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Silent Punk P. 1

¿Qué onda, chavas y chavos?
Les traigo otro cómic directo del pasado, tiene 18 páginas y fue hecho en el lejano año 2008. ¡Así es! Era para otro concurso del cómic que se organiza año con año en mi universidad, intenté participar en todos mientras pude, aunque nunca gané algo T.T.
Este si está completo, yupi! Y fue entintado y todo a mano, aunque, claro, lo que aquí tienen es una copia, porque si lo entregué y esos ratas no devuelven ninguno!! Pero por ello guardé evidencia, sabía que algún día tendría que compartirlo en línea para que el mundo lo viera y se riera un poco de mi arte chusco xD.
No olviden dejar un comentario chulo, compartir o escupir, lo que gusten xD.
Diviértanse! ~Chaozz

Cómo dibujar una cabeza humana en ángulos

¿Qué tal? Les traigo un nuevo tutorial, este abrirá una especie de serie llamada “Tutorial Request”, donde mi lindo público puede pedir algún tutorial de arte, diseño, escritura o cosas similares y relacionadas, y yo revisaré su caso y si está dentro de mis posibilidades (nada de tutoriales de como armar un dron xD o un robot funcional jajaja), tardaré una semana en realizarlo y publicarlo.
Claro, para esto hay turnos, así que si los tutoriales se apilan, tendrán que esperar turno ;D.

Ahora les presento uno que me pidieron desde el facebook de la página (cortesía de la amiga Rocío), ¿Cómo dibujar la cabeza desde diferentes ángulos?

Pues bien, a mi no me gusta limitarme a sólo lo más común que se enseña sobre un tema, siempre le echo agua de mi propio pozo, así que comenzaré por las técnicas más simples de “figure drawing” para desarrollar una noción sobre cómo dibujar cabezas proporcionadamente, con consideraciones básicas de anatomía ósea. Posteriormente, les presentaré alguno tips y trucos más y muchas, muchas imágenes de referencia para que observen y practiquen también cómo se dibuja una cabeza desde varios ángulos poco convencionales.

Si te perdiste los tutoriales anteriores, no olvides visitarlos ;D

Comencemos!

Lo más básico que se puede decir sobre una cabeza, es que está conformada por dos grupos de figuras separados, el cráneo, que es la parte ovoide que protubera por detrás de la cabeza. Y la cara, que se ubica debajo del cráneo y hacia el frente de la cabeza.
Lo más importante al comenzar a dibujar una cabeza desde diferentes ángulos es poder identificar dónde reside la cara en relación al cráneo.

Lo más difícil cuando uno es principiante, o no0b dibujando una cabeza completa, es un error muy común enfocarse sólamente en determinado rasgo facial, descuidando el conjunto. Esto no es algo malo por sí mismo, pero siempre es mejor tomar un enfoque más estructurado cuando se dibuja, cualquier cosa, pues para que un rasgo específico se vea bien, su contexto debe verse bien también, si no, obtendremos un monstruo de chernobyl!

Para comenzar, debes estar bien consciente que la cabeza es básicamente una esfera (ovalada casi como la tierra), y es necesario encontrar primero el epicentro localizando la ubicación aproximada del centro. De ahí, todo lo demás puede fluir con más facilidad.

A continuación, presento ciertas guías que pueden ayudar a comprender mejor cómo dibujar un rostro desde las vistas más habituales.

Esta es la posición más habitual para dibujar la chompita de alguien, representa todos los rasgos que definen su rostro y es la más fácilmente identificable, es a lo que más atención ponemos durante una conversación frente a frente (a menos que sean tímidos y hablen viendo el suelo!).

-Se puede dividir la cabeza aproximadamente en tercios verticales.
-Idealmente, ambos lados de la cara son simétricos.
-La frente tomará una gran porción de la cabeza (1/3), pero el cabello siempre hace que se vea menos.
-La punta de la cabeza siempre es más ancha que la parte de abajo (quijada).
-La punta de la cabeza tiene una ligera protuberancia.
-Dependiendo de la constitución del individuo, las líneas del cuello conectarán a ambos lados detrás de las orejas (no enfrente de ellas).

Para principiantes en esto del dibujo, es recomendable comenzar por dibujar empleando mediciones, ya sea con herramientas o las confiables estimaciones personales (en diseño nos obligan a medir un centímetro visualmente, y son severos con nuestras calificaciones si fallamos T.T).

Las herramientas recomendadas para hacer trampa… digo, dibujar con medidas, son un compás, regla, un borrador, papel y lápiz. En este método, dibujar las formas más grandes con tanta exactitud como se pueda es muy útil, eso ayudará a que el resto de las formas más pequeñas (rasgos faciales), estén bien proporcionadas y ubicadas donde debe ser.

1 y 2- Usando una regla, dibuja una línea recta (aproximadamente 3 unidades) justo por la mitad del papel, y divídela en 5 espacios. Cada división representará el ancho de un ojo.

3- Mide el centro de la línea con el lápiz (o pluma del stylus si eres niño moderno de la era digital xD… como yo!) aproximadamente a 1 y medio unidades, y con ello obtendrás el centro de un círculo que dibujarás con el compás para crear la porción superior de la cabeza.

4- Establece la línea central de la cabeza pasando justo por el centro del círculo y en ella dibuja las divisiones clave de la parte baja del rostro. Esta línea puede medir entre 5 a 6 unidades, haz que la porción del fondo (donde están las líneas horizontales) sea más larga que la superior. Esta línea servirá para alinear el centro de la cara cuando coloques la nariz y la boca.

5- Usa la regla para medir una de las unidades divididas que representará el ancho de un ojo, y úsalo para marcar las tres divisiones, empezando desde el exterior del fondo del círculo.

6- Empieza a dibujar la sección frontal inferior de la cabeza. Mide y crea el punto medio entre la línea 3 y 2 desde abajo para dibujar un círculo. Asegúrate que el fondo del círculo coincide con la línea 1 desde abajo. Esta figura representa la porción inferior de la cabeza.

7- Con la regla, encuentra el punto medio entre el centro del círculo grande y su fondo. Dibuja una línea derecha que atraviese todo el círculo por este punto y sea paralela a la primer línea que dibujaste, este será donde los ojos descansarán. También completa el contorno de la cabeza (la quijada y mandíbula), dibujando dos arcos redondeados para los cachetes, hasta la barbilla. Dependiendo de qué tan redondos sean los cachetes será qué tan viejo es el personaje, así como su constitución física. Cachetes regordetes son más jóvenes, cachetes muy angulares si es una persona muscular, etc. (más de esto en algún tutorial aparte que alguien pida).

8- Dibuja dos líneas para ambos lados del cuello y así completar la forma básica de la cabeza.

Para añadir los rasgos faciales simples y básicos, se puede comenzar por dibujar formas geométricas que representen la forma general del rasgo. Se debe cuidar la exactitud del tamaño y la colocación.

9- Usa la regla para dibujar ligeramente 6 líneas verticales y paralelas, aprovechando las marcas que ya posee la línea original. Estas líneas deben salir de la cabeza hasta más allá de la barbilla. Con este paso, se obtienen 5 secciones igualmente espaciadas, cada una del ancho del ojo.

10- Usa los espacios intermedios para dibujar ahí los ojos sobre la línea horizontal secundaria, la forma es como la de una almendra, tu puedes exagerarla tanto como gustes. Para asegurar proporciones realistas, ambas puntas de la almendra deben tocar las líneas verticales que le rodean.

11- Procede a dibujar una nariz simple con un arco cóncavo, asegúrate que ambos extremos del arco tocan las líneas que le rodean. Para la boca es similar el proceso, sobre la línea que se usó como centro del círculo de la mandíbula, pero su anchura debe abarcar desde el punto medio de un ojo al punto medio del otro ojo. (se pueden añadir todos los detalles que se guste a estos rasgos).

12- Finalmente, dibuja las orejas y las cejas para completar la vista frontal básica de la cabeza. Para las cejas, aprovecha el mismo ancho de los ojos y dibújalas entre la línea horizontal original y la secundaria, justo encima de los ojos. Para las orejas usa la referencia de las cejas hasta la línea donde descansa la nariz.

Sin embargo, una vez que se tiene visualizadas las proporciones y se comprende la estructura general del cráneo, se recomienda avanzar a dibujar por estimación libre, evitando hacer muchas líneas y demás.

1 y 2- Puedes comenzar por dibujar desde un óvalo con forma de huevo invertido, o una cruz de líneas simple. A mi me gusta más la aproximación de diseño, donde vimos cómo orientar al tanteo un círculo perfecto… dibujando un rostro complejo, borrando líneas y detalles específicos, y dejando finalmente un círculo de proporciones áureas! O simplemente dibujando un arco que atraviese cada línea de la cruz y se junten entre si, jejeje…

3- De ahí se añade la forma oblongada para la mandíbula y los cachetes, no necesita estar muy refinada aún, sólo para completar la forma de huevo.

4- Se dibuja la línea horizontal secundaria debajo de la primera, y ahí se ubican los ojos (que atraviesen la línea, pero puedes jugar con la ubicación un poco y obtener un personaje distinto), aproximadamente con una distancia de un ojo entre ellos y en relación a las sienes. Aprovecha y añade las cejas también, por encima de los ojos, entre las líneas o sobre ellas, dependiendo de la orientación de los ojos.

5- Añade la nariz sobre la intersección entre la línea vertical y el círculo del cráneo, y del ancho de un ojo; y debajo, más o menos a la mitad de la sección donde está la quijada, pon la boca, que mida del centro de un ojo al otro.

6- Añade los demás detalles tomando en cuenta las proporciones debidas, las orejas entre cejas y nariz, el cuello detrás de la mandíbula, tocando o no las orejas, inclusive la línea de los labios a 1/3 entre la boca y la barbilla.

Aunque parezca simple de dibujar, se requiere poner especial atención al modo en que los rasgos faciales descansan en el plano lateral de la cabeza, pues están desfasados en relación a como aparecen frontalmente. Como la cabeza es esférica, al aplicar perspectiva sobre ella y rotarla tres cuartos a un lado, los rasgos faciales también se proyectan en perspectiva. El truco está en la oreja, se puede usar como un punto de ancla; mientras más alto se incline la cabeza, la oreja se verá más abajo que el resto de los rasgos faciales, y viceversa.

-Los rasgos en la mitad de la cabeza que está más alejada del observador se ven más angostos que los rasgos que están más cerca.
-La punta de la oreja es ligeramente más baja que la ceja.
-El lado izquierdo del cuello se alinea con la orilla externa del ojo izquierdo.
-La orilla trasera del cuello protubera desde abajo del lóbulo de la oreja.
-La porción trasera del cráneo sale más allá que la línea externa del cuello y las orejas (no se alinea con el extremo máximo trasero del cráneo).

Para dibujar esta vista con el método de líneas y siendo vagamente meticuloso (o usando más que nada mano alzada), se recomienda:

1- partiendo de cinco líneas equidistantes paralelas verticales.

2- Se dibujan otras cuatro líneas equidistantes paralelas horizontales.

3- Ubicado en los 8 cuadritos resultantes superiores, se dibuja un óvalo elongado horizontalmente.

4- Debajo del óvalo, partiendo de cada esquina, se dibujan las líneas de la quijada y el mentón. El mentó es recto y aterriza sobre el tercer cuadrante de izquierda a derecha, la quijada se dobla en esquina angulada (no de 90 grados) en la mitad del primer cuadrante de izq. a der.

5- Yo dibujé de una vez las líneas para darle volumen en la parte lateral del cráneo, además de la línea vertical que divide a la mitad el cráneo y pasa por la barbilla, y la línea horizontal para los ojos, aproximadamente a un tercio del óvalo del cráneo.

6- Se dibujan los ojos coquetos sobre la línea horizontal, uno más grande que el otro por el efecto de la perspectiva, y sobre ellos las cejas.

7- Se termina por añadir la oreja, que se asoma tantito más arriba que la quijada y debajo de ella sale en un ángulo el cuello trasero, el cuello delantero saldrá un poco desfasado de la barbilla. La nariz se ubica aproximadamente a un tercio del espacio entre los ojos y la barbilla, y en el segundo tercio se ubica la boca, con sus anchuras correspondientes.

Esta es la vista más fácil de dibujar, pues uno no debe preocuparse más que de un lado, sin cuidar que haya simetría con el otro.

-El perfil general es mucho más amplio que la vista frontal.
-El frente de la cara posee una pequeña inclinación, dependiendo del carácter del individuo dibujado.
-La parte trasera de la cabeza es tan amplia como la sección frontal.
-Las orejas se ubican a un ángulo en relación a la línea de la mandíbula.
-El cuello se inclina a cierto ángulo cuando la figura está parada.
-El fondo de la nariz está aproximadamente a un nivel al fondo de la parte trasera de la cabeza.
-Los rasgos crean una figura triangular en general.

Los pasos para dibujar esta vista son los siguientes:

1- Se comienza por las mismas 5 líneas verticales que en la vista de tres cuartos.

2- Y más líneas horizontales…

3- Se repite el óvalo desfasado…

4- Para variar un poco, ahora la línea de la quijada es distinta, partiendo de una esquina segundo cuadrante superior de izquierda a derecha, se traza una línea inclinada hasta la otra esquina del mismo cuadrante pero inferior.

5- Para las siguientes líneas de la mandíbula y barbilla, bastará con sacar una curva desde el extremo del óvalo hasta la mitad del 4 cuadrante inferior, y de ahí, otra curva que cruce a la línea inclinada de antes. La proporción y forma dependerán del personaje.

6- Se dibuja una línea horizontal adicional enmedio del segundo cuadrante de arriba hacia abajo, donde se ubicará el único ojo (con forma de rebanada de pizza), de ahí saldrá la nariz, que llegará a dos tercios de la cabeza, y entre la nariz y la barbilla, se dibujará la boca. Se pueden variar formas, pero las ubicaciones deberán cuidarse para evitar fenómenos de circo (a menos que se quiera hacer un personaje así xD).

7- Finalmente, se colocará la oreja sobre la línea inclinada original, entre ceja y nariz como siempre, el cuello sale detrás de la oreja y dejando una curva del óvalo del cráneo y termina debajo del mentón dejando espacio para la papada.

Esta vista es comúnmente ignorada, suele cubrirse por un matorral eterno de cabello sin tomar importancia dónde o cómo se ubican el resto de los rasgos faciales, pero hay detalles importantes qué considerar.

-La parte trasera de la cabeza es de aproximadamente 2/3 de la altura de la cabeza entera (aquí se ubica la mayor parte del cerebro!).
-El cuello (y el extremo superior de la columna) emerge desde abajo de la parte trasera del hueso occipital (la larga sección detrás del cráneo).
-Dependiendo del individuo (si es gordo, musculoso, etc.), la mandíbula (quijada) puede ser visible.
-La cima de la cabeza también tiene una protuberancia ligera.
-Vista desde atrás, se puede distinguir cómo la oreja no descansa al raz de la cabeza.

¿Cómo se hace la vista trasera? Pues simplemente dibuja la vista delantera, extiende las líneas del cuello hasta el rostro, las orejas dibújalas diferentes (un tutorial sobre los rasgos específicamente sería bueno, si alguien quiere, pida!) y ya está, no pongas cara, es difícil? nah, pero si importante para que no tengas una mata de pelos sin sentido!

A continuación, presentaré algunos ejemplos de ángulos poco convencionales, cubro rotaciones faciales diversas, poco explicadas porque las imágenes hablan por sí mismas y los métodos ya fueron discutidos. Adelante!

Esta primera es de la cara frontal, rota de manera recta hasta atrás (360, 180).

A continuación, se podrá observar un giro de la cabeza yendo desde la coronilla hasta la mandíbula, con una inclinación lateral para apreciar más el perfil y los volumenes que ahí se forman.

Otro ángulo que escogí fue una toma aérea, rotando alrededor de la cabeza para ver los cambios de volúmenes que suceden en desde arriba.

Adicionalmente, aquí muestro algunas rotaciones significativas desde ángulos de vista inferior, para notar el detalle del mentón, quijada, mandíbula.

Y finalmente, algunos ángulos y detalles más…

Y para ilustrar algunas variaciones que pueden hacerse…

Estos son sólo ejemplos, el mejor maestro es la observación, un consejo muy útil es reducir una figura compleja siempre a sus líneas más esenciales, luego a las figuras básicas que lo componen en general, ir añadiendo detalle y bajar más el nivel de observación a cada rasgo en particular. Lo que comúnmente se llama diseño up-down o top-bottom, eso permite que desde los rasgos más generales a los más específicos todo se encuentre bien integrado, contextualizado y debidamente proporcionado. Por supuesto, el estilo entra en juego, uno puede variar mediciones, tamaños y formas mientras tengan sentido como un todo y estén proporcionadas (o desproporcionadas) estéticamente. Sólo miren esos ojos saltones del anime y verán cómo rompen cada regla que aquí expuse! xD

Espero les haya gustado, si quieren mas, pidan y tengan una bonita dibujeada!

~Chaozz!

Haz tus requests/ peticiones!

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Introducción a Autodesk Inventor

Autodesk Inventor® provee un exhaustivo conjunto de herramientas CAD mecánicas 3D para producir, validar y documentar prototipos virtuales completos.

Un modelo en Inventor es un prototipo digital en 3 dimensiones (3D), con altura, anchura y profundidad.

Es un modelo a escala que ayuda al creador a visualizar, simular y analizar cómo un producto o parte trabaja bajo condiciones reales, aún antes de realizar la primera línea de producción.

Es un programa orientado a Diseño paramétrico 3D que permite crear piezas de gran complejidad, ensambles de más de 1000 componentes, despieces de los ensambles y una generación automática de vistas para planos de fabricación.

Todo lo anterior con gran versatilidad y facilidad, siempre y cuando se sigan los pasos de los ciclos de diseño.

Funciona de manera independiente a AutoCAD, posee gran funcionalidad y optimiza el rendimiento gráfico.

Es compatible con DWG y los demás productos Autodesk, Inventor cuenta con sus propios formatos de archivos exclusivos:

A continuación, se puede ver a detalle cada elemento de la interface:

Una interface más moderna se muestra a continuación, lo importante no es memorizarse cada parte y dónde se ubica, si no, saber identificar qué es cada agrupación y qué engloba, para poder encontrar las herramientas que se requieren, independientemente de la versión del programa que se maneje.

Cada parte viene identificada por un número como se ve a continuación:

Antes de empezar un diseño, se debe determinar la forma más eficiente de trabajarlo.

Comúnmente se emplea un flujo de arriba abajo, en este sistema, se diseña partiendo del contexto de otros componentes. Reduciendo enormemente errores en la forma, unión y funcionamiento.

Un producto usualmente consiste de una cantidad de partes componentes.

Al diseñar y manufacturar productos virtualmente, se construyen modelos computacionales para representar cada componente individual de dichos productos uniéndolos para formar un ensamblaje virtual que permita explorar y evaluar la integridad de los diseños.

Para ilustrar como los componentes de un ensamblaje están relacionados entre sí, se deben explotar uno aparte de otro.

A veces es necesario convertir los datos 3D virtuales a dibujos de ingeniería en 2D.
Se puede extraer los dibujos 2D de cada parte, ensamblaje y ensamblajes explosionados por separado.

Debido a las múltiples necesidades anteriormente mencionadas, Inventor posee 4 funciones básicas:

La más básica función de Inventor es construir modelos virtuales en la forma de partes sólidas y partes en lámina de metal paramétricas en 3D.

Piezas en lámina de metal son una variante especial de una pieza sólida, en la que se realiza un componente cortando y doblando virtualmente una hoja de metal de espesor constante.

La siguiente función es la constitución de ensamblajes virtuales a partir de piezas sólidas en 3D.
Un ensamblaje es un objeto constituido por una cantidad de partes componentes.

La tercera función consiste en la presentación explosionada de ensamblajes.
Muy útil para entender cómo está constituido en sus partes básicas.

La cuarta función de Inventor es constituir dibujos 2D para representar fielmente las piezas creadas en la realidad.

Sirven para comunicar a otros un diseño por medio de vistas 2D. Su aplicación real es para producir los diseños virtuales y llevarlos a la realidad.

Esta es la pantalla predeterminada, cuando no hay un proyecto abierto.
Se divide en 5 áreas preponderantes:

1- En la parte superior está la barra de título estandard de Windows donde se despliega el nombre de la aplicación.

2- Debajo de la barra de título, hay un set de menúes desplegables.

3- Debajo de los menúes desplegables está la barra de herramientas Estándard.

4- Debajo de la barra de herramientas Estándard se encuentra el área de gráficos

5- Al fondo de la ventana, se encuentra la barra de Estatus.

Para comenzar a trabajar, se debe abrir un Nuevo archivo.

Otros métodos para abrir un nuevo archivo, y en general manejar todo lo concerniente a archivos e introducción a Inventor.

Aparecerán 3 pestañas (tabs), cada una con sus archivos de plantilla (template):

Default- Contiene plantillas de medidas seleccionadas al instalar el programa Inventor en la computadora.

Inglés- Plantillas que emplean el sistema métrico inglés (pulgadas, pies, etc.).

Métrico- Plantillas con medidas predeterminadas en sistema métrico Internacional (BSI, DIN, GB, ISO,y JIS stándares).

Se utilizan para definir las preferencias de diseño de cada empresa o usuario.

Customizando Preferencias de usuario (Ej. Accesos rápidos).

En la plantilla se puede definir varias características del sistema para que sean configurados una sola vez y se puedan utilizar siempre que se requieran.

Customizando Preferencias de documento (Ej. Unidades)
Seleccionar la opción requerida en el campo que se requiera.

Al iniciar un nuevo archivo, se encuentran 5 íconos de plantilla:

-Sheet Metal.ipt- Archivo parte lámina de metal.
-Standard.iam- Archivo de ensamblaje.
-Standard.idw- Archivo de dibujo.
-Standard.ipn- Archivo de presentación.
-Standard.ipt- Archivo parte sólida.
-A veces weldment.iam- Archivo ensamblaje con características de soldadura.

Se puede configurar el sistema de unidades para modelar, tipo de unidades para acotar, estilos de texto, cotas, tablas y notas, tipos de soldadura, preferencias de modelado, pies de plano y marcos; entre muchas otras características pre-configurables para ayudar al usuario en su estandarización y precisión.

El usuario puede crear la cantidad de platillas que requiera, basándose en las ya definidas.
Abriendo una plantilla ya existente, cambiándole las preferencias y salvándolo en la ruta donde esté instalado Inventor, “C:/Archivos de Programa/Autodesk/Inventor 2013/Template/NOMBRE”.

Aparecerá una pestaña adicional con el nombre del template que se ha creado Open – New File.

Cada carpeta creada dentro de la carpeta Templates, creará una pestaña adicional en la ventana New File y cada archivo guardado dentro de la carpeta creada se convertirá en una plantilla del usuario.

Un usuario requiere un templete métrico que se llame USUARIO, ahí colocará:

-Un tipo de archivo .ipt en sistema métrico pero con unidades de creación en metros.

-Un archivo .iam exclusivo para usar con Weldment (soldadura ISO) en metros.

-Un archivo de presentación configurado en centímetros.

-Un Archivo .idw con el marco y pie de plano de su empresa y con los 3 tamaños de hoja que utiliza por lo regular.

Así cuando el usuario entra a inventor selecciona el template USUARIO y ahí decide cual tipo de archivo utilizar, sin preocuparse por configurar las opciones del mismo.

Para optimizar los resultados, se requiere comprender una sencilla metodología:

1. Modelado paramétrico de Partes .
2. Ensamblado paramétrico de Partes.
3. Creación de Presentaciones y Dibujos de Explosión .
4. Generación de Planos de Fabricación en 2D.

1. Modelado de Partes .ipt:
Creación de uno o varios sólidos o superficies que se combinan entre si para generar un modelo independiente.

2. Ensamblado paramétrico de Partes .iam:
Montaje o ensamblaje que se hace con las partes creadas en Inventor, permite analizar como se visualizará el modelo, aparato o mecanismo completo y comprobar que no existan interferencia de materiales.

3. Presentación o Explosión de ensambles .ipn:
A partir de un ensamble se puede manual o automáticamente generar una vista de explosión, animarla, verificar colisiones y comprobar parte del funcionamiento cinemático del ensamble. (AVANZADO)

4. Generación Automática de Planos de fabricación .idw:
A partir de un modelo de Parte, Ensamble o Presentación se pueden generar automáticamente las vistas de dibujo, para proceder a acotar, colocar notas, textos, tablas y listas de materiales, con las poderosas herramientas de Inventor. Todo depende del tipo de dibujo que desee representarse.

Presentación del curso….

Autodesk Inventor (3D básico)- Introducción


¡Navigation Tools!…

Autodesk Inventor (3D básico)- Navigation Tools


¡Introducción a Autodesk Inventor!…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Introducción a Autodesk Inventor


¡Introducción al modelado de partes!…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Introducción al modelado de piezas


¡Realización de sketch 2D!Parte 1…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Realización de sketch 2D P. 1


¡Realización de sketch 2D!Parte 2…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Realización de sketch 2D P. 2


¡Realización de piezas sólidas! Parte 1…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Realización de piezas sólidas P. 1


¡Realización de piezas sólidas! Parte 2…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Realización de piezas sólidas P. 2


¡Manejo de archivos en Autodesk Inventor!…

Autodesk Inventor ® (3D básico)-Manejo de archivos


¡Modelado de ensambles! Parte 1…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Modelado de ensambles (Assembly) P.1


¡Modelado de ensambles! Parte 2…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Modelado de ensambles (Assembly) P.2


¡Modelado de ensambles! Parte 3…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Modelado de ensambles (Assembly) P.3


¡Creación de dibujos de partes! Parte 1…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Creación de dibujos de partes (technical drawing) P.1


¡Creación de dibujos de partes! Parte 2…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Creación de dibujos de partes (technical drawing) P.2

Autodesk Inventor (3D básico)- Navigation Tools

Se puede ajustar el despliegue (display) del modelo incrementando o disminuyendo la magnificación del mismo, trasladándolo y rotándolo.

La Navigation bar flota en un extremo de la ventana del modelo actual. Contiene áreas para Navigation tools (herramientas de navegación ) específicas para el modelo.

Comandos de vista (Viewing commands)

Sirven para manipular la vista en la ventana de gráficos de la parte activa, ensamblaje o dibujo.

Se puede manipular una vista mientras se llevan a cabo otras operaciones; por ejemplo, rotando una parte durante una operación fillet para seleccionar aristas que estén escondidas de la vista actual.

PAN- Cambia el cursor en una flecha de 4 direcciones que se emplea para arrastrar (trasladar) la vista del modelo en la ventana de gráficos.

Un acceso rápido es sostener presionada la rueda del mouse y deslizar el mouse. También Shift + botón derecho del mouse.

Las Herramientas (tools) ZOOM permiten magnificar o disminuir la vista del modelo en el área de Gráficos.
Un acceso rápido es usar la rueda del mouse. Para aplicarla, simplemente se rueda hacia el frente (zoom out, disminuyendo), o hacia atrás (zoom in, magnificando).

Zoom- Convierte el cursor en una flecha que se emplea para aumentar (zoom) la vista dentro o fuera.

Zoom window – Changes the cursor into cross hairs that are used to define a frame for the view. The elements within the frame zoom to fill the graphics window.

Zoom all- En una parte o ensamblaje sirve para que los elementos de la pantalla sean completamente visibles en el área gráfica. En un dibujo, hace que todas las hojas activas quepan juntas en la ventana de gráfico para ser visualizadas.

Zoom Selected – En una parte o ensamblaje, acerca/ aleja el componente seleccionado (operación, arista, línea, etc.) para que sea completamente visible en la pantalla gráfica. Se puede seleccionar antes o después de activar esta opción. No sirve en dibujos.

Las herramientas ORBIT se usan para ver el modelo desde direcciones distintas.

Un acceso rápido es presionar la rueda del mouse + Shift , al arrastrar el mouse, Orbit será aplicado.

Free Orbit- Se usa para orbitar el modelo en todo el espacio de la pantalla (Screen Space, sistema coordinado que corresponde a la posición actual del área gráfica). No cambia en absoluto la orientación del modelo.

Constrained Orbit- Se usa para orbitar el modelo empleando ejes en el espacio del modelo (Model Space, corresponde al sistema coordinado siendo usado, y se indica por el ícono UCS en la esquina izquierda inferior del área de gráficos).

Look at- En una parte o ensamblaje, acerca/ aleja (zoom) y rota (orbit) el modelo para desplegar el elemento seleccionado planar a la pantalla; o una línea o arista horizontales a la pantalla. No se usa en dibujos.

Usando el Customize menu (menú de customización) de Navigation Bar se pueden controlar los comandos que se desplieguen ahí.
Su posición es predeterminada. No se puede cambiar.

Se puede añadir las siguientes navigation tools a la navigation bar usando el Customize menu (menú customización).

Previous View- Regresa el despliegue gráfico a la previa orientación de vista y escala de zoom.

Next View- Revierte a Next View (siguiente vista) antes que Previous View (vista anterior) sea empleada.

Projection- Despliega partes y ensambles en proyecciones ortogonales o perspectivas.

Visual Styles- Despliega la lista de estilos visuales válidos que puede aplicarse a los modelos.

Usando el Customize menu, se puede ajustar la posición y orientación de la barra de navegación:

Unirla al ViewCube, posicionándolo arriba o abajo en una orientación vertical.

Fijarla en su lugar cuando el ViewCube esté oculto.

Posicionarla libremente a lo largo de la orilla de la ventana en uso.

Cuando no esté unida o fijada, se puede alinear a lo largo de las orillas de la ventana en el modelo actual. Si la barra es más larga que el espacio asignado, se trunca para ajustarse.

Cuando se trunca, un botón More Controls (Más controles) se muestra y reemplaza el botón Customize (Customizar); este botón despliega las herramientas ocultas.

Son comandos al principio/final de la barra de navegación que engloban una serie de funciones de navegación.

Autodesk ® ViewCube ® – Indica la orientación actual de un modelo y reorienta la vista actual del mismo.

Autodesk ® SteeringWheels- Colección de ruedas para cambiar rápidamente entre navigation tools especializadas.

ViewCube
View – Windows – User Interface menú desplegable – marcar/ desmarcar ViewCube.
También a través del Navigation Menú

Compass (brújula)

Click derecho (Right-click) el ViewCube, y seleccionar Options.

En ViewCube Options dialog box (caja de diálogo Opciones de ViewCube), debajo de Compass, marcar/ desmarcar check box (caja de confirmación) para Show the Compass (Mostrar Brújula).

El Compass indica la dirección norte del modelo, es decir, hacia dónde se ve la cara frontal del mismo.

SteeringWheel

En la Navigation bar, click la flechita desplegable Wheels (drop-down arrow), y selecciona un tipo de rueda.

Cerrar SteeringWheel
Varios métodos pueden ser:
Presionar CTRL+W
Click Close en la rueda.
Right-click en la rueda y
click Close Wheel.

El ViewCube tiene 26 áreas definidas que pueden emplearse para reorientar las vistas. Las áreas se categorizan en 3 grupos: esquina (vértice), orilla (arista) y cara.

Seis de esas áreas representan vistas ortogonales estandarizadas de un modelo: superior, inferior, frontal, trasera, izquierda y derecha.
Al dar click en alguna cara del ViewCube, se define una de esas vistas estándar. Las demás 20 áreas de acceso son para vistas angulares de un modelo.

Cuando el ViewCube está en orientación de forma libre (freeform orientation) y no orientado en alguna vista predefinida, su delineado se ve discontinuo (líneas punteadas).

Se puede click and drag (clickear y arrastrar) el ViewCube para reorientar la vista de un modelo a un viewpoint (punto de vista) custom.

El apuntador cambia, y cuando se acerca a una orientación predeterminada, si está condicionado a snap to the closest view (snap a la vista más cercana), el ViewCube rota hasta la orientación predeterminada más cercana.

El cursor cambia a una flechita con un cuadro pequeño cuando está sobre una de las áreas clickeables del ViewCube.

También, una tooltip (ícono de herramienta) basada en la locación del cursor aparece describiendo la acción que se puede desempeñar.

Está almacenada en cada modelo para facilitar el regreso a una vista conocida.

Se puede definir cualquier vista del modelo como la Home view y se puede aplicar a otras vistas.

Es una herramienta de la interfaz de usuario que une todas las herramientas de navegación básicas: Pan, Zoom and Orbit, e inclusive otras como Walk, Up/Down, Look, Rewind, y Center.

Esta es la versión más grande y completa.
Tiene las 8 herramientas básicas de navegación: zoom, orbit, pan, rewind, look, center, walk, y Herramientas up/ down.

Contiene todas las herramientas del completo, pero reducido en un círculo más pequeño.

Despliega las herramientas de navegación usadas para ver objetos en el modelo: zoom, pan, orbit, y rewind.

Despliega las herramientas de navegación que pueden auxiliar en navegar alrededor de modelos grandes como edificios, circuitería, etc. : look, walk, rewind, y up/down.

¡Nos vemos en el próximo tutorial! ~Chaozz

Autodesk Inventor (3D básico)- Introducción

¿¡Qué tal, amigas y amigos!? En esta ocasión les traigo una serie de tutoriales cool sobre el Solid Works clon de Autodesk, está cool, si me lo hubieran enseñado en la carrera junto al solid works, quizá no podría distinguirlos entre sí. ¡Así de similares son!
Aún así, tiene sus ventajas y más si eres un ávido usuario de productos Autodesk, de un tiempo acá se les ocurrió estandarizar (o algo así) su interfaz gráfica y sus herramientas básicas, así que si sabes usar el viewCube en Maya, ¡te parecerá idéntico usarlo en Inventor o 3DS Max! (¡hasta 123D maneja el mismo sistema! jajaja).
La verdad Inventor llega a ser más intuitivo y menos engorroso que Solid Works (a veces) y tiene sus cosillas chulas.
Este tutorial cubrirá todos los aspectos básicos sobre el manejo del programa, llegando hasta los dibujos de ingeniería (en diseño los conocemos como planos, pero como sea). El único problema es que esa lección no la llegué a completar…


Pero ya, en serio, estos tutoriales los hice para un curso universitario que me prometieron que iba a dar, pero nunca los di, así que no le vi necesidad de terminar al 100% los tutoriales, pero hey! No se vayan aún! ¡Tengo 8 tutoriales que compartirles! ¡Algo aprenderán! Ahora, antes de comenzar, me pondré pesada, pero si quieren, adelanten el tiempo hacia el final de mi nueva…

Érase una vez que Mary D. Kidd era una jovenzuela ingenua recién graduada de la universidad, llena de sueños e ilusiones sobre el mundo y ganas de hacer algo por cambiarlo (aún quiere, pero ya sin ingenuidad de por medio xD). Ella había hecho un maravilloso servicio social en LeMADrista (sugerido por Hunter!) leschool, creía que la CFM era una facultad súper genial, que creía en los eventos públicos gratuitos de difusión de la ciencia, en apoyar a sus investigadores e invertir por el mejoramiento de la sociedad con diseños científicos cool. Probablemente antes lo era, nunca lo sabremos, no estábamos ahí. Mary D. Kidd pidió ser maestra, oh si, vacaciones universitarias, beneficios por doquier y mucho tiempo para sus hobbies (como iniciar un blog que llevaba en planes desde hace años!).
Así que pidió el puesto de lo que sea que pudiera hacerse en diseño para los LeMADristas. Muchas materias ocupaban a un diseñador de verdad, no a una bola de papanatas que sólo proyectan imágenes de internet y dicen que los alumnos las copien, o cursos de diseño de videojuegos donde sólo encargan hacer programaciones chafas, no enseñan qué es un videojuego, no enseñan cómo planearlo, ni siquiera cómo programarlo, misteriosamente, uno debe estudiar el lenguaje de programación por su cuenta (como tantas otras materias en esa carrera, bola de farsantes!).
El coordinador, un hombre de nombre floripondio (literalmente xD), le dijo que ocupaba maestría (mentira, hay tantos que ni carrera tienen, que nada más inventan cuentos chinos sobre que el calentamiento global es una mentira y lo inventó una mujer y obviamente las mujeres somos las que calentamos el planeta Fv. Además, ni con maestría me ha contratado, a lo mejor ahora se ocupa doctorado?), pero podía empezar con cursos extracurriculares!
En aquella época Mary D. Kidd tenía muchas ideas de materias (sigue teniéndolas, pero prefiere compartirlas libremente por internet xD), elaboró algunos planes sintéticos y demás, pero al coordinador papanatas floripondio no le importaba, dijo que un curso, que con que se inscribieran 15 personas. Entre tantos cursos geniales que Mary D. Kidd propuso, ninguno fue seleccionado, pero el maestro tenía otros planes, ¿Qué tal un curso de una materia que a nadie la importa en esa facultad y nadie querría inscribirse? ¡Claro! ¡Inventor y Autocad! (no, yo no iba a dar el curso de Autocad, no elaboré un tutorial, LOL).
Ingenua, Mary D. Kidd dedicó unas buenas 3 semanas a investigar, documentarse y aprender al dichoso Inventor, el contenido que presentaré es de tantas fuentes que ya ni recuerdo cuales, de hecho, tuve que complementarlo con capturas directas del programa y mi propia experimentación, en aquella época no había muchos tutoriales, no sé ahora…
De todos modos, nadie se inscribió, donde iba a ser el curso ni siquiera sabían que fuera a haber un curso, las únicas dos personitas que querían tomar el curso, (gente muy valiosa que ha sufrido mucho por culpa de esa fea facultad CFM, aún a pesar que son los que más hacen por ella Fv), ni siquiera fueron tomadas en cuenta. El curso se canceló, me enteré que mi cartel cool para promocionarlo ni siquiera había sido publicado y nadie se había enterado que se llevaría a cabo, el coordinador floripondio marchito me engañó, me timó y jugó conmigo. ¡Pues que se pudra! Y me alegra tanto tener mi propio espacio libre de censura para poder expresarlo xP.

Así que hoy les traigo mi bello esfuerzo para que no se desperdicie, espero que les guste, y recuerden, esta es una serie de tutoriales (válida por 20hr clase!, lo importante es que saben, no que tienen título xD). Disfrútenla y espero aprendan un par de cosas o dos.

Este software se basa en las técnicas de modelado paramétrico, se utiliza en diseño de ingeniería para producir y perfeccionar productos nuevos. Permite modelar la geometría, dimensión y material de manera que si se alteran las dimensiones, la geometría actualiza automáticamente basándose en las nuevas dimensiones.

I.- Introducción al software Autodesk Inventor.

II.- Creación de partes sólidas.

III.- Creación de ensamblajes.

IV.- Creación de Dibujos para ingeniería.

20 Horas Aula: Teórico-Práctico

El/la alumno/a aprenderá las técnicas básicas para el manejo del software, cómo realizar prototipos virtuales, modificarlos y usarlos como una representación fiel y exacta de sus ideas, ya sea para ingeniería, diseño, física, etc. De forma que pueda combinar el conocimiento con los que ya posea para aplicarlo como mejor le convenga.

Instrumentales:

Aprende el lenguaje básico empleado en programas de modelado virtual, tales como los de Autodesk (Inventor, Alias, Maya, AutoCAD, etc.) y se familiariza con el uso de las herramientas, que en sí, son similares en cada programa, solamente cambia la interface y los nombres/símbolos.

Integradoras:

Aprende a comunicar sus ideas por medios digitales exactos y a aprovechar la herramienta en sus proyectos para lograr una mejor presentación y difusión de sus ideas.

Realización de un prototipo 3D aplicando las herramientas aprendidas en el curso. Enfocado al área de interés del estudiante.

http://www.autodesk.com/education/free-software/inventor-professional
Descarga gratuita, versión estudiantes

http://www.autodesk.es/products/autodesk-inventor-family/overview
http://wikihelp.autodesk.com/Inventor/enu/Community/Built_by_Design/001_Chapter_One%3a_Basic_Understanding/003_Design_Optimization
Información del programa revisión 6/01/2014

Mastering Autodesk Inventor 2010, Curtis Waguespack, ISBN: 978-0-470-47830-1, 816 páginas, Julio 2009.

Autodesk Inventor 2010: No Experience Required, Thom Tremblay, ISBN: 978-0-470-60216-4, 528 páginas, Enero 2011.

Introducing Autodesk Inventor 2009 and Autodesk Inventor LT 2009, Thom Tremblay, ISBN: 978-0-470-37552-5, 432 páginas, Septiembre 2008.

Mastering Autodesk Inventor and Autodesk Inventor LT 2011, Curtis Waguespack, ISBN: 978-0-470-88287-0, 936 páginas, Agosto 2010.

http://forums.autodesk.com/t5/Inventor/ct-p/70 consulta- 02/01/2014

Live Demo NavMesh OverWorld Map System


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NavMesh OverWorld Map System para Unity 3D

This page now has a cute English translation, Welcome anglosaxon friends! Here we don´t discriminate no one, but since I don´t know any other languages, consider yourself lucky I know yours besides Spanish, LOL!

Para hacer funcionar el NavMesh OverWorld Map System, se requieren 4 componentes principales: Un Main Camera (camera), un Overworld Map (map), los Overworld Goals (goals) y el NavMesh Path, y finalmente, el NavMesh Agent o Playable Character (character).

La Camera está acompañada por un “look at objective”, el cual servirá como el punto de atención para el Character. Es el punto al que siempre deberá ver, ubicado justo al centro entre el Map y la Camera.

Los Goals estarán conformados del listado de objetivos a los cuales el Character deberá poder acceder durante el recorrido por el Path. Estos Goals serán el punto de acceso a niveles desbloqueados, tesoros ocultos, enemigos escondidos o lo que el juego demande. Se pueden colocar cuantos Goals se requieran, siempre teniendo cuidado de hacerlos consecutivos y que toquen en todo momento el Path.

Además, el Path necesita estar conformado por un modelo realizado en algún programa externo. Como puede verse en la imagen, es una figura 3d, yo la creé usando Blender, pero bien puede realizarse en cualquier otro programa 3d (3DS Max, Maya, etc). Debe poseer un grosor justo para que el character pueda caber en cada recoveco y giro de esquina que posea. Se puede fácilmente sustituir el ejemplo que posee el Asset y colocar el propio camino personalizado.

Para realizar el Map, sólo se requierá una imagen 2d, nada complejo, aunque también es posible que el mismo Path sirva como Map, añadiéndole un diseño para su aplicación en entornos 3d. En mi Asset, se emplea una imagen plana como fondo y se oculta la visualización (Mesh Renderer desactivado) del path, simplemente para simplificar el sistema.

El Character se compone de los Sprites izquierdo y derecho que compondrán al personaje que se estará desplazando libremente por la pantalla, puede ser el diseño que se requiera. En mi caso, empleé un Sprite Renderer para usar una imagen 2d, pero así mismo puede usarse un modelo 3d, dependiendo de la complejidad que se maneje en el juego.

Cuando se cambie el modelo para el Path, es importante notar que se requerirá volver a generar el NavMesh, el cual se realiza por medio del Window Navigation.

Una vez abierto, se necesitará seleccionar el GameObject con el modelo que se usará para hacer el Path, en este caso mi NavMesh Path. Se deberá establecer los parámetros del NavMesh Agent, como su Radius, Height, Slope, Step Height, todos ellos útiles para permitir una adecuada navegación del Character por el Path. Cuando se termine, bastará con oprimir el botón Bake, e instantáneamente se creará un área azul en todo el modelo del Path, debe cuidarse que el área azul sea completa y pase por cada rincón, si en algún momento corta y se descontinúa, será necesario reducir el Agent Radius o aumentar el grosor del modelo, de lo contrario, no se podrá crear el NavMesh Agent y no se completará la creación del NavMesh System.

Por último, es necesario crear el NavMesh Agent, colocando en el GameObject seleccionado el componente debido. Se deben establecer los parámetros que se establecieron en el Path, o viceversa.

Este mismo objeto poseerá los Scripts que vienen con el Asset Nav Mesh Move To y Eyes On Player, colocando en el lugar debido los GameObject que pertenecen ahí, en las casillas para Goal x se pondrá el goal seleccionado y si se requieren más o menos, se tendrá que modificar el Script para ello. En las casillas para Sprite Right y Left se pondrán los GameObjects que compongan el modelo del Character mirando hacia la dirección deseada, pudiendo hacer los cambios pertinentes que se requieran, como añadir más Characters, que sea modelo 3d, etc.

Finalmente, se puede Oprimir Play y ver qué pasa…
Diversión!!

No olvides ver el live Demo y link para descargar el Asset…

Live Demo NavMesh OverWorld Map System

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Si necesitas un Asset personalizado con todo y tutorial, pídelo aquí…

Asset Requests

NavMesh OverWorld Map System for Unity 3D

For the NavMesh OverWorld Map System to work, you need 4 main components: a Main Camera (camera), an Overworld Map (map), the Overworld Goals (goals) and NavMesh Path, and finally, the NavMesh Agent or Playable Character (character).

The Camera it´s accompanied by a “look at objective”, which serves as the attention point for the Character. This is the point to where the character will always look at, centered between the Map and the Camera.

The Goals are made of the various objectives to where the character will access traversing the path. This Goals will be the Access point to unlocked levels, hidden treasures and enemies or whatever you like. You can put as many Goals as you need, keeping them consecutive and always on touch with the path mesh.

Moreover, the path needs to be made by a model realized in some other program, Blender, some Autodesk, etc. It has to possess an adequate width, enough so that the character can traverse every turn of the way. You can switch the one in the tutorial asset with whatever you like or make.

To make the Map,you only need a 2D image, nothing too complicated, but it is posible the same model for the path serves as the map, just add a cute design for its application as a 3d enviroment. In the example asset, I used a simple 2D image, deactivating the Mesh Renderer component of the path gameobject, just for simplicity sake.

The Character is made of the left and right Sprites, which will be the graphic being displayed as the carácter traverse the path, you can add whatever design you want. In my case, I used a Sprite Renderer because mine is a 2D image, but you can use a 3D model, it´s up to you.

When you switch the model I provide for the path for your own, you need to take care of the regeneration of the NavMesh, which will be made through the Window Navigation.

Una vez abierto, se necesitará seleccionar el GameObject con el modelo que se usará para hacer el Path, en este caso mi NavMesh Path. Se deberá establecer los parámetros del NavMesh Agent, como su Radius, Height, Slope, Step Height, todos ellos útiles para permitir una adecuada navegación del Character por el Path. Cuando se termine, bastará con oprimir el botón Bake, e instantáneamente se creará un área azul en todo el modelo del Path, debe cuidarse que el área azul sea completa y pase por cada rincón, si en algún momento corta y se descontinúa, será necesario reducir el Agent Radius o aumentar el grosor del modelo, de lo contrario, no se podrá crear el NavMesh Agent y no se completará la creación del NavMesh System.

Finally, you need to créate the NavMesh Agent, just add to the selected GameObject the correct component. You will need to set the parameter you used for the path or viceversa.

This same gameobject will have the provided Scripts “Asset Nav Mesh Move To” and “Eyes On Player”, , adding the correct GameObject in its correspondent place:
Goal x slot- The selected goal in that order, if you need more, just modify the script for that (instructions inside the script).
Sprite right/ left- Just add the gameobjects that will comprise the character model, if you are using a 3d model, you may need to modify its facing direction with some other method than that I used here (if you need an example, tell me and I can upload another tutorial, it can even touch on mecanim if you need it).
Target- you can put here the object that will keep the carácter facing the right direction.

And that´s all! Just click Play and enjoy the game!

Don´t forget to check out the Live Demo and the download Itch.Io page!…

Live Demo NavMesh OverWorld Map System

Clickable object system for Unity 3D

This is a tutorial series made by Mary D. Kidd, she will add whatever she likes, but you can always ask her about a personal request following the link

Go to Asset Requests page…

Asset Requests

You can read the instructions of use here and download the asset in the Itch.io portal of the author, also, there will be live Demos you can see in there.
This Gameplay System consists of a Game Object with the capability of identify wheter the player hovers the mouse pointer over it, it reacts to clicks and an action will be prompted.
The tutorial is special for those above no0b level in Unity 3D, those who know their way around the Unity interface, inspector and other basics aspects of it.
To begin with the tutorial, it is necessary prepare a GameObject made with a Mesh model imported into Unity 3D (an .fbx from Autodesk, Blender, Solid Works, Inventor, Zbrush, etc.).

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1

Unity 3D

In this case, I called it Clickeable Object, I put it in front of a camera so it could be visible for the player. In this demo I used a 2D camera system, but the object keep being 3D, the same with its environment and you can even use it with a 3D rotational camera.

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2

Unity 3D

Floating over the Clickeable Object I put another Game Object called “Título” (“title”), made out of a 3D Text object, which possess a Text Mesh Component and displays a floating text in a 3D space without having to use a GUI Canvas.

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3

Unity 3D

This text will serve as the title that displays the name of the Clickeable Object, it can be switched for an instruction, advice, icono, graphic or whatever you like and/or need.
Next thing I put the content of the text that displays when you click over Clickeable Object. In this case I used a Unity 3D GUI Text, which requires for you to set an EventSystem and a Canvas on the scene.

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4

Unity 3D

All the GUI objects that you may want to display In Game should be inside the Canvas, they can even be anchored by their limits to preserve the Aspect Ratio and the proportions even though the displaying screen change. It´s wonderful!
This interface consists of a gameobject with a Viewport Component, which is inside a gameobject with Scroll Rect Component (Clickable Object GUI), which allows the player to scroll across the content from one side to the other (it doesn´t serve any major purpose here, just for fun and education!). In its contents there is the “cerrar” (“close) button (any normal button in Unity 3D GUI), plus a GUI text object with the content to show and a title (the same with the 3D text). Many uses of this system consists of NPC dialogues and names, interaction advices and more.
A final component of this system is the object “Fondo” (“background”), which gives a better visualization of the content displayed with the mouse click, this with the intention of hiding the rest of the universo besides the text, controls, etc. Moreover, it prevents the player from accidentally clicking over other clickable objects in the scene.
However, the same Viewport component can be modified to supply this same function, even adding customized images. You can opt to anchor the background image to the camera, so it will travel accompanying the player wherever it goes.

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5

Unity 3D

With all this objects ready in the scene, you can proceed to add the given C# script “Menu Click On Object” to the Game Object Clickable Object (you can consult how does it works inside of it, just open it with monodevelop).

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6

Unity 3D

The things to add in the script are as follows:
Advice- “Título” object.
Info spaces- “Contenido” object.
Blockage- “Fondo” object.
And that´s all! Just click Play and enjoy the game!
Aditionally, you could add a GUI element that indicates a given scene object is a Clickable Object, in this tutorial I used a simple signaling arrow with text, but you can implement whatever you like with better graphics!

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7

Unity 3D

Don´t forget to check out the Live Demo and the download Itch.Io page!…

Live demo Clickable object System

Chaozz, ¡Happy codification!

Author´s note: I have begun translating some content from this site so my English speaking friends can enjoy it too! If you have a request for something that is not translated yet, you can ask me here…

Translation requests page…

Translate Requests Page

For now, the only things that will get simultaneously translated will be the Unity tutorials, because there are quite the public for it (I don´t know, but maybe even more than my Hispanic public!)
Thanks for reading and I hope my translation is not too muddy, but If you spot something off, make me know in the comments, and if you can, help me translate other content, I will credit you and even advertise you if you want! ;D