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Objetos de creación propia

Muestrario de animaciones para cursos Diseño 3D

Un lado oculto de mi vida es dónde trabajo xD a todos les digo “dando cursos de diseño 3D para niños en un colegio a 10 min de mi casa, lol!”, y pues si, en realidad si! =D
Pero pocos saben tooodo lo que tengo qué hacer para dar esos cursos.

Dar cursos a niños no es tan fácil como uno puede pensar, cada niño tiene su temperamento, su personalidad y quirks que los hacen un caso especial. Poco a poco he ido identificando a cada chico por su capacidad para trabajar, para ser tímido, extrovertido o revoltoso (los revoltosos son los que más destacan xD).

Y desgraciadamente, con estos cursos me he dado cuenta que, no importa qué tan simple expliques una cosa, siempre habrá niños que se perderán durante la explicación jajaja.
Han habido días en que regreso a casa preocupada, porque los niños no avanzan, o porque escucho sus quejas de que el curso o el programa o la clase son complicadas… el que más me preocupa fue una vez que un niño me amenazó, diciendo que si no trabajaba él, no me pagarían… pero como siempre tengo una respuesta para todo, le dije “si tu mamá ya pagó, si me pagarán, si no trabajas no tendrás tu impresión y aún si tu mamá no pagó, no tendrás tu impresión, tú sales perdiendo”.

En general, trato de no causar conflicto con los chicos, no ponerme al tu por tú ni ceder ante sus demandas, hay cada pequeño tirano por ahí acechando en las sombras xD.
En mi experiencia, si ignoras las demandas de un pequeño tirano, y sigues con el trabajo normal y ayudas a otros a avanzar, el propio niño se enderezará y querrá mejorar, y ha funcionado ;D.

Aún así, cada nuevo fracaso me da la idea de una nueva mejora para que los chicos obtengan lo más posible del curso, a mi me gusta ver sus reacciones cuando obtienen sus impresiones y se maravillan con lo bonitas que les quedaron.
Así es, en estos cursos los niños van, aprenden a modelar en 3D (usando Autodesk fusion 360) y con lo que trabajaron, se les imprime en 3D. Ellos mismos crean sus juguetes!!

Muchos no lo sabrán, pero para mi doctorado, mi tema de tesis será el diseño de herramientas didácticas e interactivas para facilitar que chicos y grandes aprendan con más facilidad.
Y es mi tema de tesis porque es lo que quiero investigar y a lo que quiero dedicar mi joven y loca vida xD. Prácticamente lo hago naturalmente, todo el tiempo pensando cómo puedo enseñar mejor esto, o aquello, cómo puedo hacer que los niños entiendan mejor esto y aquello.

En base a esta tesis tengo planeado desarrollar muchas herramientas a futuro, un manual completo de animación a modo de museo virtual para que cualquiera aprenda a animar. O en base a las necesidades específicas de docentes e investigadores y demás.
No tienen límites las aplicaciones, y son aportaciones muy necesarias porque actualmente, no se tienen suficientes herramientas de este tipo ni investigación para desarrollarlas!

Entonces, como voy improvisando en este curso, lo que se me ocurrió fue crear una serie de animaciones simples para que los tiernos niños puedan visualizar con más facilidad e imaginación el resultado de su trabajo, e inclusive aprendan nuevos términos que les ayudarán a futuro.

Con esta premisa, les comparto las animaciones que he creado, esperando inspirar a otros docentes a que le echen más coco a sus clases y desarrollen herramientas que les ayuden con su tarea docente ;D

A los niños les mostré las articulaciones de movimiento básicas del cuerpo humano, con la intención de que hagan una analogía y las apliquen en el modelo virtual de un robot.

También modelarán un avión desarmable, esta animación muestra cómo se ensambla ;D

Y algunas animaciones chuscas para que aprendan a controlar el programa..

Por el momento, son todas las animaciones (porque tengo muuuchas graficas xD), pero como los cursos continúan y las necesidades se presentan, seguiré trabajando en ello. Más adelante mostraré un muestrario de las figuras que mis alumnos han logrado y si se puede, un video de cómo les funcionó! Y seguiré subiendo las animaciones que cree conforme las tenga ;D.

Pd. Esta es la razón por la que no he hecho muchos avances en mis tutoriales y/o arte xD

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P.3 Boca

Continuamos con el tutorial de rasgos faciales! Previamente ya habíamos visto cómo dibujar la cabeza desde diferentes ángulos, cómo hacer un par de ojos pispiretos y una nariz mentirosa.

Si te perdiste los tutoriales anteriores, no olvides visitarlos ;D

¡Ir directo al super tutorial Cómo dibujar la cabeza desde diferentes ángulos!…

Cómo dibujar una cabeza humana en ángulos


¡Cómo dibujar ojos coquetos!…

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P. 1 Ojos


¡Cómo dibujar una nariz mentirosa!…

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P.2 Nariz

Si ya estás al corriente, puedes continuar!
Comencemos!

La boca es una de las estructuras más ignoradas cuando se dibuja un rostro. Qué es lo más sencillo? Dibujar una linea curva y ya! Tienes una boca!
Pero no! La boca es más compleja que eso, consiste de dos pares de pliegues de piel (labios) que envuelven ambos sets de dientes (superior e inferior).

A diferencia de los ojos, cuya estructura es similar, aquí la parte inferior de la boca hace la mayor parte del trabajo, pues sigue las dinámicas de la mandíbula inferior.
Así que cuando dibujes a alguien hablando, no olvides alargar los cachetes y el mentón, dejando el cráneo en su lugar (a menos que sea canadiense xD).

De hecho, presta especial atención a la deformación facial cuando se habla y no cometas el error de dejar la estructura facial estática, ni que fuera un robot o barbie!

Comúnmente, uno trata de dibujar las mandíbulas empezando diente por diente, ese nivel de detalle dificulta la tarea y la medición de proporciones, ocasionando que el resultado sea un dibujo amorfo y chernobylesco…

La mejor forma es comenzar por dibujar la estructura general, y como siempre, añadiendo detalles conforma más y más se define la forma.
En este caso, la mandíbula superior e inferior serían dos cilindros planos alineados entre sí, una vez que se dibujan las mandíbulas con esta forma, se pueden manipular para obtener diferentes alineaciones, obteniendo una boca cerrada o abierta.
posteriormente, añadir los dientes es más simple. Para esta tarea, puedes observar tu propia dentadura, o referenciarte a la de alguien más, diviértete!.
A continuación, te muestro un simple proceso para que crees tu primera boca cerrada!

1- Dibuja un cilindro delgado y aplanado. Esta es una vista frontal, pero al dibujar con realismo siempre es mejor añadir ligera perspectiva a las vistas, a menos que estés haciendo un plano técnico (lo cual no!). Por lo tanto, añade un óvalo estrecho y elongado en la parte superior.

2- Divide el cilindro con una línea curva horizontal justo por la mitad, ahora tienes ambas mandíbulas superior e inferior.

3- Recuerda que que los dientes poseen una posición en ángulo dentro de la boca. Nunca los verás totalmente rectos en vertical, pues la inclinación les ayuda a masticar con más eficiencia, optimizando la fuerza de la quijada y facilitando la trituración de la comida. Dibuja un par de líneas convergentes que partan de los extremos de ambos cilindros y coincidan en la línea donde se tocan.

4- Así mismo, ve dividiendo por la mitad los cilindros, para concentrar los esfuerzos en la parte frontal, la parte trasera no se necesita.

Como en esta etapa vamos a dibujar los labios sellados, no se verán los dientes.
Se procederá a dibujar los sexy labios de Angelina Jolie!

El labio inferior generalmente recibe más luz que el labio superior; pues los planos del primero miran hacia arriba, mientras que los planos del segundo apuntan al suelo.

1- Partiendo de la forma básica de las mandíbulas inferior y superior, dibuja la parte de arriba del labio inferior, el cual ligeramente se enarquea a través de los contornos de la línea del centro.
Para darle a los labios una sensación de realismo, añade una ligera curva corta y aguda que desciende a cada lado del arco. Este arco no refleja totalmente la línea divisoria de los dientes, es un poco más aguda, y no llega a tocar las orillas donde convergen los cilindros.

2- Dibuja el arco inferior del labio, puedes hacer el arco tan pronunciado o delgado como gustes, de ello dependerá la carnosidad de la boca de tu personaje. Si es Angelina Jolie, unos diez kilos de labio bastarán. Si es Johnny Depp, casi desvanécelos!

Mientras más abajo lleguen los labios y más redondos los dibujes, más sexy será tu personaje (o eso dicen jajaja). Ambos géneros, femenino y masculino pueden variar en grosor y sexyness, todo dependerá de ti y qué tanto idealizas a tu personaje (LOL).

3- Ahora dibuja un par de líneas diagonales que indiquen la división en los labios inferiores. Estas líneas están anguladas divergentes entre sí, dividiendo el labio en tres planos. Uno de ellos suele recibir más luz que los demás dependiendo dónde apunte la fuente luminosa.

El labio superior también tiene una estructura dividida en tres como el inferior, pero a diferencia de éste, se angulan hacia abajo y se cubren en sombras. El valor del color en este labio tiende a ser más oscuro que en el inferior.

1- Continuando con nuestro dibujo, traza dos curvas concavas que coinciden juntas en el punto central de la boca, para formar un pico que baja. Este pico coincide con el centro de la nariz y de la barbilla. Cuida de no hacerlo muy pronunciado, a menos que tu personaje sea extraterreste o algo así.

2- Completa la figura dibujando un arco que conecte ambos extremos de las primeras curvas a los extremos de los labios inferiores.
Este labio suele ser más delgado que el inferior, pero generalmente son del mismo grosor, variará dependiendo de la personalidad y sexyness de tu personaje, claro!
Una forma simple de dibujar todo el labio superior es crear una enorme M curveada como un volcán, encima del labio inferior! Voilá, labio superior automático!

Así mismo, puedes completar la forma con dos líneas diagonales que empiezan de los picos de la M y convergen en el centro de la boca. Esta sección suele sobresalir más que las otras dos.

Para terminar el dibujo, puedes aplicar sombreado sobre los labios, dándoles volumen y realismo. Por lo común, los planos laterales del labio superior son más oscuros que el plano central, por lo mismo de que sobresale y recibe más luz.

Así mismo, el labio inferior es más claro que el superior, pero siempre hay un plano de la triple división que tiene más luminocidad, la cual es debido a la luz reflejada sobre el labo. La intensidad del reflejo dependerá de la humectación del labio.

Puede ser que tengas unos labios bien hidratados, con pintura reflejante como lapiz labial, que den un reflejo vivo… o puede ser que tengas labios rotos y resecos, opacos.

Finalmente, debajo del labio inferior siempre hay un área que absorbe más sombra porque la carnosidad del labio la oscurece. Sin embargo, esto varía dependiendo de la carnosidad, mientras menos carnosa sea, menos pronunciada será la sombra.

Una buena práctica de sombreado es comenzar por colorear las partes más oscuras antes de ir a las más claras, y cuando termines, ajusta los valores de sombreado para que tengan más congruencia con la luz que reciben.

La forma básica de la boca es simple, lo complicado viene cuando debes mostrar los dientes. Sin embargo, hay un método simple para ello.
Partiendo de las mandíbulas representadas como cilindros, para hacer variaciones de apertura bucal sólo necesitas jugar con la tridimensionalidad de los cilindros.

Debes considerar que la mandíbula inferior es la responsable de la mayoría de los movimientos naturales de la boca (abrir, cerrar, masticar).
Siguiendo ésta lógica, si fueras a animar la boca, debes recordar que se abrirá más la parte inferior que la superior (como en el ejemplo del canadiense xD).
Debido a esta naturalidad, es más probable que se vean los dientes inferiores que los superiores, pues el labio superior se estira y recubre los dientes superiores, escondiéndolos.

Por la gravedad y la biomecánica de la quijada,
la mandíbula inferior tiende a caerse mientras se mueve, jalando con el hueso la piel y por ello se muestran más estos dientes.

En otro caso, cuando una persona levanta los labios para hacer una mueca, o abre los orificios nasales para mostrar alguna emoción, los dientes superiores se asoman por detrás del labio levantado, similar a cómo se muestran los dientes frontales cuando una persona sonríe.

En el siguiente ejemplo, se puede ver el proceso para crear una boca abierta donde se muestran los dientes.

1- Usando la figura del cilindro dividida en dos, rota ambas mitades al ángulo que vaya tener de abertura la boca. Recuerda que la figura está en perspectiva, así que deben ser óvalos las secciones del paladar y la lengua.

2- Dibuja una línea central que cruce el centro entre la boca superior e inferior conectan. Iniciando de un extremo de la boca, dibuja una curva que cruce la mandíbula inferior para conectarla de nuevo al otro extremo de la boca, formando el labio inferior.
Esta forma recuerda una U larga que baja ligeramente hacia la orilla inferior de la mandíbula.
Considera que toda la porción expuesta de la mandíbula es donde estarán los dientes visibles.

3- Completa la porción superior de la boca, dibujando una gran M que inicie desde el punto donde parte el labio inferior, se sobrelapa en la porción superior de la mandíbula y regresa a unirse con el otro extremo de la mandíbula.
Aquí también habrá dientes expuestos, en menor grado que los inferiores.

4- Ya puedes dibujar la porción superior y la inferior de los labios.
Los labios superiores formarán una montaña M y los inferiores una banana.

5- Para dibujar los dientes, bastará con que traces primero las ondas de la unión diente- encía, y ligeramente trazar cada división entre los dientes.
La intensidad en que se marcan los dientes dependerá de la cercanía de la boca con la cámara, pues mientras más lejos menos se distinguen y tienden a ser sólo una línea blanca.
Así mismo, curvea los extremos internos de los dientes para que se vea su volumen con más claridad y realismo.

6- Borrando líneas auxiliares, puedes proceder a colorear o sombrear la boca, añadiendo inclusive la forma de la lengua. Recuerda que los labios superiores tienen una porción más oscura debajo que arriba, y los labios inferiores reflejan más brillo.

Ahora toca aprender a dibujar la boca desde diferentes ángulos!

La perspectiva clásica de 3/4 posee una boca cerrada que se ve influenciada por la deformación visual de lejanía. El lado que está más alejado de la cámara es más corto que el plano más cercano. Además, las curvas tienden a hacerse más cerradas y conforme más se acercan al espectador se hacen más abiertas.

La vista lateral muestra con más claridad cómo el labio superior tiende a sobresalir más allá del labio inferior. Toma especial enfoque en la manera en que el labio superior tiende a angularse hacia adentro (recibiendo menos luz), al contrario del labio inferior, que se inclina hacia afuera (recibiendo más luz).

Comprender la tridimensionalidad de la boca te permitirá representarla mejor desde diferentes perspectivas. Así mismo, puedes jugar con los elementos haciéndolos más gruesos, delgados, anchos o cortos y creando bocas diferentes y variadas.

Mi proceso de dibujo de boca es simple, pues esta es el rasgo facial que más se puede simplificar. Dependiendo del personaje y su personalidad y gustos, puede que tenga sólo una línea estilizada, el labio superior, o el labio inferior.
Desarrollar tu propio estilo para dibujar la boca es simple, bastará con que simplifiques al nivel de abstracción que más se te haga natural dibujar ;D

Creación de personajes para videojuegos en 3DS Max P.1- Introducción

Bienvenidos a este nuevo tutorial sobre el genial 3DS Max! En esta ocasión, profundizaré en el manejo del programa para principiantes (no0bs!), mientras les enseño sobre diseño de personajes y modelaje orgánico del cuerpo humano!

Verán de todo, desde:
– El manejo de las herramientas del programa (si, esta vez les enseñaré a escoger las herramientas adecuadas y todo!);
– Técnicas de modelado considerando una adecuada topología (importante para animación!);
– Creación de ropa y cabello(también considerando topología);
– Aplicación de materiales (creandolos desde cero en su programa de edición gráfica preferido!);
– Riggeo del personaje (puede que cree el esqueleto desde cero, o use biped, dependerá si estoy de humor xD);
– Skinning (para que la piel y la ropa se muevan junto con el rig);
– Animación del personaje (cómo crear diferentes posturas animadas que pueden reproducirse luego en un videojuego);
– Importación del modelo completo a Unity (incluyendo mecanim!);
– Creación de un juego simple para mover el personaje con el control (para conocer los básicos, te recomiendo que vayas y veas el tutorial introductorio de Unity ;D

Unity 3D tutorial introductorio P. 1

).

Así mismo, ya había publicado el proceso de modelado de edificios con diseño de interiores. Pueden visitarlo si les apetece ;D

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 1

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 2

Al final, aunque no enseñaré cómo, tendré un mini juego perteneciente a mi serie original Freedom Wills, donde podrán jugar el intenso combate del capítulo 3, si se perdieron dicha serie, no olviden visitarla aqui!

¡Novela Capítulo 0!…

Capitulo 0 p. 1


¡Novela Capítulo 1!…

Capitulo 1 p. 1


¡Novela Capítulo 2!…

Capitulo 3 p. 1

¡Cómic Capítulo 1!…

Freedom Wills cómic, Aventura 1- viaje 1

El día de hoy, veremos una introducción a 3DS Max, cómo crear menues quads y dónde ubicar cada herramienta que se ocupará en capítulos posteriores y comenzaremos a planificar el modelo del cuerpo de nuestro personaje!

¡Comencemos!

Para comenzar, probablemente sea conveniente presentar el programa, en caso de que seas súper noob digo, principiante y de verdad no sepas nada de en qué te estás metiendo!

No temas, yo estoy aquí para ayudarte =D. 3DS Max de Autodesk es un programa de modelado 3d virtual (osea, no con plastilina y eso, si no, en la computadora xD), que comúnmente usan los artistas 3D para crear todo tipo de objetos de la realidad en un entorno simulado para usar, bueno, en otros entornos simulados.

Qué tipo de entornos simulados son esos, podrías preguntar. Bueno, simple, Unity es uno (otro monstruo enteramente independiente que puedes consultar en mis tutoriales introductorios!). Donde necesites usar entornos, objetos, creaturas, personas, todos modelados en 3D, para eso te servirá lo que hagas en 3DS Max.

En el caso de un diseñador industrial, puede usarlos para crear escenas con fotomontaje donde se superponen objetos 3 con entornos 2d, por ejemplo. Los arquitectos lo ocuparían para hacer un modelado de entorno completo donde ubicar sus edificios modelados en 3D también. Un diseñador de videojuegos lo pasaría al engine que maneje (como Unity) y lo usaría para su videojuego.
Si eres animador 3D en el mismo 3DS Max puedes animarlo e incluirlo en tu filme cgi.

Un ingeniero podría querer hacer simulaciones 3D con objetos para ver cómo interactuarían en la vida real.
Hay artistas de cómics (algo flojitos) que usan sus modelos para crear las bases sobre las cuales trazarán sus personajes en la viñeta, o directamente crean la viñeta con ellos.

Hay muchos usos específicos para este tipo de objetos, pero debes tener la idea clara de en qué lo usarás. Una ama de casa, por ejemplo, no lo puede usar en la sopa (xD), pero tal vez le interese modelar por diversión, relajarse o expresar su creatividad.
Mientras tengas creatividad e iniciativa, te sirve para todo!

Un aviso previo, para manejar este tipo de programas de modelaje 3D no ocupas saber ningún lenguaje de programación, algunos tienen funciones de programación, pero más que nada se usan para simulaciones o crear videojuegos dentro del mismo programa.
Esto por ahora no interesa, así que no temas.

Enlarge

3ds max
Este es un modelo simple de edificio que por dentro y por fuera se ve nice, hecho en mi previo tutorial de 3DS Max, chécatelo!

3DS Max

Lo que sí te recomiendo que aprendas un poco es sobre dibujo técnico y geometría descriptiva. Desempolva tus conocimientos sobre figuras geométricas, poliedros y polígonos, te ayudarán mucho.

Sobre dibujo técnico noes obligatorio que sepas hacer un plano técnico, pero te ayudará mucho saber sobre mediciones, escalas y proporciones.

Para comenzar, abre el programa empleando el ícono en tu escritorio, que aparecerá ahí sólo si ya instalaste el programa en tu computadora (no te diré como hacer eso, lo dejo a tu criterio si usar medios legales o dudosos xD).

Tendrás algo como esta pantalla, mi versión es 3DS Max 2017, si consigues esa, perfecto, si no, no te preocupes. Las herramientas y principios son los mismos, si acaso cambiarán las ubicaciones y demás.

A mí me gusta comenzar a usar un programa siempre enfocada en productividad y eficiencia, la mejor forma de lograrlo es conociendo los secretos del programa y sus shortcut keys.

En el caso de 3DS Max 2017, la mejor forma de sacarle provecho a los shortcuts es por medio de los menúes quad. Comienza por abrir la ventana de Customize User Interface y escoge la pestaña Quads.

Puedes dejar todo lo demás exactamente igual y predeterminado, lo importante aquí es configurar los quads.
Qué es un menú quad? Es una ventana personalizable con una serie de herramientas que tu desees y que aparecerá al teclear una combinación de teclas que tú establezcas.

Aquí puedes ver el ejemplo del quad Modelling que yo creé, que contiene una serie de menúes desplegables más que agrupan una serie de herramientas más que vienen congregadas así predeterminadamente.
Debajo de la herramienta Relax puedes ver una serie de opciones más en un color opaco (y no blanco, como Relax), esto es porque esas opciones son contextuales. Cuando puedas usarlas el programa las activará para ti.

No te preocupes mucho si no sabes para qué son ahora, te las iré explicando a grandes rasgos (las más principales) conforme sean necesarias.
Por ahora, volvamos a la ventana Customize User Interface y dale click en New…

Dale un nombre adecuado a tu menú Quad en el campo rellenable New Quad Set.

Cuando le des click en Ok, puedes revisar en el menú desplegable sobre la opción New… Tu recién creado menú quad estará enlistado ahí!

Pero eso no es todo, pues tu menú ahora está vacío! Y no tienes aún asignado el acceso directo hotkey para activarlo! Resolvamos eso!
En el campo rellenable Quad Shortcut escribe cualquier código que gustes, una combinación de ctrl, shift, alt y cualquier otra tecla funciona bien, mínimo 3, pues 3DS Max ya tiene muchos shortcuts preconfigurados con combinaciones más simples (como ctrl + c, por ejemplo), que son más fáciles de recordar. Si las sustituyes, luego le restarías poder a la preconfiguración de 3DS Max.

Por eso, te recomiendo que inventes una combinación más compleja, como puedes ver en mis menúes quad personalizados Custom Transform Simple, Custom Select Contextual y Custom Modelling, todos con su código único como shift + ctrl + a, por ejemplo.

Para asignar el código shortcut deseado, dale click en el campo rellenable Quad Shortcut, luego oprime las teclas deseadas, manteniéndolas presionadas para que sigan siendo consideradas en el código. Hasta que teclees una tecla de letra (Y, por ejemplo), el código se quedará en el espacio editable (porque no puedes sólo asignar teclas de acción como ctrl o shift, son muy genéricas!).

Una vez que hayas establecido un código, oprime Assign (que será visible sólo si el espacio rellenable quad shortcut no está vacío). Cuando un código no sea único, es decir, esté repetido, te aparecerá un mensaje de advertencia. Si deseas sustituir un código predeterminado por 3DS Max, dale click a sí, si no, dale click a no e introduce otro código más especial!

Finalmente, una buena práctica para no olvidar tus códigos (y que yo hago en mis menúes quad), es poner el código establecido como parte del nombre! Así, cada vez que abras el programa, puedes consultar qué código tenía dicho menú quad y poder accesar a él después.
Yo he encontrado que mi 3DS Max tiene un raro bug donde los shortcuts para mis menúes quad siempre se desconfiguran al reiniciar el programa. Así que tengo que volver a asignarlos cada vez, poner el código en el nombre me ayuda a saber qué funcionaba previamente y seguir respetándolo (;D).

Ahora, como eres principiante (noob xD) y no sabes qué onda con las herramientas, te ahorraré la molestia de tener que buscar qué herramientas son mejores y todo eso y te pasaré mi configuración preferida de quads.
Puedes llamarle igual y ponerle los mismos códigos de acceso o no, tú decides.

Lo importante es que cheques el dato de las opciones que en ellos agrupé. Para empezar, las “herramientas solas” las puedes buscar en la lista de la izquierda. Si tecleas la letra inicial del nombre te llevará automáticamente hacia todas las herramientas ahí enlistadas bajo esa letra. En mi menú quad una herramienta individual aparece como un nombre con una linea horizontal simple que se une a otra línea vertical que se conecta al resto de las herramientas escogidas.

Una vez que encuentres la herramienta adecuada, dale click y sin soltarlo, arrastra el nombre de la herramienta a tu listado del menú quad (checa el área 3).
Para facilitar la lectura y selección de herramientas, añade líneas punteadas separadoras que también puedes arrastrar y soltar en el espacio que desees.

Muchas veces 3DS Max ya tiene menúes preconfigurados llenos de muchas herramientas útiles que puedes aprovechar y te ahorra el trabajo de buscar herramientas individuales o crear esos menúes tú mism@ (si se puede, en la pestaña Menús).
Puedes buscar esos menúes de la misma manera que las herramientas solas y arrastrarlos y soltarlos en el lugar que tú desees!

Una vez que rellenes con las herramientas que gustas en el menú quad de tu elección, puedes escoger en qué posición del menú quad (dividido en 4, he ahí su nombre), aparecerá tu menú creado (checa opción 1).
Yo escogí para todos la esquina inferior derecha, pues me parece más natural para mí ir hacia esa dirección para buscar herramientas, pero tú establece lo que gustes y experimenta cuál se te ajusta mejor.

Además, puedes asignarle una etiqueta Label (checa el área rellenable 2), para que tu menú quad tenga un nombre cada vez que se despliegue y así sepas si es el indicado o no, y porque así se ve más pro!

Una vez que termines de rellenar un menú quad, te sugiero que oprimas la opción Save… y guardes tu menú donde mejor te parezca, ponle un nombre relacionado. Esto te facilitará llevar tus menúes quad contigo y usarlos en cualquier otra computadora aunque no sea la tuya original (;D).

Ahora ya estás list@ para trabajar eficientemente en 3DS Max! Usar tus menúes quad te ahorrará tiempo en buscar las herramientas en todos lados, eso siempre te quita tiempo y es engorroso aprenderse dónde está cada cosa. De igual manera puedes aprenderlo, pero toma en cuenta que sus posiciones varían de versión a versión.
Por otro lado, no estoy segura qué versiones de 3DS Max soportan menúes quad, así que yo igual te estaré instruyendo cuando sea necesario sobre dónde encontrar una herramienta dada.

Ahora que estamos de frente al workspace de 3DS Max, podrías estar intimidad@ por la cantidad de opciones y la extraña división del espacio que hay. Qué son todas esas cosas!? No te preocupes, por el momento no necesitas ocuparte de la mayoría.

Pero si es importante que te familiarices con tu espacio de trabajo.
La división en 4 rectángulos es lo que se llama workspace, funciona como típicamente se orientan los dibujos en un plano de dibujo técnico, en la esquina superior izquierda tienes la vista superior (Top), en la que está a su derecha está la vista frontal (Front), y debajo de Top tienes la vista izquierda (Left). El último rectángulo nos mostrará el objeto en perspectiva, es decir, la proyección tridimensional real del modelo, que te permitirá explorarlo con libertad para que sepas cómo es.

Aquí puedes apreciar cómo se visualizará un objeto cualquiera a través del workspace de 3DS Max, con la orientación como debería ser en dibujo técnico.

Ok, está algo invertida en relación a como deben orientarse las vistas para un plano técnico, al menos en el sistema triédrico americano (el europeo está invertido, pero tampoco es similar a este!).

Pero eso no importa, porque tú no harás un plano técnico aquí (para eso, ocuparías exportar el modelo a otro programa! pero si no te interesa eso, a mí tampoco xD); lo importante es que sepas cuáles son las vistas del objeto que estarás visualizando ahí, y construyas tus modelos en base a ello.

Para guiarte mejor, básate en esta ilustración simple que hice de una silla fea y sus proyecciones en las 6 caras de un cubo.

Básicamente, el dibujo técnico toma su orientación de este concepto.
Si cada cara del cubo fuera de vidrio y vieras a través de una de ellas a la silla, lo que verías sería algo similar a lo que está dibujado en la siguiente ilustración. (imaginémonos que tus ojos no ven con perspectiva el objeto, si no, ortogonalmente, osea, todas sis líneas salen paralelas hacia el horizonte y en consecuencia, el objeto es plano!).

Lo que ves aquí son las diferentes caras del objeto (nombradas en verde). 3DS Max usa este mismo concepto para orientarte en base al objeto y permitirte modificarlo a tu antojo con facilidad.
Puedes ver que algunas caras parecen repetirse, la frontal es similar a la posterior (esta tiene líneas punteadas), la izquierda es similar a la derecha (o más bien, idénticas!) y la superior es similar (esta también tiene líneas punteadas!) a la inferior.

Si te fijaste bien en esas que no tienen líneas punteadas, nos dan una idea más cercana de la realidad, pues la silla no tiene patas o asiento invisible. En dibujo técnico, las líneas punteadas se usan en un dibujo para indicar que hay otro objeto detrás de lo que se ve, se llaman líneas ocultas y dan una pista de que hay algo más allá, pero como tienes otro objeto por delante, no se ve.

Para crear un plano técnico, por lo común, se toman las vistas que te dan más información, un mínimo de 2 caras (si es un objeto con simetría radial o algo similar) y un máximo de todas las 6 caras. Pero lo más usado son 3, la frontal, superior y alguna lateral.
Siempre nos dijeron en diseño que la cara frontal es la que te da más información del objeto, así que en base a este concepto, la silla del dibujo sería así…

Cuál cara te da más la idea de que es una silla? pues obvio, la que te permite ver el perfil completo de la silla, desde el respaldo hasta el asiento y los descansabrazos.

Pero en 3DS Max no es tan fácil como redibujar el objeto, es más fácil, de hecho, se puede rotar en el mismo espacio virtual del workspace, la división sigue igual, su organización también, pero la silla se ha girado para encarar la dirección deseada (eso lo veremos más adelante!).

Puedes ver que me aseguré que la vista derecha no tuviera líneas ocultas, pues de esa forma, nos da más información.
Sin embargo, la superior sigue siendo igual, en el caso del dibujo, tiene líneas ocultas, pero que eso no te preocupe, esa información te la dan mejor la frontal y la lateral!

Las vistas triédricas estándar son la frontal, la derecha y la superior. Cualquiera de las otras 3 servirán sólo para mostrar un aspecto único del objeto que no se alcance a apreciar con las 3 estándar. Pero ello sólo será aplicable en el caso de que estés haciendo un dibujo técnico.
Si sólo estás modelando un objeto en 3d virtual, no te preocupes por ello.

Además, ubicar correctamente tus objetos en el espacio te permitirá que cuando los exportes a otros programas (como Unity, por ejemplo), estén orientados como se debe y sea más fácil la tarea de ubicarlos en el espacio.
Es una buena práctica que debes adoptar ;D.

Por hoy, es todo lo que veremos de 3DS Max, pues ya ocupé mucho espacio hablando de ello! Hay que enfocarnos ahora en la creación de nuestro personaje que modelaremos!

Tú debes decidir qué personaje vas a modelar, diséñalo por tí mism@. Yo, obviamente, modelaré a la protagonista de mi historia Freedom Wills, Janie Ruy (lee la historia si no sabes de quien hablo xD).
A mí siempre me gusta dibujar el personaje de cuerpo completo en perspectiva a 3/4, me da una mejor idea de su personalidad (postura y expresión facial), sus dimensiones y complexión física y sus gustos personales (ropa y accesorios).
Además, es importante que definas de antemano los colores que manejarás con el personaje, así será más fácil texturizar el modelo más adelante.

Lo primero que debes hacer para tu personaje, es un estudio de sus rasgos distintivos, cabello, ropa, complexión corporal, rostro y accesorios varios.
No te daré un tutorial de diseño de personaje, no aquí, pero si quieres uno, pídelo y con gusto (;D).

Dibuja cada característica en todas las vistas que sean necesarias para que comprendas cómo se estructura el objeto y tengas en claro qué

Una vez que has definido y estudiado adecuadamente tu personaje, procede a realizar un tipo de dibujo llamado posición en T, ésta postura ayuda a que modeles el personaje de manera tal que cuando riggees y animes el modelo, no pierdan proporción sus extremidades.

Se dice que la postura en T es más apta para personajes caricaturizados y la posición en A es más apta para personajes realistas.

En realidad, puedes usar lo que te parezca más cómodo, pues el estilo de animación será definido por el estilo artístico que uses, y la calidad de la misma por la topología que le imprimas al modelo.

Pero qué es topología, preguntarás.
Bueno, imagínate que tu personaje es una esfera, y que simulará una pelota de volleyball o algo similar, debe tener divisiones para ello, una simple esfera no podría parecer una pelota de volleyball, verdad?

Para que sea una pelota de volleyball, ocupas que tenga esas bandas extrañas que no comprendo y que la rodean por donde sea. También imagínate que esta es una pelota de volleyball (no tengo internet para comprobarlo y no soy experta, asi que esto deberá bastar xD).

Pues bien, esas l+ineas básicas que cruzan a lo largo, profundo y ancho la pelota son las líneas de la topología. No es lo mismo tener algo limpio y bonito que te ayude a crear un modelo estético y bien proporcionado y algo súper enrollado y absurdo que entorpezca el resultado y encima haga que al animar la pelota se deforme toda.

Una adecuada topología siempre obedece al flujo geométrico de la figura que estás creando y te ayuda a que la textura, el riggeo y la animación salgan con más fluidez, limpieza y estética visual.

Normalmente, debería enseñarte cómo se dividirá el personaje en sus líneas de topología, pero lo dejaremos para el próximo capítulo.

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Creación de dibujos de partes (technical drawing) P.2

Este es el tutorial final de Inventor! Espero que les haya servido la serie y le saquen mucho provecho =D

Inventor puede crear distintos tipos de vistas en los planos:

VISTA BASE: La primera vista en un dibujo nuevo es una visión base. Utilice el botón Base View en la barra del panel de dibujo y seleccione las opciones según lo necesitado.

PROJECTED VIEW: Extrae vistas proyectadas en otras caras del modelo (Lateral izquierda/ derecha, inferior/ superior, trasera).

AUXILIARY VIEW: Proyecta una vista perpendicularmente a un borde o una línea en una vista base. La visión que resulta se alinea con su vista base.

SECTION VIEW: Crea una vista de corte o sección (completa, media o por offset) alineada a la vista base, proyectada, auxiliar, de detalle o broken.

DETAIL VIEW: Crea y coloca una vista de detalle a escala, dependiente de la vista seleccionada pero con la posibilidad de alinearla libremente.

DRAFT VIEW: Crea una vista vacía con el ambiente de sketch, ahí se pueden importar Datos o trazos de AutoCAD.

BROKEN VIEW: Crea una vista seccionada de objetos que excedan de largo.

BREAK OUT VIEW: Remueve un área de material para exponer la parte interior de un modelo, por medio del contorno de un perfil.

Base-Crea Vista Base.

Projected-Proyecta Vista Ortogonal o Isométrica.

Auxiliary-Crea vista auxiliar a una referencia.

Section-Crea un corte por medio de una línea de corte.

Detail- Genera un detalle a escala.

Overlay- Sobrepone diversas vistas de ensamble.

Nailboard- Crea Vistas 2d de Arneses en Inventor Pro.

Draft- Crea trazos para completar Vistas o para dibujar directamente en 2D.

Break- Secciona una vista de objetos muy largos.

Break out-Remueve una sección ligada a un perfil.

Slice- Recorta una ventana de una vista.

Crop- Secciona la visibilidad de un objeto.

Horizonta- Alinea Vistas en Horizontal, Vertical, Inclinado ó rompe la alineación.

-Se pueden crear vistas de Sección no alineadas.

-Mover vistas entre hojas.

-Copiar vistas u hojas entre dibujos.

-Utilizar draft view para hacer anotaciones de revisión.

-Usar la tecla CTRL para colocar una vista sin que quede alineada.

Con las vistas se pueden hacer anotaciones de:
Baselines Dimension y Baselines Dimension Set: Crea dimensiones o grupos de Dimensiones de línea base a una vista en forma automática.

Ordinate Dimensions: Crea dimensiones con coordenadas a partir de un origen común o un origen individual.

Hole/Thread Notes: Agrega notas a los barrenos y a sus roscas.

Center Mark, Crea Marcas de Centro de forma automático, en donde apliquen.

Mostrar marcas de centro, Annotate – Symbols – Center mark, acercar a la circunferencia, arrastrar cursor

Mostrar líneas de centro, Annotate – Symbols – Center line, acercar a la 1ª circunferencia, luego a la 2a, clic derecho, Create

Mostrar líneas de bisección, Annotate – Symbols – Bicector, acercar 1ª arista, 2ª arista

Dimensionar circunferencias, Annotate – Dimension – Dimension, acercar a la circunferencia, clic, ubicarlo, clic derecho, Done

Dimensionar líneas, Annotate – Dimension – Dimension, escoger 1er punto final (endpoint), 2º punto, ubicarlo, clic derecho, Done

Editar dimensión, clic derecho sobre dimensión, Edit, cambiar el valor que aparece en el recuadro.

-Símbolos de Acabados y Superficies.

-Símbolos para Soldaduras.

-Identificadores de Características.

Datum Identifier y Datum Target Leaders: Crea una o más símbolos de objetivo e indicadores.

Text o Leader text: Ambos usan formatos domo tipo de fuente, negritas, símbolos especiales. El Leader Text se liga a la geometría y es asociativo, por lo que se mueve con la vista de dibujo.

Balloons y Auto Balloons: Agrega globos personalizados para hacer referencia a las piezas con respecto a una Lista de Partes o de Materiales.

Part List: Es una parte del BOM que se inserta en el plano para presentar información referente a las partes en el dibujo.

Hole Table: Crea tablas ligadas a los barrenos en la cual se indican sus características geométricas y su posición en x,y,z.

Caterpillar (Oruga): Crea una anotación de Caterpillar que no está asociada a la soldadura en el modelo.

End Fill: Agrega una anotación End Fill (acabado de soldadura) 2D.

Revision Tables: Crea tablas donde se indican el número y características de la revisión de determinado plano.

User Defined Symbols: Agrega símbolos personalizados 2D al dibujo o templete, pueden ser bitmaps, geometría de AutoCAD o geometría 2d de las herramientas de Sketch de Inventor.

Dimension- Coloca dimensiones generales.

Baseline- Crea dimensiones de Baseline.

Baseline set-Crea grupo de dimensiones de Baseline.

Retrieve- Trae al dibujo, dimensiones paramétricas del modelo.

Ordinate- Coloca dimensiones de Coordenadas.

Ordinate set- Coloca dimensiones de Coordenadas en grupo.

Arrange- Arregla la posición de las dimensiones.

Hole and thread- Agrega notas para barrenos.

Chamfer- Crea notas para chaflanes.

Punch- Agrega notas de punzonados para Sheet Metal.

Bend- Agrega notas de dobleces para Sheet Metal.

Text- Editor de Textos de Inventor.

Leader text- Crea Leaders.

User- Simbología definida por el usuario.

Surface- Simbología para acabados y superficies.

Welding- Simbología para soldadura estándar.

Caterpillar- Simbología para soldadura de oruga.

Crea líneas de centro.

Crea marcas de Centro.

Crea líneas de centro bisectrices.

Crea arreglos de marcas de centro.

Create sketch-Crea un boceto sobre un plano de detalle

Parts list- Inserta Listas de Partes o Materiales.

Hole- Crea Tablas de barrenos.

Revision- Crea Tablas de revisión.

General- Crea Tablas.

Balloon- Coloca Balloons.

Edit layers- Edita capas.

By standard- Ventana para seleccionar Capas.

Style- Ventana para seleccionar Estilos.

Guardar dibujo en Workspace como .IDW

Seleccionar Print, Best fit, Preview…, OK, Print

Así es, me tomé la molestia de terminar el tutorial para que pudieran ver todo lo básico de creación de planos. Ahora ya saben usar el programa Autodesk Inventor, son capaces de crear piezas con dimensiones y usarlas en ensambles. de Ahí hacer animaciones y hasta pasar su diseño a un plano técnico para construcción.

Están listos para el mundo, vayan y creen mis pequeños! Muajajaja. Si desean aprender algo más avanzado del programa, ya tienen las bases para poder partir de ahí sin ningún problema.

Feliz modelaje, presúmanme sus creaciones ;D

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Creación de dibujos de partes (technical drawing) P.1

Para construir un dibujo de ingeniería en 2D a partir de una pieza paramétrica en 3D, un ensamble o un ensamble explosionado, se emplea un archivo de dibujo.
La extensión del archivo de dibujo es .idw

Este archivo conecta los archivos cuya información 2D almacena.
Cualquier cambio en un archivo 3D afecta su dibujo 2D.
Puede ser directamente guardado y/o exportado a .dwg y .dxf.

Seleccionar la plantilla Standard.idw
Open – New File

Inventor posee entres sus grandes ventajas, la facilidad de generar planos de fabricación, general o técnico en un numero corto de pasos, a partir de un archivo existente de parte, ensamble o presentación.

Se crean los archivos de dibujo (.idw) para documentar el diseño colocando diversas vistas del modelo sobre una o más hojas.

Principalmente para impresión o compartir digitalmente, esto debido a que el modelo virtual no sirve como referencia inmediata para producción.

Se pueden agregar o suprimir dimensiones en cada vista, colocar anotaciones, nomenclatura de materiales y simbología en estándares:

ANSI(Americano), ISO(Internacional , Europeo, México), JIS (Japonés), GB (Chino), DIN (Alemán), BSI (Británico).

Se puede cambiar o personalizar la alineación, calidad y tipo de línea, escala y visualización de dimensiones.

Se pueden editar las dimensiones paramétricas de modelo y las vistas extraídas se actualizan automáticamente.

Plantillas de marcos y pies de plano estándar, hojas estándar, modificarlas y personalizarlas a los requerimientos del usuario y salvarlos dentro de la carpeta templetes para que queden como plantillas propias.

1- Open – file seleccionar el modelo de parte que se quiera usar.

2- Seleccionar New file < plantilla para comenzar. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/6uei1shl5/planos_10.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Inventor mantiene la liga entre los componentes y su dibujo, y éste se actualiza automáticamente al cambiar el modelo. Se pueden generar diferentes vistas: Base: Vista Principal. Projected: Vista ortogonal y/o isométrica. Detail: detalles. Section: Cortes. Auxiliary: Vistas auxiliares. Broken: Cortes a vistas de elementos largos. Al colocar vistas se entra en ambiente de anotaciones. Se acota el plano, se le agregan notas, textos, identificadores, listas de materiales y simbología de detalle (Acabados, soldaduras, texturas, etc). [aesop_image img="https://s26.postimg.org/qdj3b5gcp/planos_11.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Gran parte del proceso de generación de vistas de dibujo es automático o semiautomático; aún así hay que tener cuidado en la sección de planos, pues requiere de un trabajo minucioso para hacer todos los detalles con precisión. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/iytriruh5/planos_12.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Utilizando y personalizando Drawing Resources" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] En el plano se pueden modificar el marco y el pie de plano con las especificaciones del usuario, para que los cambios efectuados estén disponibles para cualquier dibujo, se debe guardar el archivo en la carpeta Templates. Están listados en la carpeta Drawing Resources en el Browser. El primer fólder que aparece en el Browser es Drawing Resources. Al abrirlo se encuentran las carpetas: sheet formats, borders, title blocks, y sketched symbols. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/giry4xceh/planos_13.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Sheet Layouts (Hojas para planos)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Cuando se crea un nuevo dibujo, en automático ya tiene una hoja (sheet). Se puede cambiar el tamaño y la orientación, insertar marcos, pies de plano, y vistas dentro de la hoja. Es posible agregar múltiples hojas a un solo dibujo .idw y se puede activar una: Dentro del browser dando doble clic en su nombre. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/4i6i474zt/planos_14.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="Cursor tocando el ícono de sheet (hoja); La barra de inserción indica desde dónde se desplegó la vista; Vista arrastrada a hoja 1." captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Formato de las Hojas (Sheets)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Se puede crear una nueva hoja con un marco, pie de plano y vistas predefinidas: 1-Drawing Resources/Sheet Formats. 2-Botón derecho en sheet resource, y seleccionando New Sheet. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/70s74vqq1/planos_15.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] No es muy recomendable porque solo utiliza los formatos de estándar (default) de Inventor, por lo cual es mejor crear los formatos propios de usuario. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/eussq9yix/planos_16.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Cambiar propiedades predeterminadas de Hojas (Sheets) 1-Con un archivo .idw abierto, Right-click actual Sheet, seleccionar Edit. 2-Cambiar propiedades que se requieran. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/3wm4ltzbd/planos_17.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Sketch en las Hojas (Sheets)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Existe la posibilidad de crear un sketch sobre el plano para poner algunos trazos adicionales o notas de revisión, sin que éstos afecten a las vistas del plano. Esto ayuda a que el usuario agregue detalles al modelo sin tener que cambiar el archivo .ipt, en caso de que sólo sea temporal. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/wark5pmvd/planos_18.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Drawing Borders (Marcos)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] El marco por default es paramétrico y se adapta automáticamente cuando se cambia el tamaño de la hoja. Los marcos personalizados que se crean y guardan no son paramétricos y se deben crear para el tamaño de hoja que se requiere. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/apmhi3q4p/planos_19.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Al insertar el marco, se puede editar con: -Botón derecho en el browser sobre opción Límite (Border) y seleccionando la opción edit definition. -Ahí se pueden hacer cambios y guardarlos con un nombre que defina las propiedades del marco. Definiendo primero el tamaño de la hoja y después el marco. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ae515c9op/planos_20.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Para insertar el marco creado: -Abrir la carpeta borders en el browser. -Seleccionar el marco requerido, botón derecho, elegir Insert Drawing Border. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/cwqq60vex/planos_21.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Title Blocks (Pies de plano)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] El pie de plano contiene información acerca del dibujo, la hoja y las propiedades de diseño: - Título - Autor - Número de parte - Fecha de creación - Número de revisión - Tamaño de la hoja - Número de hojas - Aprobado por. Cuando esa la información cambia, el pie de plano se actualiza. La información ligada al pie de plano está referenciada a un campo de propiedad. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ykfoggvt5/planos_22.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Se utiliza la caja de diálogo de Propiedades del Dibujo (Drawing Properties) para agregar más información. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/s80j6msqx/planos_23.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] La plantilla estándar de dibujo, contiene un pie de plano que puede ser personalizado y reutilizado, también puede crearse un nuevo pie de plano. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/5kla0hd6x/planos_24.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Creación de Title Blocks (Pies de plano)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] 1-Con un archivo .idw abierto, Right-click actual Title block, seleccionar Delete. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/x97x8007d/planos_25.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] 2- Right-click Title blocks, Insert, seleccionar nuevo tipo. 3- Seleccionar Manage - Define - Title Block . Esto activará la pestaña Sketch 4- Dibujar el pie de plano como se prefiera y/o necesite, usando las herramientas de dibujo en Sketch - draw. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/q79zlswll/planos_26.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] 5- Si se desea, se puede colocar un logotipo y/o imagen representativa en el pie de plano. Sketch - Insert - Image. 6- Se procederá a rellenar con texto el pie de plano, empleando la opción Sketch - Draw - Image. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/hqf2omhah/planos_27.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] 7- Se debe aplicar información textual que vaya a reutilizarse (si se está creando una plantilla de pie de plano). 8- Para colocar texto variable, se abre Text Format con el menú Annotate - Format - Style [aesop_image img="https://s26.postimg.org/itz70l1xl/planos_28.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Settings Texto variable “Nombre” - Type- prompted entry Size- tamaño texto Texto indicativo- "

Settings Texto variable “Modelo”-
Type- Properties-Model
Size- tamaño texto
Texto indicativo- “

7- Seleccionar Sketch – Exit – Finish Sketch
Insertar el nombre del pie de plano.
El Title Block desaparecerá de la pantalla.
8- Para usar el pie de plano en el Dibujo 2D actual, se expande la opción Title Block en el Browser. Clic derecho en el Title Block creado, Insert.

El pie de plano puede alinearse en cualquiera de las 4 esquinas del marco, generalmente se utiliza la opción esquina inferior izquierda o derecha.

Los pies de plano pueden editarse y salvarse renombrando al orginal.

Create sketch- Crea un boceto sobre una vista

New sheet- Crea una nueva hoja dentro del .idw.

-Utilizar las Style Library para garantizar la uniformidad de los documentos.

-Usar solo los formatos que requiera y purgar los styles library que no se requiera.

-Los estilos en uso no pueden ser purgados.

-Usar formatos de dibujo con vistas predefinidas.

-Crear los formatos de hojas dentro de plantillas.

-El formato de dibujo sustituye el sistema de unidades independientemente de con cual tipo de unidad hayan sido creadas las partes o ensambles.

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P.2 Nariz

Continuamos con el tutorial de rasgos faciales! Previamente ya habíamos visto cómo dibujar la cabeza desde diferentes ángulos, y cómo hacer un par de ojos pispiretos.

Si te perdiste los tutoriales anteriores, no olvides visitarlos ;D

¡Ir directo al super tutorial Cómo dibujar la cabeza desde diferentes ángulos!…

Cómo dibujar una cabeza humana en ángulos


¡Cómo dibujar ojos coquetos!…

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P. 1 Ojos


¿Cómo dibujar sensuales labios!…

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P.3 Boca

Si ya estás al corriente, puedes continuar!
Comencemos!

Como seguro sabrás, la apariencia de la nariz cambia dependiendo del ángulo en que la cabeza esté inclinada, pero la estructura básica es la misma.
Que no te intimide dibujar la nariz debido a estas variaciones. Y a pesar de que optes por dibujar una versión simplificada (como enfocarte sólo en la línea del puente y los orificios nasales, por ejemplo), siempre es útil conocer y considerar la estructura completa para que el resultado final no sea una nariz plana.

La nariz es, en esencia, un cilindro ovalado (o algo así) que se ensancha hacia abajo (donde están las fosas nasales) y se achica hacia arriba (donde se une al cráneo).

Profundicemos y metamos más nuestras narices (xD) en el tema! El puente de la nariz consiste de tres planos básicos, teniendo dos lados y un frente.
La mayoría de lo que se ve no es hueso, si no, cartílago que se une a la apertura de la nariz con el cráneo.

Para crear una imagen adecuada de esta sección (frontalmente), puedes comenzar por dibujar una línea guía (basándote en una cabeza, partirías desde la mitad de los ojos hasta la mitad del rostro).

Procede a dibujar las orillas del plano frontal del puente de la nariz, serán como líneas curvas que convergen en la parte inferior de la línea (2/3 del largo de la línea).

Tú puedes variar el ancho de la nariz haciendo más estrecha o más gruesa la separación entre ambas curvas.
A mí me gusta añadir la curva de la nariz que se arquea por encima de los ojos, simplemente para revisar que esté bien ubicada en el rostro.

Ahora procede a dibujar los planos laterales, que básicamente son dos líneas curveadas que salen de cada lado del plano frontal, replicando su curvatura.

Ten en mente que la nariz no es un plano, es una figura geométrica tridimensional, por tanto, cada vez que dibujes esta parte, considera el ángulo de la luz y cubre el lado correspondiente con sombra.

Esta parte no siempre tiene que ser visible, pues indica el área donde el puente de la nariz se une a la piel de las mejillas, y será más visible mientras más edad tenga la persona (debido a arrugas y demás).
Si tu personaje es joven, esta área puede bien ser invisible, pero es importante denotar un sombreado para marcar volumen (depeniendo de tu estilo de dibujo).

Con eso ya tienes un bonito y decente puente de la nariz. La siguiente parte es la punta de la nariz!
La punta de la nariz tiene tres planos superiores básicos: el plano del centro (llamada bola de la nariz?), y los pliegues laterales.

Cuando la figura está colocada directamente bajo una fuente de luz, esos tres planos atrapan más luz natural que los planos del fondo de la nariz, pues son los que apuntan directamente arriba.

Comienza desde el centro del plano superior de la punta de la nariz, dibuja un octágono que se sobrelape con el puente de la nariz. Elimina una cara y encájalo por el agujero que quedó.

Si crees que un octágono es muy poligonal para una formación natural, no te preocupes, sólo es para ayudarte a ubicar mejor el resto de los componentes de la nariz.
Más adelante, cuando tengas más experiencia, puedes sustituirlo por formas más naturales como un círculo, óvalo o similares variaciones.

Para dibujar los pliegues laterales de la nariz, necesitas añadir formas trapezoides a las caras planas laterales de la bola de la nariz y un trapecio perfecto a la cara inferior del octágono.

Aunque lo parezca, esta es sólo la parte superior de la punta de la nariz, no te conformes sólo con eso al dibujar, pues corres el riesgo de que la nariz termine siendo plana y desproporcionada.

Finalmente, los planos inferiores de la nariz, que también son tres, el central y los laterales que forman las fosas nasales.
Estas caras siempre miran hacia abajo de las superiores, por tanto, están cubiertas de sombra (a menos que haya una fuente de luz inferior).

Para dibujarlo, une los pliegues laterales de la nariz con una curva que se oculta por detrás del trapecio perfecto unido a la bola de la nariz.

Dentro de los trapecios recién formados de las fosas nasales, dibuja un par de arcos que formarán los huecos de las fosas.

Recuerda que el juego de luz y sombra en una figura crean el efecto de tridimensionalidad, para poder representar adecuadamente la nariz, considera las sombras proyectadas en la parte inferior de la nariz.

Ahora que has aprendido a dibujar la nariz de frente, para dibujarla de diferentes ángulos es más o menos lo mismo, manteniendo la estructura básica y variando el ángulo y la posición relativa de sus componentes.

Es una buena práctica comenzar a dibujar la nariz en base al modelo del rostro. Recuerdas la lección de dibujar la cabeza en diferentes ángulos? Siempre debes dibujar las líneas guía para el rostro (la típica cruz que la divide en cuartos).

Para dibujar la nariz a 3/4, dibuja primero el puente de la nariz sobre la línea central, ubicándola a la misma altura que de frente. Esta vez la distancia entre las curvas del puente no son del todo simétricas, una tiene la curva más marcada (la de atrás) que la otra (la de adelante es más recta).

Los planos laterales del puente de la nariz denotarán el grosor de la nariz, en este caso, sólo uno será visible, pues el otro será ocultado detrás del puente mismo.
Además, es importante que notes cómo sale en un ángulo, abriéndose más conforme se acerca a la punta de la nariz.
Este detalle le dará el largo a la nariz, qué tanto saldrá y hasta dónde llegará la punta?

Siguiente está la punta misma, empezando por la bola de la nariz, la cual se dibuja algo aplanada, con la parte más lejana a la cámara estrecha y la más cercana ancha.
Esta vez será más como un hexágono que como un octágono.

Los pliegues laterales de la nariz tienen una forma muy distinta cuando se les ve a 3/4. Puedes comenzar por dibujar el trapezoide normalmente, cuidando que toque con el plano lateral del puente de la nariz que es visible.

Posteriormente dibuja otro trapezoide inclinado que atraviese de esquina a esquina el primer trapezoide.

Finalmente, conecta esta estructura con un arco inferior y dibuja un pequeño trapecio del otro lado para crear ambas fosas nasales. Añade el hueco de la fosa también.

Cuando sombrees la figura, tomará una forma más natural.

Para dibujar la misma nariz, esta vez vista de perfil, sólo toma los elementos previamente manejados y gíralos por completo de lado. Sigue considerando sus grosores y formas básicas.

Comienza por trazar un rostro de perfil o viendo totalmente de lado. Ubica el resto de las facciones y haz el boceto previo donde se ubicará la nariz, de esa manera, tendrás delimitada el área de trabajo.

Sobre la línea que delimitaste para el puente, traza una curva con la forma que deseas para tu nariz (con el huesito salido, lisa, curveada ligeramente, etc.). Y otra curva por debajo, que le de anchura al puente.

Más adelante te mostraré ejemplos chulos de cómo variar la forma y personalidad de una nariz, por ahora, apégate a un diseño estándar para que no se te complique el dibujo.

Puedes proceder a ubicar la curva de los planos laterales, pero toma en cuenta que desde esta perspectiva no es muy visible, así que no la marques mucho.

La bola de la nariz tiene una forma menos geométrica, parece un pentágono con una cara curva hacia afuera (convexa) y otra hacia dentro (concava), terminando en punta.
Dale el ángulo que la personalidad de tu personaje requiera, no temas experimentar (;D).

Dibuja un pequeño triángulo que va a conectar con los pliegues laterales de las fosas nasales.

Dibuja otro triángulo con caras curveadas para hacer los pliegues laterales de las fosas nasales.
Recuerda darle la profundidad adecuada a los pliegues para que la nariz tenga la personalidad que requiere el personaje.

Pon el plano inferior central para unir las fosas nasales y cerrarlas.
Y cierra con el arco para tener el área donde irán las fosas nasales.

Como puedes ver, mi nariz salió despegada del rostro, toma especial cuidado en que el plano inferior central toque con el rostro!
Yo lo arreglé acercando el rostro a la nariz, pero no es lo ideal (xD).

Este método te ayudará a desarrollar tu percepción geométrica de las cosas mundanas. Siempre que quieras dibujar algo, analiza primero las formas geométricas simples que lo conforman, borra líneas innecesarias y obtendrás un rostro! (o alrevés si quieres obtener un círculo xD jajaja).

Pero al menos, en mi gusto personal, no es una manera muy orgánica de dibujar. El resultado puede verse semirealista, pero si no es tu estilo, se verá forzado, antinatural y poco expresiva, y uno siempre debe buscar que su dibujo sea expresivo! A menos que dibujes a un muerto (xD).

Como siempre, recomiendo que desarrolles tu propio estilo, uno que se acomode mejor a tus propias necesidades y capacidades, nunca olvides estas estructuraciones básicas, siempre trata de mantenerlo lo más proporcionado y aterrizado a la realidad (a menos que dibujes algo abstracto o surrealista, entonces que te valga vergsh xD).

Te mostraré mi estilo simplificado para que te bases y desarrolles el tuyo propio!

A mi me gusta marcar más un lado del puente y dejar el otro sutilmente insinuado, no suelo marcar los planos laterales, en mi opinión satura de líneas innecesarias el rostro y no comunican información útil sobre la nariz.

Junto con la línea acentuada del punte siempre añado la bola de la nariz, simplemente porque aprovecho trazos y los hago más continuos y expresivos de esa manera.

Para los pliegues laterales superiores de las fosas nasales pongo un lado más marcado que el otro, sólo insinuado como una curva. El lado completo será donde ubicaré la sombra de la nariz.
El resto del sombreado lo dejo como una insinuación de volumen sobre la bola de la nariz.

En la vista a 3/4 muestro una insinuación de la fosa y mantengo el pliegue superior visible y sombreado. Lo que lo diferencia de la vista lateral de perfil, donde solo se ve la insinuación de un pliegue lateral superior, su fosa nasal y la punta con todo el relieve (y dimensiones) que tenga.

Uso pocas líneas porque no me gusta que la nariz robe mucha atención del rostro, que se sienta equilibrado y poco saturado, siendo la expresión facial lo más importante y el conjunto de rasgos faciales el enfoque.

Tú también recuerda buscar y experimentar con las líneas que te comuniquen más sobre tu personaje y te sientas cómodo dibujando. La nariz es un punto importante para el personaje, es el centro del rostro y mantiene los demás unificados y en equilibrio, denotando la personalidad en conjunto.

Para dibujar varios tipos de nariz, simplemente varía el tamaño, grosor, largo y distancia entre los elementos, creando diferentes personalidades.

Experimenta un montón y diviértete jugando con un palmo de narices xD

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Modelado de ensambles (Assembly) P.3

Simples- Driving Constraints
Usando restricciones de movimiento en el ensamblaje.

Complejas- Inventor Animation Studio
• Crea una secuencia de movimientos en una línea del tiempo.

Es necesario tener un ensamblaje con restricciones de movimiento (motion y transition) bien definidas .

Para abrir el programa de animación, Tools – Begin – Inventor Studio.

Inventor Animation Studio GUI

Render – Animate – Animation Timeline

Seleccionar OK, en la ventana emergente sobre crear líneas de tiempo.

Aparecerá una tabla de línea de tiempo al fondo de la página. Esto es similar a las animaciones en Adobe Flash.
Se puede observar cada elemento, el tiempo y la duración de sus movimientos.

Hay 3 formas de crear movimiento en el modelo de Inventor:

·      Mover automáticamente un objeto totalmente restringido.

·     Manualmente mover un objeto parcialmente restringido.

·      Manualmente mover un objeto no restringido.

1- Para empezar, se requiere localizar la pieza a mover en la jerarquía del ensamblaje. Se crearán los movimientos que se requieran.

2- Right-click sobre la restricción y seleccionar animar restricción.    

3- Surgirá la ventana animar restricciones. En los campos iniciar/ detener se establece el ángulo en el que empieza y acaba el movimiento de la restricción (en caso de que sea angular).       

 Al fondo de la ventana se encuentran los controles de tiempo. Sirve para establecer los momentos en el tiempo que serán empleados.               

En Time Type (tipo de tiempo):
La opción From previous (del anterior) hace que se inicie la animación desde la última acción que fue animada. Útil para cuando se anima una acción después de otra.
Specify (especificar) permite establecer los momentos exactos en el tiempo que serán empleados.
Instantaneous (instantáneo) permite a la acción ocurrir sólamente por una fracción de instante.

A su vez, en la pestaña de acceleration (aceleración), se puede alterar los parámetros de velocidad en que ocurrirán los eventos. No siempre es necesario modificar estos valores.

Por medio de este proceso, se ha automatizado las restricciones. En la línea de tiempo de la animación se pueden ver los parámetros establecidos en la restricción correspondiente.

Para editar la parte animada, bastará con dar right-click – edit (editar) para traer de vuelta la ventana.

O manualmente se pueden arrastrar los bloques en la línea de tiempo  para alterar el inicio y final (sin cambiar el ángulo de rotación o cualquier otra característica que aplique en el movimiento).

Driving Constraints
(Right click on the constraint and choose “Drive
Constraint”)
Use Drive Constraints while still in the assembly mode,
as a test run for animating one cons

1- Right-click en la parte a animar y seleccionar Animar restricción.

2- La ventana animate components cambiará en relación a las restricciones del componente a animar.

2- Al seleccionar Position (posición), un eje ortogonal aparecerá en el origen de la parte. Empleando el eje se puede mover la parte.

1-   Cuando una parte no tiene restricciones, right-click en ella y seleccionar el botón move point.

2- Como en el método a medio restringir, la parte puede moverse usando Position, y manipulada moviendo el eje ortogonal.  

Pieza movida manualmente a través del tiempo y el espacio.

El parámetro en 3D Move/ rotate cambia conforme se seleccione otro manipulador del eje.

Una vez que se han establecido los parámetros de la animación, se procede a convertirla a un archivo de película.
Se selecciona Render – Render – Render Animation.

También puede hacerse con el botón Render en los controles de la línea de tiempo.

Establecer los parámetros requeridos:
Dimensiones (resolución), cámara, escena, iluminación, tipo de renderizado.

Al seleccionar Render aparecerá una ventana para establecer la ubicación del archivo de película y el formato del mismo.

En la siguiente ventana que aparece, se pueden cambiar los parámetros del video de nuevo, como el tamaño de la imagen.

Al presionar OK, el video comenzará a ser procesado. Dependiendo de la complejidad del mismo será el tiempo que e tardará en renderizar.

1- En Inventor Studio escoge “Animate Components”.

2- Selecciona el objeto que quieres animar y da click en “Position”. Establece las coordenadas Δx, Δy, Δz:
-dando click en el eje, plano o el gizmo de bolita negra para introducir 1, 2 o 3 coordenadas respectivamente.
-o clickea y arrastra sobre un eje. Introduce las coordenadas de rotación con respecto a los ejes x, y, z dando click en ese eje e introduciendo el ángulo de rotación, o arrastrando el mouse a través del eje de rotación.

Grabar animación a un archivo .Avi

-Se puede establecer el rango de grabación en segundos y el orden en que se graba (al derecho o al revés).
-Se puede establecer el framerate, la velocidad a la que se reproducirá el video.
-Se puede establecer la calidad del video (el tamaño que tendrá al final) y en dónde se guardará (carpeta destino).

Hasta el momento, lo que se ha visto sirve perfectamente para realizar ensamblajes básicos.
Sin embargo, para aprovechar al máximo las capacidades de esta función de Inventor, es necesario aprender a manejar determinadas herramientas que se proporcionan en el ambiente de ensamblaje.

i MATES : Son restricciones que se guardan con cada parte de un ensamblaje para indicar como es que éste se ensamblará con otros elementos.

Cuando se inserta un elemento que contiene i Mates, éste es atraído automáticamente al lugar o pieza donde encuentre un i Mate con el mismo nombre.

Una vez creados los ensambles se pueden calcular propiedades de masa y cotejar interferencias.
Los ensambles propiamente restringidos pueden animarse a través de un rango de movimiento para poder cotejar colisiones y problemas de diseño.

Cable and Harness-Inserta Arneses y cables para circuitería.

Tube and Pipe- Crea trayectorias de tuberías.

Convert to weldment- Convierte a formato de Ensamble con Soldaduras.

Edit factory scope-Edita componentes de Fábrica.

Part/ assembly Author- Crea iParts y iAssembly.

Edit using spreadsheet- Edita hoja de cálculo.

Muchos diseñadores tienen partes que pueden diferir en tamaño, material y otras variables, pero el mismo diseño puede funcionar en muchos modelos (haciéndole esos cambios).

iParts son como piezas de fábrica hechas por uno mismo.
Se pueden emplear diferentes configuraciones de una misma iPart en un ensamblaje.

Bill of materials- Despliega en una tabla los contenidos del ensamble.

Parameters- Despliega caja de diálogo, para ver y editar parámetros.

Parameters iLogic- Despliega caja de diálogo, para ver y editar parámetros iLogic.

-Crea y actualiza Substitutos, partes o ensambles.
-Agrega Piezas o Sub ensambles.
-Remplaza un componente por otro.
-Cambia el orden de Apariencia.

Bolted connection-Crea Conexiones de Tornillería.

Clevis Pin-Crea Conexiones con pernos.

Insert frame- Inserta Marcos de Perfiles.

Change- Cambia Perfiles.

Miter- Ajusta empalmes de perfiles.

Notch- Crea Muescas.

Trim to frame- Recorta empalmes de perfiles.

Trim/ extend- Recorta o Extiende perfiles.

Lengthen/ shorten- Alarga o Acorta perfiles.

Shaft-Generador de Flechas.

Spur gear- Engranes y Cadenas.

Bearing-Rodamientos.

V-Bealts-Bandas.

Key- Seguros.

Disc Cam- Levas.

Parallel Splines- Generador de conexiones de Splines Paralelos.

O-Rings- generador de anillos.

Compression- Resortes de Compresión.

Extension- Resortes de Extensión.

Belleville- Resortes de Campana.

Torsion- Resortes de Torsión.

Moda y estilo del oeste americano

~Este tutorial viene con música de ambientación por el genial Steve Ray Vaughan, el hombre ya murió, pero puedes apoyar su alma con una invocación de ouija y algunos cigarrillos~

Este tutorial es de la serie moda y estilo de la historia, comenzado por un genial seguidor en la página de facebook.
En esta ocasión, escogí la época del viejo oeste, el misterio del territorio inexplorado, vastas tierras vírgenes por conquistar, la aventura de ser pionero y ganarse la vida con el valor propio. Así es, me encantan los westerns! Así que esta va por mi. El próximo será de la era Victoriana y el Steam Punk a petición de otra amiga ;D.

Así que comencemos!

Primero, una introducción histórica, porque a quién no le gusta la historia? Ya sé que les vuelve loquitos!
Qué es la ropa del viejo oeste? En realidad es una categoría de prendas que posee un estilo único derivado del estilo vestido en la América del oeste durante el siglo 19.

Aquí también tenemos clasificaciones, como siempre, basadas en la ocupación de las personas. Está el pionero, el montañero, el soldado de la guerra civil, el vaquero y el cowboy (así es, son cosas distintas en cuanto a ropa @o@).

Este tipo de ropa admitía estilos informales, como una simple t-shirt y jeans azules para el conjunto más simplón, o muchas prendas diseñadas con acentos del oeste para que te veas súper moñoñongo!
Lo mínimo que encontrarás es un sombrerow de vaquerow, un cinturón de piel y botas de vaquero.

A diferencia de la época medieval, donde mucha ropa bonita era totalmente inútil (los estoy mirando a ustedes nobles pomposos xD), en esta ocasión la mayoría sirve un propósito práctico, nacido de las necesidades propias de la gente del desierto!

Hay prendas clave que definen el estilo de cada oficio, empezando por los sombreros, las camisas, las chaquetas, los pantalones, ropa de cuello y los zapatos. Les diseccionaré cada uno y les daré unas guías rápidas para dibujarlos ;D. Vamos allá!

El “bowler hat” o sombrero (muy original el nombre!) era muy popular a principios de la era del viejo oeste. La mayoría de los cowboys lo preferían porque era difícil que el viento se los arrancara de la cabeza.

En realidad, dibujar sombreros no es tan difícil, al principio puede ser truculento, pero el chiste está en observar bien la geometría de la figura y reproducirla paso por paso. Aquí pueden ver una guía rápida de dibujo del bowler hat.
1-comienza por dibujar una u muy abierta y aplanada, esta será la onda que se ve al frente del sombrero.
2- dibuja otra u igual por detrás de la primera y desfazada con cierta perspectiva.
3- une ambas u con otro par de u invertidas para crear la onda que forma las alas del sombrero.
4- marca una curva inferior donde la cabeza del vaquero irá insertada.
5- dale cierto grosor al sombrero, pues no está hecho de papel, lol!
6- finalmente, dibuja el cilindro que conforma el fondo del sombrero y ponle el detalle de la banda para que se vea elegante. Este fondo es lo que protegía el cráneo del calor, manteniendo aire fresco en su interior.

Si quieres dibujar un sombrero de cualquier ángulo, estudia su geometría y rota sus componentes alrededor de un eje. En este caso, el bowler hat tiene una base cilíndrica, comienza por dibujar un cilindro en cualquier perspectiva que te guste y alrededor acomoda la estructura de las u, conectándola con el cilindro y entre sí como te mostré en los pasos anteriores. Simple, no?XD

Otro tipo de sombrero empleado era el “slouch hat”, derivado del “Hardee hat” que regulaba la armada.

Hacia el 1870, el “Stetson hat” era el sombrero cowboy más popular, porque era el que usaba la caballería de la Unión como alternativa a su regulado kepi azul.

El mito del “ten gallon hat” se originó en las películas de vaqueros, pero nunca fue muy popular entre los pistoleros “gunslingers” históricos, pues los volvía blancos fáciles (sólo faltaba que pintaran círculos rojos y ya!). Este sombrero es básicamente el stetson pero súper crecido y exagerado!

El que más preferían los hombres de la ley (Wild Bill Hickok, Wyatt Earp y Bat Masterson, entre otros con nombres tan cool como ellos), eran los “low-crowned black hat”.

Los montañeses (como Davy Crockett), tenían predilección por los “coonskin caps”, esos gorros afelpados con la cola de mapache que se originaron del traje tradicional de los indios Plains; porque eran calientes y durables, además de suaves y bonitos (pobres mapachitos :.c).

Un accesorio muy socorrido eran las cuerdas de estampida, que se ataban a cada ala del sombrero para prevenir que se volara con el viento al cabalgar a alta velocidad. El cordel se hacía de cabello de caballo o cuero.

Típicamente se usaba asegurado bajo el mentón del vaquero (como lo usaba Daniel el travieso, así super ñoño!), o detrás de la cabeza si eras más cool y querías ocultar tu ñoñez innata (no te puedes ver tan cool con una cuerda bajo el menton xD).

También el cordel podía ser largo hasta la clavícula y eso permitía que el sombrero no ahorcara al vaquero cuando se lo quitaba de la cabeza, tiene más sentido para mi.

Las camisas vaqueras son un item tradicional del oeste que se caracteriza por llevar un “yoke” estilizado en el frente y por detrás. Generalmente hecha de tela denim o tartán, lleva mangas largas, y en su forma modernizada, a veces tiene bolsillos hechos con tela de paliacate.
Era común vestir con tirantes sobre la camiseta, e inclusive un bonito chaleco sobre todo ello.

Existe la versión formal decorada con piping, rosas bordadas y un yoke contrastante.
Estas camisas fueron frecuentemente empleadas por cowboys del cine como Roy Rogers o el Llanero solitario de Clayton Moore.

Este estilo se derivó de los elaborados vestuarios vaqueros mexicanos, como las guayaberas. Así mismo, fueron empleadas por los soldados confederados como uniforme y los cowboys que participaban en rodeos. También eran parte de la moda medio retro medio extraña que reinó desde 1970 hasta los 2000.

Otro tipo común de camisa vaquera es la “shield-front” vestida por muchos soldados de la caballeria gringa durante la guerra civil americana, y derivaban de una camisa roja que empleaban los bomberos de la preguerra.
La camisa de la caballería estaba hecha de lana azul con piping amarillo y botones de bronce, y fue inventada por el pomposo George Armstrong Custer. Actualmente se ha popularizado por John Wayne en la película Fort Apache, así como los músicos rockabilly Stray Cats (hey, es el gato planta monstruo de JOJO xD).

Hay una amplia gama de opciones en chaquetas para toda la familia!
Existen los “frock coats” o ponchos, que se popularizaron por los Espaguetti westerns de Clint Eastwood (como el que usa marty McFly en volver al futuro 3 xD). Estas prendas también fueron tomadas de nuestro bello y asaltado México.

También están las chaquetas con borlas (fringe jackets) esas que tienen muchas tiritas bonitas, que siguen siendo muy populares entre las bandas outlaw country, southern rock y heavy metal yeah de los 1980s y algunas actuales old school.

Las “duster coats” han inspirado las “leather waistcoats” de la subcultura biker.
Las mujeres suelen usar chaquetas bolero, que se derivan de los uniformes zouave de la guerra civil. Suelen combinar “shawls” y chaquetas de mezclilla con las faldas o vestidos que usen. Algunas usan también “fringe jacket”, como la legendaria Annie Oakley.

En la era temprana del oeste salvaje, estaban hechos de lana, empleando canvas en verano, pues es más fresco.

Durante la fiebre del oro se popularizaron los overoles de mezclilla entre los mineros, debido a su bajo costo y buena ventilación.
Levi Strauss, el que dio nombre a la marca, mejoró el diseño al añadirle remaches de cobre. Este mismo diseño fue adoptado por rancheros y vaqueros.
Otros imitadores surgieron, con el diseño de Wrangler y Lee Cooper, era una época donde los pioneros surgían en todos lados y el que llegaba primero a la fiesta se llevaba el pastel (xD).

Las chaparreras de cuero (chaps) se añadieron para proteger las piernas del vaquero de las espinas de cactus maliciosos, además evitar que la tela de los pantalones se desgarrara.

Dos tipos comunes son:
-Las chaparreras ajustadas “shotgun”.

-Las chaparreras “wide batwig”, que solían hacerse de pieles todavía con su pelo intacto (“woolies”), en lugar de ser de piel bronceada.

Las mujeres usaban faldones “prairie” hasta las rodillas, vestidos “gingham” o faldas “suede” con borlas (fringed), que eran derivadas de los vestidos de las indias americanas (como Pocahontas, has visto esa? así mismo, con colores en el viento y todo xD).

Las muchachas de los saloon (osea, cantinuchas de mala muerte), vestían vestidos rojos cortos con corsets, ligueros y mallas. Sin embargo, durante la segunda guerra mundial, debido a que las mujeres tuvieron que ocupar el lugar de los hombres en las fabricas y el campo, empezaron a usar jeans, y tener pensamientos propios y liberarse, LOL, sigan peleando hombres, nosotras seguiremos avanzando (xD).

Durante la era Victoriana, los caballeros portaban “cravats” de seda o corbatines que añadían color a sus aburridos trajes negros o grises.
Así mismo, estas prendas continuaron siendo empleadas por hombres del oeste que gozaban de respeto en la sociedad (porque se bañaban, supongo).

Después de la guerra civil, se volvió una práctica común en los veteranos de la clase obrera usar una bandana o paliacate alrededor del cuello, que servía para absorber sudor y mantener el polvo fuera de sus rostros y bocas.

Ésta práctica fue originada en la guerra mexicana (contra estados unidos, obvio!), donde la armada regular reemplazó sus collarines de cuero (que los distinguía como soldados) y los reemplazó con simples pañuelos “paisley”.

Otro accesorio bonito que portaban en el oeste y ha trascendido épocas es la corbata bolo, una invención de los pioneros. Se volvió favorita entre los apostadores y los charros mexicanos la adoptaron con gusto, es ese moño gigante que ellos creen que se ve muy macho pero los hace ver como regalos de navidad vaquera (xD es broma jajaja, o no?).
Una variante en la corbata de moño de Kentucky, un símbolo estereotípico de los caballeros sureños, como el coronel Sanders y sus pollos. Actualmente sigue siendo relevante y muchos estados sureños lo usan creyendo que los hace ver formales (jajaa).

Para completar el atavío de todo vaquero, pistolero y forajido del viejo oeste, se requiere portar botas vaqueras, cinturón canana y guantes de cuero. Todos ellos con propósitos utilitarios que les dan un estilo único.

Las botas tienen la capacidad de permitirle al vaquero protegerse de mordeduras y picaduras de animales ponzoñosos, como serpientes, arañas, escorpiones, etc. Todas ellas oriundas del desierto. Además, le brinda protección contra la maleza y cactáceas, evita que le entre arena a los pies, le permite transitar por el lodo, etc., realmente accesorios muy útiles y con mucho estilo.

Los guantes eran, de igual manera, utilitarios, para poder tomar las riendas del caballo sin que se le resbalaran o las manos se dañaran, manipular herramientas de granja, manipular animales varios, plantas y demás condiciones hostiles de la vida de un vaquero.

La prenda final que convierte a un vaquero común en todo un pistolero es el famoso cinturón canana, el cual servía para portar los revólveres del pistolero, así como guardar balas extra en espacios especiales designados para ello. Como sus revólveres debían ser recargados a mano (no existían aún los clip magazine), era una forma más práctica que llevarlos sueltos en el bolsillo.

Y como ya es costumbre, diseñé un personaje con vestuario del viejo oeste. En este caso, es un personaje de Freedom Hands, así que aprovecho para mostrárselos. Si alguien puede identificarlo en el cómic que subí, le daré un premio xD.
¡Hospital creep-elemental Freedom Hands!…

Hospital Creep Elemental P. 1


Disfrútenlo!

¡Estilo y moda de la época medieval!…

Moda y estilo de la época medieval

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P. 1 Ojos

Henos aquí con un tutorial de la serie “Tutorial Request”, este fue pedido por la misma amiga de la página de facebook (Marisol M!) que pidió saber ¿Cómo dibujar la cabeza desde diferentes ángulos?

Si te perdiste los tutoriales anteriores, no olvides visitarlos ;D

¡Ir directo al super tutorial Cómo dibujar la cabeza desde diferentes ángulos!…

Cómo dibujar una cabeza humana en ángulos


¡Cómo dibujar una nariz mentirosa!…

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P.2 Nariz


¿Cómo dibujar sensuales labios!…

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P.3 Boca

Como siempre, les enseñaré lo básico para dibujar los rasgos faciales partiendo de figuras simples (figure drawing), además, les mostraré como variar el dibujo para desarrollar su propio estilo.

Pero como el rostro tiene muchos rasgos qué considerar, por hoy veremos sobre los ojos, luego habrá unp de nariz, orejas y boca. Para que los tutoriales sean más extensos y puedas aprender más a fondo sobre cada uno.

Comencemos!

¿Alguna vez has intentado dibujar un ojo, y sin saber cómo estructurarlo, te limitas sólo a dibujar un circulo con un puntito dentro? Antes de comenzar a dibujar ojos, ¿sabes cuántas partes conforman su estructura?
Veamos cada una a detalle para que aprendas a identificarlas y reproducirlas en tus dibujos!

El globo ocular es en esencia, un objeto esférico incrustado en cada hueco ocular del cráneo. La forma que debes buscar no debe ser perfectamente circular, pues la mayoría superior e inferior será cubierta con los párpados.
Trata de hacer los lados bonitos y redondos. Ponle una cruz que marque el centro del ojo, pero con lineas tenues, para ayudarte a ubicar el resto de las partes después.

Si quieres dibujar el ojo de cualquier ángulo, aplica la misma forma, sólo variarás la ubicación y la perspectiva de los componentes, que iremos viendo más adelante.

¿Quieres dibujar ojos de niño y de adulto? Siempre debes considerar que los tamaños variarán, no así la forma, trata de mantener las proporciones adecuadas. En la vida real, un ojo de niño mide aprox. 18mm, mientras que el de un adulto es de 25mm, aumentando gradualmente más rápido los primeros años de vida.

El iris y la pupila son los otros componentes básicos que puedes dibujar en los ojos para que lo parezcan. El iris contiene el color que ayudará a identificar los ojos de tu personaje (o a ponerle código de color a tus waifus y husbandos, para aquellos que les encanta usar misma cara para todos y distinguirlos por su sabor digo color xD).

Para dibujar los conos del iris, puedes sacar una serie de rayos dispuestos circularmente desde el centro, que se extienden a todo alrededor del círculo del iris.

En cambio, la pupila, casi universalmente entre humanos, es negra (a menos que seas un mutante o algo, creo que los albinos son la excepción? ni idea, no soy albina xD).

Para dibujar un color que le de mejor textura a la pupila, puedes empezar oscureciendo desde el centro del ojo y yendo en espiral hacia afuera. De esa forma, puedes emular la luz que naturalmente entrará en la pupila.

Piensa en el iris y la pupila como dos discos sobrelapados y separados. También, es importante que recuerdes la forma específica que tienen ambos. Mientras que el iris es como una antena parabólica (concava), el iris es como una cúpula (convexa).
Cuando dibujes de lado, es especialmente importante que lo consideres así para que se vean algo más realistas los ojos, así como los colores y juego de luces que apliques sobre ellos.

Como nota importante, chécate el dato de cuando la pupila se dilata o se retrae, que será ante reacciones emotivas o niveles luminosos del entorno. Por ahí escuché que el iris también reacciona, pero como no soy oculista, te lo dejo de tarea (=P).

Usando el círculo con la cruz de referencia, ubica el iris y la pupila justo en el centro del globo ocular, de esa manera tu personaje estará mirando al frente.

Por otro lado, si lo que quieres es variar el ángulo de la mirada, simplemente dibuja el iris en otra ubicación. Cuidando siempre que la pupila esté centrada sobre el iris, pues ésta no se desplaza por ahi, LOL. Cuando coloques los párpados la orientación adquirirá sentido.

Considera que, para dibujar el iris y la pupila en diferentes ángulos, sus formas se irán estrechando. Como las formas circulares tridimensionales que son, (su base es un círculo, no en sí una esfera, pero siguen siendo tridimensionales en el espacio), al rotarlas se van haciendo más ovaladas y la distancia entre ellas estrechándose. Es decir, que se van acercando más entre sí hasta quedar tangentes y no concéntricas como eran vistas de frente.

Lo siguiente para tener un ojo bien definido son los párpados, aunque algunos estilos pueden manejar simples esferas y puntos para los globos oculares y las pupilas, omitiendo irises y párpados; mientras más detalles le pongas mejor podrás distinguir un personaje de otro.

Para hacer un adecuado diseño de párpados, necesitas considerar que ambos son porciones de piel que se envuelve sobre una superficie esférica. Piensa en el ojo como el objeto tridimensional que es.

Para los párpados inferiores, dibuja una especie de gajo que dejará ver completamente el iris del ojo (si no está viendo hacia abajo), uniéndose en un extremo al centro del círculo (exterior) y al otro extremo (interior) un poco debajo de la línea del centro.

Para el párpado superior, hazlo similar al inferior, pero invertido, envolviendo la parte superior del ojo. Además, cubriendo una porción del iris. Este párpado se une en ambos lados por debajo de la línea del centro, intersectando el párpado inferior para cerrar y proteger el ojo.

Para dibujar los párpados desde diferentes ángulos, comienza por dibujar el globo ocular y sus contenidos como prefieras.
Si la cabeza está en una perspectiva a tres cuartos, el ojo más alejado de la cámara tiene un párpado superior que se ensancha más hacia afuera y se estrecha hacia adentro. El inferior hacia algo similar pero con una curva menos pronunciada.
El otro ojo, más cercano a la cámara, no tiene una curva tan pronunciada, pero si está inclinada más hacia adentro, haciendo que ambos ojos se vean estirados hacia el lado que la cabeza esté mirando.

Por otro lado, para dibujar el ojo de lado, considera que el párpado superior es más prominente que el inferior, por tanto, saldrá más por encima de éste. A su vez, creará una curva marcada que envuelve el ojo y baja hasta unirse con el párpado inferior, el cual tiene una curva menos pronunciada.
En este ángulo se aprecia más la mejilla.

Más detalles para los párpados es añadir los pliegues que se forman sobre los ojos por la piel que los envuelve arriba y abajo. Ten cuidado con estos detalles, mientras más lineas le pongas al rostro del personaje, más edad aparentará tener.
A menos que desarrolles un estilo consistente donde se distinga bien qué edad tiene cada personaje por un uso constante de rasgos y detalles afines a la edad.
Si se te dificulta modelar los párpados, piensa en ellos como un par de boomerangs que se sobreponen a una esfera, rótalos alrededor y eso te facilitará la tarea.

Una vez que tu ojo ya tiene párpados apropiados, el siguiente paso natural es dibujar las pestañas.
Contrario a la creencia popular de que las pestañas se dibujan como patas de araña estilo Betty Boop, en realidad, deben formar un arco que se vuelve más oscuro y grueso hacia afuera del ojo, especialmente en el párpado superior.
En el párpado inferior es similar, pero más cortos, a menos que el personaje se los estilice mucho o tenga extensiones, entonces alocate!

Para diferentes géneros y personalidades de personaje, puedes variar la cantidad, el tamaño, el grosor, el ángulo y cualquier otro detalle que gustes de las pestañas.

Para dibujar las pestañas de diferentes ángulos, primero identifica la zona donde quieres que haya pestañas, luego traza las lineas guía de las pestañas en la dirección que tomarán, aquí es válido usar patas de araña, que luego rellenarás para darle más detalle.

Para darle volumen, juega con líneas que se junten en una punta, crea trazos azarosos de diverso grosor, origen y largo, dejando espacios entre ellos para que se vea más natural. Finalmente, tendrás bonitas pestañas que ni en una estética te harían!

Finalmente, para colocar la ceja, todo lo que necesitas es crear una curva que empiece en un extremo del ojo y termine en el otro. Levántala más hacia afuer y conforme entra en el rostro bájala.
Para variar la perspectiva de la ceja, sólo rota la forma base de la misma y dóblala conforme se requiera.

Algunas guías útiles para dibujar diferentes tipos de ojos es variar la forma, tamaño, gesto y personalidad de cada parte y combinarlas para lograr un personaje tal como lo envisionas. No tengas miedo de experimentar diferentes variantes.

Ahora, lo más importante no es dibujar exactamente como en la realidad, si no, tomar las guías generales para dibujar realísticamente, practicarlas, simplificarlas conforme se te haga más cómo y continuar desarrollando un método que te parezca natural y fácil de lograr.

Recuerda que para desarrollar tu propio estilo, el objetivo es usar las reglas establecidas (que te ayudan a que tus dibujos se vean proporcionados, armónicos y estéticos y no una cuachala de lineas sin sentido ni razón), y emplearlas a tu ventaja.

Ahora mostraré mi estilo para que te inspires y crees el tuyo propio, recuerda que no tiene chiste copiar a los demás si no aprendes de ello. Sé único y distínguete!

Como pueden ver, yo comienzo por darle actitud empleando el párpado superior, y luego lo complemento con el inferior, yo me salto completamente el paso de realizar el círculo del globo ocular, porque con práctica y experiencia, dejas de necesitar las bases y te saltas directo a la figura deseada.
De hecho, casi dejo al último el globo ocular, primero me enfoco en los pliegues externos del ojo, para definir bien y con plena libertad artística, la personalidad del dueño del ojo.

Una vez definido cómo ve el personaje, relleno primero con dos curvas leves para el globo ocular, que delimitarán la esclera (si, asi se llama esa parte blanca del ojo, lol). Luego dibujo el iris, que me gusta siempre darle una orilla más oscura y gruesa. Dentro coloco mi clásico diseño de la pupila con el coloreo espiral, donde acentúo de una vez la luz reflejada, así se ve más natural que si la dibujo aparte.
Ya con la pupila ubicada dentro del iris, dibujo los conos del iris. Para colorear todo esto tengo otro proceso a considerar, pero eso mejor para un tutorial de coloreo (;D).

Le doy los últimos toques de las pestañas y la ceja, a mi me gusta hacerlas peludas, que se vea que son hechas con fibras y no pintadas en el rostro. Pero tú puedes hacerlas como mejor se te acomode.

En realidad, un estilo depende tanto de la técnica de dibujo que usas como del método que sigues para desarrollarla. Mi método es como les presenté, mi técnica se basa en trazar líneas libres y expresivas, dejar ir la mano, aunque sea para trazar esas pequeñas líneas por cortas distancias (largas distancias tienden a ser difíciles para mi :.V).

No me detengo mucho a pensar cómo quedará una línea (aunque si me equivoco, siempre tengo ctrl-z para salvarme xD lo he intentado en la vida real, rayos, cuándo inventarán libretas que hagan eso?XD).
En mi estilo, es mejor si no dudas demasiado al hacer un trazo, si es así, sólo hazlo y deja que algo fluya. Si no te gusta, borra y vuelve a intentarlo. No lo fuerces y deja que la línea te hable (de cual me fumé?).

Tu estilo puede darse a través de qué líneas escoges dibujar (yo elijo sólo las más básicas para dar la idea de la forma, sin llegar a usar todas para no saturar el dibujo). Cómo dibujas esas líneas (te la fumas como yo o qué?). Qué quieres comunicar, qué formas manejas mejor, etc. etc.
Experimenta un montón y encuentra lo que te salga más natural. Si no es natural, no es para ti, por más que te fuerces a aprenderlo, no será creíble y el dibujo no saldrá como lo envisionas.

No tengas miedo de intentar variaciones y experimentar mucho ;D.

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Modelado de ensambles (Assembly) P.2

En el Browser de ensamble, se proveen 2 esquemas para mostrar las restricciones de ensamble:

Modeling View: Muestra cada restricción bajo el componente que está aplicada.

Assembly View: Muestra todas las restricciones en una carpeta llamada constraints localizada abajo del nivel más alto del ensamble en el browser.

Doble click en el sub-ensamble o ensamble general, en el Browser bar o la Graphics Window para activar.
View – Visibility – Degrees of Freedom

Se pueden editar las restricciones de 2 maneras:
Edición del valor de las restricciones seleccionándolas en el Browser.
a) En el Browser de ensamble seleccionar una restricción. El valor de separación o angular estará desplegado en la caja de edición en la parte inferior al browser.
b) Cambiar el valor por uno nuevo y presione enter.

Edición del valor de las restricciones en la caja de diálogo de Constraints.
c) En el Browser de ensamble seleccionar una restricción y right-click del Mouse para seleccionar edit, o doble clic sobre la restricción en el browser.

d) Cambiar el valor en la caja de diálogo de edit constraint y aplicar.

1-Colocar primero Mate de Caras.

2-Después utilizar las de Tangencia, Flujo o Angular.

3-Aplicar la restricción después de comprobar que el ensamble es estable.

4-Evitar las restricciones entre elementos que pudiesen llegar a ser removidos posteriormente.

5-Arrastrar los componentes para comprobar los grados de libertad de movimiento.

6-Crear iMates para uso repetitivo.

7-Usando iMates se puede definir información de ubicación en partes o sub-ensambles que se usen repetidamente.

Es la organización de sus componentes. Agrupando partes en subensambles se simplifica el browser.
El nivel más alto del ensamble puede contener partes, subensambles o ambos.

Cada subensamble puede contener a su vez varios subensambles o partes. Mover un componente dentro de un subensamble se llama Demoting, Mover un componente afuera de un subensamble se llama Promoting.

-Apagar la visibilidad de componentes no esenciales para poder acceder a las partes que se requieran y que la actualización gráfica sea más rápida.

-Apagar la opción adaptable cuando cambie el tamaño de los componentes y desee evitar cambios accidentales en ensamble.

-Aplicar colores diferentes a los componentes del ensamble.

-Dar un clic al componente en el browser para ubicarlo en la pantalla.

-Usar el botón derecho del mouse sobre un componente en el browser y elija la opción find in window (hallar en pantalla) para ubicarlo fácilmente.

El modelado de ensambles debe combinar la estrategia de colocar en el ensamble componentes ya existentes y la creación de componentes en el mismo ambiente de ensamble.

Se usa la herramienta create component para crear un nuevo componente.
Al crear componentes desde el ensamble, se coloca el sketch principal en una cara o plano de alguno de los elementos ya existentes en el ensamble o perpendicular a la vista actual del modelo.
En la caja de diálogo de creación de componente se puede elegir que automáticamente se restrinja el sketch a la cara o plano.

Cuando se especifica la localización del sketch, automáticamente la parte nueva se torna activa y las herramientas del Panel bar se cambian a modelado de partes.

Si los componentes nuevos se crean en relación a componentes existentes, se crea un sketch de la parte nueva ligada a una existente.

Automáticamente Inventor crea un Work plane y automáticamente convierte a la nueva Pieza en Adaptable con respecto a la que está referenciada.

Aquí el sketch se relaciona a otra pieza.

Aquí el sketch de la nueva pieza se coloca de forma perpendicular a la vista y no se relaciona con otro objeto.

Las partes creadas en ambiente de ensamble necesitan concordar con uno o muchos elementos ya existentes.

Las caras, aristas y características 3D de otras piezas que estén visibles en el ensamble pueden proyectarse al sketch activo de la parte nueva para utilizarse como referencia Adaptable y poder así obtener una relación directa entre diferentes partes de un ensamble.

Al crea un subensamble dentro de un ensamble ya existente, se define un grupo de componentes (.ipt) vacíos y se torna activo dicho subensamble.
Para ir creando pieza por pieza que van a están contenidas en el mismo, en el ambiente de ensamble se pueden crear diversos componentes como por ejemplo:

A partir de los componentes, partes o sub-ensambles pueden crearse arreglos rectangulares o circulares.
Creará copias múltiples de la parte o subensamble seleccionada, pudiendo controlar la cantidad de copias y posición.

También cada instancia dentro de un arreglo puede ser convertida en independiente del resto de las copias y será agregada al browser como una copia adicional.

En un ambiente de ensamble se pueden crear features (chamfer, fillet, hole, sweep, revolve, etc.) como en el ambiente de partes.

Los features en ensambles pueden aplicarse a varias partes en un solo paso y a partes independientes.

En el ambiente de ensamble se pueden utilizar Work Features (Planos, Ejes y Puntos) como referencia para ensamblar, crear nuevos componentes o modificar alguno ya existente.

En el ambiente de ensambles se pueden reemplazar componentes insertados con otros ensambles o partes que no pertenezcan al ensamble.

Se logra cambiar un elemento antiguo por uno actualizado sin operaciones adicionales.

Si los componentes intercambiados tienen similitud geométrica, es posible que las restricciones de ensamble se conserven intactas. También ayudan los iMates.

Esta herramienta se usa para diseñar piezas simétricas de una parte o ensamble a través de un Plano de trabajo.
Aquí se detallan las opciones de las copias simétricas en la caja de diálogo de Mirror.

-Se crea una instancia simétrica en el ensamble actual o en un nuevo archivo.

-Reutiliza una instancia simétrica en el ensamble actual o en un nuevo archivo.

-Excluye sub-ensambles o partes no incluidas en el Mirror.

-Utiliza componentes mixtos, Reutilizados/ Excluidos o que en el sub-ensamble no están completos.

Esta herramienta permite crear una copia de sub-ensambles o sus componentes, como nuevo archivo de parte.

Puede crear un nuevo archivo de ensamble y abrirlo en una nueva ventana.

O agregar el elemento copiado al existente archivo de ensamble.

Las piezas copiadas no son asociativas y no se actualizan si el modelo original es modificado.

-Crea una copia de un componente, cada copia en un nuevo archivo.

-Reutilizar, crea un nuevo componente en el archivo de ensamble actual.

-Excluido, el sub-ensamble o la parte no es incluido en la operación de copia.

-Mixto, indica que el sub-ensamble tiene varios tipos de objetos: excluidos, reutilizados y copiados.

-Place- Coloca en el ensamble un elemento ya creado. Coloca un objeto guardado en vault. Coloca un objeto del Centro de Contenido.

-Create- Crea un objeto en ambiente de ensamble.

Pattern- Hace un arreglo de componentes.

Copy- Crea copias independientes de componentes.

Mirror- Crea copias simétricas de componentes.

Replace- Remplaza un componente por otro.

Make Layout- Crea un boceto como parte para utilizarlo en un ensamble.

Shrinkwrap- Crea un solo archivo de parte a partir de varios componentes.

Cincluirá con animaciones en inventor para el próximo capítulo!