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Creación de personajes para videojuegos en 3DS Max P.1- Introducción

Bienvenidos a este nuevo tutorial sobre el genial 3DS Max! En esta ocasión, profundizaré en el manejo del programa para principiantes (no0bs!), mientras les enseño sobre diseño de personajes y modelaje orgánico del cuerpo humano!

Verán de todo, desde:
– El manejo de las herramientas del programa (si, esta vez les enseñaré a escoger las herramientas adecuadas y todo!);
– Técnicas de modelado considerando una adecuada topología (importante para animación!);
– Creación de ropa y cabello(también considerando topología);
– Aplicación de materiales (creandolos desde cero en su programa de edición gráfica preferido!);
– Riggeo del personaje (puede que cree el esqueleto desde cero, o use biped, dependerá si estoy de humor xD);
– Skinning (para que la piel y la ropa se muevan junto con el rig);
– Animación del personaje (cómo crear diferentes posturas animadas que pueden reproducirse luego en un videojuego);
– Importación del modelo completo a Unity (incluyendo mecanim!);
– Creación de un juego simple para mover el personaje con el control (para conocer los básicos, te recomiendo que vayas y veas el tutorial introductorio de Unity ;D

Unity 3D tutorial introductorio P. 1

).

Así mismo, ya había publicado el proceso de modelado de edificios con diseño de interiores. Pueden visitarlo si les apetece ;D

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 1

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 2

Al final, aunque no enseñaré cómo, tendré un mini juego perteneciente a mi serie original Freedom Wills, donde podrán jugar el intenso combate del capítulo 3, si se perdieron dicha serie, no olviden visitarla aqui!

¡Novela Capítulo 0!…

Capitulo 0 p. 1


¡Novela Capítulo 1!…

Capitulo 1 p. 1


¡Novela Capítulo 2!…

Capitulo 3 p. 1

¡Cómic Capítulo 1!…

Freedom Wills cómic, Aventura 1- viaje 1

El día de hoy, veremos una introducción a 3DS Max, cómo crear menues quads y dónde ubicar cada herramienta que se ocupará en capítulos posteriores y comenzaremos a planificar el modelo del cuerpo de nuestro personaje!

¡Comencemos!

Para comenzar, probablemente sea conveniente presentar el programa, en caso de que seas súper noob digo, principiante y de verdad no sepas nada de en qué te estás metiendo!

No temas, yo estoy aquí para ayudarte =D. 3DS Max de Autodesk es un programa de modelado 3d virtual (osea, no con plastilina y eso, si no, en la computadora xD), que comúnmente usan los artistas 3D para crear todo tipo de objetos de la realidad en un entorno simulado para usar, bueno, en otros entornos simulados.

Qué tipo de entornos simulados son esos, podrías preguntar. Bueno, simple, Unity es uno (otro monstruo enteramente independiente que puedes consultar en mis tutoriales introductorios!). Donde necesites usar entornos, objetos, creaturas, personas, todos modelados en 3D, para eso te servirá lo que hagas en 3DS Max.

En el caso de un diseñador industrial, puede usarlos para crear escenas con fotomontaje donde se superponen objetos 3 con entornos 2d, por ejemplo. Los arquitectos lo ocuparían para hacer un modelado de entorno completo donde ubicar sus edificios modelados en 3D también. Un diseñador de videojuegos lo pasaría al engine que maneje (como Unity) y lo usaría para su videojuego.
Si eres animador 3D en el mismo 3DS Max puedes animarlo e incluirlo en tu filme cgi.

Un ingeniero podría querer hacer simulaciones 3D con objetos para ver cómo interactuarían en la vida real.
Hay artistas de cómics (algo flojitos) que usan sus modelos para crear las bases sobre las cuales trazarán sus personajes en la viñeta, o directamente crean la viñeta con ellos.

Hay muchos usos específicos para este tipo de objetos, pero debes tener la idea clara de en qué lo usarás. Una ama de casa, por ejemplo, no lo puede usar en la sopa (xD), pero tal vez le interese modelar por diversión, relajarse o expresar su creatividad.
Mientras tengas creatividad e iniciativa, te sirve para todo!

Un aviso previo, para manejar este tipo de programas de modelaje 3D no ocupas saber ningún lenguaje de programación, algunos tienen funciones de programación, pero más que nada se usan para simulaciones o crear videojuegos dentro del mismo programa.
Esto por ahora no interesa, así que no temas.

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3ds max
Este es un modelo simple de edificio que por dentro y por fuera se ve nice, hecho en mi previo tutorial de 3DS Max, chécatelo!

3DS Max

Lo que sí te recomiendo que aprendas un poco es sobre dibujo técnico y geometría descriptiva. Desempolva tus conocimientos sobre figuras geométricas, poliedros y polígonos, te ayudarán mucho.

Sobre dibujo técnico noes obligatorio que sepas hacer un plano técnico, pero te ayudará mucho saber sobre mediciones, escalas y proporciones.

Para comenzar, abre el programa empleando el ícono en tu escritorio, que aparecerá ahí sólo si ya instalaste el programa en tu computadora (no te diré como hacer eso, lo dejo a tu criterio si usar medios legales o dudosos xD).

Tendrás algo como esta pantalla, mi versión es 3DS Max 2017, si consigues esa, perfecto, si no, no te preocupes. Las herramientas y principios son los mismos, si acaso cambiarán las ubicaciones y demás.

A mí me gusta comenzar a usar un programa siempre enfocada en productividad y eficiencia, la mejor forma de lograrlo es conociendo los secretos del programa y sus shortcut keys.

En el caso de 3DS Max 2017, la mejor forma de sacarle provecho a los shortcuts es por medio de los menúes quad. Comienza por abrir la ventana de Customize User Interface y escoge la pestaña Quads.

Puedes dejar todo lo demás exactamente igual y predeterminado, lo importante aquí es configurar los quads.
Qué es un menú quad? Es una ventana personalizable con una serie de herramientas que tu desees y que aparecerá al teclear una combinación de teclas que tú establezcas.

Aquí puedes ver el ejemplo del quad Modelling que yo creé, que contiene una serie de menúes desplegables más que agrupan una serie de herramientas más que vienen congregadas así predeterminadamente.
Debajo de la herramienta Relax puedes ver una serie de opciones más en un color opaco (y no blanco, como Relax), esto es porque esas opciones son contextuales. Cuando puedas usarlas el programa las activará para ti.

No te preocupes mucho si no sabes para qué son ahora, te las iré explicando a grandes rasgos (las más principales) conforme sean necesarias.
Por ahora, volvamos a la ventana Customize User Interface y dale click en New…

Dale un nombre adecuado a tu menú Quad en el campo rellenable New Quad Set.

Cuando le des click en Ok, puedes revisar en el menú desplegable sobre la opción New… Tu recién creado menú quad estará enlistado ahí!

Pero eso no es todo, pues tu menú ahora está vacío! Y no tienes aún asignado el acceso directo hotkey para activarlo! Resolvamos eso!
En el campo rellenable Quad Shortcut escribe cualquier código que gustes, una combinación de ctrl, shift, alt y cualquier otra tecla funciona bien, mínimo 3, pues 3DS Max ya tiene muchos shortcuts preconfigurados con combinaciones más simples (como ctrl + c, por ejemplo), que son más fáciles de recordar. Si las sustituyes, luego le restarías poder a la preconfiguración de 3DS Max.

Por eso, te recomiendo que inventes una combinación más compleja, como puedes ver en mis menúes quad personalizados Custom Transform Simple, Custom Select Contextual y Custom Modelling, todos con su código único como shift + ctrl + a, por ejemplo.

Para asignar el código shortcut deseado, dale click en el campo rellenable Quad Shortcut, luego oprime las teclas deseadas, manteniéndolas presionadas para que sigan siendo consideradas en el código. Hasta que teclees una tecla de letra (Y, por ejemplo), el código se quedará en el espacio editable (porque no puedes sólo asignar teclas de acción como ctrl o shift, son muy genéricas!).

Una vez que hayas establecido un código, oprime Assign (que será visible sólo si el espacio rellenable quad shortcut no está vacío). Cuando un código no sea único, es decir, esté repetido, te aparecerá un mensaje de advertencia. Si deseas sustituir un código predeterminado por 3DS Max, dale click a sí, si no, dale click a no e introduce otro código más especial!

Finalmente, una buena práctica para no olvidar tus códigos (y que yo hago en mis menúes quad), es poner el código establecido como parte del nombre! Así, cada vez que abras el programa, puedes consultar qué código tenía dicho menú quad y poder accesar a él después.
Yo he encontrado que mi 3DS Max tiene un raro bug donde los shortcuts para mis menúes quad siempre se desconfiguran al reiniciar el programa. Así que tengo que volver a asignarlos cada vez, poner el código en el nombre me ayuda a saber qué funcionaba previamente y seguir respetándolo (;D).

Ahora, como eres principiante (noob xD) y no sabes qué onda con las herramientas, te ahorraré la molestia de tener que buscar qué herramientas son mejores y todo eso y te pasaré mi configuración preferida de quads.
Puedes llamarle igual y ponerle los mismos códigos de acceso o no, tú decides.

Lo importante es que cheques el dato de las opciones que en ellos agrupé. Para empezar, las “herramientas solas” las puedes buscar en la lista de la izquierda. Si tecleas la letra inicial del nombre te llevará automáticamente hacia todas las herramientas ahí enlistadas bajo esa letra. En mi menú quad una herramienta individual aparece como un nombre con una linea horizontal simple que se une a otra línea vertical que se conecta al resto de las herramientas escogidas.

Una vez que encuentres la herramienta adecuada, dale click y sin soltarlo, arrastra el nombre de la herramienta a tu listado del menú quad (checa el área 3).
Para facilitar la lectura y selección de herramientas, añade líneas punteadas separadoras que también puedes arrastrar y soltar en el espacio que desees.

Muchas veces 3DS Max ya tiene menúes preconfigurados llenos de muchas herramientas útiles que puedes aprovechar y te ahorra el trabajo de buscar herramientas individuales o crear esos menúes tú mism@ (si se puede, en la pestaña Menús).
Puedes buscar esos menúes de la misma manera que las herramientas solas y arrastrarlos y soltarlos en el lugar que tú desees!

Una vez que rellenes con las herramientas que gustas en el menú quad de tu elección, puedes escoger en qué posición del menú quad (dividido en 4, he ahí su nombre), aparecerá tu menú creado (checa opción 1).
Yo escogí para todos la esquina inferior derecha, pues me parece más natural para mí ir hacia esa dirección para buscar herramientas, pero tú establece lo que gustes y experimenta cuál se te ajusta mejor.

Además, puedes asignarle una etiqueta Label (checa el área rellenable 2), para que tu menú quad tenga un nombre cada vez que se despliegue y así sepas si es el indicado o no, y porque así se ve más pro!

Una vez que termines de rellenar un menú quad, te sugiero que oprimas la opción Save… y guardes tu menú donde mejor te parezca, ponle un nombre relacionado. Esto te facilitará llevar tus menúes quad contigo y usarlos en cualquier otra computadora aunque no sea la tuya original (;D).

Ahora ya estás list@ para trabajar eficientemente en 3DS Max! Usar tus menúes quad te ahorrará tiempo en buscar las herramientas en todos lados, eso siempre te quita tiempo y es engorroso aprenderse dónde está cada cosa. De igual manera puedes aprenderlo, pero toma en cuenta que sus posiciones varían de versión a versión.
Por otro lado, no estoy segura qué versiones de 3DS Max soportan menúes quad, así que yo igual te estaré instruyendo cuando sea necesario sobre dónde encontrar una herramienta dada.

Ahora que estamos de frente al workspace de 3DS Max, podrías estar intimidad@ por la cantidad de opciones y la extraña división del espacio que hay. Qué son todas esas cosas!? No te preocupes, por el momento no necesitas ocuparte de la mayoría.

Pero si es importante que te familiarices con tu espacio de trabajo.
La división en 4 rectángulos es lo que se llama workspace, funciona como típicamente se orientan los dibujos en un plano de dibujo técnico, en la esquina superior izquierda tienes la vista superior (Top), en la que está a su derecha está la vista frontal (Front), y debajo de Top tienes la vista izquierda (Left). El último rectángulo nos mostrará el objeto en perspectiva, es decir, la proyección tridimensional real del modelo, que te permitirá explorarlo con libertad para que sepas cómo es.

Aquí puedes apreciar cómo se visualizará un objeto cualquiera a través del workspace de 3DS Max, con la orientación como debería ser en dibujo técnico.

Ok, está algo invertida en relación a como deben orientarse las vistas para un plano técnico, al menos en el sistema triédrico americano (el europeo está invertido, pero tampoco es similar a este!).

Pero eso no importa, porque tú no harás un plano técnico aquí (para eso, ocuparías exportar el modelo a otro programa! pero si no te interesa eso, a mí tampoco xD); lo importante es que sepas cuáles son las vistas del objeto que estarás visualizando ahí, y construyas tus modelos en base a ello.

Para guiarte mejor, básate en esta ilustración simple que hice de una silla fea y sus proyecciones en las 6 caras de un cubo.

Básicamente, el dibujo técnico toma su orientación de este concepto.
Si cada cara del cubo fuera de vidrio y vieras a través de una de ellas a la silla, lo que verías sería algo similar a lo que está dibujado en la siguiente ilustración. (imaginémonos que tus ojos no ven con perspectiva el objeto, si no, ortogonalmente, osea, todas sis líneas salen paralelas hacia el horizonte y en consecuencia, el objeto es plano!).

Lo que ves aquí son las diferentes caras del objeto (nombradas en verde). 3DS Max usa este mismo concepto para orientarte en base al objeto y permitirte modificarlo a tu antojo con facilidad.
Puedes ver que algunas caras parecen repetirse, la frontal es similar a la posterior (esta tiene líneas punteadas), la izquierda es similar a la derecha (o más bien, idénticas!) y la superior es similar (esta también tiene líneas punteadas!) a la inferior.

Si te fijaste bien en esas que no tienen líneas punteadas, nos dan una idea más cercana de la realidad, pues la silla no tiene patas o asiento invisible. En dibujo técnico, las líneas punteadas se usan en un dibujo para indicar que hay otro objeto detrás de lo que se ve, se llaman líneas ocultas y dan una pista de que hay algo más allá, pero como tienes otro objeto por delante, no se ve.

Para crear un plano técnico, por lo común, se toman las vistas que te dan más información, un mínimo de 2 caras (si es un objeto con simetría radial o algo similar) y un máximo de todas las 6 caras. Pero lo más usado son 3, la frontal, superior y alguna lateral.
Siempre nos dijeron en diseño que la cara frontal es la que te da más información del objeto, así que en base a este concepto, la silla del dibujo sería así…

Cuál cara te da más la idea de que es una silla? pues obvio, la que te permite ver el perfil completo de la silla, desde el respaldo hasta el asiento y los descansabrazos.

Pero en 3DS Max no es tan fácil como redibujar el objeto, es más fácil, de hecho, se puede rotar en el mismo espacio virtual del workspace, la división sigue igual, su organización también, pero la silla se ha girado para encarar la dirección deseada (eso lo veremos más adelante!).

Puedes ver que me aseguré que la vista derecha no tuviera líneas ocultas, pues de esa forma, nos da más información.
Sin embargo, la superior sigue siendo igual, en el caso del dibujo, tiene líneas ocultas, pero que eso no te preocupe, esa información te la dan mejor la frontal y la lateral!

Las vistas triédricas estándar son la frontal, la derecha y la superior. Cualquiera de las otras 3 servirán sólo para mostrar un aspecto único del objeto que no se alcance a apreciar con las 3 estándar. Pero ello sólo será aplicable en el caso de que estés haciendo un dibujo técnico.
Si sólo estás modelando un objeto en 3d virtual, no te preocupes por ello.

Además, ubicar correctamente tus objetos en el espacio te permitirá que cuando los exportes a otros programas (como Unity, por ejemplo), estén orientados como se debe y sea más fácil la tarea de ubicarlos en el espacio.
Es una buena práctica que debes adoptar ;D.

Por hoy, es todo lo que veremos de 3DS Max, pues ya ocupé mucho espacio hablando de ello! Hay que enfocarnos ahora en la creación de nuestro personaje que modelaremos!

Tú debes decidir qué personaje vas a modelar, diséñalo por tí mism@. Yo, obviamente, modelaré a la protagonista de mi historia Freedom Wills, Janie Ruy (lee la historia si no sabes de quien hablo xD).
A mí siempre me gusta dibujar el personaje de cuerpo completo en perspectiva a 3/4, me da una mejor idea de su personalidad (postura y expresión facial), sus dimensiones y complexión física y sus gustos personales (ropa y accesorios).
Además, es importante que definas de antemano los colores que manejarás con el personaje, así será más fácil texturizar el modelo más adelante.

Lo primero que debes hacer para tu personaje, es un estudio de sus rasgos distintivos, cabello, ropa, complexión corporal, rostro y accesorios varios.
No te daré un tutorial de diseño de personaje, no aquí, pero si quieres uno, pídelo y con gusto (;D).

Dibuja cada característica en todas las vistas que sean necesarias para que comprendas cómo se estructura el objeto y tengas en claro qué

Una vez que has definido y estudiado adecuadamente tu personaje, procede a realizar un tipo de dibujo llamado posición en T, ésta postura ayuda a que modeles el personaje de manera tal que cuando riggees y animes el modelo, no pierdan proporción sus extremidades.

Se dice que la postura en T es más apta para personajes caricaturizados y la posición en A es más apta para personajes realistas.

En realidad, puedes usar lo que te parezca más cómodo, pues el estilo de animación será definido por el estilo artístico que uses, y la calidad de la misma por la topología que le imprimas al modelo.

Pero qué es topología, preguntarás.
Bueno, imagínate que tu personaje es una esfera, y que simulará una pelota de volleyball o algo similar, debe tener divisiones para ello, una simple esfera no podría parecer una pelota de volleyball, verdad?

Para que sea una pelota de volleyball, ocupas que tenga esas bandas extrañas que no comprendo y que la rodean por donde sea. También imagínate que esta es una pelota de volleyball (no tengo internet para comprobarlo y no soy experta, asi que esto deberá bastar xD).

Pues bien, esas l+ineas básicas que cruzan a lo largo, profundo y ancho la pelota son las líneas de la topología. No es lo mismo tener algo limpio y bonito que te ayude a crear un modelo estético y bien proporcionado y algo súper enrollado y absurdo que entorpezca el resultado y encima haga que al animar la pelota se deforme toda.

Una adecuada topología siempre obedece al flujo geométrico de la figura que estás creando y te ayuda a que la textura, el riggeo y la animación salgan con más fluidez, limpieza y estética visual.

Normalmente, debería enseñarte cómo se dividirá el personaje en sus líneas de topología, pero lo dejaremos para el próximo capítulo.

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 2

Proceso eficiente y simple de modelaje de edificios en 3dmax Parte 2
Retomando el edificio del gallinero, nos habíamos quedado con este modelo…

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My precious!

Mary D. Kidd

Si te perdiste la primera parte del super tutorial!…

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 1

¡Al pseudotutorial y más allá!

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Ahora toca ponerle textura, que es el equivalente de colorearlo para que no parezca un pedazo de plástico barato. 3DS Max tiene un proceso extraño para establecer “UV Maps”, los planos de desarrollo de la figura 3d en 2d, diferente a Blender, donde el “UV Map” es sólo otro tipo de visualización, aquí es producto de un modificador, super curioso, pero interesante a la vez.

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Mis accesos directos siempre me ahorran buscar!

Mary D. Kidd

Así mismo, para poder visualizar los “UV Maps”, se debe abrir la opción adecuada del modificador, en mi opinión, es innecesariamente complicado, pero como sea, 3DS Max es una excelente herramienta en todo lo demás, así que no me quejo… mucho.

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Open UV Editor.

Mary D. Kidd

Antes de empezar a dividir la malla del modelo para los “UVMaps”, primero es bueno observar cómo los estableció el programa por default, en mi caso, los puso como un montón de cuadrados superpuestos sin sentido, ¡muy útil! (*sarcasmo*).

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Qué mugrero es ese y a quién le puede ayudar!?

Mary D. Kidd

Para poder abrir los “UV Maps” de la figura, se requiere marcar “Seams”, las famosas pestañas de unión, o en este caso, costuras, que se manejan en los poliedros hechos con papel, es el mismo concepto.

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Los seams predeterminados son verdes.

Mary D. Kidd

Por eso, siempre es útil emplear la opción “Reset Peel”, ¿qué es “Peel”? Imagínense que ustedes son peleteros y que su modelo en 3DS Max es un pobre animalito que deben despellejar, o al menos así lo presenta el programa. El “Pelt” es la malla en desarrollo plano de su figura 3d, y cuando hacemos “Peel” estamos despellejando ¡qué bonita imagen visual!

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Los seams predeterminados son verdes.

Mary D. Kidd

Con esta opción, el programa nos ha dado un montón de figuritas planas sin sentido, esta vez, al menos no son un montón de cuadritos sin sentido, ¡pero son igual de útiles! (*doble sarcasmo*)

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Los seams predeterminados son rosaditos.

Mary D. Kidd

Ahora si podemos comenzar a dividir con “Edit Seams”, hay varias opciones, y la que me gusta más es la del lápiz porque permite más control de lo que seleccionas.

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Este selecciona de uno a uno lo que quieras, vértices, aristas, caras.

Mary D. Kidd

Así se van marcando poco a poco y, con buena planeación, las diferentes costuras de color azul oscuro que separarán nuestro poliedro en un desarrollo plano adecuado. A veces, la figura aparecerá con líneas rosas fuertes, eso está bien, es el programa tratando de ayudarnos a crear costuras automáticas, a veces sirven, a veces no, pero eso se puede arreglar después.

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Los seams predeterminados apestan.

Mary D. Kidd

A veces será necesario meterse en el modelo para abrir las paredes internas, lo cual está bien, si estás haciendo un edificio, para cualquier otra cosa que no posea diseño de interiores, o necesidad de un espacio interno, ¡estás perdiendo tu tiempo! Por otro lado, si tu estructura es sólo una tapa como en mi caso, puedes visualizar el interior fácilmente ocultando los niveles inferiores, como el suelo.

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Esto ya se puede habitar!.

Mary D. Kidd

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Mi gallinero es una cáscara.

Mary D. Kidd

Ahora que ya se han dividido las costuras, es tiempo de separar las mallas, en lugar de “Reset Peel”, usaré “Quick Peel”, el cual da un resultado más satisfactorio de los “pelts”, aunque siguen habiendo unos cuantos feos que no pueden distinguirse qué rayos serán.

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Nadie sabe lo que son, la leyenda cuenta que son creaturas sedientas de sangre... o pelts deformes!

Mary D. Kidd

Como el resultado no es satisfactorio, gracias a las costuras automáticas, desmarqué la opción “Map Seams”, entonces, usando la selección por aristas o “edges”, comencé a escoger sólo las costuras que me sirvieran, y desmarcar las que no, usando la tecla Alt con el mouse. Muchas veces, visualizar el modelo en “wireframe” ayuda más a decidir qué lineas deben ser costuras y cuales no.

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Una selección impecable.

Mary D. Kidd

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Por dentro también.

Mary D. Kidd

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En wireframe se distingue mejor.

Mary D. Kidd

Cuando se tenga bien definidas las costuras, ahora sí será necesario activar “Reset Peel”, esto permitirá que los nuevos desarrollos sean tomados de las costuras que marcamos. Cómo puede notarse, finalmente se obtuvieron “Pelts” bien delineados, con geometrías íntegras y perfectas, sin partículas de malla sueltas que dificulten su texturizado.

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Qué pesadilla!

Mary D. Kidd

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Siempre será útil tener la malla lo mejor dividida que se pueda, eso dará resultados más positivos y facilitará el editar Pelts.

Mary D. Kidd

Sin embargo, aún con todas las precauciones tomadas, identificar a dónde pertenece cada “Pelt” es difícil, para ello, 3DS Max nos facilita la vida, si seleccionamos un fragmento del “Pelt”, se ilumina en el modelo esa sección. Además, es posible establecer una textura temporal para poder acomodar adecuadamente los “Pelts” y optimizar al máximo la implementación y visualización de la textura. Con la opción predeterminada “Checkerpattern” (UV Checker.png), el programa coloca una textura de tablero de ajedrez en el “UV Map”, y para poder visualizarlo en el modelo, se selecciona la opción “Override with UV Checker”.

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Si el Pelt está girado en relación al modelo, es conveniente orientarlo para saber en qué dirección hacer la textura.

Mary D. Kidd

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Checkerpattern es útil como placeholder.

Mary D. Kidd

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Puede servir para ver si el Pelt permite visualizar adecuadamente la textura, si no, se debe editar a la escala correcta para que el texturizado sea óptimo.

Mary D. Kidd

Se puede apreciar la textura detrás de los “Pelts” y aplicada en la figura. Pero los mapas están mal, rotados, inclinados, movidos, etc. Esto no importará mucho si decides hacer la textura literalmente como aparecen los “UVMaps”, sin embargo, esta no es una buena organización. Aquí los “UVMaps” ocupan el espacio al azar y sin ningún orden visible, esto dificultará encontrarlos después e identificar cuál “Pelt” pertenece a cuál parte del modelo. Los números que se pueden visualizar en el “UV Checker” ayudan a identificar con rapidez y facilidad la relación “Pelt”- modelo.

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Qué es qué, cómo se lee eso!?.

Mary D. Kidd

No es el fin del mundo, ¡hay salvación aún! ¡No te vayas, no ha terminado el pseudotutorial! Bien, sigues conmigo. Perfecto, el editor de “UVWs” incluye una serie de herramientas que pueden emplearse para fácilmente acomodar, editar y mejorar el desempeño de los “Pelts”. Básicamente como los controles para manipular y editar el modelo, pero aplicados en 2d. Inclusive la ventana del editor se puede navegar empleando los accesos de mouse que se usan en 3d para “Pan” y “Zoom” la escena (rotar no, ¡pues es 2d!) Si los “Pelts” no ocupan toda el área disponible, no te preocupes, después de todo, lo importante es que estén bien acomodados y distribuidos. De hecho, contrario a lo que se podría pensar, no es del todo bueno agrupar todos los mapas de textura del proyecto en una sola imagen. 3DS Max se ajusta mejor y casi te obliga a usar uno por modelo. Cuando lo que haces es poner un modificador único a ese modelo, los demás modelos quedan excluidos; por tanto, la textura que pongas, aunque la puedes reutilizar para otros modelos, seguirá siendo única a esos modelos, no será comunal ni te ayudará a ahorrar recursos ni cosas bonitas que suenan bien (Blender si te deja, pero es tu decisión).
A decir verdad, cuando manejas un modelo complejo, con muchas partes y componentes, agruparlo todo en un sólo mapa de textura es contraproducente, tendrías que usar una imagen muy grande para que cada mapa tenga la mejor resolución posible, empequeñeciendo tanto los “Pelts” que sería difícil localizarlos y manipularlos, haciendo malabares para asegurarte que los “Pelts” de una geometría no choquen con los de otra. Muy complejo, tardado y poco intuitivo. Hacer un “UV Map” por modelo es mejor.

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Si mueves cada Pelt hasta una posición específica...

Mary D. Kidd

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Puedes obtener un acomodo específico y bien ordenado.

Mary D. Kidd

Una vez alineados los “Pelts”, se puede apreciar en el modelo cómo cada parte y componente del mismo posee un gráfico bien alineado y distintivo. Para facilitar su identificación, yo acomodé piezas idénticas en distintos colores, traté de aprovechar los números y las letras detrás y los roté para que cada gráfico se viera al derecho en la posición que deben llevar (al menos en el caso de componentes con geometría simétrica indistinta, como las ventanas), así es fácil saber en qué dirección pintar la textura.

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Mary D. Kidd

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Mary D. Kidd

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Mary D. Kidd

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Mary D. Kidd

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Mary D. Kidd

Hay muchas más herramientas que pueden usarse para crear los “Pelts” más adecuados, mejor distribuidos y con más rapidez que el que yo usé. Pero son mejores para objetos orgánicos, como personas, animales, hasta muebles y demás. Para edificios, lo mejor es asegurarse desde el mismo diseño del modelo que se tenga la geometría adecuada, para facilitar la creación de “Pelts” personalizados con facilidad y eficiencia.
Inclusive puede suceder que si se maneja así con un objeto más orgánico, el proceso sea igual de sencillo y los resultados igual de satisfactorios.
Finalmente, bastará con seleccionar unas cuantas opciones para renderizar, exportar y ¡obtener los “UV Maps”! Hay algunas características que se pueden seleccionar para permitir mejor visibilidad de los “UV Maps”, pero como los saca predeterminadamente están bien (aunque yo no los saqué así).

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Aquí usé la opción shaded y marqué hidden line.

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Se renderizará con esta opción.

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Se elegirá el formato de exportación.

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Lo siguiente será editarlos en el programa de edición gráfica que uno prefiera (yo uso Manga Studio), y considerar qué tipo de mapas de textura se desea manejar.

Una guía rápida para saber qué hace y cómo es cada mapa de textura, al menos los más básicos, pues hay muchos más pero son más avanzados y no se ocuparon en este proyecto. (fuentes http://www.reallusion.com/iclone/Help/iClone3/15_Multiple_Channel_Texture_Mapping/Types_of_maps.htm http://blog.digitaltutors.com/understanding-difference-texture-maps/ https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/)

Mapa Diffuse- El método de texturizado más frecuente, envuelve una imagen bitmap en la geometría 3d, desplegando su color de pixel real. Cualquier imagen puede ser empleada como mapa diffuse, con cualquier grado de fotorrealismo. En mi caso, todo el color de la madera se hizo con este mapa.

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Se recomienda usar textura que no tenga degradado de colores por sombras, aunque si es color con baked shade es válido, un efecto útil para consumir menos recursos en iluminación dinámica, etc.

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la textura de madera la dibujé yo misma, pero se pueden emplear fotografías o patrones.

Mary D. Kidd

Mapa Opacity- Simula transparencia y efectos cut-out, empleando imágenes en escala de grises. En el mapa, las áreas de color negro no se mostrará, el color blanco será color sólido (en conjunción con el mapa diffuse, por ejemplo), la escala de grises determinará el nivel de transparencia (alpha) que poseerá el objeto. En mi caso, apliqué transparencia a las ventanas de vidrio y enrejado con este método.

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Yo recomiendo guardar la capa del material que será sólido aparte de la capa del material traslúcido, así se podrá invertir el color a blanco, negro o grises de manera simple.

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Es posible que de problemas si se combina material no traslúcido en el mismo UVMap, a mí me mostraba traslúcidas las paredes de madera, tuve que separar las ventanas.

Mary D. Kidd

Mapa Bump- Emplean valores en escala de grises de un mapa de imagen para crear variaciones en el sombreado de la superficie del modelo. Añade detalles en 3d sin tener que aumentar los detalles y polígonos 3d a los modelos. En el mapa, las áreas de color blanco son superficies elevadas y las negras son bajas. En mi caso, lo usé para darle los detalles de las venas a la madera.

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El verdadero efecto resaltado será evidente cuando se aplique una luz a la escena, con el rebote de brillos y sombras..

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En el caso de la madera, las vetas van hundidas, así que invertí los colores.

Mary D. Kidd

Mapa Specular- Utiliza los mismos mapas en escala de grises que “opacity”, otorgándole al objeto un efecto de rebote de luz. Se puede usar en conjunto con “opacity” para crear objetos especiales que brillen y tengan transparencia, como los vidrios de las ventanas, metales, etc.

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Cuando la luz ilumine de lleno el objeto, se podrá ver el destello de luz reflejar en él, con la misma textura que se puso en la imagen.

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Esta es una buena manera de controlar la dirección de la luz y dónde se reflejará mejor en el objeto.

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Mapa Glow (self-illumination en 3DS Max)- Permite controlar la forma, color y fuerza del brillo, fundiéndose con los mapas diffuse, mientras más claro sea el color “diffuse” (o el color “glow”), más fuerte será el efecto de “glow”. Se crea con áreas blancas para un máximo brillo, negro para nada de brillo y grises para brillo parcial. Un mapa “diffuse” brillante, en combinación con un mapa “glow” brillante puede causar sobre exposición. Basicamente, esto podría crear una fuente de brillo propio en el objeto. Empleado en el foco de mi gallinero.

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En 3DS Max el Glow es otro mapa negro, blanco y en escala de grises para self-illumination level.

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El foco son sólo imágenes blancas, pues se desea que desaparezca ante la intensidad de su luz.

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Una vez sabiendo esa información, crear los mapas es sencillo, sólo se debe considerar no añadir más de lo necesario en cada textura, por ejemplo, en el mapa Diffuse no añadir sombreados o brillos, pero si detalles de textura, etc.
Finalmente, se procede a aplicar dichos mapas al modelo. Primero se debe abrir el “Slate Material Editor”, donde se escogerá un mapa tipo “Bitmap”, y se seleccionará nuestra textura creada.

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Pero esa textura de nada sirve, porque no se le puede asignar así tal cual al modelo, se necesita añadir un material tipo “Standard” (o advance, o el que se desee), que viene pre-configurado para soportar una gran variedad de “Bitmaps” como los que expliqué con anterioridad. El que creé primero es el de color, osea, el mapa “Diffuse”, este editor de mapas maneja convenientes nodos gráficos para facilitar su configuración, así que se arrastra el nodo del “Bitmap” al “Diffuse color” en el material “Standard”.

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Ahora si, este material se puede asignar directamente al modelo y se podrá observar el resultado de la aplicación de textura. Si es necesario para poder visualizarlo correctamente, se podrá abrir el “UVWs Editor” y escoger “Pick Texture”, teniendo en cuenta cuál es el material que creamos (es preferible renombrarlo para evitar confusiones), y editar los “Pelts”. También se puede acomodar el “Pelt” a la textura en tiempo real empleando la opción “Tweak in view”, manipulando los mapas sobre el mismo modelo como se manipulan en el “UVWs editor”.

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Finalmente, la textura creada será asignada al “UV Maps” del modelo, el cual podrá visualizarse si se activa “Override off”. Voila, ¡la textura está cargada! Lo conveniente de este sistema es que sólo se tiene que realizar una vez, cuando se requiera modificar dicha textura, bastará con ir a la fuente donde se encuentra la original, abrirla en el editor y ¡3DS Max se encargará por sí mismo de actualizar la imagen! El único problema es que será necesario colocar la textura en un lugar que siempre sea accesible, constante y nunca borrarla de ahí, o siempre tenerla junto al modelo para evitar que se pierda.

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Es recomendable crear el modificador “UV Unwrap” para cada pieza individual, y conforme se cree el “Pelt”, ir exportando el renderizado de la textura. Planear cuántas texturas tendrá dicha pieza para copiar la imagen tantas veces como se ocupe. Posteriormente, se creará el material para dicha pieza, añadiendo todas las texturas en su correspondiente pestaña, aunque las imágenes sean sólo temporales. De esta manera, al final, se tendrá la mitad del trabajo hecha, y bastará con abrir cada uno de los archivos de imagen de las texturas, modificarlos y guardarlos. En automático se actualizará la textura en el modelo, evitando tener que abrir de nuevo cada pieza, eficientizando así el proceso. (*Pro tip*)
Después de horas de trabajo creando texturas diversas, se tendrá un bonito modelo como este… Excepto que mi compu no tiene memoria gráfica dedicada, así que tardaba horas en renderizar con calidad decente, estos son calidad “Draft” =.C…

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Renderizado Final

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Renderizado Final

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Renderizado Final

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Renderizado Final

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Renderizado Final

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Renderizado Final

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Otros modelos de edificios que hice como práctica mientras reaprendía el programa…

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Tuve la ocurrencia de diseñarle el interior, pero el tutorial que seguía no incluía esa parte y me quedó tremendamente desproporcionado!

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Prácticamente sólo era un cubo extruido como fuera, sin ningún diseño interior, aplicando materiales predeterminados de 3DS Max.

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Este pequeño me sorprendió por lo bien hecho que se ve de lejos y lo sencillo que es realizarlo con unas cuantas operaciones simples!

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Jugando con un entorno e iluminación, parece una base espacial extraterrestre!

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——————————EL FINAL?—————————

Talvez no es el final, jajaja, luego subiré mis procesos para crear objetos, creaturas y pesadillas, un poco de todo. Por ahora, espero les haya ayudado en algo conocer los tips y trucos que preparé para una bonita materia que probablemente nunca pueda impartir ~~because discrimination~~ o lo que sea que sea.
Hacer este modelo me tomó 4 días, suponiendo que descuento el tiempo que usé en tomar capturas, con estas técnicas bien dominadas y una visión clara de lo que quiero modelar, el proceso se eficientiza de tal manera que se vuelve divertido y llevadero.

Como sea, si tienen dudas, sugerencias, comentarios o cualquier cosa, ya saben, comenten con libertad, y si quieren más, ¡sólo pídanlo!

¿Qué te pareció el pseudotutorial de modelaje de edificios 3dmax?

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Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 1

Proceso eficiente y simple de modelaje de edificios en 3dmax Parte 1

Amárrense los cinturones, ¡viene una historia trágica adelante! Aunque siempre pueden saltarse todo mi rollo típico y avanzar hasta la línea punteada, ¡pero prometo que no es una historia aburrida! Ok, olvídenlo, sé que ya se saltaron (sigh)…

—————————Historia trágica———————-

A finales del 2016 pude probar lo que se siente que te ofrezcan una plaza de docencia (si, quiero ser maestra, ¿soy rara o qué?), debido a que la actual maestra estaba embarazada, se aliviaría pronto y quizá los alumnos perderían clases por la incapacidad de la maestra. La plaza era para enseñarles a unos jóvenes de una cierta carrera de multimedia y animación digital a usar la última iteración de Autodesk 3DS Max, es un gran programa, comparado con sus ancestros, esta versión 2017 ¡lo tiene todo! Y hasta ahí, no me pagan por hacerles publicidad. Sigo prefiriendo el Blender, por ser freeware y todo eso, pero bueno, este no está nada mal. Así que me puse a investigar, estudiar y desempolvar mis viejas lecciones del software durante mis años mozos de licenciatura. total, tres semanas después ya tenía suficiente nivel para enseñarles durante todo un semestre a los chicos, que llamaremos Lemadristas, (por brevedad, ¡cortesía de #$”$&!), cómo modelar personajes, criaturas, mobiliario y hasta edificios. Todo lo necesario para que hagan videojuegos y animaciones chulas (contrario a lo que otros maestros de su dichosa carrera les enseñan, que es a hacer pokemon y luego cualquier cosa de trabajo final, ya quiero verlos haciendo ripoffs de pokemon toda la carrera, lol). De hecho, los pobres Lemadristas tienen que aprender a hacer los demás tipos de cosas por sí mismos, lo cual no está mal, pero si el maestro sólo se enfoca en enseñarles a usar la herramienta, en lugar de enfocarse en las generalidades que puedan extrapolar para aplicarlas en cualquier proyecto, ¿cuál es el chiste? Eso se encuentra en cualquier tutorial getting started del software, es gratis gracias al poder del internet y no ocupas desperdiciar un semestre desvelándote por hacer un trabajo que el maestro bien te podría reprobar sólo porque no es como le gusta.
En fin, suficiente bashing a la realidad (tendré más posts para continuar jajaja), el caso es que yo planeé mis cursos para que fueran lo más didácticos posible. Enfocarme en un tipo de objeto a la vez, enseñarles generalidades y trucos, teorías que pudieran aplicar en la práctica y fueran capaces de pensar crítica y analíticamente sobre la mejor manera de hacer un objeto dado.
Me enfoqué en eficiencia, eficacia y flexibilidad. Cuando llegó el momento de la verdad, de ver si la maestra embarazada perdería muchos meses o quizá años de clase, y me darían la plaza o quizá la planta y me haría reina del universo, el coordinador simplemente me desaució, la maestra sólo perderá dos semanas, no es nada, los alumnos se atrasarán, pero no es como si no fueran a reprobar por flojos de todos modos, ¿verdad? no importa afectar a los pobres estudiantes, no es como si ellos pagaran el salario de los papanatas ni nada por el estilo. (modo conspiranóico encendido) Estoy segura que de todos modos no me querían ahí y ¡se buscó cualquier excusa con tal de correrme! (modo conspiranóico apagado)…

——————————FIN historia trágica———————————

En fin, así que, poniendo a buen uso mis conocimientos adquiridos con esfuerzo y mi metodología desarrollada con ilusiones y magia de unicornios, les presento este pseudotutorial, no es un instructivo a fondo, no les diré exactamente dónde están las herramientas ni la teoría detrás de la mayoría, es más como el proceso de cómo lo haría yo y si les sirve para inspirarse, por mi perfecto. Por otro lado, si necesitan un tutorial a fondo, más técnico y todo eso como si fuera el getting started del software, sólo menciónenlo y con gusto hago uno. Por mí encantada, ¡me divierte hacer modelitos!

¡Al pseudotutorial y más allá!

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Para mi proceso, comienzo por realizar la imagen de referencia sobre la cual basaré mi modelo, esto se puede hacer de muchas maneras, yo prefiero usar el programa Kuadro.

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Kuadro permite mantener la referencia visible siempre!

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Yo uso Clip Studio Paint para realizar los bocetos de referencias.

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El sucesor con animación de Manga Studio, perfecto!

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Las referencias pueden ser todo lo que te ayude a modelar adecuadamente, en mi caso, hice unas cuasi-vistas 2D, con cierto grado de perspectiva porque me ayuda a visualizar mejor el entorno y asimilar su tridimensionalidad. Como diseñadora, estoy acostumbrada a mirar todos los ángulos de un objeto y proyectarlo con medidas y proporciones, de esa forma, el producto final tendrá la forma y dimensiones adecuadas.

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Frontal.

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Lateral.

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El techo y props.

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También es importante establecer en las referencias los objetos que se modelarán, es decir, los volúmenes que se manejarán, para distinguir entre lo que será sólo textura y los polígonos de la figura, en las imágenes se puede apreciar esto simplemente por los contornos de las figuras, no ahundo en texturas y grabados.

Como tengo una “tabletpc” compatible con una pluma digitalizadora “Bamboo” (súper cool!), tengo “preset” de controles en el menú radial que posee, definidos específicamente para trabajar con eficiencia y facilidad en 3DS Max.

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Esto me ahorra mucho tiempo!

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Para hacer más dinámico y eficiente el trabajo, y potenciar el poder del menú radial de mi “Bamboo”, establecí menúes “Quad” especializados en 3DS Max, una función poderosa y novedosa que me agradó mucho. Básicamente es como tener tu propio menú personalizado al alcance de un click, con hotkeys.
Esto me permite cambiar entre herramientas específicas a una etapa del proceso de modelado, no teniendo que buscarlas por todos lados y recordando con facilidad para qué sirven. Muchas son de uso contextual y sólo sirven si se posee un elemento específico en el modelo, activándose o desactivándose en automático, evitando confusiones de uso.

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Tarde horas averiguando cómo funcionaba!

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Finalmente, obtuve un bonito menú personalizado perfecto!

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Usando las imágenes de referencia voy creando la geometría básica general, las paredes del edificio, en este caso, manejando medidas generales para ayudar a proporcionar los elementos de mobiliario y personajes.
Previo a realizar cualquier deformación en el polígono, es importante haber realizado el dimensionamiento debido del mismo, procediendo a convertirlo en “Editable Poly”.

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Mis planos tienen medidas generales.

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Para empezar a editar la malla, es necesario convertirlo.

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Para el modelado de edificios, especialmente si se va a usar para sus aplicaciones en videojuegos y animaciones (donde se podrá entrar y manipular el interior), es necesario que se posea vistas de caras internas y externas. El proceso de modelado debe realizarse de adentro hacia afuera, el interior poseyendo sus propias paredes independientes de las del exterior, así cada set podrá tener su propia colisión y visualización en un momento dado, inclusive pudiendo evitar que el personaje quede atrapado en el espacio entre pared interna y externa.
Para ello, es importante dejar la menor cantidad posible de huecos entre las paredes internas, se puede realizar como una sola figura, extruyendo varias partes con subdivisión del poligono base.

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Subdividir la malla nunca ha sido más sencillo!

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Para realizar la estructura base, asegurándome de hacerla en una sola pieza y respetando que todos los polígonos quedaran como quads (que permiten un mejor renderizaje y facilita el texturizado), utilicé sólo cuatro herramientas básicas, “Extrude”, “Target Wield”, “Bridge” y “Swift Loop”.

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Con fácil acceso.

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Lo que ocupe al alcance de un click.

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Una actualización muy interesante y útil que trae el 3DS Max 2017 es un controlador gráfico muy bonito que muestra en tiempo real cómo se verá el resultado de la operación. Recuerdo aquellos viejos 3DS Max donde no sabías qué sucedería hasta que lo aplicabas, ¡terrible! Este nuevo control más dinámico me recuerda a las actualizaciones del Solid Works, como no he comparado versión con versión, no sabría decir quién se inspiró en quien, pero tengo mis sospechas…

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No más errores de experimentación!.

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A continuación, se pueden ver algunos ejemplos de las modificaciones que hice a las paredes, con las operaciones antes mencionadas, es realmente un método muy rápido, fácil e intuitivo: donde ocupes una nueva pared, “Extrude”; donde ocupes dividir una cara, “Swift Loop”; si se ocupa crear una nueva cara, “Bridge”; y si lo que necesitas es unir dos caras, “Target Wield”; cuando algo esté de exceso, simplemente borrarlo, si alguna arista o vértice rompe la geometría, disuelvela y reacomódala con “Cut”. No hay mucha ciencia ahí, pero es más importante poder conocer qué hace cada herramienta y en qué aplicarla, que dar un proceso exacto de cómo realizar un modelo, mejor aprender a evaluar el problema uno mismo y tomar las propias decisiones conforme se requiere.

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Para asegurarme de que no hay errores de renderizaje, puse el modelo flotando en un entorno simulado con muchas luces y demás, al renderizar la escena, el interior se queda oscuro y el exterior se puede ver liso y perfecto, justo lo que esperaba.

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Sin filtraciones, no hay errores de geometría!

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Una buena práctica es controlar los modelos en la escena por medio del “Layer Explorer”, eso permite organizar las partes del modelo para facilitar su edición y visualización. En mi caso, hice capas para la estructura general, y a futuro añadiré objetos que conformen el exterior y el interior. Es mejor tenerlos divididos y así manipularlos independientemente.

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En retrospectiva, este acomodo cambió un montón!

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Finalmente, añadí las ventanitas empleando la herramienta “Inset” y “Extrude” para darle profundidad, no quité los vidrios, pues más adelante, con el material que le aplique, se harán transparentes, es importante que estén ahí, así no serán solo huecos, si no vidrios reales. Por otro lado, si se desean animar las ventanas o si el texturizado conjunto da problemas, si sería útil quitarlas y sustituirlas con un modelo aparte, pues así se facilitaría poder moverlas.

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Todo en una pieza.

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Procediendo con los adornos del exterior, me ahorré tiempo y esfuerzo creando todo individualmente, partiendo de simples cubos, como el tejado, con dos cubos espejeados.

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Si el edificio es simétrico, es fácil poder espejearlo todo.

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Marcos en las ventanas y puerta, pilares que dan estructura y estética a las paredes, travesaños de soporte para el techo y tejado, y unos coquetos palitos que sirven para elevar el gallinero por encima del suelo y que tenga un buen drenado, ¡nunca es bueno dejar que se estanque el agua! Algo que hace que los modelitos se distingan entre un nivel principiante y uno profesional, es la atención al detalle y el grado de realismo manejado. No todo tiene que ser fotorrealista, pero es muy importante que sea creíble y el espectador diga “¡puede ser posible!” y para ello, es necesario considerar ciertas reglas del mundo real, aterrizar la fantasía en ellas y permitirle al público creer, como en inglés se llama “suspension of disbelief”.

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Procediendo con la puerta, me encontré con que tenía este tipo de objetos que pueden salir fácilmente de un simple cubo. Pero el problema es, ¡las puertas planas y cúbicas son aburridas! Así que le dí algo de relieve, que no quedaría igual si se realiza por medio de la textura, hay volúmenes que se benefician de hacerse directo en el polígono. Todo es cuestión de dividir las caras del cubo con nuestro amigo “Swift Loop”, y las caras resultantes usarlas para esculpir una puerta.

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Para dibujar formas más intrincadas y de geometría irregular, se puede usar “Cut”, cuidando siempre que las figuras que se forman mantengan la típica proporción “quad”, caras formadas por sólo 4 aristas.

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Esculpir figuras complejas desde mallas simples es lo mejor!

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Queda una figura intrincada con perfecta proporción quad.

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Una vez formado, es cuestión de aplicar “Extrude” la figura y darle el volumen deseado, y para evitar tener que repetir el mismo trabajo del otro lado de la puerta, que a su vez debe ser simétrico, se utilizó el truco “ShapeMerge”. Se dibujó una “Line”, trazando exactamente la misma figura que ya se tiene. Usando el Compound Object “ShapeMerge” sobre la puerta, se puede añadir un modificador que permite seleccionar cualquier figura ajena a la original, con la opción “Pick Shape”, obteniendo de resultado una proyección en aristas sobre la superficie del sólido que se está modificando. Posteriormente se borró la figura hecha con líneas, pues ya no tendría utilidad.

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Dándome cuenta de que me estaba volviendo poco eficiente, apliqué “Detach” a la cara con subdivisiones resultante, que daría de resultado un mejor texturizado, y borré la cara con muchas subdivisiones. Aunque este proceso fue un buen ejercicio para desarrollar una mejor noción de formar “quads”, pero al momento de texturizar, podría dar problemas por su malla irregular.
Posteriormente, apliqué “Extrude” a dicha cara y le apliqué múltiples “Bridges”, para darle doble vista y que la textura pudiese ser visible desde ambos lados de la puerta. Hay que ser cuidadoso con los normales de las mallas, o podría volverse invisible desde cierto ángulo de visión.
Para terminar esta área, apliqué “Target Wield” las caras sobrantes, para cerrar el agujero que se creó, y subdividí con “Cut” las aristas que se proyectaron para que puedan ser renderizadas adecuadamente.

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Como puede verse en la versión final de las divisiones en “quads”, si se compara con la inicial que parecía una bonita estrella, una es más simple que la anterior, muchas veces es necesario hacer versiones complejas para darse cuenta que hay algo más sencillo, con el tiempo se desarrolla esa noción y se realiza casi por instinto.

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Artístico, pero poco eficiente

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Más limpio y fácil de manejar.

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Aunque la puerta parezca terminada, es posible añadir un par de detalles extra, yo decidí añadir un pasador para asegurar la puerta, como mi casita será un gallinero, ¡el granjero necesita encerrar a sus pollos! Usando una combinación de #Extrude”, “Outline” y “Chamfer”, se puede hacer una serie de volúmenes sencillos y con buena malla.

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Esa perilla es importante!

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Un pasador simple pero elegante.

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Con el exterior listo, procedí a lo interior, mobiliario y divisiones que crear y acomodar, pero primero, la estructura interna del edificio, a más detalle, más credibilidad.

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Ya tiene forma!

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Aquí es donde son útiles las imágenes de referencia, pues lo externo simplemente lo creé de referencias gráficas comunes y corrientes, como no era tan complejo, no ocupé un estudio del diseño.
Conforme se van haciendo los objetos en el interior, es necesario ocultar las caras de la estructura general, lo que se facilita activando la opción de “Display as see-through toggle”, el cual afecta sólo al objeto seleccionado. Es una especie de vista de rayos x (como en Blender), para tener ahí el objeto sin problemas de que obstruya la vista de otros, para tenerlo de referencia pero que no oculte los modelos que colocaré en el interior.

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Muy útil y si se combina con Freeze Layer, mejor!

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Los travesaños los realicé rápidamente empleando la opción “Clone”, y para alinearlos en el espacio el “grid” de 3DS Max es más que suficiente, si se está apuntando a modelar con exactitud dimensional, se pueden usar referencias, pero en mi caso, para hacer con más eficiencia el modelo, usé de referencia el mismo modelo y el grid.

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Si se ocupa que se modifiquen todos los clones al mismo tiempo, Instance es una buena opción, si no, Copy bastará

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Se ven tan bien ahí dentro, el esqueleto del edificio toma forma.

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A veces, dónde construir el siguiente polígono puede ser truculento, pero yo siempre sigo la regla sencilla de orientarme en la vista que mostrará más información, si el objeto está inclinado de cierta manera, tiene más longitud, una forma más intrincada o algo similar, uso esa dirección como visualización para editar la figura. Con mi formación de diseñadora, aprendí a usar las vistas triédricas de geometría descriptiva y auxiliarme de la isometría/ perspectiva para asegurarme que todo quede como debe ser. Mis vistas principales son superior, frontal y lateral y apoyándome de ellas es más fácil asegurarme que la estructura y el diseño es el adecuado.

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finalmente, con todos los elementos de la estructura general, la interna y la externa listos y modelados, se puede empezar a amueblar el gallinero con toda confianza, pues las proporciones de los espacios interiores y las consideraciones de diseño de los objetos serán dadas por los elementos existentes en el edificio que le otorgan forma y función.

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Para distribuir mejor los objetos en el espacio interior, coloqué un cubo con subdivisiones equidistanciadas, que sirvió como regla improvisada.

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Continuando con las técnicas de modelado acostumbradas, hice los compartimentos para las gallinitas, con este método, basándome en formas geométricas simples, se pueden lograr estructuras más complejas en poco tiempo y con poco esfuerzo, es un método orientado a la eficiencia con máxima calidad.

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Curiosamente, todo me había salido bien usando solamente cubos, pero para hacer un cambio, los escalones de la escalerita para las gallinas la hice usando un cilindro, con sus subdivisiones al mínimo y sólo 8 lados, ¡las gallinas no ocupan círculos perfectos!

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Yo hago un hábito de unir varios componentes en grupos para formar objetos definidos, de esa forma, si selecciono uno, se seleccionan todos, permitiéndome moverlos, escalarlos, clonarlos, rotarlos, etc., con facilidad y rapidez.

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Por ejemplo, para hacer este barril, sólamente ocupé un cilindro con suficientes subdivisiones, aumentando los anillos conforme se requería para otorgarle esa apariencia abombada y rechonchita. Para hacer este saco de grano, sólo empleé un cubo y sus subdivisiones las usé para esculpir una figura suficientemente bien formada para que tuviera la forma adecuada. Aunque usé muchas subdivisiones para darle una apariencia más pulida y orgánica, en sí, los detalles los fui añadiendo con “Swift Loop”, lo más general eran subdivisiones originarias del polígono base.

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El toque final, la lámpara de techo, consistente en su mayoría de cilindros y medias esferas. En esta ocasión, la herramienta “Bevel” e “Inset” jugaron un papel muy importante, así como una sencilla combinación de selección “Loop” de aristas y herramienta “Scale”.

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Y así es como me quedó esta belleza…

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——————————Continuará—————————

¡Ir directo a la segunda parte del super tutorial!…

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 2