mío, ya lo tenía todo cómodamente resuelto. Y porqué les muestro esto, entonces? Porque es mi primer fanart, quiero exhibirlo a lo grande, y si, soy algo presumida xD. Aquí vamos!

Mi primer paso? Hacer un esqueleto con la expresión que el personaje tendrá, ok, Mukuro no es tan inquieta, pero es ágil y dinámica, y se maneja con movimientos calculados y expertos, así que aquí está mi interpretación!

Cuando estoy satisfecha con el esqueleto rumbero, procedo a trazar la base, algo así como los músculos y la piel.

Luego proceso a delinear el cuerpo! Wow, qué salto! Discúlpenme, pero es que ya no siento necesidad de hacer otro paso intermedio, simplemente comienzo a darle definición al LineArt y ya quedó!

Es una lástima que no me sale el estilo plagiado del original, así que tendrán que sufrir con una Mukuro a mi estilo único xD

Y talvez sea otro salto abrupto, pero la siguiente etapa son las ropas! Comúnmente, mis personajes los visto lentamente, haciendo cada prenda por completo, respetando las capas de ropa. Si hay una camisa interior que se ve desde el exterior, la dibujo por completo, y sobre ella pongo la camisa exterior, la chaqueta, bufanda, etc.
A mí me gusta vestir mis personajes como barbies, adquirir la experiencia de dibujar cada prenda, memorizarlas y familiarizarme con ellas.

Sin embargo, Mukuro, disfrazada como su boba hermana Junk-o (cereal chatarra xD), ya está resuelto para mí, así que simplemente copié su estilo original, y fin.

Por ello, la ropa no me tomó tanto hacerla, aquí está el resultado, inclusive en la misma capa!

Y por último, algunos detalles adicionales para añadirle contexto y personalidad…

Cada parte del personaje la coloreo independientemente, comenzando por la piel, la cual quedan sólo las líneas visibles sobre la ropa.

El cabello es otra parte que me encanta colorear! De algún modo, empecé a hacerlo así super definido con realismo o lo que sea, y se me quedó, que puedo decir, me encantan los detalles exagerados xD.

Finalmente, el coloreo de la ropa. Ok, este no es un tutorial detallado de mi “técnica” de coloreo y todo eso, pero puedo decir que me gusta imitar el tipo de sombreado que se logra con el entramado de líneas usando lápices (cuando se dibuja en blanco y negro!), y darle textura a la ropa por medio del color más que con el lineart mismo.

Podrán notar que algunas partes no están coloreadas debidamente, ni siquiera tienen color! Bueno, son las partes que se ocultan con el resto de los componentes de la imagen… no los han visto, pero cuando yo lo hice si los consideré xD.

Siguiendo el contexto del fanfiction “Never Say Never”, Mukuro sobrevivió el atentado a su vida con las lanzas de Gungnir! (ups, spoiler alert xD), pero a cambio, recibió un daño terrible a su mano! Entonces, jugando con el concepto, hice una composición de lanzas que combinan con la postura dinámica de Mukuro!

Also de color para las lanzas no estaría mal! Y sangre, tiene que haber sangre, pero no cualquier sangre, el tipo especial de sangre absurda que maneja Danganronpa, así es! Rosa, porque todos están rellenos de algodón de dulce! Creo….

Un último detalle, el coloreo de la peluca fea!

Bueno, la obra completa es esta!! Maravíllense ante la hermosura (aha)

Pero bueno, qué sentido tiene todo eso si el autor del fanfic nunca lo ve? AAah, pero sí lo ve!!! Miren!

Finalmente, versión HD para descargar, en caso de que alguien guste coleccionar xD

Aquí puedes ver mis demás fanarts!

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Nicky Investiga- Los colmillos de la oveja Parte 1 P.19

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El gato llorón- Ellos también cuentan

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historia_gladys
Les dejo la captura original de la historia, para que vean que si existió!

Gladys Y. Sánchez R.

La siguiente historia fue proporcionada por una genial seguidora de facebook, de la escuela Nicomedes Acosta, por desgracia, la edición del libro que tengo no incluye esa escuela, pero por fortuna, ella la pudo encontrar! =D Así que, en honor al gran suceso, les comparto su historia con un bonito fanart apreciativo, disfrútenla ;D

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gladys_story
Representación ultrarrealista creepypastera!

Mary D. Kidd

Para todos aquellos que deseen ver una historia específica publicada con fanart y toda la cosa, no olviden dejar en comentarios las siglas del nombre, el grado y la escuela a la que pertenece. Recuerden que esta es la edición de escuelas de Monterrey, Nuevo León del año 2002, si en ese año participaron sus historias, lo más probable es que si estén ;D y con gusto las publicaré!

Scrulptris- Modelando a un humano (simple)

Segunda parte del tutorial que elaboré para el curso donado que impartí para AMANEC

La primera parte puedes verla aqui:

Sculptris introducción

En esta ocasión, veremos cómo modelar, de forma simple y rápida, un cuerpo humano! No te preocupes si no tienes mucho conocimiento d anatomía, con este tutorial puedes hacer algo básico y mientras vas aprendiendo más de anatomía, lo puedes ir mejorando.
Tus resultados con el programa dependerán de tu habilidad (así que no me culpes si te queda deforme xD).

Comencemos!

Construcción del torso

Sorprendentemente, todo un cuerpo humano puede modelarse a partir de una esfera sencilla, así que comenzaremos con la imagen básica que se tiene por default en el programa. Mantén activa la opción Symmetry.

Ahora le añadiremos un par de extremidades a nuestra esfera, empleando la herramienta señalada con las propiedades que se muestran en la imagen.

Estira el cuerpo más para darle apariencia de torso.

Añade un par de muñones para los brazos.

Estira más el torso hasta que tenga las proporciones que tu desees para tu personaje.

Con el torso teniendo una forma más adecuada, procede a estirar las piernas, no importa si justo ahora parece un personaje de hora de aventura, es más, si lo parece y así te gusta, excelente! Sólo posiciona las piernas de modo que tengan la postura que tu gustes para tu personaje.

De igual modo extruye los brazos, dales la postura que desees, aunque si planeas usar este personaje para algún videojuego o animación, una postura en T o A neutral es ideal.

Poco a poco puedes ir refinando la forma base para que la espalda y el estómago parezcan más lo que un humano normal sería, a menos que quieras algo caricaturezco. En cuyo caso, se recomienda que lo modeles a partir de un boceto o concepto previo.

De igual forma ve refinando la postura de los hombros, a menos que tu personaje sea un chico de postura anormal, un jorobado o simplemente tímido, los hombros deben ir más rectos.

Esa cadera necesita trabajo, por supuesto, puedes hacer una persona con sobrepeso, eso depende de ti!

El pecho también puede tener algo de atención, no lo dejes olvidado!

Definición de extremidades

Si bien puedes dejar las piernas como palitos chinos, puedes añadirles más carnosidad para que parezcan humanas!

Aprovechando que estás ahí abajo, puedes definir los talones, para que tenga sobre qué pararse!

Estirando la carne, obtienes unos pies gorditos!

Mientras más manipules una parte, mejor te quedará, en este caso, con unos cuantos retoques, los pies pueden convertirse en algo más difinido y menos boludo!

Los brazos también necesitan atención, hora de tonificarlos!

A menos que quieras un brazo de espaguetti, necesitarás un codo!

Continúa añadiendo definición al brazo, sensual brazo de salchichón!

Y tal como añadimos los pies, las manos también ocupan un muñón, en este caso, le añadiremos un bonito pulgar para que se vea más realista!

Creciendo la cabeza

Nuestro pequeño humano de plastilina tiene un problema,está decapitado! Hay que arreglar eso!

Ya con una cabeza de cerillo, nuestro personaje se ve más slendermanny, genial, no? Ok, ok, démosle una barbilla para que no te espante en tus sueños!

Ahora, le podemos poner un rostro, para que mire directo a tu alma!!! uuuhhh

“Soy todo oídos” dice un mal chiste xD

Finalmente, la parte más importante de todo personaje! Así es… su cabello! Qué es un personaje si cabello? Calvo!!

Vistiendo a la moda!

Nuestro personaje está listo! Pueden verlo en todo su esplendor Desnudo y deforme!

Video del mono simple

Yo también hice el mío, más sensual y definido, pero aún a kilómetros de ser un digno JOJO!

video del mono complejo

Sin embargo, le falta algo! Su dignidad! Así que vamos a darle un poco y de paso que vista a la moda! Como el personaje se supone que debe ser un super heroe, pues le pondremos alguna ropa chula copiada de Boku no hero xD (LOL, no es cierto!!!)

En esta ocasión, la herramienta Mask nos será de mucha utilidad. Noten cómo unas partes del personaje están oscurecidas, esa es la máscara!

Ayudándonos de la máscara, añadiremos detalles empleando el resto de los Brushes, con toda la seguridad que sólo se estará modificando lo que deseamos, sin afectar al resto del personaje.

Ese cinturón está agarrando forma!

A darle algo de volumen al pantalón, a menos que el personaje esté vistiendo mallas ;D

No olvides que un buen super heroe debe tener los calzones de fuera, qué indecente! En mi caso, el mio es una persona normal xD.
Aún así, le puedes poner detalles coquetos para que no se vea tan plano!

Esas rodilleras se verán mejor si son más grandes!

Ningún héroe está completo sin unas botas elegantes.

A continuación, puedes ver cómo quedó el resto del vestuario, en base a las guías que te dí, trata de improvisar por tu cuenta el vestuario para que tengas algo cool!

Finalmente, el súper héroe quedó así!

Así mismo, hice una versión más detallada y con anatomía más realista!

Con esto concluimos este tutorial =D si deseas algún modelo en específico, déjalo en comentarios. Proximamente subiré un muestrario de trabajos =D

Nicky Investiga- Los colmillos de la oveja Parte 1 P.17

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Scrulptris- Introducción

Este tutorial lo elaboré para el curso donado que impartí para AMANEC, está enfocado a niños pequeños, por eso la redacción sonará simple, enfocada a que se relacione con el modelaje en plastilina.

Sculptris es un programa genial, freeware, gratis para que todos lo usen con licencia ilimitada! Conocen el Zbrush? Este es su substituto barato, ligero e intuitivo. Con simple experimentación puedes conseguir cosas muy interesantes y demasiado extrañas tambien! (especial para niños cursiosos ;D)

Además, manejarlo es divertido, así que vale la pena manejarlo y experimentar con él, por eso, este tutorial está enfocado para darle una rápida introducción al usuario y que comience a hacer cositas cool también ;D.
Comencemos!

Primero que nada, supongo que querrás saber cómo descargar e instalar el programa, si no tienes idea de dónde buscarlo, chécate este corto instructivo:

Accede a este link
Sculptris

Comenzar un nuevo modelo

Hay varios métodos para comenzar un nuevo proyecto, que en Sculptris se llama Scene.
La primera es creando un New Sphere (nueva esfera).
Se puede ver la opción en el menú de controles del lado izquierdo de la pantalla.

Aparecen ciertas opciones con esa selección:
New Scene crea una nueva escena con una esfera nueva.
Add Object permite introducir esferas adicionales en la escena para añadir más detalles al modelo.
Cancel permite cancelar el comando y que no haya cambios.

La opción Add object tiene funciones interesantes, partiendo de la escena típica con una esfera solitaria, vamos a insertar esferas adicionales para ejemplificar su uso.

Seleccionamos Add Object y marcamos la opción Facing camera.
Esto nos permite introducir una esfera que aparentemente está pegada a la pantalla (siempre viendo de frente al usuario), y que se adhiere a sí misma a la esfera original si escogemos crearla unida a ella. Además, como por default la opción de simetría está seleccionada, podemos crear dos esferas idénticas a distancias proporcionales entre sí.

Se debe notar que las nuevas esferas creadas están en un color claro, mientras que la original está oscurecida, independientemente del color de textura que se use.

Esto es porque las esferas nuevas son independientes de la original, es decir, se modificarán sin afectar a la original, son objetos separados. Esto es útil para crear accesorios o adiciones al modelo principal y poder manipularlos libremente sin afectar al diseño base.

Por ejemplo, si tomas la herramienta Grab,

Y seleccionas la opción Global (con la letra G en el teclado),

Puedes libremente mover esas esferas alrededor.

Ahora, intenta manipularlas con los otros controles Rotate y Scale, usando la opción Global, podrás modificarlos independientemente de la esfera principal. (Aquí me tomé la libertad de modificar las esferas para que se note la rotación).

Si quieres cambiar el enfoque de la esfera a modificar, simplemente dale click a una esfera oscurecida, y podrás modificarla libremente!

Además de esferas, en Sculptris se puede manipular también planos.

Que a diferencia de las esferas, sirven más para construcciones de levantamiento, terrenos, edificios, objetos de mobiliario, lo que la imaginación desee.
Si se escoge la opción Add object, además de las esferas que ya se tienen, se añadirá un plano (o planos en simetría), donde se quiera!

Previo a comenzar con la edición de los objetos, es importante identificar dónde se ubican las opciones para guardar el avance y abrir previos proyecto. Los cuales, a sí mismo, también poseen Atajos de teclado.

Las importantes opciones para importar y exportar (útiles si vas a usar el archivo en otros programas o imprimirlo):

Otros detalles previos que se pueden manipular son las opciones encima de import / export, y debajo de los Brush que se usan para editar la pieza.
Aquí tenemos la opción Wireframe, que nos permite visualizar una rejilla contorneando la geometría de nuestra esfera.

Esta rejilla, en programas de modelaje 3D, tales como zbrush, 3ds max o este mismo Sculptris, es lo que en realidad conforma la geometría de nuestro diseño. En realidad, esta esfera se conforma de varias caras (faces) con forma de triangulitos (llamadas Tris) que interconectadas entre sí con una disposición específica, es capaz de conformar una esfera, un cubo, una pirámide, etc.

Cada vez que modificamos nuestra esfera, usando los Brush para edición, y la manipulamos como si fuera arcilla virtual, en realidad estamos añadiendo (o quitando), estos triangulitos a la geometría, como se puede observar aquí.

Mientras más triangulitos, más detalle tendrá la esfera, y también, será más fácil que los detalles que le imprimamos tengan más definición.

Si desde un principio, se requiere tener una alta resolución de triangulitos, se puede usar la herramienta Subdivide All.

Al instante, todas las geometrías en la escena tendrán rejillas más complejas. Y con cada click en esta opción, las subdivisiones aumentarán drásticamente.

Sin embargo, no es recomendable subdividir demasiado, pues dependiendo de la máquina CPU, esto podría causar problemas de rendimiento. Es preferible dejar la esfera con la subdivisión original e ir añadiendo detalles conforme se requiera, de esa forma se podrá trabajar más rápido.

En caso de que se tengan demasiadas subdivisiones, se puede seleccionar la opción Reduce selected.

Con esto, toda geometría que se encuentre iluminada (seleccionada), tendrá una reducción drástica de subdivisiones, pudiendo llegar a ser simples polígonos crudos. Es decir, las curvaturas finas y detalladas de antes se volverán puntiagudas y anguladas.

Un detalle adicional al tomar en cuenta, es que, cuando se tienen varios objetos en la escena independientes entre sí, al oprimir la opción Subdivide All, todos automáticamente se volverán un solo objeto, quitando los objetos oscurecidos, así que cuidado con esta opción.

Otra opción interesante es Reduce Brush, que es básicamente un Brush de edición que puede usarse en lugar de Reduce Selected, modificando solo determinadas partes, en lugar de toda la geometría.

Como todo brush, para identificar dónde está afectando, puedes observar el círculo brillante que ilumina donde el puntero del mouse esté colocado.

Si te parece que está afectando levemente la figura, trata manipulando las opciones de la parte superior, donde dice Size y Strenght, mientras más a la derecha esté la esferita, más grande y fuerte será la afectación (y viceversa).
En este mismo lugar, puedes visualizar el Brush seleccionado. Y si modificas la opción Detail, afectas qué tanto se respetan los detalles que tenía la geometría previo a modificarla.

Con un Detail alto, cada vez que se use el Brush, se añadirán subdivisiones o en el caso de Reduce Brush, se conservará la geometría a como se ve aquí:

Si se baja el Detail, se puede observar que la masa se deforma por completo:

Si se juega con la opción Invert (invertir), en lugar de reducir los triangulitos de la geometría, lo que se tendrá será una herramienta para aumentar triangulitos, es decir, el efecto contrario (invertido) al original:

Todas estas opciones aplican de igual manera para el resto de los brush de edición, que pasaremos a ver en un instante, en cuanto veamos la última opción de este menú para editar la malla (wireframe), es decir, el entramado de los triangulitos que acabamos de manipular.

La opción Mask es de gran ayuda para manipular sólo determinadas áreas de la geometría. Funciona como un brush normal, pero en lugar de modificar la geometría, lo que hará será oscurecer donde toquemos la figura, y una vez oscurecido, esta área se vuelve intocable por los Brush de edición.

Por ejemplo, si usamos el Reduce Brush para disminuir el nivel de detalle en la malla, con la máscara impuesta, lo que obtendremos será esto:

Para eliminar la mascara, bastará con deseleccionar la opción Invert (o tecla x) y volver a pintar sobre lo negro para que se vuelva normal otra vez.

Por último, es importante notar que Sculptris tiene una herramienta que nos ahorra mucho trabajo, si lo que queremos es hacer una figura simétrica (como un animal, persona, etc.), esta es Symmetry.
Cuando está activada, lo que se haga de un lado de la esfera se aplicará al otro lado de la misma, creando una figura perfectamente simétrica.

En cambio, cuando se desactiva, se pueden crear cambios únicos en la geometría.

Edición del modelo

Una vez que se han aprendido los controles de navegación y se ha establecido la escena con la que se trabajará, se puede proceder a modificar la geometría, para esto se utilizan los Brush de edición.
El modelaje en Sculptris (al igual que el de Zbrush), está inspirado en técnicas tradicionales de modelaje con arcilla, empleando herramientas específicas para darle una forma dada.
Los Brush de edición están inspirados en dichas herramientas (cuchillos, picos, aumento de material, agua para suavizar, etc.). A continuación, se verá cada herramienta a detalle:

Draw (D)

Inspirado en la acción que realizan los simples dedos del escultor cuando modifica la superficie añadiendo o quitando material.

Opción Invert desactivada para añadir material:

Opción invert activada para hundir el material:

Adicionalmente, existe la opción Clay, que añade material de manera constante, dejando un acabado liso, mientras que normalmente añade como si fuera una burbuja.
Con Clay activado:

Con Clay desactivado:

Y si se activa la opción Soft junto con Clay, el material será añadido con suavidad constante.

Para experimentar un poco con esta herramienta, haremos un par de ojos en la esfera. Observa los cambios en la herramienta y trata de imitar los trazos como se muestra en las imágenes.

Por supuesto, esos ojos están destinados a dejar una horrible cicatriz en tu alma y espantarte por el resto de tus días, pero cuando se empiecen a mezclar las herramientas entre sí se verá la verdadera versatilidad del programa.
Por ahora, tan feos como te hayan quedado, serán excelentes.

Flatten (F)

Esta interesante herramienta te permitirá aplanar todo lo que haya a su paso, sólo asegúrate de modular adecuadamente los parámetros. Basándose obviamente en los rodillos de cocina que también suelen emplearse con arcilla.

Si se invierte la dirección, se pueden obtener cosas muy raras.

La opción Lock Plane ayuda a mantener el aplanamiento a cierto nivel, nunca bajando más allá de ahí, al contrario del modo normal, donde se va aplanando como si usaras un rodillo de cocina. (ver lado derecho).

Con la opción adicional Angle falloff se añade un efecto extra, pues las orillas dejan de ser suaves y se vuelven angulares. (lado derecho).

Para practicar esta herramienta, se realizará una pirámide a partir de una esfera, sigue las imágenes:

Al final, es una de esas falsas pirámides hechas con cemento que atraen turistas a las Vegas, pero no importa, si lo que tienes es algo diferente a una esfera, ya triunfaste.

Puedes seguir experimentando con Flatten hasta obtener monstruosidades como esta:

Crease (E)

Esta divertida herramienta funciona como si usaras un cuchillo en tu masilla para hacer hendiduras.

Con esta herramienta, Detail juega un papel muy importante, pues ayudará a que se marque más o menos tu hendidura. Así mismo, puedes usar Invert.

Crease no tiene opciones extra, así que continuemos con la experimentación, en este caso, para aprovechar la herramienta, podemos hacer un grabado sobre un plano:

Puedes añadir cuantos detalles gustes.

Inflate (C)

Esta herramienta permite hinchar literalmente la superficie de la geometría, respetando el relieve que tenía previamente.
Para demostrarlo, tomemos por ejemplo este grabado en un plano.

Usando Draw, obtendríamos algo asi:

Draw podría parecer similar a Inflate, pero la diferencia está en que rellena todo el relieve que se tenga previamente, pues añade material.
En cambio, Inflate luce así:

En una inspección cercana, se puede apreciar que el relieve original sigue estando ahí, si acaso hinchado:

En el caso de Inflate, es importante tomar en cuenta no añadir demasiado detalle, pues podría saturarse de subdivisiones y el programa crashearía, se recomienda dejarlo en un nivel bajo- medio, pero solo alto bajo tu propio riesgo.

El ejercicio para Inflate será un charco de lava, con burbujas que salen y otras que explotan dejando vacío, desactiva Symmetry:

Después de hacer muchas burbujas al azar, obtendrás algo como esto.

Pinch (V)

Pinch es similar a cuando se pellizca el material entre los dedos para hacerlo más fino cada vez, así de simple.

Tampoco tiene opciones adicionales, pero se recomienda manipular adecuadamente el Size, para que afecte solamente el área deseada y no pervierta el resto de la geometría.

El Invert de Pïnch es simplemente volver a engordar el área.

El ejercicio que realizaremos será un piso rocoso en un plano, asegúrate primero de levantar el material con Draw y desactivar Symmetry:

Usando Drag, levantamos las brubujas.

Smooth (B)

Esta herramienta funciona justo como lo harían nuestros dedos cuando frotamos la superficie de la masilla recién humectada con agua, de esa forma, eliminamos rugosidades y le damos un acabado más perfecto.

Simplemente aplicando Smooth a una esfera, sin nada más, se puede obtener una peonza.

Como Smooth realmente no puede hacer mucho por sí mismo, lo aplicaremos sobre nuestro suelo rocoso hasta que tengamos un suelo con clavos encajados.

Las últimas 3 herramientas son especiales, pues en apariencia funcionan igual que las herramientas de navegación, sin embargo, no afectan a la cámara, si no, al objeto. Puedes seguir guardando este modelo para las siguientes herramientas.

Rotate, Grab, Scale (R, T, G)

Cada una puede actuar de forma Global o local, dependiendo si la opción está activa o no.

Con Rotate local se puede literalmente rotar una parte de la figura:

Con Scale local se puede hacer más grande o pequeña una parte de la figura, como se puede ver a continuación, es como un Inflate que afecta el área en todas direcciones.

Y finalmente, Grab Local, muy útil para extender fragmentos de la figura.

La opción Global permite manipular toda la pieza por completo, experimentalo por tu cuenta!

Con eso, terminamos la introducción básica al programa, sin considerar el modo de pintura, el cambio de material ni la creación de brushes customizados! Si algo de eso te interesa, déjame en comentarios y haré una segunda parte.
Lo siguiente será una guía simple para que realices un cuerpo humano completo a base de operaciones sencillas y pasos simples de seguir, búscalo próximamente!

No busques más! Siguiente parte!

Nicky Investiga- Los colmillos de la oveja Parte 1 P.16

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