Category Archives: Diseño

Objetos de creación propia

Making of Mukuro Ikusaba- Never Say Never fanfiction

Si tu no comprendes esto English!!! entonces ve directo a la versión en español de esto!
Haciendo a Mukuro Ikusaba- Never Say Never fanfiction

And if you are wondering, yes, I have my own stories, you can check them out here!

Si se lo preguntan, así es, tengo mis historias propias, chéquenselas aquí!

Shameless self advertisement! My own original story

Shameless self advertisement! My own original comic inspired by My own original story

Shameless self advertisement 2! My own original comic

I´m not here to make any free publicity for the Danganronpa series! Nope, this piece of art was inspired by a fine piece of literature!
You read it right, pal, I´m not talking about that cool DR IF novel, but something akin to it, but, in my humble opinion, even better!

Yep, this is based on a fanfiction, one so good, it shows the author is super dedicated to the story, every detail is well taken care of, all characters are given the proper and just development they deserve (there´s not a pawn to further the plot, everyone contributes to it by their actions and interactions!).

And the main difference to the DR IF novel is that, contrary to what happens in the book, here the continuity of the game is perfectly mantained (so much that this could well be translated into game form and anyone would be fooled by it, it´s so seamless that it even seem canon!).

Of course, you could argue “but there are a lot of DR IF variation fanfiction out there!” Well, you can argue all you want, but this one is special in the sense that the author keeps updating and has a plan to get it into the finish line and beyond!
This story hasn´t been abandoned, contrary to many others out there (you should be ashamed, irresponsible parents abandoning their offspring!! However, I don´t blame you, I know the interest in this franchise wears off pretty quickly, but still!!!)

If I have captured your attention, feel free to enjoy this fine story and support the author too!

Fanfic Never Say Never por. Hunter Of Comedy

It´s so cool, it even has a TV Tropes page, woah!

Tv Tropes- Fanfic Never Say Never por. Hunter Of Comedy

So, on with the story of this fanart, one day, procrastinating my doctorate homework (hahha, even phd can be boring, did you knew? xD), I had the nagging need to look up some nice fanarts of Mukuro, she´s so cool, but underdeveloped in the canon (such a shame!). She had so much potential, and her DR IF version showed her in all her splendor xD, also, fanfikers tend to write her more thoroughly than the original author, so looking up fan works make sense!

So I found this neat piece…

Anyway, what does this absurd story has to do with me laughing at copy right and making my own cool version of someone else´s character!?
Well, this fanart reminded me a lot of the story Never Say Never, that´s all! More than anything, that abnormal spear skewing her hand like that, through her Fenrir tatoo and all! Weird, that only ever happens on the fanfiction, the canon would never do that! (of course not, the canon would kill her even before the first trial, doesn´t it, Kodaka!!!?)

Then I showed it to the fanfic author, whom lamented not being able to use it for the cover of the story =.C (even though I doubt mine will be used xD still, nice try hahaha)

But as always, Mary D. Kidd has the solution! So in my worst boredom crisis (I mean, procrastinating my essays!), I put myself to drawing something neat, and well, let´s begin with my creative process, shall we?

I wanted a dynamic pose, just like the inspiration fanart! Something that could reflect the restless nature of Mukuro (the hardass lead soldier mercenary girl or 16 years old!).

SO first of all, I made a base eskeleton with the expressiveness the character was supposed to have, nimble and energetic, with expert calculated movements.

When I´m satisfied with my dancing eskeleton, I procced with the rough sketch of the base body, like muscles and skin.

Then, I proceed to draw the outline of the body. Yep, that directly I do it, maybe I skip over some steps, but I don´t feel the need for them, I just roll with what I feel like doing ;D.
Adter this, my lineart is ready! Too bad the original character style is not my style, I could never try to imitate it, so I will just settle with mine, aw shucks…

I will make another drastical jump, doing the clothes in one piece per layer. Normally, I would divide each garment separately because that´s more funny. Dressing the character as if it were a barbie doll of sorts, just to try and memorize the design and better visualize how the character looks with it. But this time, it´s not my character, the look is fixed and I don´t need to decide if it looks well, because it has been proved scientifically by the best scientists of the world of visual novels! LOL?

Lastly, some aditional details! I need to give it context and personality…

Each part will be colored independiently, beginning with the skin, then the visible lines over the clothes.

The hair is another cool part I like to color.Someway, I ended up making it well defined. I couldn´t stand not highlighting the hair, don´t blame me, I love complex realistic hairs xD

Finally, on to the colours for the clothes. Ok, this won´t be a detailed tutorial about my coloring technique, but I can say I like to imitate the shadings you can get when using graphite pencils (like, when you do it in black and white!). Then, I add texture to the clothes through the color more than the lineart itself!

As you can see, some places aren´t fully coloured! Oh, shock, they aren´t even coloured! Well, those parts get obscured by the rest of the components in the picture… is just… you haven´t seen them yet, but I did so I took it into account, lol!

According with the context of the “Never Say Never” fanfiction, Mukuro survived the attempt against her life with the Gungnir spears (ups, spoiler alert, I guess?). So, in exchange, she received terrible damage to her hand… so then, playing around with the concept, I even put the spears sorrounding her, coupled by her dynamic posture!

Some more color for the spears, and blood, tons of blood, but not your common brand of blood, Danganronpa blood! Pink, because everybody is filled with cotton candy! I guess…

One last detail, let´s put some color to that ugly wig!

That´s all, the picture is completed! Let´s marvel at its beauty!

But well, all that work only gains meaning if the author sees it and enjoys it, right!

Finally, some HD version in case someone wants to download the final version and have fun with it (for who knows what!)

Check out my other fanarts too ;D

Fanarts page

Making of Despair Sisters- My Shadow is a Super Model

Cool Music by. Binaria buy their albums and stuff, you know the drill!

Qué tal amigos en español! Este proceso está escrito en inglés, para añadir variedad a la página y eso, así que si no saben el idioma, chequen el widget de la izquierda, es google translate, y hace un buen trabajo (casi xD). Si quieren leer todo mi rollo, denle click! SI no, sólo vayan al link para el fanfiction (que está en inglés) y disfruten una gran historia ;D

Yep, that´s right! This will be entirely written on english, I have to flex my english skills, or else, I may forget why I barely passed the idiom test xD

If you haven´t seen the previous making of fanart I made, it was also from Danganronpa, it´s in spanish, and it´s of Mukuro Ikusaba, because she´s so cool even if the canon one messed with her, the real one and perfect will always be the DR IF version and nobody can tell me otherwise and least of all the creator (learn how to write a character, please!).

Making of Mukuro Ikusaba- Never Say Never fanfiction

Anyway, this new art is in honor of another great fanfiction! You see, I got this knack for great fanfictions and fangirling all over them hahaha, and since I can and I like to procrastinate on my doctoral essays (one per week, how bothersome -.-), I like to flex my artsy fingers with mindless art, just a good fanart, characters already finished, defined and known xD

Oh, no! Maybe I´m becoming a fanart kind of people, oh woe is to me!
Ok, I have stories of my own, but well… stuff,

Shameless self promotion!

Shameless self promotion 2!

Also here you can read the great fanfiction that inspired this fanart ;D

Fanfic My Shadow is a Super Model by. Starlit Shadow Huntress

Now, promotion time, because nobody pays me anything and I love to boast about other people´s great work xD (seriously, what´s up with me!?) Anyway, this neat story give us insight into the early life and rise of the main antagonists (or villians, who knows) from Danganronpa series… The shock, I seem to be obsessed with Danganronpa as of late!
You got it Wrong! It´s just with the fanfictions (yeah, fans write better stories than..ok, I sound like a broken record, who cares? xD).
Seriously, I haven´t encounter another series so unsatisfying that the fandom can do better even if not all the best stories are finished yet! (even unfinished stories are better than…. ups!)

Anyway, on with this story! My shadow is a super model takes on the perspective of both the twins (but I feel mainly with Mukuro), their misadventures as children, they growing up in a neatly and thoroughly well thoughtout backstory, for them both, for their parents (non existent in canon), and even their grandpas! Woah, their ancestors are all OC made by the author and they have even more role in the story than what Mukuro got in the original game, how is that even possible?

This story is a work in process, but I firmly trust the author will deliver it to the very end and give us a wild ride full of exciting developments and emotional moments that will give us a real insight in the minds of the masterminds. Maybe even we can get to see how Junko develops her ambition for world …wreckage? Well, whatever she did…despairfication whatever, but with more sense than the stale dumn “I was bored!” and such.
I forgot to mention, this doesn´t have plot holes, retcons nor improvisations to cover up lack of character development xD seriously, why aren´t all this cool author getting paid for writing this series?

Well, on with the meat of this making of!

First off, I have to confess I had references! (shame on me), this neat imagen I found on the internet somewhere, of the twins as little girls (so cute!). I took the outfits and general appearances, you can´t blame me, the canon has nothing of it! (wth Kodaka! your antagonists deserve better, even One Piece has a child version for every character even if just happens to pass by the screen as background!)

And for the background, I used this other…

For this story, I wanted something symbolic (yeah, I want something symbolic ever, no surprise here!). Something that could relate directly to the main theme of the story, it´s not hard if you know the series, but it´s tricky, too much symbolism can ruin the picture (you know, this is not abstract art or anything!).
Also, I wanted to focus more on the main drill of this story, this is an origin story, but for what? Exactly! SO then, I came up with this little nifty concept!

The, I added color and I got this!

hahaha, kidding! How horrible xD but the desired effect it´s there… just that I skipped a few steps… let´s backtrack a little!

I defined the twins, because no way I will make this fanart like my crappy ones for children stories (look it up on random stories xD)

Fanarts for children stories that will scar you for life!

Fanarts for children stories that will scar you for life!2

No, I couldn´t possibly do that for this.. could I? hehehe, so I procceeded with the base drawing!

Well, I made one layer of drawing over the other without caring for having any errors. I already had this little image on my mind about what I wanted them to look like. Lil Junko was going to be this bubbly happy little girly girl and Lil ol’ Mukuro was supposed to look calm, collected and shy, it´s nice how they mirror each other, complete opposites. It´s almost poetic (wow Kodaka, I can concede that to you, your characters are pretty interesting, now you just develop them , please!)

As for the background, I just redraw the whole building like this…

And as for the twins, for that added extra symbolic symbolism, I drew those impossible shadows that will shamelessly foreshadow what´s their future =C

Now, my Lineart it´s complete, yikes! Next step, for the twins, was to add some nice color, right now, they are unnervingly white!

Some color at the hair and clothes too! Also, notice the extra spoilerific details on their shadows xD

With the twins ready, the next step was the background! I wanted something even more symbolic! And that could make the whole composition more intriguing….

Well, yeah, I destroyed the world with a single color change xD so, what gives? In fact, I like the way the color blends like if it were a sunset shimmer of sorts (ups, wrong series!). If not for the gritty grim aspect of the building, it wouldn´t look so bad, don´t you think?

Well, too bad! This is not your typical happy ending! Muajajaja

With this, my evul plan is finally complete! Just throw the characters in there, their destinies will be sealed! Muahahahaha
Also, if you are wondering about the shadows being wrong with the light sources, don´t think of them as shadows (have you seen pink shadows!?) they are more like… evul spirits haunting your very soul, that´s it! So their shadowy shadow rules don´t apply to them, LOL!

Ooooh, but because I like to boast my ego, I´m going to share…some cute conversations and appreciations =D, yep, my little baby will be well taken care of T.T

Finally, some HD version in case someone wants to download the final version and have fun with it (for who knows what!)

Haciendo a Mukuro Ikusaba- Never Say Never fanfiction

If you don´t understand this Español! Then you can read this english version ;D

Making of Mukuro Ikusaba- Never Say Never fanfiction

Lol, el título suena tan noob! Jajaja. Como sea, así es, leyeron bien, hice un fanart, y no fue para ningún concurso ni cosa similar, fue por puro altruismo y admiración genuina (oh, el shock!).

Si se lo preguntan, así es, tengo mis historias propias, chéquenselas aquí!

Auto publicidad desvergonzada! Mi historia original

Auto publicidad desvergonzada! El cómic inspirado en Mi historia original!

Auto publicidad desvergonzada 2! Mi cómic propio

Pero no estoy aquí para hacerle publicidad gratuita a esa serie de calidad variable en la que está inspirado este personaje… se preguntarán cual digo, cierto?
Danganronpa, la infame serie de videojuegos y malos animes donde el mayor interés está en ver quién morirá y quién lo matará… y subsecuentemente quién sobrevivirá!

Ni me están pagando la publicidad! a decir verdad, no he jugado ningún juego ni terminado de ver ningún anime, lo conocí gracias a un fandub muy divertido (cosos de dichi xD), y sólo he leido esa novela DR If, que huele un montón a material fanfic (incluso más que el título que me inspiró aquí!).

Así es, como leyeron en esos paréntesis obvios, me inspiré en un genial fanfiction que encontré por ahí, se nota que el autor es muy dedicado porque la historia está requete bien pensada, cada detalle bien cuidado, los personajes tienen un gran desarrollo, y a diferencia del libro spin off DR IF, este mantiene perfectamente en sincronía la continuidad original del juego (el cual sólo conozco por leer fanfics! Pueden creer que hay cientos de versiones what if del juego original, pero sólo un puñado han sido terminados? Es lo que pasa cuando tu material original es mediocre y pierdes el interés bien rápido!).

De hecho, descubrí que muchos fanfiction están mejor escritos que la obra original, oh, la ironía! (y el autor ama las ejecuciones irónicas xD). De hecho, en mi humilde opinión, deberían despedir al Kodaka y meter a cualquier fanfiquero a escribir sus juegos… es más, hagan un remake del original y páguenle al autor de la genial historia Never Say Never! Se lo merece!

Fanfic Never Say Never por. Hunter Of Comedy

Es tan cool, que hasta tiene página en TvTropes!

Tv Tropes- Fanfic Never Say Never por. Hunter Of Comedy

Así es, le hago publicidad gratuita a un trabajo del fandom que no recibe pago alguno, porqué? Pues me encantó xD y espero pronto esté completo, porque la verdad me da tristeza y mareo ver tantas buenas historias abandonadas =C.

En fin, pero eso no fue lo que me llevó a hacer mi primer fanart en serio, no, daba la casualidad que, un día procrastinando mis deberes escolares (mucha lectura, mi cerebro en sobrecarga, debo descansar!); me puse a buscar en la infinidad de fanarts que hay del personaje que me cae mejor de la franquicia (Mukuro es tan cool, ojalá le hicieran más justicia en el canon… el animé es lo peor, no lo vean, da asco su actuación! Básense en el DR IF xD), hay muchos por ahí, sólo un puñado es bueno, una infinidad de adefesios de Chérnobyl xD pero esta bien, todo cuenta, lo importante es el esfuerzo!

Entonces encontré esta imagen…

Pero qué tiene que ver toda esta historia absurda con que decidí jugar con derechos de autor ajenos!? Bueno, el fanart en cuestión me recuerda un montón a la historia Never Say Never, eso es todo! Más que nada por esa lanza que extrañamente atraviesa la mano de Mukuro, qué rayos, eso ni pasa en el canon! Pero si en el fanfiction, raro, verdad?

Entonces le mostré al autor la imagen, pues obvio, me recuerda su obra, y el autor se lamentó no poder usarla de cover para su historia =.C

Pero como siempre Mary D. Kidd tiene la solución! Así que en mis peores momentos de aburrimiento (digo, procrastinación de tarea), me puse a dibujar, y bueno, aquí comienza mi proceso creativo, en caso de que alguien se haya preguntado cómo hago mis dibujos super duper (osea, nadie…).

Bueno, como me inspiré en el fanart de antes, quería hacer una pose dinámica, algo cool que reflejara la naturaleza inquieta (y guerrera mercenaria soldado de plomo), de Mukuro (me encantan los super talentosos de 15 años, tiene mucho sentido, deben de ser niños mutantes o algo xD).

A continuación, podrán ver en exclusiva mi proceso de dibujo de personaje, no diseño, porque el personaje no es mío, ya lo tenía todo cómodamente resuelto. Y porqué les muestro esto, entonces? Porque es mi primer fanart, quiero exhibirlo a lo grande, y si, soy algo presumida xD. Aquí vamos!

Mi primer paso? Hacer un esqueleto con la expresión que el personaje tendrá, ok, Mukuro no es tan inquieta, pero es ágil y dinámica, y se maneja con movimientos calculados y expertos, así que aquí está mi interpretación!

Cuando estoy satisfecha con el esqueleto rumbero, procedo a trazar la base, algo así como los músculos y la piel.

Luego proceso a delinear el cuerpo! Wow, qué salto! Discúlpenme, pero es que ya no siento necesidad de hacer otro paso intermedio, simplemente comienzo a darle definición al LineArt y ya quedó!

Es una lástima que no me sale el estilo plagiado del original, así que tendrán que sufrir con una Mukuro a mi estilo único xD

Y talvez sea otro salto abrupto, pero la siguiente etapa son las ropas! Comúnmente, mis personajes los visto lentamente, haciendo cada prenda por completo, respetando las capas de ropa. Si hay una camisa interior que se ve desde el exterior, la dibujo por completo, y sobre ella pongo la camisa exterior, la chaqueta, bufanda, etc.
A mí me gusta vestir mis personajes como barbies, adquirir la experiencia de dibujar cada prenda, memorizarlas y familiarizarme con ellas.

Sin embargo, Mukuro, disfrazada como su boba hermana Junk-o (cereal chatarra xD), ya está resuelto para mí, así que simplemente copié su estilo original, y fin.

Por ello, la ropa no me tomó tanto hacerla, aquí está el resultado, inclusive en la misma capa!

Y por último, algunos detalles adicionales para añadirle contexto y personalidad…

Cada parte del personaje la coloreo independientemente, comenzando por la piel, la cual quedan sólo las líneas visibles sobre la ropa.

El cabello es otra parte que me encanta colorear! De algún modo, empecé a hacerlo así super definido con realismo o lo que sea, y se me quedó, que puedo decir, me encantan los detalles exagerados xD.

Finalmente, el coloreo de la ropa. Ok, este no es un tutorial detallado de mi “técnica” de coloreo y todo eso, pero puedo decir que me gusta imitar el tipo de sombreado que se logra con el entramado de líneas usando lápices (cuando se dibuja en blanco y negro!), y darle textura a la ropa por medio del color más que con el lineart mismo.

Podrán notar que algunas partes no están coloreadas debidamente, ni siquiera tienen color! Bueno, son las partes que se ocultan con el resto de los componentes de la imagen… no los han visto, pero cuando yo lo hice si los consideré xD.

Siguiendo el contexto del fanfiction “Never Say Never”, Mukuro sobrevivió el atentado a su vida con las lanzas de Gungnir! (ups, spoiler alert xD), pero a cambio, recibió un daño terrible a su mano! Entonces, jugando con el concepto, hice una composición de lanzas que combinan con la postura dinámica de Mukuro!

Also de color para las lanzas no estaría mal! Y sangre, tiene que haber sangre, pero no cualquier sangre, el tipo especial de sangre absurda que maneja Danganronpa, así es! Rosa, porque todos están rellenos de algodón de dulce! Creo….

Un último detalle, el coloreo de la peluca fea!

Bueno, la obra completa es esta!! Maravíllense ante la hermosura (aha)

Pero bueno, qué sentido tiene todo eso si el autor del fanfic nunca lo ve? AAah, pero sí lo ve!!! Miren!

Finalmente, versión HD para descargar, en caso de que alguien guste coleccionar xD

Aquí puedes ver mis demás fanarts!

Página de Fanarts

Scrulptris- Modelando a un humano (simple)

Segunda parte del tutorial que elaboré para el curso donado que impartí para AMANEC

La primera parte puedes verla aqui:

Sculptris introducción

En esta ocasión, veremos cómo modelar, de forma simple y rápida, un cuerpo humano! No te preocupes si no tienes mucho conocimiento d anatomía, con este tutorial puedes hacer algo básico y mientras vas aprendiendo más de anatomía, lo puedes ir mejorando.
Tus resultados con el programa dependerán de tu habilidad (así que no me culpes si te queda deforme xD).


Construcción del torso

Sorprendentemente, todo un cuerpo humano puede modelarse a partir de una esfera sencilla, así que comenzaremos con la imagen básica que se tiene por default en el programa. Mantén activa la opción Symmetry.

Ahora le añadiremos un par de extremidades a nuestra esfera, empleando la herramienta señalada con las propiedades que se muestran en la imagen.

Estira el cuerpo más para darle apariencia de torso.

Añade un par de muñones para los brazos.

Estira más el torso hasta que tenga las proporciones que tu desees para tu personaje.

Con el torso teniendo una forma más adecuada, procede a estirar las piernas, no importa si justo ahora parece un personaje de hora de aventura, es más, si lo parece y así te gusta, excelente! Sólo posiciona las piernas de modo que tengan la postura que tu gustes para tu personaje.

De igual modo extruye los brazos, dales la postura que desees, aunque si planeas usar este personaje para algún videojuego o animación, una postura en T o A neutral es ideal.

Poco a poco puedes ir refinando la forma base para que la espalda y el estómago parezcan más lo que un humano normal sería, a menos que quieras algo caricaturezco. En cuyo caso, se recomienda que lo modeles a partir de un boceto o concepto previo.

De igual forma ve refinando la postura de los hombros, a menos que tu personaje sea un chico de postura anormal, un jorobado o simplemente tímido, los hombros deben ir más rectos.

Esa cadera necesita trabajo, por supuesto, puedes hacer una persona con sobrepeso, eso depende de ti!

El pecho también puede tener algo de atención, no lo dejes olvidado!

Definición de extremidades

Si bien puedes dejar las piernas como palitos chinos, puedes añadirles más carnosidad para que parezcan humanas!

Aprovechando que estás ahí abajo, puedes definir los talones, para que tenga sobre qué pararse!

Estirando la carne, obtienes unos pies gorditos!

Mientras más manipules una parte, mejor te quedará, en este caso, con unos cuantos retoques, los pies pueden convertirse en algo más difinido y menos boludo!

Los brazos también necesitan atención, hora de tonificarlos!

A menos que quieras un brazo de espaguetti, necesitarás un codo!

Continúa añadiendo definición al brazo, sensual brazo de salchichón!

Y tal como añadimos los pies, las manos también ocupan un muñón, en este caso, le añadiremos un bonito pulgar para que se vea más realista!

Creciendo la cabeza

Nuestro pequeño humano de plastilina tiene un problema,está decapitado! Hay que arreglar eso!

Ya con una cabeza de cerillo, nuestro personaje se ve más slendermanny, genial, no? Ok, ok, démosle una barbilla para que no te espante en tus sueños!

Ahora, le podemos poner un rostro, para que mire directo a tu alma!!! uuuhhh

“Soy todo oídos” dice un mal chiste xD

Finalmente, la parte más importante de todo personaje! Así es… su cabello! Qué es un personaje si cabello? Calvo!!

Vistiendo a la moda!

Nuestro personaje está listo! Pueden verlo en todo su esplendor Desnudo y deforme!

Video del mono simple

Yo también hice el mío, más sensual y definido, pero aún a kilómetros de ser un digno JOJO!

video del mono complejo

Sin embargo, le falta algo! Su dignidad! Así que vamos a darle un poco y de paso que vista a la moda! Como el personaje se supone que debe ser un super heroe, pues le pondremos alguna ropa chula copiada de Boku no hero xD (LOL, no es cierto!!!)

En esta ocasión, la herramienta Mask nos será de mucha utilidad. Noten cómo unas partes del personaje están oscurecidas, esa es la máscara!

Ayudándonos de la máscara, añadiremos detalles empleando el resto de los Brushes, con toda la seguridad que sólo se estará modificando lo que deseamos, sin afectar al resto del personaje.

Ese cinturón está agarrando forma!

A darle algo de volumen al pantalón, a menos que el personaje esté vistiendo mallas ;D

No olvides que un buen super heroe debe tener los calzones de fuera, qué indecente! En mi caso, el mio es una persona normal xD.
Aún así, le puedes poner detalles coquetos para que no se vea tan plano!

Esas rodilleras se verán mejor si son más grandes!

Ningún héroe está completo sin unas botas elegantes.

A continuación, puedes ver cómo quedó el resto del vestuario, en base a las guías que te dí, trata de improvisar por tu cuenta el vestuario para que tengas algo cool!

Finalmente, el súper héroe quedó así!

Así mismo, hice una versión más detallada y con anatomía más realista!

Con esto concluimos este tutorial =D si deseas algún modelo en específico, déjalo en comentarios. Proximamente subiré un muestrario de trabajos =D

Scrulptris- Introducción

Este tutorial lo elaboré para el curso donado que impartí para AMANEC, está enfocado a niños pequeños, por eso la redacción sonará simple, enfocada a que se relacione con el modelaje en plastilina.

Sculptris es un programa genial, freeware, gratis para que todos lo usen con licencia ilimitada! Conocen el Zbrush? Este es su substituto barato, ligero e intuitivo. Con simple experimentación puedes conseguir cosas muy interesantes y demasiado extrañas tambien! (especial para niños cursiosos ;D)

Además, manejarlo es divertido, así que vale la pena manejarlo y experimentar con él, por eso, este tutorial está enfocado para darle una rápida introducción al usuario y que comience a hacer cositas cool también ;D.

Primero que nada, supongo que querrás saber cómo descargar e instalar el programa, si no tienes idea de dónde buscarlo, chécate este corto instructivo:

Accede a este link

Comenzar un nuevo modelo

Hay varios métodos para comenzar un nuevo proyecto, que en Sculptris se llama Scene.
La primera es creando un New Sphere (nueva esfera).
Se puede ver la opción en el menú de controles del lado izquierdo de la pantalla.

Aparecen ciertas opciones con esa selección:
New Scene crea una nueva escena con una esfera nueva.
Add Object permite introducir esferas adicionales en la escena para añadir más detalles al modelo.
Cancel permite cancelar el comando y que no haya cambios.

La opción Add object tiene funciones interesantes, partiendo de la escena típica con una esfera solitaria, vamos a insertar esferas adicionales para ejemplificar su uso.

Seleccionamos Add Object y marcamos la opción Facing camera.
Esto nos permite introducir una esfera que aparentemente está pegada a la pantalla (siempre viendo de frente al usuario), y que se adhiere a sí misma a la esfera original si escogemos crearla unida a ella. Además, como por default la opción de simetría está seleccionada, podemos crear dos esferas idénticas a distancias proporcionales entre sí.

Se debe notar que las nuevas esferas creadas están en un color claro, mientras que la original está oscurecida, independientemente del color de textura que se use.

Esto es porque las esferas nuevas son independientes de la original, es decir, se modificarán sin afectar a la original, son objetos separados. Esto es útil para crear accesorios o adiciones al modelo principal y poder manipularlos libremente sin afectar al diseño base.

Por ejemplo, si tomas la herramienta Grab,

Y seleccionas la opción Global (con la letra G en el teclado),

Puedes libremente mover esas esferas alrededor.

Ahora, intenta manipularlas con los otros controles Rotate y Scale, usando la opción Global, podrás modificarlos independientemente de la esfera principal. (Aquí me tomé la libertad de modificar las esferas para que se note la rotación).

Si quieres cambiar el enfoque de la esfera a modificar, simplemente dale click a una esfera oscurecida, y podrás modificarla libremente!

Además de esferas, en Sculptris se puede manipular también planos.

Que a diferencia de las esferas, sirven más para construcciones de levantamiento, terrenos, edificios, objetos de mobiliario, lo que la imaginación desee.
Si se escoge la opción Add object, además de las esferas que ya se tienen, se añadirá un plano (o planos en simetría), donde se quiera!

Previo a comenzar con la edición de los objetos, es importante identificar dónde se ubican las opciones para guardar el avance y abrir previos proyecto. Los cuales, a sí mismo, también poseen Atajos de teclado.

Las importantes opciones para importar y exportar (útiles si vas a usar el archivo en otros programas o imprimirlo):

Otros detalles previos que se pueden manipular son las opciones encima de import / export, y debajo de los Brush que se usan para editar la pieza.
Aquí tenemos la opción Wireframe, que nos permite visualizar una rejilla contorneando la geometría de nuestra esfera.

Esta rejilla, en programas de modelaje 3D, tales como zbrush, 3ds max o este mismo Sculptris, es lo que en realidad conforma la geometría de nuestro diseño. En realidad, esta esfera se conforma de varias caras (faces) con forma de triangulitos (llamadas Tris) que interconectadas entre sí con una disposición específica, es capaz de conformar una esfera, un cubo, una pirámide, etc.

Cada vez que modificamos nuestra esfera, usando los Brush para edición, y la manipulamos como si fuera arcilla virtual, en realidad estamos añadiendo (o quitando), estos triangulitos a la geometría, como se puede observar aquí.

Mientras más triangulitos, más detalle tendrá la esfera, y también, será más fácil que los detalles que le imprimamos tengan más definición.

Si desde un principio, se requiere tener una alta resolución de triangulitos, se puede usar la herramienta Subdivide All.

Al instante, todas las geometrías en la escena tendrán rejillas más complejas. Y con cada click en esta opción, las subdivisiones aumentarán drásticamente.

Sin embargo, no es recomendable subdividir demasiado, pues dependiendo de la máquina CPU, esto podría causar problemas de rendimiento. Es preferible dejar la esfera con la subdivisión original e ir añadiendo detalles conforme se requiera, de esa forma se podrá trabajar más rápido.

En caso de que se tengan demasiadas subdivisiones, se puede seleccionar la opción Reduce selected.

Con esto, toda geometría que se encuentre iluminada (seleccionada), tendrá una reducción drástica de subdivisiones, pudiendo llegar a ser simples polígonos crudos. Es decir, las curvaturas finas y detalladas de antes se volverán puntiagudas y anguladas.

Un detalle adicional al tomar en cuenta, es que, cuando se tienen varios objetos en la escena independientes entre sí, al oprimir la opción Subdivide All, todos automáticamente se volverán un solo objeto, quitando los objetos oscurecidos, así que cuidado con esta opción.

Otra opción interesante es Reduce Brush, que es básicamente un Brush de edición que puede usarse en lugar de Reduce Selected, modificando solo determinadas partes, en lugar de toda la geometría.

Como todo brush, para identificar dónde está afectando, puedes observar el círculo brillante que ilumina donde el puntero del mouse esté colocado.

Si te parece que está afectando levemente la figura, trata manipulando las opciones de la parte superior, donde dice Size y Strenght, mientras más a la derecha esté la esferita, más grande y fuerte será la afectación (y viceversa).
En este mismo lugar, puedes visualizar el Brush seleccionado. Y si modificas la opción Detail, afectas qué tanto se respetan los detalles que tenía la geometría previo a modificarla.

Con un Detail alto, cada vez que se use el Brush, se añadirán subdivisiones o en el caso de Reduce Brush, se conservará la geometría a como se ve aquí:

Si se baja el Detail, se puede observar que la masa se deforma por completo:

Si se juega con la opción Invert (invertir), en lugar de reducir los triangulitos de la geometría, lo que se tendrá será una herramienta para aumentar triangulitos, es decir, el efecto contrario (invertido) al original:

Todas estas opciones aplican de igual manera para el resto de los brush de edición, que pasaremos a ver en un instante, en cuanto veamos la última opción de este menú para editar la malla (wireframe), es decir, el entramado de los triangulitos que acabamos de manipular.

La opción Mask es de gran ayuda para manipular sólo determinadas áreas de la geometría. Funciona como un brush normal, pero en lugar de modificar la geometría, lo que hará será oscurecer donde toquemos la figura, y una vez oscurecido, esta área se vuelve intocable por los Brush de edición.

Por ejemplo, si usamos el Reduce Brush para disminuir el nivel de detalle en la malla, con la máscara impuesta, lo que obtendremos será esto:

Para eliminar la mascara, bastará con deseleccionar la opción Invert (o tecla x) y volver a pintar sobre lo negro para que se vuelva normal otra vez.

Por último, es importante notar que Sculptris tiene una herramienta que nos ahorra mucho trabajo, si lo que queremos es hacer una figura simétrica (como un animal, persona, etc.), esta es Symmetry.
Cuando está activada, lo que se haga de un lado de la esfera se aplicará al otro lado de la misma, creando una figura perfectamente simétrica.

En cambio, cuando se desactiva, se pueden crear cambios únicos en la geometría.

Edición del modelo

Una vez que se han aprendido los controles de navegación y se ha establecido la escena con la que se trabajará, se puede proceder a modificar la geometría, para esto se utilizan los Brush de edición.
El modelaje en Sculptris (al igual que el de Zbrush), está inspirado en técnicas tradicionales de modelaje con arcilla, empleando herramientas específicas para darle una forma dada.
Los Brush de edición están inspirados en dichas herramientas (cuchillos, picos, aumento de material, agua para suavizar, etc.). A continuación, se verá cada herramienta a detalle:

Draw (D)

Inspirado en la acción que realizan los simples dedos del escultor cuando modifica la superficie añadiendo o quitando material.

Opción Invert desactivada para añadir material:

Opción invert activada para hundir el material:

Adicionalmente, existe la opción Clay, que añade material de manera constante, dejando un acabado liso, mientras que normalmente añade como si fuera una burbuja.
Con Clay activado:

Con Clay desactivado:

Y si se activa la opción Soft junto con Clay, el material será añadido con suavidad constante.

Para experimentar un poco con esta herramienta, haremos un par de ojos en la esfera. Observa los cambios en la herramienta y trata de imitar los trazos como se muestra en las imágenes.

Por supuesto, esos ojos están destinados a dejar una horrible cicatriz en tu alma y espantarte por el resto de tus días, pero cuando se empiecen a mezclar las herramientas entre sí se verá la verdadera versatilidad del programa.
Por ahora, tan feos como te hayan quedado, serán excelentes.

Flatten (F)

Esta interesante herramienta te permitirá aplanar todo lo que haya a su paso, sólo asegúrate de modular adecuadamente los parámetros. Basándose obviamente en los rodillos de cocina que también suelen emplearse con arcilla.

Si se invierte la dirección, se pueden obtener cosas muy raras.

La opción Lock Plane ayuda a mantener el aplanamiento a cierto nivel, nunca bajando más allá de ahí, al contrario del modo normal, donde se va aplanando como si usaras un rodillo de cocina. (ver lado derecho).

Con la opción adicional Angle falloff se añade un efecto extra, pues las orillas dejan de ser suaves y se vuelven angulares. (lado derecho).

Para practicar esta herramienta, se realizará una pirámide a partir de una esfera, sigue las imágenes:

Al final, es una de esas falsas pirámides hechas con cemento que atraen turistas a las Vegas, pero no importa, si lo que tienes es algo diferente a una esfera, ya triunfaste.

Puedes seguir experimentando con Flatten hasta obtener monstruosidades como esta:

Crease (E)

Esta divertida herramienta funciona como si usaras un cuchillo en tu masilla para hacer hendiduras.

Con esta herramienta, Detail juega un papel muy importante, pues ayudará a que se marque más o menos tu hendidura. Así mismo, puedes usar Invert.

Crease no tiene opciones extra, así que continuemos con la experimentación, en este caso, para aprovechar la herramienta, podemos hacer un grabado sobre un plano:

Puedes añadir cuantos detalles gustes.

Inflate (C)

Esta herramienta permite hinchar literalmente la superficie de la geometría, respetando el relieve que tenía previamente.
Para demostrarlo, tomemos por ejemplo este grabado en un plano.

Usando Draw, obtendríamos algo asi:

Draw podría parecer similar a Inflate, pero la diferencia está en que rellena todo el relieve que se tenga previamente, pues añade material.
En cambio, Inflate luce así:

En una inspección cercana, se puede apreciar que el relieve original sigue estando ahí, si acaso hinchado:

En el caso de Inflate, es importante tomar en cuenta no añadir demasiado detalle, pues podría saturarse de subdivisiones y el programa crashearía, se recomienda dejarlo en un nivel bajo- medio, pero solo alto bajo tu propio riesgo.

El ejercicio para Inflate será un charco de lava, con burbujas que salen y otras que explotan dejando vacío, desactiva Symmetry:

Después de hacer muchas burbujas al azar, obtendrás algo como esto.

Pinch (V)

Pinch es similar a cuando se pellizca el material entre los dedos para hacerlo más fino cada vez, así de simple.

Tampoco tiene opciones adicionales, pero se recomienda manipular adecuadamente el Size, para que afecte solamente el área deseada y no pervierta el resto de la geometría.

El Invert de Pïnch es simplemente volver a engordar el área.

El ejercicio que realizaremos será un piso rocoso en un plano, asegúrate primero de levantar el material con Draw y desactivar Symmetry:

Usando Drag, levantamos las brubujas.

Smooth (B)

Esta herramienta funciona justo como lo harían nuestros dedos cuando frotamos la superficie de la masilla recién humectada con agua, de esa forma, eliminamos rugosidades y le damos un acabado más perfecto.

Simplemente aplicando Smooth a una esfera, sin nada más, se puede obtener una peonza.

Como Smooth realmente no puede hacer mucho por sí mismo, lo aplicaremos sobre nuestro suelo rocoso hasta que tengamos un suelo con clavos encajados.

Las últimas 3 herramientas son especiales, pues en apariencia funcionan igual que las herramientas de navegación, sin embargo, no afectan a la cámara, si no, al objeto. Puedes seguir guardando este modelo para las siguientes herramientas.

Rotate, Grab, Scale (R, T, G)

Cada una puede actuar de forma Global o local, dependiendo si la opción está activa o no.

Con Rotate local se puede literalmente rotar una parte de la figura:

Con Scale local se puede hacer más grande o pequeña una parte de la figura, como se puede ver a continuación, es como un Inflate que afecta el área en todas direcciones.

Y finalmente, Grab Local, muy útil para extender fragmentos de la figura.

La opción Global permite manipular toda la pieza por completo, experimentalo por tu cuenta!

Con eso, terminamos la introducción básica al programa, sin considerar el modo de pintura, el cambio de material ni la creación de brushes customizados! Si algo de eso te interesa, déjame en comentarios y haré una segunda parte.
Lo siguiente será una guía simple para que realices un cuerpo humano completo a base de operaciones sencillas y pasos simples de seguir, búscalo próximamente!

No busques más! Siguiente parte!

Muestrario de animaciones para cursos Diseño 3D

Un lado oculto de mi vida es dónde trabajo xD a todos les digo “dando cursos de diseño 3D para niños en un colegio a 10 min de mi casa, lol!”, y pues si, en realidad si! =D
Pero pocos saben tooodo lo que tengo qué hacer para dar esos cursos.

Dar cursos a niños no es tan fácil como uno puede pensar, cada niño tiene su temperamento, su personalidad y quirks que los hacen un caso especial. Poco a poco he ido identificando a cada chico por su capacidad para trabajar, para ser tímido, extrovertido o revoltoso (los revoltosos son los que más destacan xD).

Y desgraciadamente, con estos cursos me he dado cuenta que, no importa qué tan simple expliques una cosa, siempre habrá niños que se perderán durante la explicación jajaja.
Han habido días en que regreso a casa preocupada, porque los niños no avanzan, o porque escucho sus quejas de que el curso o el programa o la clase son complicadas… el que más me preocupa fue una vez que un niño me amenazó, diciendo que si no trabajaba él, no me pagarían… pero como siempre tengo una respuesta para todo, le dije “si tu mamá ya pagó, si me pagarán, si no trabajas no tendrás tu impresión y aún si tu mamá no pagó, no tendrás tu impresión, tú sales perdiendo”.

En general, trato de no causar conflicto con los chicos, no ponerme al tu por tú ni ceder ante sus demandas, hay cada pequeño tirano por ahí acechando en las sombras xD.
En mi experiencia, si ignoras las demandas de un pequeño tirano, y sigues con el trabajo normal y ayudas a otros a avanzar, el propio niño se enderezará y querrá mejorar, y ha funcionado ;D.

Aún así, cada nuevo fracaso me da la idea de una nueva mejora para que los chicos obtengan lo más posible del curso, a mi me gusta ver sus reacciones cuando obtienen sus impresiones y se maravillan con lo bonitas que les quedaron.
Así es, en estos cursos los niños van, aprenden a modelar en 3D (usando Autodesk fusion 360) y con lo que trabajaron, se les imprime en 3D. Ellos mismos crean sus juguetes!!

Muchos no lo sabrán, pero para mi doctorado, mi tema de tesis será el diseño de herramientas didácticas e interactivas para facilitar que chicos y grandes aprendan con más facilidad.
Y es mi tema de tesis porque es lo que quiero investigar y a lo que quiero dedicar mi joven y loca vida xD. Prácticamente lo hago naturalmente, todo el tiempo pensando cómo puedo enseñar mejor esto, o aquello, cómo puedo hacer que los niños entiendan mejor esto y aquello.

En base a esta tesis tengo planeado desarrollar muchas herramientas a futuro, un manual completo de animación a modo de museo virtual para que cualquiera aprenda a animar. O en base a las necesidades específicas de docentes e investigadores y demás.
No tienen límites las aplicaciones, y son aportaciones muy necesarias porque actualmente, no se tienen suficientes herramientas de este tipo ni investigación para desarrollarlas!

Entonces, como voy improvisando en este curso, lo que se me ocurrió fue crear una serie de animaciones simples para que los tiernos niños puedan visualizar con más facilidad e imaginación el resultado de su trabajo, e inclusive aprendan nuevos términos que les ayudarán a futuro.

Con esta premisa, les comparto las animaciones que he creado, esperando inspirar a otros docentes a que le echen más coco a sus clases y desarrollen herramientas que les ayuden con su tarea docente ;D

A los niños les mostré las articulaciones de movimiento básicas del cuerpo humano, con la intención de que hagan una analogía y las apliquen en el modelo virtual de un robot.

También modelarán un avión desarmable, esta animación muestra cómo se ensambla ;D

Y algunas animaciones chuscas para que aprendan a controlar el programa..

Por el momento, son todas las animaciones (porque tengo muuuchas graficas xD), pero como los cursos continúan y las necesidades se presentan, seguiré trabajando en ello. Más adelante mostraré un muestrario de las figuras que mis alumnos han logrado y si se puede, un video de cómo les funcionó! Y seguiré subiendo las animaciones que cree conforme las tenga ;D.

Pd. Esta es la razón por la que no he hecho muchos avances en mis tutoriales y/o arte xD

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P.3 Boca

Continuamos con el tutorial de rasgos faciales! Previamente ya habíamos visto cómo dibujar la cabeza desde diferentes ángulos, cómo hacer un par de ojos pispiretos y una nariz mentirosa.

Si te perdiste los tutoriales anteriores, no olvides visitarlos ;D

¡Ir directo al super tutorial Cómo dibujar la cabeza desde diferentes ángulos!…

Cómo dibujar una cabeza humana en ángulos

¡Cómo dibujar ojos coquetos!…

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P. 1 Ojos

¡Cómo dibujar una nariz mentirosa!…

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P.2 Nariz

Si ya estás al corriente, puedes continuar!

La boca es una de las estructuras más ignoradas cuando se dibuja un rostro. Qué es lo más sencillo? Dibujar una linea curva y ya! Tienes una boca!
Pero no! La boca es más compleja que eso, consiste de dos pares de pliegues de piel (labios) que envuelven ambos sets de dientes (superior e inferior).

A diferencia de los ojos, cuya estructura es similar, aquí la parte inferior de la boca hace la mayor parte del trabajo, pues sigue las dinámicas de la mandíbula inferior.
Así que cuando dibujes a alguien hablando, no olvides alargar los cachetes y el mentón, dejando el cráneo en su lugar (a menos que sea canadiense xD).

De hecho, presta especial atención a la deformación facial cuando se habla y no cometas el error de dejar la estructura facial estática, ni que fuera un robot o barbie!

Comúnmente, uno trata de dibujar las mandíbulas empezando diente por diente, ese nivel de detalle dificulta la tarea y la medición de proporciones, ocasionando que el resultado sea un dibujo amorfo y chernobylesco…

La mejor forma es comenzar por dibujar la estructura general, y como siempre, añadiendo detalles conforma más y más se define la forma.
En este caso, la mandíbula superior e inferior serían dos cilindros planos alineados entre sí, una vez que se dibujan las mandíbulas con esta forma, se pueden manipular para obtener diferentes alineaciones, obteniendo una boca cerrada o abierta.
posteriormente, añadir los dientes es más simple. Para esta tarea, puedes observar tu propia dentadura, o referenciarte a la de alguien más, diviértete!.
A continuación, te muestro un simple proceso para que crees tu primera boca cerrada!

1- Dibuja un cilindro delgado y aplanado. Esta es una vista frontal, pero al dibujar con realismo siempre es mejor añadir ligera perspectiva a las vistas, a menos que estés haciendo un plano técnico (lo cual no!). Por lo tanto, añade un óvalo estrecho y elongado en la parte superior.

2- Divide el cilindro con una línea curva horizontal justo por la mitad, ahora tienes ambas mandíbulas superior e inferior.

3- Recuerda que que los dientes poseen una posición en ángulo dentro de la boca. Nunca los verás totalmente rectos en vertical, pues la inclinación les ayuda a masticar con más eficiencia, optimizando la fuerza de la quijada y facilitando la trituración de la comida. Dibuja un par de líneas convergentes que partan de los extremos de ambos cilindros y coincidan en la línea donde se tocan.

4- Así mismo, ve dividiendo por la mitad los cilindros, para concentrar los esfuerzos en la parte frontal, la parte trasera no se necesita.

Como en esta etapa vamos a dibujar los labios sellados, no se verán los dientes.
Se procederá a dibujar los sexy labios de Angelina Jolie!

El labio inferior generalmente recibe más luz que el labio superior; pues los planos del primero miran hacia arriba, mientras que los planos del segundo apuntan al suelo.

1- Partiendo de la forma básica de las mandíbulas inferior y superior, dibuja la parte de arriba del labio inferior, el cual ligeramente se enarquea a través de los contornos de la línea del centro.
Para darle a los labios una sensación de realismo, añade una ligera curva corta y aguda que desciende a cada lado del arco. Este arco no refleja totalmente la línea divisoria de los dientes, es un poco más aguda, y no llega a tocar las orillas donde convergen los cilindros.

2- Dibuja el arco inferior del labio, puedes hacer el arco tan pronunciado o delgado como gustes, de ello dependerá la carnosidad de la boca de tu personaje. Si es Angelina Jolie, unos diez kilos de labio bastarán. Si es Johnny Depp, casi desvanécelos!

Mientras más abajo lleguen los labios y más redondos los dibujes, más sexy será tu personaje (o eso dicen jajaja). Ambos géneros, femenino y masculino pueden variar en grosor y sexyness, todo dependerá de ti y qué tanto idealizas a tu personaje (LOL).

3- Ahora dibuja un par de líneas diagonales que indiquen la división en los labios inferiores. Estas líneas están anguladas divergentes entre sí, dividiendo el labio en tres planos. Uno de ellos suele recibir más luz que los demás dependiendo dónde apunte la fuente luminosa.

El labio superior también tiene una estructura dividida en tres como el inferior, pero a diferencia de éste, se angulan hacia abajo y se cubren en sombras. El valor del color en este labio tiende a ser más oscuro que en el inferior.

1- Continuando con nuestro dibujo, traza dos curvas concavas que coinciden juntas en el punto central de la boca, para formar un pico que baja. Este pico coincide con el centro de la nariz y de la barbilla. Cuida de no hacerlo muy pronunciado, a menos que tu personaje sea extraterreste o algo así.

2- Completa la figura dibujando un arco que conecte ambos extremos de las primeras curvas a los extremos de los labios inferiores.
Este labio suele ser más delgado que el inferior, pero generalmente son del mismo grosor, variará dependiendo de la personalidad y sexyness de tu personaje, claro!
Una forma simple de dibujar todo el labio superior es crear una enorme M curveada como un volcán, encima del labio inferior! Voilá, labio superior automático!

Así mismo, puedes completar la forma con dos líneas diagonales que empiezan de los picos de la M y convergen en el centro de la boca. Esta sección suele sobresalir más que las otras dos.

Para terminar el dibujo, puedes aplicar sombreado sobre los labios, dándoles volumen y realismo. Por lo común, los planos laterales del labio superior son más oscuros que el plano central, por lo mismo de que sobresale y recibe más luz.

Así mismo, el labio inferior es más claro que el superior, pero siempre hay un plano de la triple división que tiene más luminocidad, la cual es debido a la luz reflejada sobre el labo. La intensidad del reflejo dependerá de la humectación del labio.

Puede ser que tengas unos labios bien hidratados, con pintura reflejante como lapiz labial, que den un reflejo vivo… o puede ser que tengas labios rotos y resecos, opacos.

Finalmente, debajo del labio inferior siempre hay un área que absorbe más sombra porque la carnosidad del labio la oscurece. Sin embargo, esto varía dependiendo de la carnosidad, mientras menos carnosa sea, menos pronunciada será la sombra.

Una buena práctica de sombreado es comenzar por colorear las partes más oscuras antes de ir a las más claras, y cuando termines, ajusta los valores de sombreado para que tengan más congruencia con la luz que reciben.

La forma básica de la boca es simple, lo complicado viene cuando debes mostrar los dientes. Sin embargo, hay un método simple para ello.
Partiendo de las mandíbulas representadas como cilindros, para hacer variaciones de apertura bucal sólo necesitas jugar con la tridimensionalidad de los cilindros.

Debes considerar que la mandíbula inferior es la responsable de la mayoría de los movimientos naturales de la boca (abrir, cerrar, masticar).
Siguiendo ésta lógica, si fueras a animar la boca, debes recordar que se abrirá más la parte inferior que la superior (como en el ejemplo del canadiense xD).
Debido a esta naturalidad, es más probable que se vean los dientes inferiores que los superiores, pues el labio superior se estira y recubre los dientes superiores, escondiéndolos.

Por la gravedad y la biomecánica de la quijada,
la mandíbula inferior tiende a caerse mientras se mueve, jalando con el hueso la piel y por ello se muestran más estos dientes.

En otro caso, cuando una persona levanta los labios para hacer una mueca, o abre los orificios nasales para mostrar alguna emoción, los dientes superiores se asoman por detrás del labio levantado, similar a cómo se muestran los dientes frontales cuando una persona sonríe.

En el siguiente ejemplo, se puede ver el proceso para crear una boca abierta donde se muestran los dientes.

1- Usando la figura del cilindro dividida en dos, rota ambas mitades al ángulo que vaya tener de abertura la boca. Recuerda que la figura está en perspectiva, así que deben ser óvalos las secciones del paladar y la lengua.

2- Dibuja una línea central que cruce el centro entre la boca superior e inferior conectan. Iniciando de un extremo de la boca, dibuja una curva que cruce la mandíbula inferior para conectarla de nuevo al otro extremo de la boca, formando el labio inferior.
Esta forma recuerda una U larga que baja ligeramente hacia la orilla inferior de la mandíbula.
Considera que toda la porción expuesta de la mandíbula es donde estarán los dientes visibles.

3- Completa la porción superior de la boca, dibujando una gran M que inicie desde el punto donde parte el labio inferior, se sobrelapa en la porción superior de la mandíbula y regresa a unirse con el otro extremo de la mandíbula.
Aquí también habrá dientes expuestos, en menor grado que los inferiores.

4- Ya puedes dibujar la porción superior y la inferior de los labios.
Los labios superiores formarán una montaña M y los inferiores una banana.

5- Para dibujar los dientes, bastará con que traces primero las ondas de la unión diente- encía, y ligeramente trazar cada división entre los dientes.
La intensidad en que se marcan los dientes dependerá de la cercanía de la boca con la cámara, pues mientras más lejos menos se distinguen y tienden a ser sólo una línea blanca.
Así mismo, curvea los extremos internos de los dientes para que se vea su volumen con más claridad y realismo.

6- Borrando líneas auxiliares, puedes proceder a colorear o sombrear la boca, añadiendo inclusive la forma de la lengua. Recuerda que los labios superiores tienen una porción más oscura debajo que arriba, y los labios inferiores reflejan más brillo.

Ahora toca aprender a dibujar la boca desde diferentes ángulos!

La perspectiva clásica de 3/4 posee una boca cerrada que se ve influenciada por la deformación visual de lejanía. El lado que está más alejado de la cámara es más corto que el plano más cercano. Además, las curvas tienden a hacerse más cerradas y conforme más se acercan al espectador se hacen más abiertas.

La vista lateral muestra con más claridad cómo el labio superior tiende a sobresalir más allá del labio inferior. Toma especial enfoque en la manera en que el labio superior tiende a angularse hacia adentro (recibiendo menos luz), al contrario del labio inferior, que se inclina hacia afuera (recibiendo más luz).

Comprender la tridimensionalidad de la boca te permitirá representarla mejor desde diferentes perspectivas. Así mismo, puedes jugar con los elementos haciéndolos más gruesos, delgados, anchos o cortos y creando bocas diferentes y variadas.

Mi proceso de dibujo de boca es simple, pues esta es el rasgo facial que más se puede simplificar. Dependiendo del personaje y su personalidad y gustos, puede que tenga sólo una línea estilizada, el labio superior, o el labio inferior.
Desarrollar tu propio estilo para dibujar la boca es simple, bastará con que simplifiques al nivel de abstracción que más se te haga natural dibujar ;D

Creación de personajes para videojuegos en 3DS Max P.1- Introducción

Bienvenidos a este nuevo tutorial sobre el genial 3DS Max! En esta ocasión, profundizaré en el manejo del programa para principiantes (no0bs!), mientras les enseño sobre diseño de personajes y modelaje orgánico del cuerpo humano!

Verán de todo, desde:
– El manejo de las herramientas del programa (si, esta vez les enseñaré a escoger las herramientas adecuadas y todo!);
– Técnicas de modelado considerando una adecuada topología (importante para animación!);
– Creación de ropa y cabello(también considerando topología);
– Aplicación de materiales (creandolos desde cero en su programa de edición gráfica preferido!);
– Riggeo del personaje (puede que cree el esqueleto desde cero, o use biped, dependerá si estoy de humor xD);
– Skinning (para que la piel y la ropa se muevan junto con el rig);
– Animación del personaje (cómo crear diferentes posturas animadas que pueden reproducirse luego en un videojuego);
– Importación del modelo completo a Unity (incluyendo mecanim!);
– Creación de un juego simple para mover el personaje con el control (para conocer los básicos, te recomiendo que vayas y veas el tutorial introductorio de Unity ;D

Unity 3D tutorial introductorio P. 1


Así mismo, ya había publicado el proceso de modelado de edificios con diseño de interiores. Pueden visitarlo si les apetece ;D

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 1

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 2

Al final, aunque no enseñaré cómo, tendré un mini juego perteneciente a mi serie original Freedom Wills, donde podrán jugar el intenso combate del capítulo 3, si se perdieron dicha serie, no olviden visitarla aqui!

¡Novela Capítulo 0!…

Capitulo 0 p. 1

¡Novela Capítulo 1!…

Capitulo 1 p. 1

¡Novela Capítulo 2!…

Capitulo 3 p. 1

¡Cómic Capítulo 1!…

Freedom Wills cómic, Aventura 1- viaje 1

El día de hoy, veremos una introducción a 3DS Max, cómo crear menues quads y dónde ubicar cada herramienta que se ocupará en capítulos posteriores y comenzaremos a planificar el modelo del cuerpo de nuestro personaje!


Para comenzar, probablemente sea conveniente presentar el programa, en caso de que seas súper noob digo, principiante y de verdad no sepas nada de en qué te estás metiendo!

No temas, yo estoy aquí para ayudarte =D. 3DS Max de Autodesk es un programa de modelado 3d virtual (osea, no con plastilina y eso, si no, en la computadora xD), que comúnmente usan los artistas 3D para crear todo tipo de objetos de la realidad en un entorno simulado para usar, bueno, en otros entornos simulados.

Qué tipo de entornos simulados son esos, podrías preguntar. Bueno, simple, Unity es uno (otro monstruo enteramente independiente que puedes consultar en mis tutoriales introductorios!). Donde necesites usar entornos, objetos, creaturas, personas, todos modelados en 3D, para eso te servirá lo que hagas en 3DS Max.

En el caso de un diseñador industrial, puede usarlos para crear escenas con fotomontaje donde se superponen objetos 3 con entornos 2d, por ejemplo. Los arquitectos lo ocuparían para hacer un modelado de entorno completo donde ubicar sus edificios modelados en 3D también. Un diseñador de videojuegos lo pasaría al engine que maneje (como Unity) y lo usaría para su videojuego.
Si eres animador 3D en el mismo 3DS Max puedes animarlo e incluirlo en tu filme cgi.

Un ingeniero podría querer hacer simulaciones 3D con objetos para ver cómo interactuarían en la vida real.
Hay artistas de cómics (algo flojitos) que usan sus modelos para crear las bases sobre las cuales trazarán sus personajes en la viñeta, o directamente crean la viñeta con ellos.

Hay muchos usos específicos para este tipo de objetos, pero debes tener la idea clara de en qué lo usarás. Una ama de casa, por ejemplo, no lo puede usar en la sopa (xD), pero tal vez le interese modelar por diversión, relajarse o expresar su creatividad.
Mientras tengas creatividad e iniciativa, te sirve para todo!

Un aviso previo, para manejar este tipo de programas de modelaje 3D no ocupas saber ningún lenguaje de programación, algunos tienen funciones de programación, pero más que nada se usan para simulaciones o crear videojuegos dentro del mismo programa.
Esto por ahora no interesa, así que no temas.


3ds max
Este es un modelo simple de edificio que por dentro y por fuera se ve nice, hecho en mi previo tutorial de 3DS Max, chécatelo!

3DS Max

Lo que sí te recomiendo que aprendas un poco es sobre dibujo técnico y geometría descriptiva. Desempolva tus conocimientos sobre figuras geométricas, poliedros y polígonos, te ayudarán mucho.

Sobre dibujo técnico noes obligatorio que sepas hacer un plano técnico, pero te ayudará mucho saber sobre mediciones, escalas y proporciones.

Para comenzar, abre el programa empleando el ícono en tu escritorio, que aparecerá ahí sólo si ya instalaste el programa en tu computadora (no te diré como hacer eso, lo dejo a tu criterio si usar medios legales o dudosos xD).

Tendrás algo como esta pantalla, mi versión es 3DS Max 2017, si consigues esa, perfecto, si no, no te preocupes. Las herramientas y principios son los mismos, si acaso cambiarán las ubicaciones y demás.

A mí me gusta comenzar a usar un programa siempre enfocada en productividad y eficiencia, la mejor forma de lograrlo es conociendo los secretos del programa y sus shortcut keys.

En el caso de 3DS Max 2017, la mejor forma de sacarle provecho a los shortcuts es por medio de los menúes quad. Comienza por abrir la ventana de Customize User Interface y escoge la pestaña Quads.

Puedes dejar todo lo demás exactamente igual y predeterminado, lo importante aquí es configurar los quads.
Qué es un menú quad? Es una ventana personalizable con una serie de herramientas que tu desees y que aparecerá al teclear una combinación de teclas que tú establezcas.

Aquí puedes ver el ejemplo del quad Modelling que yo creé, que contiene una serie de menúes desplegables más que agrupan una serie de herramientas más que vienen congregadas así predeterminadamente.
Debajo de la herramienta Relax puedes ver una serie de opciones más en un color opaco (y no blanco, como Relax), esto es porque esas opciones son contextuales. Cuando puedas usarlas el programa las activará para ti.

No te preocupes mucho si no sabes para qué son ahora, te las iré explicando a grandes rasgos (las más principales) conforme sean necesarias.
Por ahora, volvamos a la ventana Customize User Interface y dale click en New…

Dale un nombre adecuado a tu menú Quad en el campo rellenable New Quad Set.

Cuando le des click en Ok, puedes revisar en el menú desplegable sobre la opción New… Tu recién creado menú quad estará enlistado ahí!

Pero eso no es todo, pues tu menú ahora está vacío! Y no tienes aún asignado el acceso directo hotkey para activarlo! Resolvamos eso!
En el campo rellenable Quad Shortcut escribe cualquier código que gustes, una combinación de ctrl, shift, alt y cualquier otra tecla funciona bien, mínimo 3, pues 3DS Max ya tiene muchos shortcuts preconfigurados con combinaciones más simples (como ctrl + c, por ejemplo), que son más fáciles de recordar. Si las sustituyes, luego le restarías poder a la preconfiguración de 3DS Max.

Por eso, te recomiendo que inventes una combinación más compleja, como puedes ver en mis menúes quad personalizados Custom Transform Simple, Custom Select Contextual y Custom Modelling, todos con su código único como shift + ctrl + a, por ejemplo.

Para asignar el código shortcut deseado, dale click en el campo rellenable Quad Shortcut, luego oprime las teclas deseadas, manteniéndolas presionadas para que sigan siendo consideradas en el código. Hasta que teclees una tecla de letra (Y, por ejemplo), el código se quedará en el espacio editable (porque no puedes sólo asignar teclas de acción como ctrl o shift, son muy genéricas!).

Una vez que hayas establecido un código, oprime Assign (que será visible sólo si el espacio rellenable quad shortcut no está vacío). Cuando un código no sea único, es decir, esté repetido, te aparecerá un mensaje de advertencia. Si deseas sustituir un código predeterminado por 3DS Max, dale click a sí, si no, dale click a no e introduce otro código más especial!

Finalmente, una buena práctica para no olvidar tus códigos (y que yo hago en mis menúes quad), es poner el código establecido como parte del nombre! Así, cada vez que abras el programa, puedes consultar qué código tenía dicho menú quad y poder accesar a él después.
Yo he encontrado que mi 3DS Max tiene un raro bug donde los shortcuts para mis menúes quad siempre se desconfiguran al reiniciar el programa. Así que tengo que volver a asignarlos cada vez, poner el código en el nombre me ayuda a saber qué funcionaba previamente y seguir respetándolo (;D).

Ahora, como eres principiante (noob xD) y no sabes qué onda con las herramientas, te ahorraré la molestia de tener que buscar qué herramientas son mejores y todo eso y te pasaré mi configuración preferida de quads.
Puedes llamarle igual y ponerle los mismos códigos de acceso o no, tú decides.

Lo importante es que cheques el dato de las opciones que en ellos agrupé. Para empezar, las “herramientas solas” las puedes buscar en la lista de la izquierda. Si tecleas la letra inicial del nombre te llevará automáticamente hacia todas las herramientas ahí enlistadas bajo esa letra. En mi menú quad una herramienta individual aparece como un nombre con una linea horizontal simple que se une a otra línea vertical que se conecta al resto de las herramientas escogidas.

Una vez que encuentres la herramienta adecuada, dale click y sin soltarlo, arrastra el nombre de la herramienta a tu listado del menú quad (checa el área 3).
Para facilitar la lectura y selección de herramientas, añade líneas punteadas separadoras que también puedes arrastrar y soltar en el espacio que desees.

Muchas veces 3DS Max ya tiene menúes preconfigurados llenos de muchas herramientas útiles que puedes aprovechar y te ahorra el trabajo de buscar herramientas individuales o crear esos menúes tú mism@ (si se puede, en la pestaña Menús).
Puedes buscar esos menúes de la misma manera que las herramientas solas y arrastrarlos y soltarlos en el lugar que tú desees!

Una vez que rellenes con las herramientas que gustas en el menú quad de tu elección, puedes escoger en qué posición del menú quad (dividido en 4, he ahí su nombre), aparecerá tu menú creado (checa opción 1).
Yo escogí para todos la esquina inferior derecha, pues me parece más natural para mí ir hacia esa dirección para buscar herramientas, pero tú establece lo que gustes y experimenta cuál se te ajusta mejor.

Además, puedes asignarle una etiqueta Label (checa el área rellenable 2), para que tu menú quad tenga un nombre cada vez que se despliegue y así sepas si es el indicado o no, y porque así se ve más pro!

Una vez que termines de rellenar un menú quad, te sugiero que oprimas la opción Save… y guardes tu menú donde mejor te parezca, ponle un nombre relacionado. Esto te facilitará llevar tus menúes quad contigo y usarlos en cualquier otra computadora aunque no sea la tuya original (;D).

Ahora ya estás list@ para trabajar eficientemente en 3DS Max! Usar tus menúes quad te ahorrará tiempo en buscar las herramientas en todos lados, eso siempre te quita tiempo y es engorroso aprenderse dónde está cada cosa. De igual manera puedes aprenderlo, pero toma en cuenta que sus posiciones varían de versión a versión.
Por otro lado, no estoy segura qué versiones de 3DS Max soportan menúes quad, así que yo igual te estaré instruyendo cuando sea necesario sobre dónde encontrar una herramienta dada.

Ahora que estamos de frente al workspace de 3DS Max, podrías estar intimidad@ por la cantidad de opciones y la extraña división del espacio que hay. Qué son todas esas cosas!? No te preocupes, por el momento no necesitas ocuparte de la mayoría.

Pero si es importante que te familiarices con tu espacio de trabajo.
La división en 4 rectángulos es lo que se llama workspace, funciona como típicamente se orientan los dibujos en un plano de dibujo técnico, en la esquina superior izquierda tienes la vista superior (Top), en la que está a su derecha está la vista frontal (Front), y debajo de Top tienes la vista izquierda (Left). El último rectángulo nos mostrará el objeto en perspectiva, es decir, la proyección tridimensional real del modelo, que te permitirá explorarlo con libertad para que sepas cómo es.

Aquí puedes apreciar cómo se visualizará un objeto cualquiera a través del workspace de 3DS Max, con la orientación como debería ser en dibujo técnico.

Ok, está algo invertida en relación a como deben orientarse las vistas para un plano técnico, al menos en el sistema triédrico americano (el europeo está invertido, pero tampoco es similar a este!).

Pero eso no importa, porque tú no harás un plano técnico aquí (para eso, ocuparías exportar el modelo a otro programa! pero si no te interesa eso, a mí tampoco xD); lo importante es que sepas cuáles son las vistas del objeto que estarás visualizando ahí, y construyas tus modelos en base a ello.

Para guiarte mejor, básate en esta ilustración simple que hice de una silla fea y sus proyecciones en las 6 caras de un cubo.

Básicamente, el dibujo técnico toma su orientación de este concepto.
Si cada cara del cubo fuera de vidrio y vieras a través de una de ellas a la silla, lo que verías sería algo similar a lo que está dibujado en la siguiente ilustración. (imaginémonos que tus ojos no ven con perspectiva el objeto, si no, ortogonalmente, osea, todas sis líneas salen paralelas hacia el horizonte y en consecuencia, el objeto es plano!).

Lo que ves aquí son las diferentes caras del objeto (nombradas en verde). 3DS Max usa este mismo concepto para orientarte en base al objeto y permitirte modificarlo a tu antojo con facilidad.
Puedes ver que algunas caras parecen repetirse, la frontal es similar a la posterior (esta tiene líneas punteadas), la izquierda es similar a la derecha (o más bien, idénticas!) y la superior es similar (esta también tiene líneas punteadas!) a la inferior.

Si te fijaste bien en esas que no tienen líneas punteadas, nos dan una idea más cercana de la realidad, pues la silla no tiene patas o asiento invisible. En dibujo técnico, las líneas punteadas se usan en un dibujo para indicar que hay otro objeto detrás de lo que se ve, se llaman líneas ocultas y dan una pista de que hay algo más allá, pero como tienes otro objeto por delante, no se ve.

Para crear un plano técnico, por lo común, se toman las vistas que te dan más información, un mínimo de 2 caras (si es un objeto con simetría radial o algo similar) y un máximo de todas las 6 caras. Pero lo más usado son 3, la frontal, superior y alguna lateral.
Siempre nos dijeron en diseño que la cara frontal es la que te da más información del objeto, así que en base a este concepto, la silla del dibujo sería así…

Cuál cara te da más la idea de que es una silla? pues obvio, la que te permite ver el perfil completo de la silla, desde el respaldo hasta el asiento y los descansabrazos.

Pero en 3DS Max no es tan fácil como redibujar el objeto, es más fácil, de hecho, se puede rotar en el mismo espacio virtual del workspace, la división sigue igual, su organización también, pero la silla se ha girado para encarar la dirección deseada (eso lo veremos más adelante!).

Puedes ver que me aseguré que la vista derecha no tuviera líneas ocultas, pues de esa forma, nos da más información.
Sin embargo, la superior sigue siendo igual, en el caso del dibujo, tiene líneas ocultas, pero que eso no te preocupe, esa información te la dan mejor la frontal y la lateral!

Las vistas triédricas estándar son la frontal, la derecha y la superior. Cualquiera de las otras 3 servirán sólo para mostrar un aspecto único del objeto que no se alcance a apreciar con las 3 estándar. Pero ello sólo será aplicable en el caso de que estés haciendo un dibujo técnico.
Si sólo estás modelando un objeto en 3d virtual, no te preocupes por ello.

Además, ubicar correctamente tus objetos en el espacio te permitirá que cuando los exportes a otros programas (como Unity, por ejemplo), estén orientados como se debe y sea más fácil la tarea de ubicarlos en el espacio.
Es una buena práctica que debes adoptar ;D.

Por hoy, es todo lo que veremos de 3DS Max, pues ya ocupé mucho espacio hablando de ello! Hay que enfocarnos ahora en la creación de nuestro personaje que modelaremos!

Tú debes decidir qué personaje vas a modelar, diséñalo por tí mism@. Yo, obviamente, modelaré a la protagonista de mi historia Freedom Wills, Janie Ruy (lee la historia si no sabes de quien hablo xD).
A mí siempre me gusta dibujar el personaje de cuerpo completo en perspectiva a 3/4, me da una mejor idea de su personalidad (postura y expresión facial), sus dimensiones y complexión física y sus gustos personales (ropa y accesorios).
Además, es importante que definas de antemano los colores que manejarás con el personaje, así será más fácil texturizar el modelo más adelante.

Lo primero que debes hacer para tu personaje, es un estudio de sus rasgos distintivos, cabello, ropa, complexión corporal, rostro y accesorios varios.
No te daré un tutorial de diseño de personaje, no aquí, pero si quieres uno, pídelo y con gusto (;D).

Dibuja cada característica en todas las vistas que sean necesarias para que comprendas cómo se estructura el objeto y tengas en claro qué

Una vez que has definido y estudiado adecuadamente tu personaje, procede a realizar un tipo de dibujo llamado posición en T, ésta postura ayuda a que modeles el personaje de manera tal que cuando riggees y animes el modelo, no pierdan proporción sus extremidades.

Se dice que la postura en T es más apta para personajes caricaturizados y la posición en A es más apta para personajes realistas.

En realidad, puedes usar lo que te parezca más cómodo, pues el estilo de animación será definido por el estilo artístico que uses, y la calidad de la misma por la topología que le imprimas al modelo.

Pero qué es topología, preguntarás.
Bueno, imagínate que tu personaje es una esfera, y que simulará una pelota de volleyball o algo similar, debe tener divisiones para ello, una simple esfera no podría parecer una pelota de volleyball, verdad?

Para que sea una pelota de volleyball, ocupas que tenga esas bandas extrañas que no comprendo y que la rodean por donde sea. También imagínate que esta es una pelota de volleyball (no tengo internet para comprobarlo y no soy experta, asi que esto deberá bastar xD).

Pues bien, esas l+ineas básicas que cruzan a lo largo, profundo y ancho la pelota son las líneas de la topología. No es lo mismo tener algo limpio y bonito que te ayude a crear un modelo estético y bien proporcionado y algo súper enrollado y absurdo que entorpezca el resultado y encima haga que al animar la pelota se deforme toda.

Una adecuada topología siempre obedece al flujo geométrico de la figura que estás creando y te ayuda a que la textura, el riggeo y la animación salgan con más fluidez, limpieza y estética visual.

Normalmente, debería enseñarte cómo se dividirá el personaje en sus líneas de topología, pero lo dejaremos para el próximo capítulo.

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Creación de dibujos de partes (technical drawing) P.2

Este es el tutorial final de Inventor! Espero que les haya servido la serie y le saquen mucho provecho =D

Inventor puede crear distintos tipos de vistas en los planos:

VISTA BASE: La primera vista en un dibujo nuevo es una visión base. Utilice el botón Base View en la barra del panel de dibujo y seleccione las opciones según lo necesitado.

PROJECTED VIEW: Extrae vistas proyectadas en otras caras del modelo (Lateral izquierda/ derecha, inferior/ superior, trasera).

AUXILIARY VIEW: Proyecta una vista perpendicularmente a un borde o una línea en una vista base. La visión que resulta se alinea con su vista base.

SECTION VIEW: Crea una vista de corte o sección (completa, media o por offset) alineada a la vista base, proyectada, auxiliar, de detalle o broken.

DETAIL VIEW: Crea y coloca una vista de detalle a escala, dependiente de la vista seleccionada pero con la posibilidad de alinearla libremente.

DRAFT VIEW: Crea una vista vacía con el ambiente de sketch, ahí se pueden importar Datos o trazos de AutoCAD.

BROKEN VIEW: Crea una vista seccionada de objetos que excedan de largo.

BREAK OUT VIEW: Remueve un área de material para exponer la parte interior de un modelo, por medio del contorno de un perfil.

Base-Crea Vista Base.

Projected-Proyecta Vista Ortogonal o Isométrica.

Auxiliary-Crea vista auxiliar a una referencia.

Section-Crea un corte por medio de una línea de corte.

Detail- Genera un detalle a escala.

Overlay- Sobrepone diversas vistas de ensamble.

Nailboard- Crea Vistas 2d de Arneses en Inventor Pro.

Draft- Crea trazos para completar Vistas o para dibujar directamente en 2D.

Break- Secciona una vista de objetos muy largos.

Break out-Remueve una sección ligada a un perfil.

Slice- Recorta una ventana de una vista.

Crop- Secciona la visibilidad de un objeto.

Horizonta- Alinea Vistas en Horizontal, Vertical, Inclinado ó rompe la alineación.

-Se pueden crear vistas de Sección no alineadas.

-Mover vistas entre hojas.

-Copiar vistas u hojas entre dibujos.

-Utilizar draft view para hacer anotaciones de revisión.

-Usar la tecla CTRL para colocar una vista sin que quede alineada.

Con las vistas se pueden hacer anotaciones de:
Baselines Dimension y Baselines Dimension Set: Crea dimensiones o grupos de Dimensiones de línea base a una vista en forma automática.

Ordinate Dimensions: Crea dimensiones con coordenadas a partir de un origen común o un origen individual.

Hole/Thread Notes: Agrega notas a los barrenos y a sus roscas.

Center Mark, Crea Marcas de Centro de forma automático, en donde apliquen.

Mostrar marcas de centro, Annotate – Symbols – Center mark, acercar a la circunferencia, arrastrar cursor

Mostrar líneas de centro, Annotate – Symbols – Center line, acercar a la 1ª circunferencia, luego a la 2a, clic derecho, Create

Mostrar líneas de bisección, Annotate – Symbols – Bicector, acercar 1ª arista, 2ª arista

Dimensionar circunferencias, Annotate – Dimension – Dimension, acercar a la circunferencia, clic, ubicarlo, clic derecho, Done

Dimensionar líneas, Annotate – Dimension – Dimension, escoger 1er punto final (endpoint), 2º punto, ubicarlo, clic derecho, Done

Editar dimensión, clic derecho sobre dimensión, Edit, cambiar el valor que aparece en el recuadro.

-Símbolos de Acabados y Superficies.

-Símbolos para Soldaduras.

-Identificadores de Características.

Datum Identifier y Datum Target Leaders: Crea una o más símbolos de objetivo e indicadores.

Text o Leader text: Ambos usan formatos domo tipo de fuente, negritas, símbolos especiales. El Leader Text se liga a la geometría y es asociativo, por lo que se mueve con la vista de dibujo.

Balloons y Auto Balloons: Agrega globos personalizados para hacer referencia a las piezas con respecto a una Lista de Partes o de Materiales.

Part List: Es una parte del BOM que se inserta en el plano para presentar información referente a las partes en el dibujo.

Hole Table: Crea tablas ligadas a los barrenos en la cual se indican sus características geométricas y su posición en x,y,z.

Caterpillar (Oruga): Crea una anotación de Caterpillar que no está asociada a la soldadura en el modelo.

End Fill: Agrega una anotación End Fill (acabado de soldadura) 2D.

Revision Tables: Crea tablas donde se indican el número y características de la revisión de determinado plano.

User Defined Symbols: Agrega símbolos personalizados 2D al dibujo o templete, pueden ser bitmaps, geometría de AutoCAD o geometría 2d de las herramientas de Sketch de Inventor.

Dimension- Coloca dimensiones generales.

Baseline- Crea dimensiones de Baseline.

Baseline set-Crea grupo de dimensiones de Baseline.

Retrieve- Trae al dibujo, dimensiones paramétricas del modelo.

Ordinate- Coloca dimensiones de Coordenadas.

Ordinate set- Coloca dimensiones de Coordenadas en grupo.

Arrange- Arregla la posición de las dimensiones.

Hole and thread- Agrega notas para barrenos.

Chamfer- Crea notas para chaflanes.

Punch- Agrega notas de punzonados para Sheet Metal.

Bend- Agrega notas de dobleces para Sheet Metal.

Text- Editor de Textos de Inventor.

Leader text- Crea Leaders.

User- Simbología definida por el usuario.

Surface- Simbología para acabados y superficies.

Welding- Simbología para soldadura estándar.

Caterpillar- Simbología para soldadura de oruga.

Crea líneas de centro.

Crea marcas de Centro.

Crea líneas de centro bisectrices.

Crea arreglos de marcas de centro.

Create sketch-Crea un boceto sobre un plano de detalle

Parts list- Inserta Listas de Partes o Materiales.

Hole- Crea Tablas de barrenos.

Revision- Crea Tablas de revisión.

General- Crea Tablas.

Balloon- Coloca Balloons.

Edit layers- Edita capas.

By standard- Ventana para seleccionar Capas.

Style- Ventana para seleccionar Estilos.

Guardar dibujo en Workspace como .IDW

Seleccionar Print, Best fit, Preview…, OK, Print

Así es, me tomé la molestia de terminar el tutorial para que pudieran ver todo lo básico de creación de planos. Ahora ya saben usar el programa Autodesk Inventor, son capaces de crear piezas con dimensiones y usarlas en ensambles. de Ahí hacer animaciones y hasta pasar su diseño a un plano técnico para construcción.

Están listos para el mundo, vayan y creen mis pequeños! Muajajaja. Si desean aprender algo más avanzado del programa, ya tienen las bases para poder partir de ahí sin ningún problema.

Feliz modelaje, presúmanme sus creaciones ;D

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Creación de dibujos de partes (technical drawing) P.1

Para construir un dibujo de ingeniería en 2D a partir de una pieza paramétrica en 3D, un ensamble o un ensamble explosionado, se emplea un archivo de dibujo.
La extensión del archivo de dibujo es .idw

Este archivo conecta los archivos cuya información 2D almacena.
Cualquier cambio en un archivo 3D afecta su dibujo 2D.
Puede ser directamente guardado y/o exportado a .dwg y .dxf.

Seleccionar la plantilla Standard.idw
Open – New File

Inventor posee entres sus grandes ventajas, la facilidad de generar planos de fabricación, general o técnico en un numero corto de pasos, a partir de un archivo existente de parte, ensamble o presentación.

Se crean los archivos de dibujo (.idw) para documentar el diseño colocando diversas vistas del modelo sobre una o más hojas.

Principalmente para impresión o compartir digitalmente, esto debido a que el modelo virtual no sirve como referencia inmediata para producción.

Se pueden agregar o suprimir dimensiones en cada vista, colocar anotaciones, nomenclatura de materiales y simbología en estándares:

ANSI(Americano), ISO(Internacional , Europeo, México), JIS (Japonés), GB (Chino), DIN (Alemán), BSI (Británico).

Se puede cambiar o personalizar la alineación, calidad y tipo de línea, escala y visualización de dimensiones.

Se pueden editar las dimensiones paramétricas de modelo y las vistas extraídas se actualizan automáticamente.

Plantillas de marcos y pies de plano estándar, hojas estándar, modificarlas y personalizarlas a los requerimientos del usuario y salvarlos dentro de la carpeta templetes para que queden como plantillas propias.

1- Open – file seleccionar el modelo de parte que se quiera usar.

2- Seleccionar New file < plantilla para comenzar. [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Inventor mantiene la liga entre los componentes y su dibujo, y éste se actualiza automáticamente al cambiar el modelo. Se pueden generar diferentes vistas: Base: Vista Principal. Projected: Vista ortogonal y/o isométrica. Detail: detalles. Section: Cortes. Auxiliary: Vistas auxiliares. Broken: Cortes a vistas de elementos largos. Al colocar vistas se entra en ambiente de anotaciones. Se acota el plano, se le agregan notas, textos, identificadores, listas de materiales y simbología de detalle (Acabados, soldaduras, texturas, etc). [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Gran parte del proceso de generación de vistas de dibujo es automático o semiautomático; aún así hay que tener cuidado en la sección de planos, pues requiere de un trabajo minucioso para hacer todos los detalles con precisión. [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Utilizando y personalizando Drawing Resources" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] En el plano se pueden modificar el marco y el pie de plano con las especificaciones del usuario, para que los cambios efectuados estén disponibles para cualquier dibujo, se debe guardar el archivo en la carpeta Templates. Están listados en la carpeta Drawing Resources en el Browser. El primer fólder que aparece en el Browser es Drawing Resources. Al abrirlo se encuentran las carpetas: sheet formats, borders, title blocks, y sketched symbols. [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Sheet Layouts (Hojas para planos)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Cuando se crea un nuevo dibujo, en automático ya tiene una hoja (sheet). Se puede cambiar el tamaño y la orientación, insertar marcos, pies de plano, y vistas dentro de la hoja. Es posible agregar múltiples hojas a un solo dibujo .idw y se puede activar una: Dentro del browser dando doble clic en su nombre. [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="Cursor tocando el ícono de sheet (hoja); La barra de inserción indica desde dónde se desplegó la vista; Vista arrastrada a hoja 1." captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Formato de las Hojas (Sheets)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Se puede crear una nueva hoja con un marco, pie de plano y vistas predefinidas: 1-Drawing Resources/Sheet Formats. 2-Botón derecho en sheet resource, y seleccionando New Sheet. [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] No es muy recomendable porque solo utiliza los formatos de estándar (default) de Inventor, por lo cual es mejor crear los formatos propios de usuario. [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Cambiar propiedades predeterminadas de Hojas (Sheets) 1-Con un archivo .idw abierto, Right-click actual Sheet, seleccionar Edit. 2-Cambiar propiedades que se requieran. [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Sketch en las Hojas (Sheets)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Existe la posibilidad de crear un sketch sobre el plano para poner algunos trazos adicionales o notas de revisión, sin que éstos afecten a las vistas del plano. Esto ayuda a que el usuario agregue detalles al modelo sin tener que cambiar el archivo .ipt, en caso de que sólo sea temporal. [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Drawing Borders (Marcos)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] El marco por default es paramétrico y se adapta automáticamente cuando se cambia el tamaño de la hoja. Los marcos personalizados que se crean y guardan no son paramétricos y se deben crear para el tamaño de hoja que se requiere. [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Al insertar el marco, se puede editar con: -Botón derecho en el browser sobre opción Límite (Border) y seleccionando la opción edit definition. -Ahí se pueden hacer cambios y guardarlos con un nombre que defina las propiedades del marco. Definiendo primero el tamaño de la hoja y después el marco. [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Para insertar el marco creado: -Abrir la carpeta borders en el browser. -Seleccionar el marco requerido, botón derecho, elegir Insert Drawing Border. [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Title Blocks (Pies de plano)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] El pie de plano contiene información acerca del dibujo, la hoja y las propiedades de diseño: - Título - Autor - Número de parte - Fecha de creación - Número de revisión - Tamaño de la hoja - Número de hojas - Aprobado por. Cuando esa la información cambia, el pie de plano se actualiza. La información ligada al pie de plano está referenciada a un campo de propiedad. [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Se utiliza la caja de diálogo de Propiedades del Dibujo (Drawing Properties) para agregar más información. [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] La plantilla estándar de dibujo, contiene un pie de plano que puede ser personalizado y reutilizado, también puede crearse un nuevo pie de plano. [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Creación de Title Blocks (Pies de plano)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] 1-Con un archivo .idw abierto, Right-click actual Title block, seleccionar Delete. [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] 2- Right-click Title blocks, Insert, seleccionar nuevo tipo. 3- Seleccionar Manage - Define - Title Block . Esto activará la pestaña Sketch 4- Dibujar el pie de plano como se prefiera y/o necesite, usando las herramientas de dibujo en Sketch - draw. [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] 5- Si se desea, se puede colocar un logotipo y/o imagen representativa en el pie de plano. Sketch - Insert - Image. 6- Se procederá a rellenar con texto el pie de plano, empleando la opción Sketch - Draw - Image. [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] 7- Se debe aplicar información textual que vaya a reutilizarse (si se está creando una plantilla de pie de plano). 8- Para colocar texto variable, se abre Text Format con el menú Annotate - Format - Style [aesop_image img="" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Settings Texto variable “Nombre” - Type- prompted entry Size- tamaño texto Texto indicativo- "

Settings Texto variable “Modelo”-
Type- Properties-Model
Size- tamaño texto
Texto indicativo- “

7- Seleccionar Sketch – Exit – Finish Sketch
Insertar el nombre del pie de plano.
El Title Block desaparecerá de la pantalla.
8- Para usar el pie de plano en el Dibujo 2D actual, se expande la opción Title Block en el Browser. Clic derecho en el Title Block creado, Insert.

El pie de plano puede alinearse en cualquiera de las 4 esquinas del marco, generalmente se utiliza la opción esquina inferior izquierda o derecha.

Los pies de plano pueden editarse y salvarse renombrando al orginal.

Create sketch- Crea un boceto sobre una vista

New sheet- Crea una nueva hoja dentro del .idw.

-Utilizar las Style Library para garantizar la uniformidad de los documentos.

-Usar solo los formatos que requiera y purgar los styles library que no se requiera.

-Los estilos en uso no pueden ser purgados.

-Usar formatos de dibujo con vistas predefinidas.

-Crear los formatos de hojas dentro de plantillas.

-El formato de dibujo sustituye el sistema de unidades independientemente de con cual tipo de unidad hayan sido creadas las partes o ensambles.