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Muestra de trabajos orgullosamente realizados por mi!

Una niña perversa

Una niña perversa

Nuevamente les traigo una intereante historia, aunque no es mía, pero decidí transcribirla y hacerle mis típicos fanarts para ilustrarla (con un estilo como dibujo de niño), está genial y merece la pena compartirla.
“Una niña perversa”, Libro de texto de 1o de secundaria, abril 2003, Ediciones Castillo. De: Johanne Jean-Charles, escritora francesa cuya obra más notable (según el libro) es Les Plumes du Corbeau, 1960

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Esta tarde empujé a Arturo a la fuente. Cayó en ella y se puso a hacer gluglú con la boca, pero también gritaba y fue oído.

Papá y mamá llegaron corriendo. Mamá lloraba porque creía que Arturo se había ahogado. Pero no era así. Ha venido el doctor.

Arturo ahora está muy bien. Ha pedido pastel de mermelada y mamá se lo ha dado. Sin embargo, eran las siete, casi la hora de acostarse, cuando pidió pastel, y a pesar de eso mamá se lo dio.

Arturo estaba muy contento y orgulloso. Todo el mundo le hacía preguntas. Mamá le preguntó cómo había podido caerse, si se había resbalado, y Arturo ha dicho que sí, que se tropezó. Es gentil que haya dicho eso, pero yo sigo detestándolo y volveré a hacerlo a la primera ocasión.

Por lo demás, si no ha dicho que lo empujé yo, quizá sea sencillamente porque sabe muy bien que a mamá la horrorizan las delaciones. El otro día, cuando le apreté el cuello con la cuerda de saltar y se fue a quejar con mamá diciendo “[aesop_quotetype=”block” background=”#fdfdfd” text=”#00f406″ align=”center” size=”1″ quote=”Elena me ha hecho esto,” parallax=”off” direction=”left” revealfx=”frombelow”]” mamá le ha dado tremenda palmada

Y le ha dicho: “[aesop_quotetype=”block” background=”#fdfdfd” text=”#340ee7″ align=”center” size=”1″ quote=”¡No vuelvas a hacer una cosa así!” parallax=”off” direction=”left” revealfx=”frombelow”]” Y cuando llegó papá ella se lo ha contado y papá también se puso furioso. Arturo se quedó sin postre. Por eso comprendió, y esta vez, como no ha dicho nada, le han dado pastel de mermelada: se lo he pedido a mamá yo también, tres veces, pero ella ha puesto cara de no oírme. ¿Sospechará que yo fui la que empujó a Arturo?

Antes yo era buena con Arturo, porque mamá y papá me festejaban tanto como a él. Cuando él tenía un auto nuevo, yo tenía una muñeca, y no le hubieran dado pastel sin darme a mí.

Pero desde hace un mes, papá y mamá han cambiado completamente conmigo. Todo es para Arturo. A cada momento le hacen regalos. Con esto no mejora su carácter. Siempre ha sido un poco caprichoso, pero ahora es detestable. Sin parar está pidiendo esto y lo otro.
Y mamá cede casi siempre. A decir verdad, creo que en todo un mes sólo lo han regañado el día de la cuerda de saltar, y lo raro es que esa vez no era culpa suya.
Me pregunto por qué papa y mamá, que me querían tanto, han dejado de repente de interesarse en mí. Parece que ya no soy su niñita. Cuando beso a mamá, ella no sonríe. Papá tampoco. Cuando van a pasear, voy con ellos, pero continúan desinteresándose de mí. Puedo jugar junto a la fuente lo que yo quiera. Les da igual.

Sólo Arturo es gentil conmigo de cuando en cuando, pero a veces se niega a jugar conmigo. Le pregunté el otro día por qué mamá se había vuelto así conmigo. Yo no quería hablarle del asunto, pero no pude evitarlo. Me ha mirado desde arriba, con ese aire burlón que toma adrede para hacerme rabiar, y me ha dicho que era porque mamá no quiere oír hablar de mí. Le dije que no era verdad.

El me dijo que sí, que había oído a mamá decirle eso a papá y que le había dicho: “[aesop_quotetype=”block” background=”#fdfdfd” text=”#340ee7″ align=”center” size=”1″ quote=”No quiero oir hablar nunca de ella.” parallax=”off” direction=”left” revealfx=”frombelow”]”

Ése fue el día que le apreté el cuello con la cuerda. Después de eso, yo estaba furiosa, a pesar de la palmada que él había recibido, me fui a su recámara y le dije que lo mataría.
Esta tarde me ha dicho que mamá, papá y él iban a ir al mar, y que yo no iría. Se rió y me hizo muecas. Entonces lo empujé a la fuente.

Ahora duerme y papá y mamá también. Dentro de un momento iré a su recámara y esta vez no tendrá tiempo de gritar, tengo la cuerda de saltar en las manos.

Él la olvidó en el jardín y yo la tomé. Con esto, se verán obligados a ir al mar sin él. Y luego me iré a acostar sola, al fondo de ese maldito jardín, en esa horrible caja blanca donde me obligan a dormir desde hace un mes.

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Freedom Wills cómic, Aventura 1- viaje 1- introducción pág. 6

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Retomando el edificio del gallinero, nos habíamos quedado con este modelo…

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My precious!

Mary D. Kidd

Si te perdiste la primera parte del super tutorial!…

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 1

¡Al pseudotutorial y más allá!

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Ahora toca ponerle textura, que es el equivalente de colorearlo para que no parezca un pedazo de plástico barato. 3DS Max tiene un proceso extraño para establecer “UV Maps”, los planos de desarrollo de la figura 3d en 2d, diferente a Blender, donde el “UV Map” es sólo otro tipo de visualización, aquí es producto de un modificador, super curioso, pero interesante a la vez.

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Mis accesos directos siempre me ahorran buscar!

Mary D. Kidd

Así mismo, para poder visualizar los “UV Maps”, se debe abrir la opción adecuada del modificador, en mi opinión, es innecesariamente complicado, pero como sea, 3DS Max es una excelente herramienta en todo lo demás, así que no me quejo… mucho.

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Open UV Editor.

Mary D. Kidd

Antes de empezar a dividir la malla del modelo para los “UVMaps”, primero es bueno observar cómo los estableció el programa por default, en mi caso, los puso como un montón de cuadrados superpuestos sin sentido, ¡muy útil! (*sarcasmo*).

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Qué mugrero es ese y a quién le puede ayudar!?

Mary D. Kidd

Para poder abrir los “UV Maps” de la figura, se requiere marcar “Seams”, las famosas pestañas de unión, o en este caso, costuras, que se manejan en los poliedros hechos con papel, es el mismo concepto.

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Los seams predeterminados son verdes.

Mary D. Kidd

Por eso, siempre es útil emplear la opción “Reset Peel”, ¿qué es “Peel”? Imagínense que ustedes son peleteros y que su modelo en 3DS Max es un pobre animalito que deben despellejar, o al menos así lo presenta el programa. El “Pelt” es la malla en desarrollo plano de su figura 3d, y cuando hacemos “Peel” estamos despellejando ¡qué bonita imagen visual!

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Los seams predeterminados son verdes.

Mary D. Kidd

Con esta opción, el programa nos ha dado un montón de figuritas planas sin sentido, esta vez, al menos no son un montón de cuadritos sin sentido, ¡pero son igual de útiles! (*doble sarcasmo*)

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Los seams predeterminados son rosaditos.

Mary D. Kidd

Ahora si podemos comenzar a dividir con “Edit Seams”, hay varias opciones, y la que me gusta más es la del lápiz porque permite más control de lo que seleccionas.

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Este selecciona de uno a uno lo que quieras, vértices, aristas, caras.

Mary D. Kidd

Así se van marcando poco a poco y, con buena planeación, las diferentes costuras de color azul oscuro que separarán nuestro poliedro en un desarrollo plano adecuado. A veces, la figura aparecerá con líneas rosas fuertes, eso está bien, es el programa tratando de ayudarnos a crear costuras automáticas, a veces sirven, a veces no, pero eso se puede arreglar después.

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Los seams predeterminados apestan.

Mary D. Kidd

A veces será necesario meterse en el modelo para abrir las paredes internas, lo cual está bien, si estás haciendo un edificio, para cualquier otra cosa que no posea diseño de interiores, o necesidad de un espacio interno, ¡estás perdiendo tu tiempo! Por otro lado, si tu estructura es sólo una tapa como en mi caso, puedes visualizar el interior fácilmente ocultando los niveles inferiores, como el suelo.

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Esto ya se puede habitar!.

Mary D. Kidd

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Mi gallinero es una cáscara.

Mary D. Kidd

Ahora que ya se han dividido las costuras, es tiempo de separar las mallas, en lugar de “Reset Peel”, usaré “Quick Peel”, el cual da un resultado más satisfactorio de los “pelts”, aunque siguen habiendo unos cuantos feos que no pueden distinguirse qué rayos serán.

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Nadie sabe lo que son, la leyenda cuenta que son creaturas sedientas de sangre... o pelts deformes!

Mary D. Kidd

Como el resultado no es satisfactorio, gracias a las costuras automáticas, desmarqué la opción “Map Seams”, entonces, usando la selección por aristas o “edges”, comencé a escoger sólo las costuras que me sirvieran, y desmarcar las que no, usando la tecla Alt con el mouse. Muchas veces, visualizar el modelo en “wireframe” ayuda más a decidir qué lineas deben ser costuras y cuales no.

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Una selección impecable.

Mary D. Kidd

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Por dentro también.

Mary D. Kidd

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En wireframe se distingue mejor.

Mary D. Kidd

Cuando se tenga bien definidas las costuras, ahora sí será necesario activar “Reset Peel”, esto permitirá que los nuevos desarrollos sean tomados de las costuras que marcamos. Cómo puede notarse, finalmente se obtuvieron “Pelts” bien delineados, con geometrías íntegras y perfectas, sin partículas de malla sueltas que dificulten su texturizado.

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Qué pesadilla!

Mary D. Kidd

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Siempre será útil tener la malla lo mejor dividida que se pueda, eso dará resultados más positivos y facilitará el editar Pelts.

Mary D. Kidd

Sin embargo, aún con todas las precauciones tomadas, identificar a dónde pertenece cada “Pelt” es difícil, para ello, 3DS Max nos facilita la vida, si seleccionamos un fragmento del “Pelt”, se ilumina en el modelo esa sección. Además, es posible establecer una textura temporal para poder acomodar adecuadamente los “Pelts” y optimizar al máximo la implementación y visualización de la textura. Con la opción predeterminada “Checkerpattern” (UV Checker.png), el programa coloca una textura de tablero de ajedrez en el “UV Map”, y para poder visualizarlo en el modelo, se selecciona la opción “Override with UV Checker”.

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Si el Pelt está girado en relación al modelo, es conveniente orientarlo para saber en qué dirección hacer la textura.

Mary D. Kidd

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Checkerpattern es útil como placeholder.

Mary D. Kidd

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Puede servir para ver si el Pelt permite visualizar adecuadamente la textura, si no, se debe editar a la escala correcta para que el texturizado sea óptimo.

Mary D. Kidd

Se puede apreciar la textura detrás de los “Pelts” y aplicada en la figura. Pero los mapas están mal, rotados, inclinados, movidos, etc. Esto no importará mucho si decides hacer la textura literalmente como aparecen los “UVMaps”, sin embargo, esta no es una buena organización. Aquí los “UVMaps” ocupan el espacio al azar y sin ningún orden visible, esto dificultará encontrarlos después e identificar cuál “Pelt” pertenece a cuál parte del modelo. Los números que se pueden visualizar en el “UV Checker” ayudan a identificar con rapidez y facilidad la relación “Pelt”- modelo.

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Qué es qué, cómo se lee eso!?.

Mary D. Kidd

No es el fin del mundo, ¡hay salvación aún! ¡No te vayas, no ha terminado el pseudotutorial! Bien, sigues conmigo. Perfecto, el editor de “UVWs” incluye una serie de herramientas que pueden emplearse para fácilmente acomodar, editar y mejorar el desempeño de los “Pelts”. Básicamente como los controles para manipular y editar el modelo, pero aplicados en 2d. Inclusive la ventana del editor se puede navegar empleando los accesos de mouse que se usan en 3d para “Pan” y “Zoom” la escena (rotar no, ¡pues es 2d!) Si los “Pelts” no ocupan toda el área disponible, no te preocupes, después de todo, lo importante es que estén bien acomodados y distribuidos. De hecho, contrario a lo que se podría pensar, no es del todo bueno agrupar todos los mapas de textura del proyecto en una sola imagen. 3DS Max se ajusta mejor y casi te obliga a usar uno por modelo. Cuando lo que haces es poner un modificador único a ese modelo, los demás modelos quedan excluidos; por tanto, la textura que pongas, aunque la puedes reutilizar para otros modelos, seguirá siendo única a esos modelos, no será comunal ni te ayudará a ahorrar recursos ni cosas bonitas que suenan bien (Blender si te deja, pero es tu decisión).
A decir verdad, cuando manejas un modelo complejo, con muchas partes y componentes, agruparlo todo en un sólo mapa de textura es contraproducente, tendrías que usar una imagen muy grande para que cada mapa tenga la mejor resolución posible, empequeñeciendo tanto los “Pelts” que sería difícil localizarlos y manipularlos, haciendo malabares para asegurarte que los “Pelts” de una geometría no choquen con los de otra. Muy complejo, tardado y poco intuitivo. Hacer un “UV Map” por modelo es mejor.

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Si mueves cada Pelt hasta una posición específica...

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Puedes obtener un acomodo específico y bien ordenado.

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Una vez alineados los “Pelts”, se puede apreciar en el modelo cómo cada parte y componente del mismo posee un gráfico bien alineado y distintivo. Para facilitar su identificación, yo acomodé piezas idénticas en distintos colores, traté de aprovechar los números y las letras detrás y los roté para que cada gráfico se viera al derecho en la posición que deben llevar (al menos en el caso de componentes con geometría simétrica indistinta, como las ventanas), así es fácil saber en qué dirección pintar la textura.

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Hay muchas más herramientas que pueden usarse para crear los “Pelts” más adecuados, mejor distribuidos y con más rapidez que el que yo usé. Pero son mejores para objetos orgánicos, como personas, animales, hasta muebles y demás. Para edificios, lo mejor es asegurarse desde el mismo diseño del modelo que se tenga la geometría adecuada, para facilitar la creación de “Pelts” personalizados con facilidad y eficiencia.
Inclusive puede suceder que si se maneja así con un objeto más orgánico, el proceso sea igual de sencillo y los resultados igual de satisfactorios.
Finalmente, bastará con seleccionar unas cuantas opciones para renderizar, exportar y ¡obtener los “UV Maps”! Hay algunas características que se pueden seleccionar para permitir mejor visibilidad de los “UV Maps”, pero como los saca predeterminadamente están bien (aunque yo no los saqué así).

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Aquí usé la opción shaded y marqué hidden line.

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Se renderizará con esta opción.

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Se elegirá el formato de exportación.

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Lo siguiente será editarlos en el programa de edición gráfica que uno prefiera (yo uso Manga Studio), y considerar qué tipo de mapas de textura se desea manejar.

Una guía rápida para saber qué hace y cómo es cada mapa de textura, al menos los más básicos, pues hay muchos más pero son más avanzados y no se ocuparon en este proyecto. (fuentes http://www.reallusion.com/iclone/Help/iClone3/15_Multiple_Channel_Texture_Mapping/Types_of_maps.htm http://blog.digitaltutors.com/understanding-difference-texture-maps/ https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/)

Mapa Diffuse- El método de texturizado más frecuente, envuelve una imagen bitmap en la geometría 3d, desplegando su color de pixel real. Cualquier imagen puede ser empleada como mapa diffuse, con cualquier grado de fotorrealismo. En mi caso, todo el color de la madera se hizo con este mapa.

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Se recomienda usar textura que no tenga degradado de colores por sombras, aunque si es color con baked shade es válido, un efecto útil para consumir menos recursos en iluminación dinámica, etc.

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la textura de madera la dibujé yo misma, pero se pueden emplear fotografías o patrones.

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Mapa Opacity- Simula transparencia y efectos cut-out, empleando imágenes en escala de grises. En el mapa, las áreas de color negro no se mostrará, el color blanco será color sólido (en conjunción con el mapa diffuse, por ejemplo), la escala de grises determinará el nivel de transparencia (alpha) que poseerá el objeto. En mi caso, apliqué transparencia a las ventanas de vidrio y enrejado con este método.

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Yo recomiendo guardar la capa del material que será sólido aparte de la capa del material traslúcido, así se podrá invertir el color a blanco, negro o grises de manera simple.

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Es posible que de problemas si se combina material no traslúcido en el mismo UVMap, a mí me mostraba traslúcidas las paredes de madera, tuve que separar las ventanas.

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Mapa Bump- Emplean valores en escala de grises de un mapa de imagen para crear variaciones en el sombreado de la superficie del modelo. Añade detalles en 3d sin tener que aumentar los detalles y polígonos 3d a los modelos. En el mapa, las áreas de color blanco son superficies elevadas y las negras son bajas. En mi caso, lo usé para darle los detalles de las venas a la madera.

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El verdadero efecto resaltado será evidente cuando se aplique una luz a la escena, con el rebote de brillos y sombras..

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En el caso de la madera, las vetas van hundidas, así que invertí los colores.

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Mapa Specular- Utiliza los mismos mapas en escala de grises que “opacity”, otorgándole al objeto un efecto de rebote de luz. Se puede usar en conjunto con “opacity” para crear objetos especiales que brillen y tengan transparencia, como los vidrios de las ventanas, metales, etc.

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Cuando la luz ilumine de lleno el objeto, se podrá ver el destello de luz reflejar en él, con la misma textura que se puso en la imagen.

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Esta es una buena manera de controlar la dirección de la luz y dónde se reflejará mejor en el objeto.

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Mapa Glow (self-illumination en 3DS Max)- Permite controlar la forma, color y fuerza del brillo, fundiéndose con los mapas diffuse, mientras más claro sea el color “diffuse” (o el color “glow”), más fuerte será el efecto de “glow”. Se crea con áreas blancas para un máximo brillo, negro para nada de brillo y grises para brillo parcial. Un mapa “diffuse” brillante, en combinación con un mapa “glow” brillante puede causar sobre exposición. Basicamente, esto podría crear una fuente de brillo propio en el objeto. Empleado en el foco de mi gallinero.

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En 3DS Max el Glow es otro mapa negro, blanco y en escala de grises para self-illumination level.

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El foco son sólo imágenes blancas, pues se desea que desaparezca ante la intensidad de su luz.

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Una vez sabiendo esa información, crear los mapas es sencillo, sólo se debe considerar no añadir más de lo necesario en cada textura, por ejemplo, en el mapa Diffuse no añadir sombreados o brillos, pero si detalles de textura, etc.
Finalmente, se procede a aplicar dichos mapas al modelo. Primero se debe abrir el “Slate Material Editor”, donde se escogerá un mapa tipo “Bitmap”, y se seleccionará nuestra textura creada.

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Pero esa textura de nada sirve, porque no se le puede asignar así tal cual al modelo, se necesita añadir un material tipo “Standard” (o advance, o el que se desee), que viene pre-configurado para soportar una gran variedad de “Bitmaps” como los que expliqué con anterioridad. El que creé primero es el de color, osea, el mapa “Diffuse”, este editor de mapas maneja convenientes nodos gráficos para facilitar su configuración, así que se arrastra el nodo del “Bitmap” al “Diffuse color” en el material “Standard”.

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Ahora si, este material se puede asignar directamente al modelo y se podrá observar el resultado de la aplicación de textura. Si es necesario para poder visualizarlo correctamente, se podrá abrir el “UVWs Editor” y escoger “Pick Texture”, teniendo en cuenta cuál es el material que creamos (es preferible renombrarlo para evitar confusiones), y editar los “Pelts”. También se puede acomodar el “Pelt” a la textura en tiempo real empleando la opción “Tweak in view”, manipulando los mapas sobre el mismo modelo como se manipulan en el “UVWs editor”.

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Finalmente, la textura creada será asignada al “UV Maps” del modelo, el cual podrá visualizarse si se activa “Override off”. Voila, ¡la textura está cargada! Lo conveniente de este sistema es que sólo se tiene que realizar una vez, cuando se requiera modificar dicha textura, bastará con ir a la fuente donde se encuentra la original, abrirla en el editor y ¡3DS Max se encargará por sí mismo de actualizar la imagen! El único problema es que será necesario colocar la textura en un lugar que siempre sea accesible, constante y nunca borrarla de ahí, o siempre tenerla junto al modelo para evitar que se pierda.

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Es recomendable crear el modificador “UV Unwrap” para cada pieza individual, y conforme se cree el “Pelt”, ir exportando el renderizado de la textura. Planear cuántas texturas tendrá dicha pieza para copiar la imagen tantas veces como se ocupe. Posteriormente, se creará el material para dicha pieza, añadiendo todas las texturas en su correspondiente pestaña, aunque las imágenes sean sólo temporales. De esta manera, al final, se tendrá la mitad del trabajo hecha, y bastará con abrir cada uno de los archivos de imagen de las texturas, modificarlos y guardarlos. En automático se actualizará la textura en el modelo, evitando tener que abrir de nuevo cada pieza, eficientizando así el proceso. (*Pro tip*)
Después de horas de trabajo creando texturas diversas, se tendrá un bonito modelo como este… Excepto que mi compu no tiene memoria gráfica dedicada, así que tardaba horas en renderizar con calidad decente, estos son calidad “Draft” =.C…

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Renderizado Final

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Renderizado Final

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Renderizado Final

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Renderizado Final

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Renderizado Final

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Renderizado Final

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Renderizado Final

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Otros modelos de edificios que hice como práctica mientras reaprendía el programa…

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Tuve la ocurrencia de diseñarle el interior, pero el tutorial que seguía no incluía esa parte y me quedó tremendamente desproporcionado!

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Prácticamente sólo era un cubo extruido como fuera, sin ningún diseño interior, aplicando materiales predeterminados de 3DS Max.

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Este pequeño me sorprendió por lo bien hecho que se ve de lejos y lo sencillo que es realizarlo con unas cuantas operaciones simples!

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Jugando con un entorno e iluminación, parece una base espacial extraterrestre!

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——————————EL FINAL?—————————

Talvez no es el final, jajaja, luego subiré mis procesos para crear objetos, creaturas y pesadillas, un poco de todo. Por ahora, espero les haya ayudado en algo conocer los tips y trucos que preparé para una bonita materia que probablemente nunca pueda impartir ~~because discrimination~~ o lo que sea que sea.
Hacer este modelo me tomó 4 días, suponiendo que descuento el tiempo que usé en tomar capturas, con estas técnicas bien dominadas y una visión clara de lo que quiero modelar, el proceso se eficientiza de tal manera que se vuelve divertido y llevadero.

Como sea, si tienen dudas, sugerencias, comentarios o cualquier cosa, ya saben, comenten con libertad, y si quieren más, ¡sólo pídanlo!

¿Qué te pareció el pseudotutorial de modelaje de edificios 3dmax?

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Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 1

Proceso eficiente y simple de modelaje de edificios en 3dmax Parte 1

Amárrense los cinturones, ¡viene una historia trágica adelante! Aunque siempre pueden saltarse todo mi rollo típico y avanzar hasta la línea punteada, ¡pero prometo que no es una historia aburrida! Ok, olvídenlo, sé que ya se saltaron (sigh)…

—————————Historia trágica———————-

A finales del 2016 pude probar lo que se siente que te ofrezcan una plaza de docencia (si, quiero ser maestra, ¿soy rara o qué?), debido a que la actual maestra estaba embarazada, se aliviaría pronto y quizá los alumnos perderían clases por la incapacidad de la maestra. La plaza era para enseñarles a unos jóvenes de una cierta carrera de multimedia y animación digital a usar la última iteración de Autodesk 3DS Max, es un gran programa, comparado con sus ancestros, esta versión 2017 ¡lo tiene todo! Y hasta ahí, no me pagan por hacerles publicidad. Sigo prefiriendo el Blender, por ser freeware y todo eso, pero bueno, este no está nada mal. Así que me puse a investigar, estudiar y desempolvar mis viejas lecciones del software durante mis años mozos de licenciatura. total, tres semanas después ya tenía suficiente nivel para enseñarles durante todo un semestre a los chicos, que llamaremos Lemadristas, (por brevedad, ¡cortesía de #$”$&!), cómo modelar personajes, criaturas, mobiliario y hasta edificios. Todo lo necesario para que hagan videojuegos y animaciones chulas (contrario a lo que otros maestros de su dichosa carrera les enseñan, que es a hacer pokemon y luego cualquier cosa de trabajo final, ya quiero verlos haciendo ripoffs de pokemon toda la carrera, lol). De hecho, los pobres Lemadristas tienen que aprender a hacer los demás tipos de cosas por sí mismos, lo cual no está mal, pero si el maestro sólo se enfoca en enseñarles a usar la herramienta, en lugar de enfocarse en las generalidades que puedan extrapolar para aplicarlas en cualquier proyecto, ¿cuál es el chiste? Eso se encuentra en cualquier tutorial getting started del software, es gratis gracias al poder del internet y no ocupas desperdiciar un semestre desvelándote por hacer un trabajo que el maestro bien te podría reprobar sólo porque no es como le gusta.
En fin, suficiente bashing a la realidad (tendré más posts para continuar jajaja), el caso es que yo planeé mis cursos para que fueran lo más didácticos posible. Enfocarme en un tipo de objeto a la vez, enseñarles generalidades y trucos, teorías que pudieran aplicar en la práctica y fueran capaces de pensar crítica y analíticamente sobre la mejor manera de hacer un objeto dado.
Me enfoqué en eficiencia, eficacia y flexibilidad. Cuando llegó el momento de la verdad, de ver si la maestra embarazada perdería muchos meses o quizá años de clase, y me darían la plaza o quizá la planta y me haría reina del universo, el coordinador simplemente me desaució, la maestra sólo perderá dos semanas, no es nada, los alumnos se atrasarán, pero no es como si no fueran a reprobar por flojos de todos modos, ¿verdad? no importa afectar a los pobres estudiantes, no es como si ellos pagaran el salario de los papanatas ni nada por el estilo. (modo conspiranóico encendido) Estoy segura que de todos modos no me querían ahí y ¡se buscó cualquier excusa con tal de correrme! (modo conspiranóico apagado)…

——————————FIN historia trágica———————————

En fin, así que, poniendo a buen uso mis conocimientos adquiridos con esfuerzo y mi metodología desarrollada con ilusiones y magia de unicornios, les presento este pseudotutorial, no es un instructivo a fondo, no les diré exactamente dónde están las herramientas ni la teoría detrás de la mayoría, es más como el proceso de cómo lo haría yo y si les sirve para inspirarse, por mi perfecto. Por otro lado, si necesitan un tutorial a fondo, más técnico y todo eso como si fuera el getting started del software, sólo menciónenlo y con gusto hago uno. Por mí encantada, ¡me divierte hacer modelitos!

¡Al pseudotutorial y más allá!

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Para mi proceso, comienzo por realizar la imagen de referencia sobre la cual basaré mi modelo, esto se puede hacer de muchas maneras, yo prefiero usar el programa Kuadro.

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Kuadro permite mantener la referencia visible siempre!

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Yo uso Clip Studio Paint para realizar los bocetos de referencias.

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El sucesor con animación de Manga Studio, perfecto!

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Las referencias pueden ser todo lo que te ayude a modelar adecuadamente, en mi caso, hice unas cuasi-vistas 2D, con cierto grado de perspectiva porque me ayuda a visualizar mejor el entorno y asimilar su tridimensionalidad. Como diseñadora, estoy acostumbrada a mirar todos los ángulos de un objeto y proyectarlo con medidas y proporciones, de esa forma, el producto final tendrá la forma y dimensiones adecuadas.

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Frontal.

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Lateral.

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El techo y props.

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También es importante establecer en las referencias los objetos que se modelarán, es decir, los volúmenes que se manejarán, para distinguir entre lo que será sólo textura y los polígonos de la figura, en las imágenes se puede apreciar esto simplemente por los contornos de las figuras, no ahundo en texturas y grabados.

Como tengo una “tabletpc” compatible con una pluma digitalizadora “Bamboo” (súper cool!), tengo “preset” de controles en el menú radial que posee, definidos específicamente para trabajar con eficiencia y facilidad en 3DS Max.

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Esto me ahorra mucho tiempo!

Mary D. Kidd

Para hacer más dinámico y eficiente el trabajo, y potenciar el poder del menú radial de mi “Bamboo”, establecí menúes “Quad” especializados en 3DS Max, una función poderosa y novedosa que me agradó mucho. Básicamente es como tener tu propio menú personalizado al alcance de un click, con hotkeys.
Esto me permite cambiar entre herramientas específicas a una etapa del proceso de modelado, no teniendo que buscarlas por todos lados y recordando con facilidad para qué sirven. Muchas son de uso contextual y sólo sirven si se posee un elemento específico en el modelo, activándose o desactivándose en automático, evitando confusiones de uso.

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Tarde horas averiguando cómo funcionaba!

Mary D. Kidd

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Finalmente, obtuve un bonito menú personalizado perfecto!

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Usando las imágenes de referencia voy creando la geometría básica general, las paredes del edificio, en este caso, manejando medidas generales para ayudar a proporcionar los elementos de mobiliario y personajes.
Previo a realizar cualquier deformación en el polígono, es importante haber realizado el dimensionamiento debido del mismo, procediendo a convertirlo en “Editable Poly”.

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Mis planos tienen medidas generales.

Mary D. Kidd

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Para empezar a editar la malla, es necesario convertirlo.

Mary D. Kidd

Para el modelado de edificios, especialmente si se va a usar para sus aplicaciones en videojuegos y animaciones (donde se podrá entrar y manipular el interior), es necesario que se posea vistas de caras internas y externas. El proceso de modelado debe realizarse de adentro hacia afuera, el interior poseyendo sus propias paredes independientes de las del exterior, así cada set podrá tener su propia colisión y visualización en un momento dado, inclusive pudiendo evitar que el personaje quede atrapado en el espacio entre pared interna y externa.
Para ello, es importante dejar la menor cantidad posible de huecos entre las paredes internas, se puede realizar como una sola figura, extruyendo varias partes con subdivisión del poligono base.

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Subdividir la malla nunca ha sido más sencillo!

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Para realizar la estructura base, asegurándome de hacerla en una sola pieza y respetando que todos los polígonos quedaran como quads (que permiten un mejor renderizaje y facilita el texturizado), utilicé sólo cuatro herramientas básicas, “Extrude”, “Target Wield”, “Bridge” y “Swift Loop”.

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Con fácil acceso.

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Lo que ocupe al alcance de un click.

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Una actualización muy interesante y útil que trae el 3DS Max 2017 es un controlador gráfico muy bonito que muestra en tiempo real cómo se verá el resultado de la operación. Recuerdo aquellos viejos 3DS Max donde no sabías qué sucedería hasta que lo aplicabas, ¡terrible! Este nuevo control más dinámico me recuerda a las actualizaciones del Solid Works, como no he comparado versión con versión, no sabría decir quién se inspiró en quien, pero tengo mis sospechas…

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No más errores de experimentación!.

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A continuación, se pueden ver algunos ejemplos de las modificaciones que hice a las paredes, con las operaciones antes mencionadas, es realmente un método muy rápido, fácil e intuitivo: donde ocupes una nueva pared, “Extrude”; donde ocupes dividir una cara, “Swift Loop”; si se ocupa crear una nueva cara, “Bridge”; y si lo que necesitas es unir dos caras, “Target Wield”; cuando algo esté de exceso, simplemente borrarlo, si alguna arista o vértice rompe la geometría, disuelvela y reacomódala con “Cut”. No hay mucha ciencia ahí, pero es más importante poder conocer qué hace cada herramienta y en qué aplicarla, que dar un proceso exacto de cómo realizar un modelo, mejor aprender a evaluar el problema uno mismo y tomar las propias decisiones conforme se requiere.

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Para asegurarme de que no hay errores de renderizaje, puse el modelo flotando en un entorno simulado con muchas luces y demás, al renderizar la escena, el interior se queda oscuro y el exterior se puede ver liso y perfecto, justo lo que esperaba.

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Sin filtraciones, no hay errores de geometría!

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Una buena práctica es controlar los modelos en la escena por medio del “Layer Explorer”, eso permite organizar las partes del modelo para facilitar su edición y visualización. En mi caso, hice capas para la estructura general, y a futuro añadiré objetos que conformen el exterior y el interior. Es mejor tenerlos divididos y así manipularlos independientemente.

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En retrospectiva, este acomodo cambió un montón!

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Finalmente, añadí las ventanitas empleando la herramienta “Inset” y “Extrude” para darle profundidad, no quité los vidrios, pues más adelante, con el material que le aplique, se harán transparentes, es importante que estén ahí, así no serán solo huecos, si no vidrios reales. Por otro lado, si se desean animar las ventanas o si el texturizado conjunto da problemas, si sería útil quitarlas y sustituirlas con un modelo aparte, pues así se facilitaría poder moverlas.

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Todo en una pieza.

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Procediendo con los adornos del exterior, me ahorré tiempo y esfuerzo creando todo individualmente, partiendo de simples cubos, como el tejado, con dos cubos espejeados.

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Si el edificio es simétrico, es fácil poder espejearlo todo.

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Marcos en las ventanas y puerta, pilares que dan estructura y estética a las paredes, travesaños de soporte para el techo y tejado, y unos coquetos palitos que sirven para elevar el gallinero por encima del suelo y que tenga un buen drenado, ¡nunca es bueno dejar que se estanque el agua! Algo que hace que los modelitos se distingan entre un nivel principiante y uno profesional, es la atención al detalle y el grado de realismo manejado. No todo tiene que ser fotorrealista, pero es muy importante que sea creíble y el espectador diga “¡puede ser posible!” y para ello, es necesario considerar ciertas reglas del mundo real, aterrizar la fantasía en ellas y permitirle al público creer, como en inglés se llama “suspension of disbelief”.

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Procediendo con la puerta, me encontré con que tenía este tipo de objetos que pueden salir fácilmente de un simple cubo. Pero el problema es, ¡las puertas planas y cúbicas son aburridas! Así que le dí algo de relieve, que no quedaría igual si se realiza por medio de la textura, hay volúmenes que se benefician de hacerse directo en el polígono. Todo es cuestión de dividir las caras del cubo con nuestro amigo “Swift Loop”, y las caras resultantes usarlas para esculpir una puerta.

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Para dibujar formas más intrincadas y de geometría irregular, se puede usar “Cut”, cuidando siempre que las figuras que se forman mantengan la típica proporción “quad”, caras formadas por sólo 4 aristas.

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Esculpir figuras complejas desde mallas simples es lo mejor!

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Queda una figura intrincada con perfecta proporción quad.

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Una vez formado, es cuestión de aplicar “Extrude” la figura y darle el volumen deseado, y para evitar tener que repetir el mismo trabajo del otro lado de la puerta, que a su vez debe ser simétrico, se utilizó el truco “ShapeMerge”. Se dibujó una “Line”, trazando exactamente la misma figura que ya se tiene. Usando el Compound Object “ShapeMerge” sobre la puerta, se puede añadir un modificador que permite seleccionar cualquier figura ajena a la original, con la opción “Pick Shape”, obteniendo de resultado una proyección en aristas sobre la superficie del sólido que se está modificando. Posteriormente se borró la figura hecha con líneas, pues ya no tendría utilidad.

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Dándome cuenta de que me estaba volviendo poco eficiente, apliqué “Detach” a la cara con subdivisiones resultante, que daría de resultado un mejor texturizado, y borré la cara con muchas subdivisiones. Aunque este proceso fue un buen ejercicio para desarrollar una mejor noción de formar “quads”, pero al momento de texturizar, podría dar problemas por su malla irregular.
Posteriormente, apliqué “Extrude” a dicha cara y le apliqué múltiples “Bridges”, para darle doble vista y que la textura pudiese ser visible desde ambos lados de la puerta. Hay que ser cuidadoso con los normales de las mallas, o podría volverse invisible desde cierto ángulo de visión.
Para terminar esta área, apliqué “Target Wield” las caras sobrantes, para cerrar el agujero que se creó, y subdividí con “Cut” las aristas que se proyectaron para que puedan ser renderizadas adecuadamente.

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Como puede verse en la versión final de las divisiones en “quads”, si se compara con la inicial que parecía una bonita estrella, una es más simple que la anterior, muchas veces es necesario hacer versiones complejas para darse cuenta que hay algo más sencillo, con el tiempo se desarrolla esa noción y se realiza casi por instinto.

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Artístico, pero poco eficiente

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Más limpio y fácil de manejar.

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Aunque la puerta parezca terminada, es posible añadir un par de detalles extra, yo decidí añadir un pasador para asegurar la puerta, como mi casita será un gallinero, ¡el granjero necesita encerrar a sus pollos! Usando una combinación de #Extrude”, “Outline” y “Chamfer”, se puede hacer una serie de volúmenes sencillos y con buena malla.

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Esa perilla es importante!

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Un pasador simple pero elegante.

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Con el exterior listo, procedí a lo interior, mobiliario y divisiones que crear y acomodar, pero primero, la estructura interna del edificio, a más detalle, más credibilidad.

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Ya tiene forma!

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Aquí es donde son útiles las imágenes de referencia, pues lo externo simplemente lo creé de referencias gráficas comunes y corrientes, como no era tan complejo, no ocupé un estudio del diseño.
Conforme se van haciendo los objetos en el interior, es necesario ocultar las caras de la estructura general, lo que se facilita activando la opción de “Display as see-through toggle”, el cual afecta sólo al objeto seleccionado. Es una especie de vista de rayos x (como en Blender), para tener ahí el objeto sin problemas de que obstruya la vista de otros, para tenerlo de referencia pero que no oculte los modelos que colocaré en el interior.

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Muy útil y si se combina con Freeze Layer, mejor!

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Los travesaños los realicé rápidamente empleando la opción “Clone”, y para alinearlos en el espacio el “grid” de 3DS Max es más que suficiente, si se está apuntando a modelar con exactitud dimensional, se pueden usar referencias, pero en mi caso, para hacer con más eficiencia el modelo, usé de referencia el mismo modelo y el grid.

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Si se ocupa que se modifiquen todos los clones al mismo tiempo, Instance es una buena opción, si no, Copy bastará

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Se ven tan bien ahí dentro, el esqueleto del edificio toma forma.

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A veces, dónde construir el siguiente polígono puede ser truculento, pero yo siempre sigo la regla sencilla de orientarme en la vista que mostrará más información, si el objeto está inclinado de cierta manera, tiene más longitud, una forma más intrincada o algo similar, uso esa dirección como visualización para editar la figura. Con mi formación de diseñadora, aprendí a usar las vistas triédricas de geometría descriptiva y auxiliarme de la isometría/ perspectiva para asegurarme que todo quede como debe ser. Mis vistas principales son superior, frontal y lateral y apoyándome de ellas es más fácil asegurarme que la estructura y el diseño es el adecuado.

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finalmente, con todos los elementos de la estructura general, la interna y la externa listos y modelados, se puede empezar a amueblar el gallinero con toda confianza, pues las proporciones de los espacios interiores y las consideraciones de diseño de los objetos serán dadas por los elementos existentes en el edificio que le otorgan forma y función.

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Para distribuir mejor los objetos en el espacio interior, coloqué un cubo con subdivisiones equidistanciadas, que sirvió como regla improvisada.

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Continuando con las técnicas de modelado acostumbradas, hice los compartimentos para las gallinitas, con este método, basándome en formas geométricas simples, se pueden lograr estructuras más complejas en poco tiempo y con poco esfuerzo, es un método orientado a la eficiencia con máxima calidad.

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Curiosamente, todo me había salido bien usando solamente cubos, pero para hacer un cambio, los escalones de la escalerita para las gallinas la hice usando un cilindro, con sus subdivisiones al mínimo y sólo 8 lados, ¡las gallinas no ocupan círculos perfectos!

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Yo hago un hábito de unir varios componentes en grupos para formar objetos definidos, de esa forma, si selecciono uno, se seleccionan todos, permitiéndome moverlos, escalarlos, clonarlos, rotarlos, etc., con facilidad y rapidez.

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Por ejemplo, para hacer este barril, sólamente ocupé un cilindro con suficientes subdivisiones, aumentando los anillos conforme se requería para otorgarle esa apariencia abombada y rechonchita. Para hacer este saco de grano, sólo empleé un cubo y sus subdivisiones las usé para esculpir una figura suficientemente bien formada para que tuviera la forma adecuada. Aunque usé muchas subdivisiones para darle una apariencia más pulida y orgánica, en sí, los detalles los fui añadiendo con “Swift Loop”, lo más general eran subdivisiones originarias del polígono base.

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El toque final, la lámpara de techo, consistente en su mayoría de cilindros y medias esferas. En esta ocasión, la herramienta “Bevel” e “Inset” jugaron un papel muy importante, así como una sencilla combinación de selección “Loop” de aristas y herramienta “Scale”.

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Y así es como me quedó esta belleza…

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——————————Continuará—————————

¡Ir directo a la segunda parte del super tutorial!…

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 2

Tutorial cómo usar mis tutoriales de Unity 3D

En esta ocasión les mostraré un tutorial para que sepan cómo usar los tutoriales que subo en esta página, en caso de que no sepan, si saben, ¡ignoren!
Primero que nada, la mayoría de los tutoriales aquí tendrán demos que podrán ser probados en la misma página, pero a través del servicio de Itch.io, el primer tutorial tenía un demo de descarga por onedrive, para que cualquiera pudiera acceder a jugarlo aunque su proveedor de internet bloqueara Itch.io (en algunos lugares sucede, ¡qué miedo!).
Sin embargo, en caso de que el demo sea proporcionado como un archivo adjunto, los pasos para visualizarlo son los siguientes:

Descargado la carpeta del tutorial, se tendrán estos archivos…

Se abre la carpeta del demo…

Se selecciona el archivo de formato .HTML (¡documento de página web!)…

El demo viene en un conveniente formato de Unity 3D llamado WebGL, que permite ser jugado directamente desde un navegador web, sin plugins o cosas raras adicionales, “el futuro, ahora” (osea, el presente pero más asombroso, ¿ok?).

Para abrir el asset en Unity 3d y actualmente usarlo, necesitarás el archivo con el formato .unitypackage, pero para abrirlo, ocupas tener instalado Unity 3D en tu computadora, si necesitas un tutorial para eso… ¡pídelo! Pero como es algo tan básico y tan noob no saberlo, cobraré por hacerlo, o puedes buscar en cualquier lugar de internet, sólo escribe “cómo usar mi computadora?” (XD).

Abre un nuevo proyecto de Unity, lo que quieras, o uno existente, da igual…

Ahora viene lo que quizá pueda ser más misterioso, abrir el paquetito en tu proyecto de Unity, pues bien, sólo sigue las instrucciones…

En la pantalla para importar el asset, escoge el que viene del tutorial…

Escoge todos los componentes del asset…

En los archivos del proyecto, abre la Test scene incluida, que tiene toda la configuración necesaria para poder utilizar el custom asset…

Finalmente, se abrirá la Test scene y podrás manipular los elementos que conforman el asset, ¡YEY! Si quieres saber qué hace cada chinche, visita la sección de tutoriales y lo encontrarás…

ok, mentí, checa aqui…

¡Ir directo al super tutorial que se referencia en este tutorial!… http://creasoulness.tk/unity-systems-tutorials/clickable-object-system-para-unity-3d

Freedom Wills cómic, Aventura 1- viaje 1- introducción pág. 5

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