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Tutorial cómo usar mis tutoriales de Unity 3D

En esta ocasión les mostraré un tutorial para que sepan cómo usar los tutoriales que subo en esta página, en caso de que no sepan, si saben, ¡ignoren!
Primero que nada, la mayoría de los tutoriales aquí tendrán demos que podrán ser probados en la misma página, pero a través del servicio de Itch.io, el primer tutorial tenía un demo de descarga por onedrive, para que cualquiera pudiera acceder a jugarlo aunque su proveedor de internet bloqueara Itch.io (en algunos lugares sucede, ¡qué miedo!).
Sin embargo, en caso de que el demo sea proporcionado como un archivo adjunto, los pasos para visualizarlo son los siguientes:

Descargado la carpeta del tutorial, se tendrán estos archivos…

Se abre la carpeta del demo…

Se selecciona el archivo de formato .HTML (¡documento de página web!)…

El demo viene en un conveniente formato de Unity 3D llamado WebGL, que permite ser jugado directamente desde un navegador web, sin plugins o cosas raras adicionales, “el futuro, ahora” (osea, el presente pero más asombroso, ¿ok?).

Para abrir el asset en Unity 3d y actualmente usarlo, necesitarás el archivo con el formato .unitypackage, pero para abrirlo, ocupas tener instalado Unity 3D en tu computadora, si necesitas un tutorial para eso… ¡pídelo! Pero como es algo tan básico y tan noob no saberlo, cobraré por hacerlo, o puedes buscar en cualquier lugar de internet, sólo escribe “cómo usar mi computadora?” (XD).

Abre un nuevo proyecto de Unity, lo que quieras, o uno existente, da igual…

Ahora viene lo que quizá pueda ser más misterioso, abrir el paquetito en tu proyecto de Unity, pues bien, sólo sigue las instrucciones…

En la pantalla para importar el asset, escoge el que viene del tutorial…

Escoge todos los componentes del asset…

En los archivos del proyecto, abre la Test scene incluida, que tiene toda la configuración necesaria para poder utilizar el custom asset…

Finalmente, se abrirá la Test scene y podrás manipular los elementos que conforman el asset, ¡YEY! Si quieres saber qué hace cada chinche, visita la sección de tutoriales y lo encontrarás…

ok, mentí, checa aqui…

¡Ir directo al super tutorial que se referencia en este tutorial!… http://creasoulness.tk/unity-systems-tutorials/clickable-object-system-para-unity-3d

El secreto de la Tumba Ergonatra

En una nueva aventura, estamos ahora en el papel de un arqueólogo curioso metiéndose en lo desconocido. Esta es una historia propia preparada para el II CONCURSO DE CUENTO, NOVELA E HISTORIETA CIENTÍFICA “CUÉNTAME LA CIENCIA”, no me había enterado de este concurso hasta que ya sólo tenía una oportunidad de participar, ¿pueden creer que su categoría “superior” es hasta los 23 años? Bonita forma de discriminar a los jóvenes adultos (lloro internamente).
Como sea, nadie supo quien ganó, otro de esos ~shady~ concursos donde nunca se anuncian los ganadores pero sabes que escogieron al hijo del organizador o algo asi (xD). De todos modos, me divertí escribiéndolo y aplicando mis estudios de 4 semanas en Ergonomía para el Diseño (gran tema de maestría, me sentí otra vez en licenciatura *sarcasmo*).
Esta vez no le añadí gráficos propios, pues los originales los realizó el genial #&$%$/, y la historia la escribí yo.
Se los comparto para ver si sobreviven el viaje sin desarrollar alguna lesión por esfuerzos repetitivos y pueden salir ilesos. Si alguien encuentra alguna incongruencia médica, hágamela notar, tengo que admitir que esta historia se escribió con presión de tiempo y no tuvo suficientes revisiones con algún experto en el área xP.
Preparen sus articulaciones y ¡Comencemos!

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Eres un/a arqueólogo/a investigando una tumba egipcia de la perdida faraonesa Khaba Ergonatra. Su pirámide había estado enterrada en la arena, manteniéndola oculta del conocimiento público.

Al entrar, te recibe una críptica escritura en acertijo, flanqueada por los guardias de tumba, que según puedes traducir, dice:

Entras y te recibe un cortejo de momias en posturas que te hacen pensar que tenían severas afecciones en sus huesos, quizá lesiones, pero decides ignorarlo, frente a ti, yace un tesoro oculto para la humanidad y la emoción te obliga a ignorar detalles sin importancia… o eso crees tú. Atravesando cada galería, las momias se ven más y más incómodas, como si cada una mostrara una progresión en alguna dolencia física. La escena parece tan surreal y fabricada, que incluso vas tan lejos como para burlarte, diciendo:

Finalmente, llegas al pozo cegado, el acceso que te permitirá llegar a la cámara funeraria. Te abres camino a base de dinamita y excavaciones, y tras días de trabajo, tú y tu equipo llegan a las galerías subterráneas.

La sensación de claustrofobia es latente, aún más considerando la profundidad de la tumba desde la superficie arenosa que la cubre. Tu equipo se retira a descansar, pero la emoción no te deja alejarte de tu investigación, por lo que decides adentrarte solo/a en la oscuridad, sin miedo a lo que pueda esperarte y sólo con tu antorcha como acompañante.

Te introduces en la tumba…

El secreto de la Tumba Ergonatra 2

Freedom Wills cómic, Aventura 1- viaje 1- introducción pág. 5

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Las Puertas del Tiempo

Originalmente, esta bella historia de “elige tu propia aventura” o “chose your own adventure”, fue publicada en el libro de 1o de secundaria en abril 2003, por ediciones Castillo. Así es, ¡un libro de texto con buen contenido (para variar)! Como a mi me gustó tanto, y marcó algo importante en mi pubertad (¡ya tengo mis años! jejeje) Decidí transcribirlo aquí para la posteridad, y añadirle un poco de agua de mi molino. Las ilustraciones que acompañan cada texto son de mi autoría, las ilustraciones que encabezan cada capítulo son las originales. ¡Que se diviertan! (¿Esto contará como fanart?)

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La biblioteca es oscura y silenciosa, llena de corredores como un laberinto. Puedes imaginarte que estás en medio de una película de terror, con ese olor a polvo y moho que te rodea, y ese extraño bibliotecario, alto y pálido.

Si la maestra no te hubiera encargado esta investigación podrías estar con tus amigos, pero ¡qué remedio! Resignadamente, sigues buscando el libro que necesitas, y en ese momento oyes un ruido detrás de ti.

Te das vuelta de un brinco, con el corazón dando saltos en el pecho.

En el suelo, ves un libro caído y te ríes nerviosamente de tu miedo.

Te diriges a él y, tras mirar rápidamente alrededor, lo levantas y lo observas. Es completamente negro, grande y pesado. El título está escrito en grandes letras góticas de color rojo que parecen brillar levemente en la penumbra. Con esfuerzo lo lees:

¿Será una historia de ciencia ficción? La tapa es suave al tacto, y la verdad se te antoja leerlo mucho más que seguir con la tarea… que tienes que entregar mañana, ¿Qué hacer?

Si decides leer el libro, ve a…

Las puertas del tiempo P 50


Si prefieres guardarlo para después, ve a…

Las puertas del tiempo P 94


Si decides dejarlo y seguir con tu tarea, ve a…

Las puertas del tiempo P 39

Clickable Object System para Unity 3D

Esta es una serie de tutoriales que Mary D. Kidd va preparando conforme los visitantes le solicitan, los assets personalizables pueden descargarse desde el portal Itch.io de la autora.

Ir al Live Demo y la página de descarga Itch.Io…

Live demo Clickable object System

This page now has a cute English translation, Welcome anglosaxon friends! Here we don´t discriminate no one, but since I don´t know any other languages, consider yourself lucky I know yours besides Spanish, LOL!

Translated version…

Clickable object system for Unity 3D

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Este sistema de gameplay consiste en un Game Object con la capacidad de identificar cuando se posa el mouse sobre él, reaccionando al toque, y si se le da click, una acción se realizará inmediatamente.
El tutorial está pensado en que quien lo leerá está más allá del nivel no0b de aprendizaje en Unity 3D, por lo tanto, se asumirá que se conoce la terminología normal y el manejo de la interfaz del editor y cómo colocar objetos, componentes, etc.
Para comenzar, se requiere preparar un Game Object hecho con un modelo Mesh importado en Unity 3D, el formato .fbx, como lo puede exportar cualquier programa de Autodesk o con compatibilidad con este (Blender, Solid Works, Inventor, Zbrush, etc.)

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Unity 3D

En este caso, se llamó Clickeable Object, se colocó frente a la cámara para que sea visible por el jugador. En este demo se manejó un sistema de cámara 2d, pero el objeto en sí es 3d al igual que su entorno.

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Unity 3D

Encima del objeto se posicionó otro Game Object “Título”, compuesto por un 3d Text, el cual posee un Text Mesh Component y permite desplegar un texto flotante en un espacio 3d sin tener que emplear un Canvas GUI.

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Unity 3D

Este texto funcionará como el título que se despliega del Clickeable Object, en cualquier caso, puede sustituirse por una instrucción que indica que se puede dar click al objeto, un ícono de interacción (diálogo, ayuda, información, acción) o cualquier otra cosa que el desarrollador crea conveniente y divertida (en contexto con el juego, obviamente, duh).
A continuación, se colocó el texto que se despliega “Contenido” cuando se da click al Clickeable Object. En este caso si se utilizó texto del GUI de Unity 3D, el cual requiere que se tenga en la escena un EventSystem y un Canvas.

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Unity 3D

Todos los objetos GUI que se quieran desplegar deberán ir dentro del Canvas, inclusive pueden anclarse dentro del mismo para conservar el Aspect Ratio y las proporciones aunque la pantalla de despliegue del juego cambie.
Esta interfaz consiste de un objeto con Viewport Component, el cual está dentro de un objeto con Scroll Rect Component (Clickable Object GUI), que permite deslizar el contenido de un lado a otro (colocado ahí por diversión), y en su contenido (todo lo que se deslizará dentro del Scroll Rect), se encuentra el botón cerrar (cualquier botón normal del GUI), un objeto de texto GUI con el contenido a desplegar y un título (el mismo que el que se empleó en el 3D Text, esto puede emplearse para conversaciones con personajes, simplemente poniendo los nombres de NPC en el título, por ejemplo).
Como componente final para este sistema, se colocó un objeto “Fondo” que servirá de trasfondo al contenido desplegado con el click, esto con la intención de ocultar el resto del universo alrededor y que el texto del contenido sea totalmente visible, además de ocultar distractores y evitar que se de click a otro Clickable Object en la escena por accidente.
Sin embargo, el mismo componente Viewport se puede modificar para que cumpla esta función, inclusive poseyendo imágenes personalizadas por el desarrollador, dependiendo del uso que se le dará. Así mismo, se puede optar por anclar el objeto de trasfondo a la cámara, todo el tiempo estará oculto hasta que el jugador dé click a un Clickable Object, con lo cual no estorbará en el juego, pero le permitirá viajar con el jugador a donde vaya.

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Unity 3D

Ya con todos estos objetos listos en la escena, se procederá a colocar el script C# “Menu Click On Object” proporcionado (cuyo funcionamiento se puede consultar dentro del mismo script), en el Game Object Clickable Object.

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En los espacios debidos se debe acomodar:
Advice- Objeto “Título”
Info spaces- Objeto “Contenido”
Blockage- Objeto “Fondo”
Y ya está, dale a Play y disfruta el juego.
Adicionalmente, se puede colocar un elemento GUI que evidencie que un objeto dado en la escena es un Clickable Object, en este ejemplo, se manejó una vil flecha con texto, pero se puede elaborar cualquier cosa que quede en contexto con el juego y la creatividad del desarrollador.

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Puedes descargar los archivos aqui…
https://1drv.ms/u/s!Ah0lXoEWsjyl4Egv1xxQeKh-T2Bk

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Chaozz, ¡Feliz codificación!