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Scrulptris- Modelando a un humano (simple)

Segunda parte del tutorial que elaboré para el curso donado que impartí para AMANEC

La primera parte puedes verla aqui:

Sculptris introducción

En esta ocasión, veremos cómo modelar, de forma simple y rápida, un cuerpo humano! No te preocupes si no tienes mucho conocimiento d anatomía, con este tutorial puedes hacer algo básico y mientras vas aprendiendo más de anatomía, lo puedes ir mejorando.
Tus resultados con el programa dependerán de tu habilidad (así que no me culpes si te queda deforme xD).

Comencemos!

Construcción del torso

Sorprendentemente, todo un cuerpo humano puede modelarse a partir de una esfera sencilla, así que comenzaremos con la imagen básica que se tiene por default en el programa. Mantén activa la opción Symmetry.

Ahora le añadiremos un par de extremidades a nuestra esfera, empleando la herramienta señalada con las propiedades que se muestran en la imagen.

Estira el cuerpo más para darle apariencia de torso.

Añade un par de muñones para los brazos.

Estira más el torso hasta que tenga las proporciones que tu desees para tu personaje.

Con el torso teniendo una forma más adecuada, procede a estirar las piernas, no importa si justo ahora parece un personaje de hora de aventura, es más, si lo parece y así te gusta, excelente! Sólo posiciona las piernas de modo que tengan la postura que tu gustes para tu personaje.

De igual modo extruye los brazos, dales la postura que desees, aunque si planeas usar este personaje para algún videojuego o animación, una postura en T o A neutral es ideal.

Poco a poco puedes ir refinando la forma base para que la espalda y el estómago parezcan más lo que un humano normal sería, a menos que quieras algo caricaturezco. En cuyo caso, se recomienda que lo modeles a partir de un boceto o concepto previo.

De igual forma ve refinando la postura de los hombros, a menos que tu personaje sea un chico de postura anormal, un jorobado o simplemente tímido, los hombros deben ir más rectos.

Esa cadera necesita trabajo, por supuesto, puedes hacer una persona con sobrepeso, eso depende de ti!

El pecho también puede tener algo de atención, no lo dejes olvidado!

Definición de extremidades

Si bien puedes dejar las piernas como palitos chinos, puedes añadirles más carnosidad para que parezcan humanas!

Aprovechando que estás ahí abajo, puedes definir los talones, para que tenga sobre qué pararse!

Estirando la carne, obtienes unos pies gorditos!

Mientras más manipules una parte, mejor te quedará, en este caso, con unos cuantos retoques, los pies pueden convertirse en algo más difinido y menos boludo!

Los brazos también necesitan atención, hora de tonificarlos!

A menos que quieras un brazo de espaguetti, necesitarás un codo!

Continúa añadiendo definición al brazo, sensual brazo de salchichón!

Y tal como añadimos los pies, las manos también ocupan un muñón, en este caso, le añadiremos un bonito pulgar para que se vea más realista!

Creciendo la cabeza

Nuestro pequeño humano de plastilina tiene un problema,está decapitado! Hay que arreglar eso!

Ya con una cabeza de cerillo, nuestro personaje se ve más slendermanny, genial, no? Ok, ok, démosle una barbilla para que no te espante en tus sueños!

Ahora, le podemos poner un rostro, para que mire directo a tu alma!!! uuuhhh

“Soy todo oídos” dice un mal chiste xD

Finalmente, la parte más importante de todo personaje! Así es… su cabello! Qué es un personaje si cabello? Calvo!!

Vistiendo a la moda!

Nuestro personaje está listo! Pueden verlo en todo su esplendor Desnudo y deforme!

Video del mono simple

Yo también hice el mío, más sensual y definido, pero aún a kilómetros de ser un digno JOJO!

video del mono complejo

Sin embargo, le falta algo! Su dignidad! Así que vamos a darle un poco y de paso que vista a la moda! Como el personaje se supone que debe ser un super heroe, pues le pondremos alguna ropa chula copiada de Boku no hero xD (LOL, no es cierto!!!)

En esta ocasión, la herramienta Mask nos será de mucha utilidad. Noten cómo unas partes del personaje están oscurecidas, esa es la máscara!

Ayudándonos de la máscara, añadiremos detalles empleando el resto de los Brushes, con toda la seguridad que sólo se estará modificando lo que deseamos, sin afectar al resto del personaje.

Ese cinturón está agarrando forma!

A darle algo de volumen al pantalón, a menos que el personaje esté vistiendo mallas ;D

No olvides que un buen super heroe debe tener los calzones de fuera, qué indecente! En mi caso, el mio es una persona normal xD.
Aún así, le puedes poner detalles coquetos para que no se vea tan plano!

Esas rodilleras se verán mejor si son más grandes!

Ningún héroe está completo sin unas botas elegantes.

A continuación, puedes ver cómo quedó el resto del vestuario, en base a las guías que te dí, trata de improvisar por tu cuenta el vestuario para que tengas algo cool!

Finalmente, el súper héroe quedó así!

Así mismo, hice una versión más detallada y con anatomía más realista!

Con esto concluimos este tutorial =D si deseas algún modelo en específico, déjalo en comentarios. Proximamente subiré un muestrario de trabajos =D

Scrulptris- Introducción

Este tutorial lo elaboré para el curso donado que impartí para AMANEC, está enfocado a niños pequeños, por eso la redacción sonará simple, enfocada a que se relacione con el modelaje en plastilina.

Sculptris es un programa genial, freeware, gratis para que todos lo usen con licencia ilimitada! Conocen el Zbrush? Este es su substituto barato, ligero e intuitivo. Con simple experimentación puedes conseguir cosas muy interesantes y demasiado extrañas tambien! (especial para niños cursiosos ;D)

Además, manejarlo es divertido, así que vale la pena manejarlo y experimentar con él, por eso, este tutorial está enfocado para darle una rápida introducción al usuario y que comience a hacer cositas cool también ;D.
Comencemos!

Primero que nada, supongo que querrás saber cómo descargar e instalar el programa, si no tienes idea de dónde buscarlo, chécate este corto instructivo:

Accede a este link
Sculptris

Comenzar un nuevo modelo

Hay varios métodos para comenzar un nuevo proyecto, que en Sculptris se llama Scene.
La primera es creando un New Sphere (nueva esfera).
Se puede ver la opción en el menú de controles del lado izquierdo de la pantalla.

Aparecen ciertas opciones con esa selección:
New Scene crea una nueva escena con una esfera nueva.
Add Object permite introducir esferas adicionales en la escena para añadir más detalles al modelo.
Cancel permite cancelar el comando y que no haya cambios.

La opción Add object tiene funciones interesantes, partiendo de la escena típica con una esfera solitaria, vamos a insertar esferas adicionales para ejemplificar su uso.

Seleccionamos Add Object y marcamos la opción Facing camera.
Esto nos permite introducir una esfera que aparentemente está pegada a la pantalla (siempre viendo de frente al usuario), y que se adhiere a sí misma a la esfera original si escogemos crearla unida a ella. Además, como por default la opción de simetría está seleccionada, podemos crear dos esferas idénticas a distancias proporcionales entre sí.

Se debe notar que las nuevas esferas creadas están en un color claro, mientras que la original está oscurecida, independientemente del color de textura que se use.

Esto es porque las esferas nuevas son independientes de la original, es decir, se modificarán sin afectar a la original, son objetos separados. Esto es útil para crear accesorios o adiciones al modelo principal y poder manipularlos libremente sin afectar al diseño base.

Por ejemplo, si tomas la herramienta Grab,

Y seleccionas la opción Global (con la letra G en el teclado),

Puedes libremente mover esas esferas alrededor.

Ahora, intenta manipularlas con los otros controles Rotate y Scale, usando la opción Global, podrás modificarlos independientemente de la esfera principal. (Aquí me tomé la libertad de modificar las esferas para que se note la rotación).

Si quieres cambiar el enfoque de la esfera a modificar, simplemente dale click a una esfera oscurecida, y podrás modificarla libremente!

Además de esferas, en Sculptris se puede manipular también planos.

Que a diferencia de las esferas, sirven más para construcciones de levantamiento, terrenos, edificios, objetos de mobiliario, lo que la imaginación desee.
Si se escoge la opción Add object, además de las esferas que ya se tienen, se añadirá un plano (o planos en simetría), donde se quiera!

Previo a comenzar con la edición de los objetos, es importante identificar dónde se ubican las opciones para guardar el avance y abrir previos proyecto. Los cuales, a sí mismo, también poseen Atajos de teclado.

Las importantes opciones para importar y exportar (útiles si vas a usar el archivo en otros programas o imprimirlo):

Otros detalles previos que se pueden manipular son las opciones encima de import / export, y debajo de los Brush que se usan para editar la pieza.
Aquí tenemos la opción Wireframe, que nos permite visualizar una rejilla contorneando la geometría de nuestra esfera.

Esta rejilla, en programas de modelaje 3D, tales como zbrush, 3ds max o este mismo Sculptris, es lo que en realidad conforma la geometría de nuestro diseño. En realidad, esta esfera se conforma de varias caras (faces) con forma de triangulitos (llamadas Tris) que interconectadas entre sí con una disposición específica, es capaz de conformar una esfera, un cubo, una pirámide, etc.

Cada vez que modificamos nuestra esfera, usando los Brush para edición, y la manipulamos como si fuera arcilla virtual, en realidad estamos añadiendo (o quitando), estos triangulitos a la geometría, como se puede observar aquí.

Mientras más triangulitos, más detalle tendrá la esfera, y también, será más fácil que los detalles que le imprimamos tengan más definición.

Si desde un principio, se requiere tener una alta resolución de triangulitos, se puede usar la herramienta Subdivide All.

Al instante, todas las geometrías en la escena tendrán rejillas más complejas. Y con cada click en esta opción, las subdivisiones aumentarán drásticamente.

Sin embargo, no es recomendable subdividir demasiado, pues dependiendo de la máquina CPU, esto podría causar problemas de rendimiento. Es preferible dejar la esfera con la subdivisión original e ir añadiendo detalles conforme se requiera, de esa forma se podrá trabajar más rápido.

En caso de que se tengan demasiadas subdivisiones, se puede seleccionar la opción Reduce selected.

Con esto, toda geometría que se encuentre iluminada (seleccionada), tendrá una reducción drástica de subdivisiones, pudiendo llegar a ser simples polígonos crudos. Es decir, las curvaturas finas y detalladas de antes se volverán puntiagudas y anguladas.

Un detalle adicional al tomar en cuenta, es que, cuando se tienen varios objetos en la escena independientes entre sí, al oprimir la opción Subdivide All, todos automáticamente se volverán un solo objeto, quitando los objetos oscurecidos, así que cuidado con esta opción.

Otra opción interesante es Reduce Brush, que es básicamente un Brush de edición que puede usarse en lugar de Reduce Selected, modificando solo determinadas partes, en lugar de toda la geometría.

Como todo brush, para identificar dónde está afectando, puedes observar el círculo brillante que ilumina donde el puntero del mouse esté colocado.

Si te parece que está afectando levemente la figura, trata manipulando las opciones de la parte superior, donde dice Size y Strenght, mientras más a la derecha esté la esferita, más grande y fuerte será la afectación (y viceversa).
En este mismo lugar, puedes visualizar el Brush seleccionado. Y si modificas la opción Detail, afectas qué tanto se respetan los detalles que tenía la geometría previo a modificarla.

Con un Detail alto, cada vez que se use el Brush, se añadirán subdivisiones o en el caso de Reduce Brush, se conservará la geometría a como se ve aquí:

Si se baja el Detail, se puede observar que la masa se deforma por completo:

Si se juega con la opción Invert (invertir), en lugar de reducir los triangulitos de la geometría, lo que se tendrá será una herramienta para aumentar triangulitos, es decir, el efecto contrario (invertido) al original:

Todas estas opciones aplican de igual manera para el resto de los brush de edición, que pasaremos a ver en un instante, en cuanto veamos la última opción de este menú para editar la malla (wireframe), es decir, el entramado de los triangulitos que acabamos de manipular.

La opción Mask es de gran ayuda para manipular sólo determinadas áreas de la geometría. Funciona como un brush normal, pero en lugar de modificar la geometría, lo que hará será oscurecer donde toquemos la figura, y una vez oscurecido, esta área se vuelve intocable por los Brush de edición.

Por ejemplo, si usamos el Reduce Brush para disminuir el nivel de detalle en la malla, con la máscara impuesta, lo que obtendremos será esto:

Para eliminar la mascara, bastará con deseleccionar la opción Invert (o tecla x) y volver a pintar sobre lo negro para que se vuelva normal otra vez.

Por último, es importante notar que Sculptris tiene una herramienta que nos ahorra mucho trabajo, si lo que queremos es hacer una figura simétrica (como un animal, persona, etc.), esta es Symmetry.
Cuando está activada, lo que se haga de un lado de la esfera se aplicará al otro lado de la misma, creando una figura perfectamente simétrica.

En cambio, cuando se desactiva, se pueden crear cambios únicos en la geometría.

Edición del modelo

Una vez que se han aprendido los controles de navegación y se ha establecido la escena con la que se trabajará, se puede proceder a modificar la geometría, para esto se utilizan los Brush de edición.
El modelaje en Sculptris (al igual que el de Zbrush), está inspirado en técnicas tradicionales de modelaje con arcilla, empleando herramientas específicas para darle una forma dada.
Los Brush de edición están inspirados en dichas herramientas (cuchillos, picos, aumento de material, agua para suavizar, etc.). A continuación, se verá cada herramienta a detalle:

Draw (D)

Inspirado en la acción que realizan los simples dedos del escultor cuando modifica la superficie añadiendo o quitando material.

Opción Invert desactivada para añadir material:

Opción invert activada para hundir el material:

Adicionalmente, existe la opción Clay, que añade material de manera constante, dejando un acabado liso, mientras que normalmente añade como si fuera una burbuja.
Con Clay activado:

Con Clay desactivado:

Y si se activa la opción Soft junto con Clay, el material será añadido con suavidad constante.

Para experimentar un poco con esta herramienta, haremos un par de ojos en la esfera. Observa los cambios en la herramienta y trata de imitar los trazos como se muestra en las imágenes.

Por supuesto, esos ojos están destinados a dejar una horrible cicatriz en tu alma y espantarte por el resto de tus días, pero cuando se empiecen a mezclar las herramientas entre sí se verá la verdadera versatilidad del programa.
Por ahora, tan feos como te hayan quedado, serán excelentes.

Flatten (F)

Esta interesante herramienta te permitirá aplanar todo lo que haya a su paso, sólo asegúrate de modular adecuadamente los parámetros. Basándose obviamente en los rodillos de cocina que también suelen emplearse con arcilla.

Si se invierte la dirección, se pueden obtener cosas muy raras.

La opción Lock Plane ayuda a mantener el aplanamiento a cierto nivel, nunca bajando más allá de ahí, al contrario del modo normal, donde se va aplanando como si usaras un rodillo de cocina. (ver lado derecho).

Con la opción adicional Angle falloff se añade un efecto extra, pues las orillas dejan de ser suaves y se vuelven angulares. (lado derecho).

Para practicar esta herramienta, se realizará una pirámide a partir de una esfera, sigue las imágenes:

Al final, es una de esas falsas pirámides hechas con cemento que atraen turistas a las Vegas, pero no importa, si lo que tienes es algo diferente a una esfera, ya triunfaste.

Puedes seguir experimentando con Flatten hasta obtener monstruosidades como esta:

Crease (E)

Esta divertida herramienta funciona como si usaras un cuchillo en tu masilla para hacer hendiduras.

Con esta herramienta, Detail juega un papel muy importante, pues ayudará a que se marque más o menos tu hendidura. Así mismo, puedes usar Invert.

Crease no tiene opciones extra, así que continuemos con la experimentación, en este caso, para aprovechar la herramienta, podemos hacer un grabado sobre un plano:

Puedes añadir cuantos detalles gustes.

Inflate (C)

Esta herramienta permite hinchar literalmente la superficie de la geometría, respetando el relieve que tenía previamente.
Para demostrarlo, tomemos por ejemplo este grabado en un plano.

Usando Draw, obtendríamos algo asi:

Draw podría parecer similar a Inflate, pero la diferencia está en que rellena todo el relieve que se tenga previamente, pues añade material.
En cambio, Inflate luce así:

En una inspección cercana, se puede apreciar que el relieve original sigue estando ahí, si acaso hinchado:

En el caso de Inflate, es importante tomar en cuenta no añadir demasiado detalle, pues podría saturarse de subdivisiones y el programa crashearía, se recomienda dejarlo en un nivel bajo- medio, pero solo alto bajo tu propio riesgo.

El ejercicio para Inflate será un charco de lava, con burbujas que salen y otras que explotan dejando vacío, desactiva Symmetry:

Después de hacer muchas burbujas al azar, obtendrás algo como esto.

Pinch (V)

Pinch es similar a cuando se pellizca el material entre los dedos para hacerlo más fino cada vez, así de simple.

Tampoco tiene opciones adicionales, pero se recomienda manipular adecuadamente el Size, para que afecte solamente el área deseada y no pervierta el resto de la geometría.

El Invert de Pïnch es simplemente volver a engordar el área.

El ejercicio que realizaremos será un piso rocoso en un plano, asegúrate primero de levantar el material con Draw y desactivar Symmetry:

Usando Drag, levantamos las brubujas.

Smooth (B)

Esta herramienta funciona justo como lo harían nuestros dedos cuando frotamos la superficie de la masilla recién humectada con agua, de esa forma, eliminamos rugosidades y le damos un acabado más perfecto.

Simplemente aplicando Smooth a una esfera, sin nada más, se puede obtener una peonza.

Como Smooth realmente no puede hacer mucho por sí mismo, lo aplicaremos sobre nuestro suelo rocoso hasta que tengamos un suelo con clavos encajados.

Las últimas 3 herramientas son especiales, pues en apariencia funcionan igual que las herramientas de navegación, sin embargo, no afectan a la cámara, si no, al objeto. Puedes seguir guardando este modelo para las siguientes herramientas.

Rotate, Grab, Scale (R, T, G)

Cada una puede actuar de forma Global o local, dependiendo si la opción está activa o no.

Con Rotate local se puede literalmente rotar una parte de la figura:

Con Scale local se puede hacer más grande o pequeña una parte de la figura, como se puede ver a continuación, es como un Inflate que afecta el área en todas direcciones.

Y finalmente, Grab Local, muy útil para extender fragmentos de la figura.

La opción Global permite manipular toda la pieza por completo, experimentalo por tu cuenta!

Con eso, terminamos la introducción básica al programa, sin considerar el modo de pintura, el cambio de material ni la creación de brushes customizados! Si algo de eso te interesa, déjame en comentarios y haré una segunda parte.
Lo siguiente será una guía simple para que realices un cuerpo humano completo a base de operaciones sencillas y pasos simples de seguir, búscalo próximamente!

No busques más! Siguiente parte!

Creación de personajes para videojuegos en 3DS Max P.1- Introducción

Bienvenidos a este nuevo tutorial sobre el genial 3DS Max! En esta ocasión, profundizaré en el manejo del programa para principiantes (no0bs!), mientras les enseño sobre diseño de personajes y modelaje orgánico del cuerpo humano!

Verán de todo, desde:
– El manejo de las herramientas del programa (si, esta vez les enseñaré a escoger las herramientas adecuadas y todo!);
– Técnicas de modelado considerando una adecuada topología (importante para animación!);
– Creación de ropa y cabello(también considerando topología);
– Aplicación de materiales (creandolos desde cero en su programa de edición gráfica preferido!);
– Riggeo del personaje (puede que cree el esqueleto desde cero, o use biped, dependerá si estoy de humor xD);
– Skinning (para que la piel y la ropa se muevan junto con el rig);
– Animación del personaje (cómo crear diferentes posturas animadas que pueden reproducirse luego en un videojuego);
– Importación del modelo completo a Unity (incluyendo mecanim!);
– Creación de un juego simple para mover el personaje con el control (para conocer los básicos, te recomiendo que vayas y veas el tutorial introductorio de Unity ;D

Unity 3D tutorial introductorio P. 1

).

Así mismo, ya había publicado el proceso de modelado de edificios con diseño de interiores. Pueden visitarlo si les apetece ;D

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 1

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 2

Al final, aunque no enseñaré cómo, tendré un mini juego perteneciente a mi serie original Freedom Wills, donde podrán jugar el intenso combate del capítulo 3, si se perdieron dicha serie, no olviden visitarla aqui!

¡Novela Capítulo 0!…

Capitulo 0 p. 1


¡Novela Capítulo 1!…

Capitulo 1 p. 1


¡Novela Capítulo 2!…

Capitulo 3 p. 1

¡Cómic Capítulo 1!…

Freedom Wills cómic, Aventura 1- viaje 1

El día de hoy, veremos una introducción a 3DS Max, cómo crear menues quads y dónde ubicar cada herramienta que se ocupará en capítulos posteriores y comenzaremos a planificar el modelo del cuerpo de nuestro personaje!

¡Comencemos!

Para comenzar, probablemente sea conveniente presentar el programa, en caso de que seas súper noob digo, principiante y de verdad no sepas nada de en qué te estás metiendo!

No temas, yo estoy aquí para ayudarte =D. 3DS Max de Autodesk es un programa de modelado 3d virtual (osea, no con plastilina y eso, si no, en la computadora xD), que comúnmente usan los artistas 3D para crear todo tipo de objetos de la realidad en un entorno simulado para usar, bueno, en otros entornos simulados.

Qué tipo de entornos simulados son esos, podrías preguntar. Bueno, simple, Unity es uno (otro monstruo enteramente independiente que puedes consultar en mis tutoriales introductorios!). Donde necesites usar entornos, objetos, creaturas, personas, todos modelados en 3D, para eso te servirá lo que hagas en 3DS Max.

En el caso de un diseñador industrial, puede usarlos para crear escenas con fotomontaje donde se superponen objetos 3 con entornos 2d, por ejemplo. Los arquitectos lo ocuparían para hacer un modelado de entorno completo donde ubicar sus edificios modelados en 3D también. Un diseñador de videojuegos lo pasaría al engine que maneje (como Unity) y lo usaría para su videojuego.
Si eres animador 3D en el mismo 3DS Max puedes animarlo e incluirlo en tu filme cgi.

Un ingeniero podría querer hacer simulaciones 3D con objetos para ver cómo interactuarían en la vida real.
Hay artistas de cómics (algo flojitos) que usan sus modelos para crear las bases sobre las cuales trazarán sus personajes en la viñeta, o directamente crean la viñeta con ellos.

Hay muchos usos específicos para este tipo de objetos, pero debes tener la idea clara de en qué lo usarás. Una ama de casa, por ejemplo, no lo puede usar en la sopa (xD), pero tal vez le interese modelar por diversión, relajarse o expresar su creatividad.
Mientras tengas creatividad e iniciativa, te sirve para todo!

Un aviso previo, para manejar este tipo de programas de modelaje 3D no ocupas saber ningún lenguaje de programación, algunos tienen funciones de programación, pero más que nada se usan para simulaciones o crear videojuegos dentro del mismo programa.
Esto por ahora no interesa, así que no temas.

Enlarge

3ds max
Este es un modelo simple de edificio que por dentro y por fuera se ve nice, hecho en mi previo tutorial de 3DS Max, chécatelo!

3DS Max

Lo que sí te recomiendo que aprendas un poco es sobre dibujo técnico y geometría descriptiva. Desempolva tus conocimientos sobre figuras geométricas, poliedros y polígonos, te ayudarán mucho.

Sobre dibujo técnico noes obligatorio que sepas hacer un plano técnico, pero te ayudará mucho saber sobre mediciones, escalas y proporciones.

Para comenzar, abre el programa empleando el ícono en tu escritorio, que aparecerá ahí sólo si ya instalaste el programa en tu computadora (no te diré como hacer eso, lo dejo a tu criterio si usar medios legales o dudosos xD).

Tendrás algo como esta pantalla, mi versión es 3DS Max 2017, si consigues esa, perfecto, si no, no te preocupes. Las herramientas y principios son los mismos, si acaso cambiarán las ubicaciones y demás.

A mí me gusta comenzar a usar un programa siempre enfocada en productividad y eficiencia, la mejor forma de lograrlo es conociendo los secretos del programa y sus shortcut keys.

En el caso de 3DS Max 2017, la mejor forma de sacarle provecho a los shortcuts es por medio de los menúes quad. Comienza por abrir la ventana de Customize User Interface y escoge la pestaña Quads.

Puedes dejar todo lo demás exactamente igual y predeterminado, lo importante aquí es configurar los quads.
Qué es un menú quad? Es una ventana personalizable con una serie de herramientas que tu desees y que aparecerá al teclear una combinación de teclas que tú establezcas.

Aquí puedes ver el ejemplo del quad Modelling que yo creé, que contiene una serie de menúes desplegables más que agrupan una serie de herramientas más que vienen congregadas así predeterminadamente.
Debajo de la herramienta Relax puedes ver una serie de opciones más en un color opaco (y no blanco, como Relax), esto es porque esas opciones son contextuales. Cuando puedas usarlas el programa las activará para ti.

No te preocupes mucho si no sabes para qué son ahora, te las iré explicando a grandes rasgos (las más principales) conforme sean necesarias.
Por ahora, volvamos a la ventana Customize User Interface y dale click en New…

Dale un nombre adecuado a tu menú Quad en el campo rellenable New Quad Set.

Cuando le des click en Ok, puedes revisar en el menú desplegable sobre la opción New… Tu recién creado menú quad estará enlistado ahí!

Pero eso no es todo, pues tu menú ahora está vacío! Y no tienes aún asignado el acceso directo hotkey para activarlo! Resolvamos eso!
En el campo rellenable Quad Shortcut escribe cualquier código que gustes, una combinación de ctrl, shift, alt y cualquier otra tecla funciona bien, mínimo 3, pues 3DS Max ya tiene muchos shortcuts preconfigurados con combinaciones más simples (como ctrl + c, por ejemplo), que son más fáciles de recordar. Si las sustituyes, luego le restarías poder a la preconfiguración de 3DS Max.

Por eso, te recomiendo que inventes una combinación más compleja, como puedes ver en mis menúes quad personalizados Custom Transform Simple, Custom Select Contextual y Custom Modelling, todos con su código único como shift + ctrl + a, por ejemplo.

Para asignar el código shortcut deseado, dale click en el campo rellenable Quad Shortcut, luego oprime las teclas deseadas, manteniéndolas presionadas para que sigan siendo consideradas en el código. Hasta que teclees una tecla de letra (Y, por ejemplo), el código se quedará en el espacio editable (porque no puedes sólo asignar teclas de acción como ctrl o shift, son muy genéricas!).

Una vez que hayas establecido un código, oprime Assign (que será visible sólo si el espacio rellenable quad shortcut no está vacío). Cuando un código no sea único, es decir, esté repetido, te aparecerá un mensaje de advertencia. Si deseas sustituir un código predeterminado por 3DS Max, dale click a sí, si no, dale click a no e introduce otro código más especial!

Finalmente, una buena práctica para no olvidar tus códigos (y que yo hago en mis menúes quad), es poner el código establecido como parte del nombre! Así, cada vez que abras el programa, puedes consultar qué código tenía dicho menú quad y poder accesar a él después.
Yo he encontrado que mi 3DS Max tiene un raro bug donde los shortcuts para mis menúes quad siempre se desconfiguran al reiniciar el programa. Así que tengo que volver a asignarlos cada vez, poner el código en el nombre me ayuda a saber qué funcionaba previamente y seguir respetándolo (;D).

Ahora, como eres principiante (noob xD) y no sabes qué onda con las herramientas, te ahorraré la molestia de tener que buscar qué herramientas son mejores y todo eso y te pasaré mi configuración preferida de quads.
Puedes llamarle igual y ponerle los mismos códigos de acceso o no, tú decides.

Lo importante es que cheques el dato de las opciones que en ellos agrupé. Para empezar, las “herramientas solas” las puedes buscar en la lista de la izquierda. Si tecleas la letra inicial del nombre te llevará automáticamente hacia todas las herramientas ahí enlistadas bajo esa letra. En mi menú quad una herramienta individual aparece como un nombre con una linea horizontal simple que se une a otra línea vertical que se conecta al resto de las herramientas escogidas.

Una vez que encuentres la herramienta adecuada, dale click y sin soltarlo, arrastra el nombre de la herramienta a tu listado del menú quad (checa el área 3).
Para facilitar la lectura y selección de herramientas, añade líneas punteadas separadoras que también puedes arrastrar y soltar en el espacio que desees.

Muchas veces 3DS Max ya tiene menúes preconfigurados llenos de muchas herramientas útiles que puedes aprovechar y te ahorra el trabajo de buscar herramientas individuales o crear esos menúes tú mism@ (si se puede, en la pestaña Menús).
Puedes buscar esos menúes de la misma manera que las herramientas solas y arrastrarlos y soltarlos en el lugar que tú desees!

Una vez que rellenes con las herramientas que gustas en el menú quad de tu elección, puedes escoger en qué posición del menú quad (dividido en 4, he ahí su nombre), aparecerá tu menú creado (checa opción 1).
Yo escogí para todos la esquina inferior derecha, pues me parece más natural para mí ir hacia esa dirección para buscar herramientas, pero tú establece lo que gustes y experimenta cuál se te ajusta mejor.

Además, puedes asignarle una etiqueta Label (checa el área rellenable 2), para que tu menú quad tenga un nombre cada vez que se despliegue y así sepas si es el indicado o no, y porque así se ve más pro!

Una vez que termines de rellenar un menú quad, te sugiero que oprimas la opción Save… y guardes tu menú donde mejor te parezca, ponle un nombre relacionado. Esto te facilitará llevar tus menúes quad contigo y usarlos en cualquier otra computadora aunque no sea la tuya original (;D).

Ahora ya estás list@ para trabajar eficientemente en 3DS Max! Usar tus menúes quad te ahorrará tiempo en buscar las herramientas en todos lados, eso siempre te quita tiempo y es engorroso aprenderse dónde está cada cosa. De igual manera puedes aprenderlo, pero toma en cuenta que sus posiciones varían de versión a versión.
Por otro lado, no estoy segura qué versiones de 3DS Max soportan menúes quad, así que yo igual te estaré instruyendo cuando sea necesario sobre dónde encontrar una herramienta dada.

Ahora que estamos de frente al workspace de 3DS Max, podrías estar intimidad@ por la cantidad de opciones y la extraña división del espacio que hay. Qué son todas esas cosas!? No te preocupes, por el momento no necesitas ocuparte de la mayoría.

Pero si es importante que te familiarices con tu espacio de trabajo.
La división en 4 rectángulos es lo que se llama workspace, funciona como típicamente se orientan los dibujos en un plano de dibujo técnico, en la esquina superior izquierda tienes la vista superior (Top), en la que está a su derecha está la vista frontal (Front), y debajo de Top tienes la vista izquierda (Left). El último rectángulo nos mostrará el objeto en perspectiva, es decir, la proyección tridimensional real del modelo, que te permitirá explorarlo con libertad para que sepas cómo es.

Aquí puedes apreciar cómo se visualizará un objeto cualquiera a través del workspace de 3DS Max, con la orientación como debería ser en dibujo técnico.

Ok, está algo invertida en relación a como deben orientarse las vistas para un plano técnico, al menos en el sistema triédrico americano (el europeo está invertido, pero tampoco es similar a este!).

Pero eso no importa, porque tú no harás un plano técnico aquí (para eso, ocuparías exportar el modelo a otro programa! pero si no te interesa eso, a mí tampoco xD); lo importante es que sepas cuáles son las vistas del objeto que estarás visualizando ahí, y construyas tus modelos en base a ello.

Para guiarte mejor, básate en esta ilustración simple que hice de una silla fea y sus proyecciones en las 6 caras de un cubo.

Básicamente, el dibujo técnico toma su orientación de este concepto.
Si cada cara del cubo fuera de vidrio y vieras a través de una de ellas a la silla, lo que verías sería algo similar a lo que está dibujado en la siguiente ilustración. (imaginémonos que tus ojos no ven con perspectiva el objeto, si no, ortogonalmente, osea, todas sis líneas salen paralelas hacia el horizonte y en consecuencia, el objeto es plano!).

Lo que ves aquí son las diferentes caras del objeto (nombradas en verde). 3DS Max usa este mismo concepto para orientarte en base al objeto y permitirte modificarlo a tu antojo con facilidad.
Puedes ver que algunas caras parecen repetirse, la frontal es similar a la posterior (esta tiene líneas punteadas), la izquierda es similar a la derecha (o más bien, idénticas!) y la superior es similar (esta también tiene líneas punteadas!) a la inferior.

Si te fijaste bien en esas que no tienen líneas punteadas, nos dan una idea más cercana de la realidad, pues la silla no tiene patas o asiento invisible. En dibujo técnico, las líneas punteadas se usan en un dibujo para indicar que hay otro objeto detrás de lo que se ve, se llaman líneas ocultas y dan una pista de que hay algo más allá, pero como tienes otro objeto por delante, no se ve.

Para crear un plano técnico, por lo común, se toman las vistas que te dan más información, un mínimo de 2 caras (si es un objeto con simetría radial o algo similar) y un máximo de todas las 6 caras. Pero lo más usado son 3, la frontal, superior y alguna lateral.
Siempre nos dijeron en diseño que la cara frontal es la que te da más información del objeto, así que en base a este concepto, la silla del dibujo sería así…

Cuál cara te da más la idea de que es una silla? pues obvio, la que te permite ver el perfil completo de la silla, desde el respaldo hasta el asiento y los descansabrazos.

Pero en 3DS Max no es tan fácil como redibujar el objeto, es más fácil, de hecho, se puede rotar en el mismo espacio virtual del workspace, la división sigue igual, su organización también, pero la silla se ha girado para encarar la dirección deseada (eso lo veremos más adelante!).

Puedes ver que me aseguré que la vista derecha no tuviera líneas ocultas, pues de esa forma, nos da más información.
Sin embargo, la superior sigue siendo igual, en el caso del dibujo, tiene líneas ocultas, pero que eso no te preocupe, esa información te la dan mejor la frontal y la lateral!

Las vistas triédricas estándar son la frontal, la derecha y la superior. Cualquiera de las otras 3 servirán sólo para mostrar un aspecto único del objeto que no se alcance a apreciar con las 3 estándar. Pero ello sólo será aplicable en el caso de que estés haciendo un dibujo técnico.
Si sólo estás modelando un objeto en 3d virtual, no te preocupes por ello.

Además, ubicar correctamente tus objetos en el espacio te permitirá que cuando los exportes a otros programas (como Unity, por ejemplo), estén orientados como se debe y sea más fácil la tarea de ubicarlos en el espacio.
Es una buena práctica que debes adoptar ;D.

Por hoy, es todo lo que veremos de 3DS Max, pues ya ocupé mucho espacio hablando de ello! Hay que enfocarnos ahora en la creación de nuestro personaje que modelaremos!

Tú debes decidir qué personaje vas a modelar, diséñalo por tí mism@. Yo, obviamente, modelaré a la protagonista de mi historia Freedom Wills, Janie Ruy (lee la historia si no sabes de quien hablo xD).
A mí siempre me gusta dibujar el personaje de cuerpo completo en perspectiva a 3/4, me da una mejor idea de su personalidad (postura y expresión facial), sus dimensiones y complexión física y sus gustos personales (ropa y accesorios).
Además, es importante que definas de antemano los colores que manejarás con el personaje, así será más fácil texturizar el modelo más adelante.

Lo primero que debes hacer para tu personaje, es un estudio de sus rasgos distintivos, cabello, ropa, complexión corporal, rostro y accesorios varios.
No te daré un tutorial de diseño de personaje, no aquí, pero si quieres uno, pídelo y con gusto (;D).

Dibuja cada característica en todas las vistas que sean necesarias para que comprendas cómo se estructura el objeto y tengas en claro qué

Una vez que has definido y estudiado adecuadamente tu personaje, procede a realizar un tipo de dibujo llamado posición en T, ésta postura ayuda a que modeles el personaje de manera tal que cuando riggees y animes el modelo, no pierdan proporción sus extremidades.

Se dice que la postura en T es más apta para personajes caricaturizados y la posición en A es más apta para personajes realistas.

En realidad, puedes usar lo que te parezca más cómodo, pues el estilo de animación será definido por el estilo artístico que uses, y la calidad de la misma por la topología que le imprimas al modelo.

Pero qué es topología, preguntarás.
Bueno, imagínate que tu personaje es una esfera, y que simulará una pelota de volleyball o algo similar, debe tener divisiones para ello, una simple esfera no podría parecer una pelota de volleyball, verdad?

Para que sea una pelota de volleyball, ocupas que tenga esas bandas extrañas que no comprendo y que la rodean por donde sea. También imagínate que esta es una pelota de volleyball (no tengo internet para comprobarlo y no soy experta, asi que esto deberá bastar xD).

Pues bien, esas l+ineas básicas que cruzan a lo largo, profundo y ancho la pelota son las líneas de la topología. No es lo mismo tener algo limpio y bonito que te ayude a crear un modelo estético y bien proporcionado y algo súper enrollado y absurdo que entorpezca el resultado y encima haga que al animar la pelota se deforme toda.

Una adecuada topología siempre obedece al flujo geométrico de la figura que estás creando y te ayuda a que la textura, el riggeo y la animación salgan con más fluidez, limpieza y estética visual.

Normalmente, debería enseñarte cómo se dividirá el personaje en sus líneas de topología, pero lo dejaremos para el próximo capítulo.

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Creación de dibujos de partes (technical drawing) P.2

Este es el tutorial final de Inventor! Espero que les haya servido la serie y le saquen mucho provecho =D

Inventor puede crear distintos tipos de vistas en los planos:

VISTA BASE: La primera vista en un dibujo nuevo es una visión base. Utilice el botón Base View en la barra del panel de dibujo y seleccione las opciones según lo necesitado.

PROJECTED VIEW: Extrae vistas proyectadas en otras caras del modelo (Lateral izquierda/ derecha, inferior/ superior, trasera).

AUXILIARY VIEW: Proyecta una vista perpendicularmente a un borde o una línea en una vista base. La visión que resulta se alinea con su vista base.

SECTION VIEW: Crea una vista de corte o sección (completa, media o por offset) alineada a la vista base, proyectada, auxiliar, de detalle o broken.

DETAIL VIEW: Crea y coloca una vista de detalle a escala, dependiente de la vista seleccionada pero con la posibilidad de alinearla libremente.

DRAFT VIEW: Crea una vista vacía con el ambiente de sketch, ahí se pueden importar Datos o trazos de AutoCAD.

BROKEN VIEW: Crea una vista seccionada de objetos que excedan de largo.

BREAK OUT VIEW: Remueve un área de material para exponer la parte interior de un modelo, por medio del contorno de un perfil.

Base-Crea Vista Base.

Projected-Proyecta Vista Ortogonal o Isométrica.

Auxiliary-Crea vista auxiliar a una referencia.

Section-Crea un corte por medio de una línea de corte.

Detail- Genera un detalle a escala.

Overlay- Sobrepone diversas vistas de ensamble.

Nailboard- Crea Vistas 2d de Arneses en Inventor Pro.

Draft- Crea trazos para completar Vistas o para dibujar directamente en 2D.

Break- Secciona una vista de objetos muy largos.

Break out-Remueve una sección ligada a un perfil.

Slice- Recorta una ventana de una vista.

Crop- Secciona la visibilidad de un objeto.

Horizonta- Alinea Vistas en Horizontal, Vertical, Inclinado ó rompe la alineación.

-Se pueden crear vistas de Sección no alineadas.

-Mover vistas entre hojas.

-Copiar vistas u hojas entre dibujos.

-Utilizar draft view para hacer anotaciones de revisión.

-Usar la tecla CTRL para colocar una vista sin que quede alineada.

Con las vistas se pueden hacer anotaciones de:
Baselines Dimension y Baselines Dimension Set: Crea dimensiones o grupos de Dimensiones de línea base a una vista en forma automática.

Ordinate Dimensions: Crea dimensiones con coordenadas a partir de un origen común o un origen individual.

Hole/Thread Notes: Agrega notas a los barrenos y a sus roscas.

Center Mark, Crea Marcas de Centro de forma automático, en donde apliquen.

Mostrar marcas de centro, Annotate – Symbols – Center mark, acercar a la circunferencia, arrastrar cursor

Mostrar líneas de centro, Annotate – Symbols – Center line, acercar a la 1ª circunferencia, luego a la 2a, clic derecho, Create

Mostrar líneas de bisección, Annotate – Symbols – Bicector, acercar 1ª arista, 2ª arista

Dimensionar circunferencias, Annotate – Dimension – Dimension, acercar a la circunferencia, clic, ubicarlo, clic derecho, Done

Dimensionar líneas, Annotate – Dimension – Dimension, escoger 1er punto final (endpoint), 2º punto, ubicarlo, clic derecho, Done

Editar dimensión, clic derecho sobre dimensión, Edit, cambiar el valor que aparece en el recuadro.

-Símbolos de Acabados y Superficies.

-Símbolos para Soldaduras.

-Identificadores de Características.

Datum Identifier y Datum Target Leaders: Crea una o más símbolos de objetivo e indicadores.

Text o Leader text: Ambos usan formatos domo tipo de fuente, negritas, símbolos especiales. El Leader Text se liga a la geometría y es asociativo, por lo que se mueve con la vista de dibujo.

Balloons y Auto Balloons: Agrega globos personalizados para hacer referencia a las piezas con respecto a una Lista de Partes o de Materiales.

Part List: Es una parte del BOM que se inserta en el plano para presentar información referente a las partes en el dibujo.

Hole Table: Crea tablas ligadas a los barrenos en la cual se indican sus características geométricas y su posición en x,y,z.

Caterpillar (Oruga): Crea una anotación de Caterpillar que no está asociada a la soldadura en el modelo.

End Fill: Agrega una anotación End Fill (acabado de soldadura) 2D.

Revision Tables: Crea tablas donde se indican el número y características de la revisión de determinado plano.

User Defined Symbols: Agrega símbolos personalizados 2D al dibujo o templete, pueden ser bitmaps, geometría de AutoCAD o geometría 2d de las herramientas de Sketch de Inventor.

Dimension- Coloca dimensiones generales.

Baseline- Crea dimensiones de Baseline.

Baseline set-Crea grupo de dimensiones de Baseline.

Retrieve- Trae al dibujo, dimensiones paramétricas del modelo.

Ordinate- Coloca dimensiones de Coordenadas.

Ordinate set- Coloca dimensiones de Coordenadas en grupo.

Arrange- Arregla la posición de las dimensiones.

Hole and thread- Agrega notas para barrenos.

Chamfer- Crea notas para chaflanes.

Punch- Agrega notas de punzonados para Sheet Metal.

Bend- Agrega notas de dobleces para Sheet Metal.

Text- Editor de Textos de Inventor.

Leader text- Crea Leaders.

User- Simbología definida por el usuario.

Surface- Simbología para acabados y superficies.

Welding- Simbología para soldadura estándar.

Caterpillar- Simbología para soldadura de oruga.

Crea líneas de centro.

Crea marcas de Centro.

Crea líneas de centro bisectrices.

Crea arreglos de marcas de centro.

Create sketch-Crea un boceto sobre un plano de detalle

Parts list- Inserta Listas de Partes o Materiales.

Hole- Crea Tablas de barrenos.

Revision- Crea Tablas de revisión.

General- Crea Tablas.

Balloon- Coloca Balloons.

Edit layers- Edita capas.

By standard- Ventana para seleccionar Capas.

Style- Ventana para seleccionar Estilos.

Guardar dibujo en Workspace como .IDW

Seleccionar Print, Best fit, Preview…, OK, Print

Así es, me tomé la molestia de terminar el tutorial para que pudieran ver todo lo básico de creación de planos. Ahora ya saben usar el programa Autodesk Inventor, son capaces de crear piezas con dimensiones y usarlas en ensambles. de Ahí hacer animaciones y hasta pasar su diseño a un plano técnico para construcción.

Están listos para el mundo, vayan y creen mis pequeños! Muajajaja. Si desean aprender algo más avanzado del programa, ya tienen las bases para poder partir de ahí sin ningún problema.

Feliz modelaje, presúmanme sus creaciones ;D

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Creación de dibujos de partes (technical drawing) P.1

Para construir un dibujo de ingeniería en 2D a partir de una pieza paramétrica en 3D, un ensamble o un ensamble explosionado, se emplea un archivo de dibujo.
La extensión del archivo de dibujo es .idw

Este archivo conecta los archivos cuya información 2D almacena.
Cualquier cambio en un archivo 3D afecta su dibujo 2D.
Puede ser directamente guardado y/o exportado a .dwg y .dxf.

Seleccionar la plantilla Standard.idw
Open – New File

Inventor posee entres sus grandes ventajas, la facilidad de generar planos de fabricación, general o técnico en un numero corto de pasos, a partir de un archivo existente de parte, ensamble o presentación.

Se crean los archivos de dibujo (.idw) para documentar el diseño colocando diversas vistas del modelo sobre una o más hojas.

Principalmente para impresión o compartir digitalmente, esto debido a que el modelo virtual no sirve como referencia inmediata para producción.

Se pueden agregar o suprimir dimensiones en cada vista, colocar anotaciones, nomenclatura de materiales y simbología en estándares:

ANSI(Americano), ISO(Internacional , Europeo, México), JIS (Japonés), GB (Chino), DIN (Alemán), BSI (Británico).

Se puede cambiar o personalizar la alineación, calidad y tipo de línea, escala y visualización de dimensiones.

Se pueden editar las dimensiones paramétricas de modelo y las vistas extraídas se actualizan automáticamente.

Plantillas de marcos y pies de plano estándar, hojas estándar, modificarlas y personalizarlas a los requerimientos del usuario y salvarlos dentro de la carpeta templetes para que queden como plantillas propias.

1- Open – file seleccionar el modelo de parte que se quiera usar.

2- Seleccionar New file < plantilla para comenzar. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/6uei1shl5/planos_10.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Inventor mantiene la liga entre los componentes y su dibujo, y éste se actualiza automáticamente al cambiar el modelo. Se pueden generar diferentes vistas: Base: Vista Principal. Projected: Vista ortogonal y/o isométrica. Detail: detalles. Section: Cortes. Auxiliary: Vistas auxiliares. Broken: Cortes a vistas de elementos largos. Al colocar vistas se entra en ambiente de anotaciones. Se acota el plano, se le agregan notas, textos, identificadores, listas de materiales y simbología de detalle (Acabados, soldaduras, texturas, etc). [aesop_image img="https://s26.postimg.org/qdj3b5gcp/planos_11.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Gran parte del proceso de generación de vistas de dibujo es automático o semiautomático; aún así hay que tener cuidado en la sección de planos, pues requiere de un trabajo minucioso para hacer todos los detalles con precisión. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/iytriruh5/planos_12.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Utilizando y personalizando Drawing Resources" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] En el plano se pueden modificar el marco y el pie de plano con las especificaciones del usuario, para que los cambios efectuados estén disponibles para cualquier dibujo, se debe guardar el archivo en la carpeta Templates. Están listados en la carpeta Drawing Resources en el Browser. El primer fólder que aparece en el Browser es Drawing Resources. Al abrirlo se encuentran las carpetas: sheet formats, borders, title blocks, y sketched symbols. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/giry4xceh/planos_13.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Sheet Layouts (Hojas para planos)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Cuando se crea un nuevo dibujo, en automático ya tiene una hoja (sheet). Se puede cambiar el tamaño y la orientación, insertar marcos, pies de plano, y vistas dentro de la hoja. Es posible agregar múltiples hojas a un solo dibujo .idw y se puede activar una: Dentro del browser dando doble clic en su nombre. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/4i6i474zt/planos_14.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="Cursor tocando el ícono de sheet (hoja); La barra de inserción indica desde dónde se desplegó la vista; Vista arrastrada a hoja 1." captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Formato de las Hojas (Sheets)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Se puede crear una nueva hoja con un marco, pie de plano y vistas predefinidas: 1-Drawing Resources/Sheet Formats. 2-Botón derecho en sheet resource, y seleccionando New Sheet. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/70s74vqq1/planos_15.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] No es muy recomendable porque solo utiliza los formatos de estándar (default) de Inventor, por lo cual es mejor crear los formatos propios de usuario. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/eussq9yix/planos_16.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Cambiar propiedades predeterminadas de Hojas (Sheets) 1-Con un archivo .idw abierto, Right-click actual Sheet, seleccionar Edit. 2-Cambiar propiedades que se requieran. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/3wm4ltzbd/planos_17.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Sketch en las Hojas (Sheets)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Existe la posibilidad de crear un sketch sobre el plano para poner algunos trazos adicionales o notas de revisión, sin que éstos afecten a las vistas del plano. Esto ayuda a que el usuario agregue detalles al modelo sin tener que cambiar el archivo .ipt, en caso de que sólo sea temporal. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/wark5pmvd/planos_18.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Drawing Borders (Marcos)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] El marco por default es paramétrico y se adapta automáticamente cuando se cambia el tamaño de la hoja. Los marcos personalizados que se crean y guardan no son paramétricos y se deben crear para el tamaño de hoja que se requiere. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/apmhi3q4p/planos_19.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Al insertar el marco, se puede editar con: -Botón derecho en el browser sobre opción Límite (Border) y seleccionando la opción edit definition. -Ahí se pueden hacer cambios y guardarlos con un nombre que defina las propiedades del marco. Definiendo primero el tamaño de la hoja y después el marco. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ae515c9op/planos_20.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Para insertar el marco creado: -Abrir la carpeta borders en el browser. -Seleccionar el marco requerido, botón derecho, elegir Insert Drawing Border. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/cwqq60vex/planos_21.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Title Blocks (Pies de plano)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] El pie de plano contiene información acerca del dibujo, la hoja y las propiedades de diseño: - Título - Autor - Número de parte - Fecha de creación - Número de revisión - Tamaño de la hoja - Número de hojas - Aprobado por. Cuando esa la información cambia, el pie de plano se actualiza. La información ligada al pie de plano está referenciada a un campo de propiedad. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ykfoggvt5/planos_22.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Se utiliza la caja de diálogo de Propiedades del Dibujo (Drawing Properties) para agregar más información. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/s80j6msqx/planos_23.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] La plantilla estándar de dibujo, contiene un pie de plano que puede ser personalizado y reutilizado, también puede crearse un nuevo pie de plano. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/5kla0hd6x/planos_24.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Creación de Title Blocks (Pies de plano)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] 1-Con un archivo .idw abierto, Right-click actual Title block, seleccionar Delete. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/x97x8007d/planos_25.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] 2- Right-click Title blocks, Insert, seleccionar nuevo tipo. 3- Seleccionar Manage - Define - Title Block . Esto activará la pestaña Sketch 4- Dibujar el pie de plano como se prefiera y/o necesite, usando las herramientas de dibujo en Sketch - draw. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/q79zlswll/planos_26.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] 5- Si se desea, se puede colocar un logotipo y/o imagen representativa en el pie de plano. Sketch - Insert - Image. 6- Se procederá a rellenar con texto el pie de plano, empleando la opción Sketch - Draw - Image. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/hqf2omhah/planos_27.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] 7- Se debe aplicar información textual que vaya a reutilizarse (si se está creando una plantilla de pie de plano). 8- Para colocar texto variable, se abre Text Format con el menú Annotate - Format - Style [aesop_image img="https://s26.postimg.org/itz70l1xl/planos_28.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Settings Texto variable “Nombre” - Type- prompted entry Size- tamaño texto Texto indicativo- "

Settings Texto variable “Modelo”-
Type- Properties-Model
Size- tamaño texto
Texto indicativo- “

7- Seleccionar Sketch – Exit – Finish Sketch
Insertar el nombre del pie de plano.
El Title Block desaparecerá de la pantalla.
8- Para usar el pie de plano en el Dibujo 2D actual, se expande la opción Title Block en el Browser. Clic derecho en el Title Block creado, Insert.

El pie de plano puede alinearse en cualquiera de las 4 esquinas del marco, generalmente se utiliza la opción esquina inferior izquierda o derecha.

Los pies de plano pueden editarse y salvarse renombrando al orginal.

Create sketch- Crea un boceto sobre una vista

New sheet- Crea una nueva hoja dentro del .idw.

-Utilizar las Style Library para garantizar la uniformidad de los documentos.

-Usar solo los formatos que requiera y purgar los styles library que no se requiera.

-Los estilos en uso no pueden ser purgados.

-Usar formatos de dibujo con vistas predefinidas.

-Crear los formatos de hojas dentro de plantillas.

-El formato de dibujo sustituye el sistema de unidades independientemente de con cual tipo de unidad hayan sido creadas las partes o ensambles.

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Modelado de ensambles (Assembly) P.3

Simples- Driving Constraints
Usando restricciones de movimiento en el ensamblaje.

Complejas- Inventor Animation Studio
• Crea una secuencia de movimientos en una línea del tiempo.

Es necesario tener un ensamblaje con restricciones de movimiento (motion y transition) bien definidas .

Para abrir el programa de animación, Tools – Begin – Inventor Studio.

Inventor Animation Studio GUI

Render – Animate – Animation Timeline

Seleccionar OK, en la ventana emergente sobre crear líneas de tiempo.

Aparecerá una tabla de línea de tiempo al fondo de la página. Esto es similar a las animaciones en Adobe Flash.
Se puede observar cada elemento, el tiempo y la duración de sus movimientos.

Hay 3 formas de crear movimiento en el modelo de Inventor:

·      Mover automáticamente un objeto totalmente restringido.

·     Manualmente mover un objeto parcialmente restringido.

·      Manualmente mover un objeto no restringido.

1- Para empezar, se requiere localizar la pieza a mover en la jerarquía del ensamblaje. Se crearán los movimientos que se requieran.

2- Right-click sobre la restricción y seleccionar animar restricción.    

3- Surgirá la ventana animar restricciones. En los campos iniciar/ detener se establece el ángulo en el que empieza y acaba el movimiento de la restricción (en caso de que sea angular).       

 Al fondo de la ventana se encuentran los controles de tiempo. Sirve para establecer los momentos en el tiempo que serán empleados.               

En Time Type (tipo de tiempo):
La opción From previous (del anterior) hace que se inicie la animación desde la última acción que fue animada. Útil para cuando se anima una acción después de otra.
Specify (especificar) permite establecer los momentos exactos en el tiempo que serán empleados.
Instantaneous (instantáneo) permite a la acción ocurrir sólamente por una fracción de instante.

A su vez, en la pestaña de acceleration (aceleración), se puede alterar los parámetros de velocidad en que ocurrirán los eventos. No siempre es necesario modificar estos valores.

Por medio de este proceso, se ha automatizado las restricciones. En la línea de tiempo de la animación se pueden ver los parámetros establecidos en la restricción correspondiente.

Para editar la parte animada, bastará con dar right-click – edit (editar) para traer de vuelta la ventana.

O manualmente se pueden arrastrar los bloques en la línea de tiempo  para alterar el inicio y final (sin cambiar el ángulo de rotación o cualquier otra característica que aplique en el movimiento).

Driving Constraints
(Right click on the constraint and choose “Drive
Constraint”)
Use Drive Constraints while still in the assembly mode,
as a test run for animating one cons

1- Right-click en la parte a animar y seleccionar Animar restricción.

2- La ventana animate components cambiará en relación a las restricciones del componente a animar.

2- Al seleccionar Position (posición), un eje ortogonal aparecerá en el origen de la parte. Empleando el eje se puede mover la parte.

1-   Cuando una parte no tiene restricciones, right-click en ella y seleccionar el botón move point.

2- Como en el método a medio restringir, la parte puede moverse usando Position, y manipulada moviendo el eje ortogonal.  

Pieza movida manualmente a través del tiempo y el espacio.

El parámetro en 3D Move/ rotate cambia conforme se seleccione otro manipulador del eje.

Una vez que se han establecido los parámetros de la animación, se procede a convertirla a un archivo de película.
Se selecciona Render – Render – Render Animation.

También puede hacerse con el botón Render en los controles de la línea de tiempo.

Establecer los parámetros requeridos:
Dimensiones (resolución), cámara, escena, iluminación, tipo de renderizado.

Al seleccionar Render aparecerá una ventana para establecer la ubicación del archivo de película y el formato del mismo.

En la siguiente ventana que aparece, se pueden cambiar los parámetros del video de nuevo, como el tamaño de la imagen.

Al presionar OK, el video comenzará a ser procesado. Dependiendo de la complejidad del mismo será el tiempo que e tardará en renderizar.

1- En Inventor Studio escoge “Animate Components”.

2- Selecciona el objeto que quieres animar y da click en “Position”. Establece las coordenadas Δx, Δy, Δz:
-dando click en el eje, plano o el gizmo de bolita negra para introducir 1, 2 o 3 coordenadas respectivamente.
-o clickea y arrastra sobre un eje. Introduce las coordenadas de rotación con respecto a los ejes x, y, z dando click en ese eje e introduciendo el ángulo de rotación, o arrastrando el mouse a través del eje de rotación.

Grabar animación a un archivo .Avi

-Se puede establecer el rango de grabación en segundos y el orden en que se graba (al derecho o al revés).
-Se puede establecer el framerate, la velocidad a la que se reproducirá el video.
-Se puede establecer la calidad del video (el tamaño que tendrá al final) y en dónde se guardará (carpeta destino).

Hasta el momento, lo que se ha visto sirve perfectamente para realizar ensamblajes básicos.
Sin embargo, para aprovechar al máximo las capacidades de esta función de Inventor, es necesario aprender a manejar determinadas herramientas que se proporcionan en el ambiente de ensamblaje.

i MATES : Son restricciones que se guardan con cada parte de un ensamblaje para indicar como es que éste se ensamblará con otros elementos.

Cuando se inserta un elemento que contiene i Mates, éste es atraído automáticamente al lugar o pieza donde encuentre un i Mate con el mismo nombre.

Una vez creados los ensambles se pueden calcular propiedades de masa y cotejar interferencias.
Los ensambles propiamente restringidos pueden animarse a través de un rango de movimiento para poder cotejar colisiones y problemas de diseño.

Cable and Harness-Inserta Arneses y cables para circuitería.

Tube and Pipe- Crea trayectorias de tuberías.

Convert to weldment- Convierte a formato de Ensamble con Soldaduras.

Edit factory scope-Edita componentes de Fábrica.

Part/ assembly Author- Crea iParts y iAssembly.

Edit using spreadsheet- Edita hoja de cálculo.

Muchos diseñadores tienen partes que pueden diferir en tamaño, material y otras variables, pero el mismo diseño puede funcionar en muchos modelos (haciéndole esos cambios).

iParts son como piezas de fábrica hechas por uno mismo.
Se pueden emplear diferentes configuraciones de una misma iPart en un ensamblaje.

Bill of materials- Despliega en una tabla los contenidos del ensamble.

Parameters- Despliega caja de diálogo, para ver y editar parámetros.

Parameters iLogic- Despliega caja de diálogo, para ver y editar parámetros iLogic.

-Crea y actualiza Substitutos, partes o ensambles.
-Agrega Piezas o Sub ensambles.
-Remplaza un componente por otro.
-Cambia el orden de Apariencia.

Bolted connection-Crea Conexiones de Tornillería.

Clevis Pin-Crea Conexiones con pernos.

Insert frame- Inserta Marcos de Perfiles.

Change- Cambia Perfiles.

Miter- Ajusta empalmes de perfiles.

Notch- Crea Muescas.

Trim to frame- Recorta empalmes de perfiles.

Trim/ extend- Recorta o Extiende perfiles.

Lengthen/ shorten- Alarga o Acorta perfiles.

Shaft-Generador de Flechas.

Spur gear- Engranes y Cadenas.

Bearing-Rodamientos.

V-Bealts-Bandas.

Key- Seguros.

Disc Cam- Levas.

Parallel Splines- Generador de conexiones de Splines Paralelos.

O-Rings- generador de anillos.

Compression- Resortes de Compresión.

Extension- Resortes de Extensión.

Belleville- Resortes de Campana.

Torsion- Resortes de Torsión.

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Modelado de ensambles (Assembly) P.2

En el Browser de ensamble, se proveen 2 esquemas para mostrar las restricciones de ensamble:

Modeling View: Muestra cada restricción bajo el componente que está aplicada.

Assembly View: Muestra todas las restricciones en una carpeta llamada constraints localizada abajo del nivel más alto del ensamble en el browser.

Doble click en el sub-ensamble o ensamble general, en el Browser bar o la Graphics Window para activar.
View – Visibility – Degrees of Freedom

Se pueden editar las restricciones de 2 maneras:
Edición del valor de las restricciones seleccionándolas en el Browser.
a) En el Browser de ensamble seleccionar una restricción. El valor de separación o angular estará desplegado en la caja de edición en la parte inferior al browser.
b) Cambiar el valor por uno nuevo y presione enter.

Edición del valor de las restricciones en la caja de diálogo de Constraints.
c) En el Browser de ensamble seleccionar una restricción y right-click del Mouse para seleccionar edit, o doble clic sobre la restricción en el browser.

d) Cambiar el valor en la caja de diálogo de edit constraint y aplicar.

1-Colocar primero Mate de Caras.

2-Después utilizar las de Tangencia, Flujo o Angular.

3-Aplicar la restricción después de comprobar que el ensamble es estable.

4-Evitar las restricciones entre elementos que pudiesen llegar a ser removidos posteriormente.

5-Arrastrar los componentes para comprobar los grados de libertad de movimiento.

6-Crear iMates para uso repetitivo.

7-Usando iMates se puede definir información de ubicación en partes o sub-ensambles que se usen repetidamente.

Es la organización de sus componentes. Agrupando partes en subensambles se simplifica el browser.
El nivel más alto del ensamble puede contener partes, subensambles o ambos.

Cada subensamble puede contener a su vez varios subensambles o partes. Mover un componente dentro de un subensamble se llama Demoting, Mover un componente afuera de un subensamble se llama Promoting.

-Apagar la visibilidad de componentes no esenciales para poder acceder a las partes que se requieran y que la actualización gráfica sea más rápida.

-Apagar la opción adaptable cuando cambie el tamaño de los componentes y desee evitar cambios accidentales en ensamble.

-Aplicar colores diferentes a los componentes del ensamble.

-Dar un clic al componente en el browser para ubicarlo en la pantalla.

-Usar el botón derecho del mouse sobre un componente en el browser y elija la opción find in window (hallar en pantalla) para ubicarlo fácilmente.

El modelado de ensambles debe combinar la estrategia de colocar en el ensamble componentes ya existentes y la creación de componentes en el mismo ambiente de ensamble.

Se usa la herramienta create component para crear un nuevo componente.
Al crear componentes desde el ensamble, se coloca el sketch principal en una cara o plano de alguno de los elementos ya existentes en el ensamble o perpendicular a la vista actual del modelo.
En la caja de diálogo de creación de componente se puede elegir que automáticamente se restrinja el sketch a la cara o plano.

Cuando se especifica la localización del sketch, automáticamente la parte nueva se torna activa y las herramientas del Panel bar se cambian a modelado de partes.

Si los componentes nuevos se crean en relación a componentes existentes, se crea un sketch de la parte nueva ligada a una existente.

Automáticamente Inventor crea un Work plane y automáticamente convierte a la nueva Pieza en Adaptable con respecto a la que está referenciada.

Aquí el sketch se relaciona a otra pieza.

Aquí el sketch de la nueva pieza se coloca de forma perpendicular a la vista y no se relaciona con otro objeto.

Las partes creadas en ambiente de ensamble necesitan concordar con uno o muchos elementos ya existentes.

Las caras, aristas y características 3D de otras piezas que estén visibles en el ensamble pueden proyectarse al sketch activo de la parte nueva para utilizarse como referencia Adaptable y poder así obtener una relación directa entre diferentes partes de un ensamble.

Al crea un subensamble dentro de un ensamble ya existente, se define un grupo de componentes (.ipt) vacíos y se torna activo dicho subensamble.
Para ir creando pieza por pieza que van a están contenidas en el mismo, en el ambiente de ensamble se pueden crear diversos componentes como por ejemplo:

A partir de los componentes, partes o sub-ensambles pueden crearse arreglos rectangulares o circulares.
Creará copias múltiples de la parte o subensamble seleccionada, pudiendo controlar la cantidad de copias y posición.

También cada instancia dentro de un arreglo puede ser convertida en independiente del resto de las copias y será agregada al browser como una copia adicional.

En un ambiente de ensamble se pueden crear features (chamfer, fillet, hole, sweep, revolve, etc.) como en el ambiente de partes.

Los features en ensambles pueden aplicarse a varias partes en un solo paso y a partes independientes.

En el ambiente de ensamble se pueden utilizar Work Features (Planos, Ejes y Puntos) como referencia para ensamblar, crear nuevos componentes o modificar alguno ya existente.

En el ambiente de ensambles se pueden reemplazar componentes insertados con otros ensambles o partes que no pertenezcan al ensamble.

Se logra cambiar un elemento antiguo por uno actualizado sin operaciones adicionales.

Si los componentes intercambiados tienen similitud geométrica, es posible que las restricciones de ensamble se conserven intactas. También ayudan los iMates.

Esta herramienta se usa para diseñar piezas simétricas de una parte o ensamble a través de un Plano de trabajo.
Aquí se detallan las opciones de las copias simétricas en la caja de diálogo de Mirror.

-Se crea una instancia simétrica en el ensamble actual o en un nuevo archivo.

-Reutiliza una instancia simétrica en el ensamble actual o en un nuevo archivo.

-Excluye sub-ensambles o partes no incluidas en el Mirror.

-Utiliza componentes mixtos, Reutilizados/ Excluidos o que en el sub-ensamble no están completos.

Esta herramienta permite crear una copia de sub-ensambles o sus componentes, como nuevo archivo de parte.

Puede crear un nuevo archivo de ensamble y abrirlo en una nueva ventana.

O agregar el elemento copiado al existente archivo de ensamble.

Las piezas copiadas no son asociativas y no se actualizan si el modelo original es modificado.

-Crea una copia de un componente, cada copia en un nuevo archivo.

-Reutilizar, crea un nuevo componente en el archivo de ensamble actual.

-Excluido, el sub-ensamble o la parte no es incluido en la operación de copia.

-Mixto, indica que el sub-ensamble tiene varios tipos de objetos: excluidos, reutilizados y copiados.

-Place- Coloca en el ensamble un elemento ya creado. Coloca un objeto guardado en vault. Coloca un objeto del Centro de Contenido.

-Create- Crea un objeto en ambiente de ensamble.

Pattern- Hace un arreglo de componentes.

Copy- Crea copias independientes de componentes.

Mirror- Crea copias simétricas de componentes.

Replace- Remplaza un componente por otro.

Make Layout- Crea un boceto como parte para utilizarlo en un ensamble.

Shrinkwrap- Crea un solo archivo de parte a partir de varios componentes.

Cincluirá con animaciones en inventor para el próximo capítulo!

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Modelado de ensambles (Assembly) P.1

Para construir un ensamble o sub-ensamble, se emplea un archivo especial con extensión:
.iam Inventor Assembly: formato en el cual se graban todos los ensambles y montajes de partes.

El archivo de ensamble se conecta con un conjunto de partes paramétricas 3D o sub-ensambles formados por un conjunto de esas mismas partes.

Almacena la información de cómo las partes componentes se ensamblan juntas y los detalles de dichas partes almacenados en sus archivos correspondientes.

Se debe seleccionar la plantilla Standard.iam (o similar) para construir un ensamblaje de partes.
Archivo – Abrir – Nuevo

En Inventor pueden colocarse en un documento de ensamble los componentes que actúan como una sola entidad funcional.

Por medio de constraints de ensamble se pueden definir la posición relativa que tiene una parte con respecto a otra.

Cuando se crea o abre un archivo .iam, se trabaja en el ambiente de ensamble.

Las herramientas de ensamble permiten manejar ensambles y sub-ensambles, pudiendo colocar piezas que trabajen en conjunto dentro de un sub-ensamble, y esta a su vez insertarse dentro de un ensamble general.

En el ambiente de ensamble se pueden insertar partes que ya existan en el proyecto, o crear nuevas partes, lo cual facilita la ubicación del nuevo componente dentro del contexto de las piezas ya existentes.

Muestra la historia y relación de los componentes en un ensamble. Cada parte es representada con un nombre exclusivo.
Se pueden seleccionar los componentes para editarlo, moverlos, cambiarlos de nivel, controlar su estado, renombrarlos, editar sus restricciones y representación.

Solo se pueden editar componentes de ensamble que esté activo, con Doble-clic, se activa una parte o subensamble que se encuentren en el mismo archivo .iam.

Tradicionalmente los diseñadores o ingenieros crean un layout (un diagrama del flujo de componentes), diseñan las partes y después las juntan en un ensamble.

Con Inventor se puede comenzar el ambiente de ensamble en cualquier parte del ciclo de diseño, desde el comienzo, hasta el fin.

Un archivo .iam, no contiene archivos de parte .ipt, los liga como si fuesen referencias externas desde la ubicación de cada pieza.

Es indispensable un trabajo organizado en el manejo de archivos, si se desea compartir un archivo de ensamble se requiere enviar también los archivos de partes que intervengan, si un archivo se edita los demás se verán automáticamente actualizados y afectados.

Consiste en colocar partes o sub-ensambles dentro de un ensamble, los cuales se posicionan por medio de restricciones de ensamble.

Se recomienda unir los componentes en el mismo orden en que se unen en el proceso real de manufactura.

Se comienza con la definición de los criterios de diseño, donde el usuario coloca dentro del ambiente de ensamble algún layout (.ipt 2D) y sobre él va creando nuevas partes para que queden posicionadas y relacionadas en el contexto de ensamble.

Es una combinación de los 2 anteriores donde en ambiente de ensamble se colocan las piezas existentes (como piezas estándar) y se van creando nuevas piezas en contexto de ensamble.

Este es un tipo de diseño muy común y eficaz.

Un Nuevo archivo de ensamble posee su carpeta Origin con los 3 planos coordenados, ejes y punto central u origen donde se intersecan los planos y ejes.

Esto elementos predefinidos sirven para poder ubicar los demás elementos o partes con sus respectivos elementos de origen.

Cada Plano coordenado es coplanar con sus respectivos ejes, p.ej: el plano YZ es coplanar con los ejes Y y Z. (Los puntos o líneas se dice que son coplanares si están en el mismo plano).

Ajustar Despliegue (Display) del espacio de modelaje.
Browser panel < ctrl+ seleccionar los 3 planos predeterminados- hacerlos visibles – usar elementos de Display para visualizar. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/jbm4f8n49/inventor_ensamble_11.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Colocar primer componente en el ensamble. Assemble - Component - Place – Seleccionar pieza .ipt – Click derecho mouse - Done [aesop_image img="https://s26.postimg.org/l4p13k8ax/inventor_ensamble_12.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Colocación de la pieza. La parte insertada en el ensamble pertenece a los planos XYZ del ensamblaje. Por ello la pieza no se moverá. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/4i7guhfd5/inventor_ensamble_13.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Posicionamiento libre de la pieza Click derecho pieza en Browser Panel – seleccionar Grounded – ícono cambiará (se ha desbloqueado el movimiento) – mover libremente el modelo. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/46q0hpyx5/inventor_ensamble_14.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Reorientación de componentes. Assemble - Position - Constrain – seleccionar un elemento a posicionar – seleccionar un elemento para relacionar- seleccionar tipo de restricción – Aplicar- [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ycoewi5u1/inventor_ensamble_15.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Aplicación de color distintivo para piezas. Seleccionar componente – Accesos rápidos As Material – Seleccionar color preferente. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ji4ew2lmx/inventor_ensamble_16.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Orientar componente controladamente. Seleccionar componente – Click derecho- Component < Rotate – arrastrar a la posición deseada. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/p7kngdrt5/inventor_ensamble_17.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Ajustar Despliegue (Display) del espacio de modelaje. View - Degrees of freedom – Mover como se requiera. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/vmjod1yix/inventor_ensamble_18.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Assembly Constrain (Restricciones de ensamble)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Se aplican a los componentes para definir su relación de posición dentro del ensamble. Assemble - Position - Constrain [aesop_image img="https://s26.postimg.org/grv2yvoy1/inventor_ensamble_19.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Por ejemplo se puede forzar a que 2 planos pertenecientes a diferentes partes sean coplanares entre si, éstas restricciones pueden modificarse con un valor de distancia para ajustar la separación entre los elementos. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/a2ojiv3m1/inventor_ensamble_20.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Las restricciones se pueden realizar entre: Cara (plano de origen, plano, curveado o cilíndrico). Arista (derecha, redonda o circular). Punto (vértice). 2 restricciones no deben coincidir, si hay algún error en las relaciones, no se puede animar correctamente el ensamblaje. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/wsnobumtl/inventor_ensamble_21.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="Secciones de Place Component." captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Tipos de restricciones de ensamble" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/gixi8yc5l/inventor_ensamble_22.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] MATE CONSTRAINT: Se usa para que dos caras planas/aristas de diferentes objetos se unan: Coplanar, Colineal o Coincidente. Para restringir por completo un objeto para que no se mueva, se tendrá que restringir en sus planos X, Y y Z. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ya94nerk9/inventor_ensamble_23.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Si se usa un mate constraint y se selecciona una cara cilíndrica, Inventor automáticamente seleccionará la línea del centro para usarlo como punto de ensamblaje. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/k53blliix/inventor_ensamble_24.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Mate de Tipo Flush: Similar al mate normal, sólo que de forma adyacente: los sentidos de unión de la geometría son los mismos entre una parte y otra. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/npz74tn2h/inventor_ensamble_25.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] ANGLE CONSTRAINT: Esta restricción específica un ángulo entre líneas, ejes, caras o planos de 2 componentes. Similar al mate, excepto que se maneja con un ángulo entre los componentes. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/sq18qii2x/inventor_ensamble_26.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/k91qflde1/inventor_ensamble_27.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] TANGENT CONSTRAINT: Restringe superficies de planos con cilindros, esferas o conos en un punto de tangencia, puede ser de variante interior o exterior. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/bs284o8p5/inventor_ensamble_28.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/stv26rnk9/inventor_ensamble_29.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] INSERT CONSTRAINT: Provoca concentricidad y coplanaridad entre una arista circular de un componente con otro. Para insertar dos objetos redondos, uno dentro de otro. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/bhuplbu2x/inventor_ensamble_30.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Parámetro separación (Offsets parameter)- Se usan para especificar la distancia o ángulo entre las superficies que se estén restringiendo. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/oaitl95op/inventor_ensamble_31.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Para Mate, Tangent e Insert: El offset moverá los objetos para que estén a la distancia especificada (unidad que se maneje en la plantilla). Se puede introducir una cantidad negativa para mover el objeto en la dirección contraria. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/80snicv0p/inventor_ensamble_32.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Para Angle: El offset será el ángulo de inclinación de los objetos entre sí. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/45p9fsbux/inventor_ensamble_33.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Animation Constraints (Restricciones de animación)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Motion y transitional assembly constraints (restricciones de ensamblaje de movimiento y transición) sirven para conjuntar un cierto grado de libertad de un componente al de otro. Es decir, cuando un componente se mueve, el otro también. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ba72otj49/inventor_ensamble_34.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] MOTION CONSTRAINT: Ese pueden agregar restricciones de movimiento a los componentes de un ensamble, para animarlos, p. ej: engranes, flechas, poleas, ruedas. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/3vhqwfx8p/inventor_ensamble_35.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Hay 2 opciones de motion: o Dos objetos redondos. Sistemas de polea y banda (movimiento de rotación), engranajes. ƒ • Con polea, se selecciona la superficie de contacto y el radio se calcula en automático usando el diámetro. • Con engranajes se selecciona el agujero y se introduce el radio de los dientes. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/y1kqoytjd/inventor_ensamble_36.gif" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/tuzw9mtxl/inventor_ensamble_37.gif" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] o Un objeto redondo y uno plano. Sistemas piñón y cadena (movimiento de rotación – traslación) y leva. Seleccionar la arista del objeto redondo para marcar el eje de rotación. Seleccionarƒ la arista del objeto plano. Introducir la distancia a la que el objeto lineal se mueve por cada revolución del objeto circular. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/5sj2erdah/inventor_ensamble_38.gif" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/hiwzw562x/inventor_ensamble_39.gif" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] TRANSITION CONSTRAINT : Crea una relación entre una cara cilíndrica de una parte y un conjunto continuo de caras de otra parte, como un enchufe en un contacto. Mantiene contacto entre las caras mientras se desliza el componente a lo largo del grado de libertad que se le otorgó. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/7hs5mtszt/inventor_ensamble_36.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Lista de Comandos de Ensambles" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/r4qkcfx8p/inventor_ensamble_40.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Position" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/4hbb6ahop/inventor_ensamble_41.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Constrain- Aplica restricciones de ensamble. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/4vcn5w1s9/inventor_ensamble_42.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Grip Snap- Crea una referencia en la geometría de una parte. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/4wmkzb3m1/inventor_ensamble_43.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Move- Mueve componentes. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/5anwywnpl/inventor_ensamble_44.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Rotate- Rota componentes. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/lab5w7955/inventor_ensamble_45.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="2" quote="Índice" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] [aesop_content color="#2500f4" background="#f1f9b0" columns="1" position="left" imgrepeat="no-repeat" floaterposition="left" floaterdirection="up"revealfx="frombelow"] Presentación del curso....[embed]http://creasoulness.tk/2017/02/autodesk-inventor-3d-basico-introduccion/[/embed] ¡Navigation Tools!...[embed]http://creasoulness.tk/2017/02/autodesk-inventor-3d-basico-navigation-tools/[/embed] ¡Introducción a Autodesk Inventor!...[embed]http://creasoulness.tk/2017/03/autodesk-inventor-3d-basico-introduccion-a-autodesk-inventor/[/embed] ¡Introducción al modelado de partes!... 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Parte 2...[embed] http://creasoulness.tk/2017/05/autodesk-inventor-3d-basico-modelado-de-ensambles-assembly-p-2/[/embed] ¡Modelado de ensambles! Parte 3...[embed] http://creasoulness.tk/2017/05/autodesk-inventor-3d-basico-modelado-de-ensambles-assembly-p-3/[/embed] ¡Creación de dibujos de partes! Parte 1…[embed] http://creasoulness.tk/2017/05/autodesk-inventor-3d-basico-creacion-de-dibujos-de-partes-technical-drawing-p-1/[/embed] ¡Creación de dibujos de partes! Parte 2…[embed] http://creasoulness.tk/2017/05/autodesk-inventor-3d-basico-creacion-de-dibujos-de-partes-technical-drawing-p-2/[/embed] [/aesop_content]

Autodesk Inventor ® (3D básico)-Manejo de archivos

Autodesk Inventor ® (3D básico)-Manejo de archivos

Es preferible manejar un archivo de menor tamaño para guardar ensamblajes complejos con muchas piezas; esto también afecta a la calidad.

Formatos .STL y .VRML son los mejores para comprimir archivos.

La calidad no sólo afecta la apariencia gráfica del archivo, también a su capacidad de ser editado y usado en un ensamblaje.

Es la habilidad de un archivo para ser enviado y recibido con el mismo nivel de calidad deseada siempre.

El formato ideal será uno que tenga una pequeña cantidad de características de exportación y que produzca un resultado de alta calidad.

Se pueden exportar a formatos BMP, IGES (.igs), SAT, STEP (.stp), STL, XGL o ZGL ,PTP, 3D DWF, JT, X_T y X_B.

Aunque dependiendo de la versión es la capacidad de exportar a uno u otro formato.

Se puede exportar a formatos BMP, IGES, SAT, STEP, XGL o ZGL, AMP, 3D DWF y JT (dependiendo de la versión).

Empleando Aplicaciones add-on, también se puede exportar a formatos IDF o VRML, JPG y PDF.

Pueden exportarse a formatos DWG o DXF, DWP y DWF.

Al formato PNP y DWF.

STereoLithography
Formato CAD que define geometría de objetos 3D, color, texturas o propiedades físicas. Muy usado en prototipado rápido e impresoras 3D.

Softwares compatibles
IMSI TurboCAD Deluxe 18, Rapidform Explorer, Parametric Technology Creo, Dassault Systemes CATIA.
Es el preferido por los softwares controladores de impresoras 3d y CNC varios.

Standardized graphic exchange format

Formato neutral que permite transferir archivos entre softwares CAD para producir modelos 3D, realizar análisis y dibujos.

Softwares compatibles
Dassault Systemes SolidWorks, IMSI TurboCAD Deluxe 18, Autodesk Inventor Fusion (No editable)
Solid Edge ST, SpaceClaim, Creo Direct (Editable).

Initial Graphics Exchange Specification

Formato de gráficos vectoriales 2D/3D, usado en muchos programas como un formato basado en texto standard ASCII.

Softwares compatibles
Autodesk AutoCAD 2013, Autodesk Inventor Fusion, IMSI TurboCAD Deluxe 18, Nemetschek Vectorworks, ACD Systems Canvas 14.

Standard ACIS Text
Archivos con formato abierto para que aplicaciones externas puedan tener acceso a un modelo geométrico ACIS.

Softwares compatibles
Ashlar-Vellum Cobalt, Autodesk AutoCAD 2013, Dassault Systemes SolidWorks, IMSI TurboCAD Deluxe 18, Spatial 3D ACIS Modeler.

MegaBitz Graphics Language file

Formato diseñado para representar información 3D con el propósito de visualización. Intentando capturar lo que OpenGL pueda renderizar. Además de servir como medio de comunicar diseños 3D en el internet.

Softwares compatibles
Autodesk Inventor, Mechanical Desktop y Autodesk Streamline.

Picture Transfer Protocol

Protocolo ampliamente respaldado que permite transferir imagenes de cámaras digitales a computadoas y otros periféricos sin necesidad de otros device drivers.

Design Web Format
Formato seguro de Autodesk, para la eficiente distribución y comunicación de datos de diseño ampliamente comprimido, para facilitar su transmisión y empleo. Su versión 3D es lo mismo, pero para modelos 3D con amplia compatibilidad.

Visualization format

Formato de modelo 3D diseñado como un archivo compacto, de alto desempeño y de libre uso para visualización, colaboración y transmisión de datos.
Contiene NURBS y PMI (product and manufacturing information).

Softwares compatibles
Siemens PLM NX, Siemens PLM I-DEAS, Siemens PLM Solid Edge, Dassault Systemes CATIA, PTC Pro/ENGINEER, Autodesk Inventor

Parasolid format

Formato con capacidad de edición con booleanos, empleo de modificadores, superficies avanzadas, grosor de material y perforaciones, doblez y redondeos, y modelaje por lámina. Con amplia capacidad de renderizaje (hidden-line, wireframe and drafting, tessellation).

Softwares compatibles
Usado en muchos CAD, CAE, visualización de producto, y paquetes de intercambio CAD. Como Autodesk Inventor Fusion.

http://file.downloadatoz.com/

http://whatis.techtarget.com/file-extension-list/A

Listado de compatibilidad

Pruebas de compatibilidad

Computer-aided design (CAD)
Computer-aided manufacturing (CAM)
Computer-aided engineering (CAE)

Eso es todo por hoy, espero les sirva esta información, que de hecho, es general y útil para cualquier programa CAD CAE CAM que use estos formatos.

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Realización de piezas sólidas P. 2

-Create 2D sketch- Crea un boceto en 2D.

-Create 3D sketch- Crea un boceto en 3D.

Box- Crea un sólido primitivo cubo.
Cylinder- Crea un sólido primitivo cilindro.
Sphere- Crea un sólido primitivo esfera.
Torus- Crea un sólido primitivo toroide.

Extrude- Extruye un perfil 2D.

Revolve- Crea un objeto cilíndrico a partir de un perfil y eje.

Loft- Crea un sólido de transición entre 2 o mas perfiles.

Sweep- Barre un perfil 2D sobre una trayectoria.

Rib- Crea nervios, costillas o cartabones.

Coil- Crea un espiral o helicoide.

Emboss- Crea un grabado en relieve o bajo relieve.

Pick and Place features (componente “llevar y colocar”) son las que han sido predefinidas por una figura.
Para crear un pick and place feature, se debe definir la ubicación del componente y sus debidas referencias con respecto a una geometría existente.
Algunos ejemplos serían fillets (redondeo), chamfers (chaflán), shell (caparazón), y algunos holes (perforaciones).

Placed Features: Operaciones 3D complementarias que permiten hacer objetos más completos: Hole, Fillet, Chamfer, Pattern, etc.

Inventor posee varias herramientas complementarias que ayudan a detalles extra a las partes y hacerlas más complejas de una manera sencilla.

Para hacer operaciones complementarias a un Feature, se debe colocar un 2D Sketch por cada perfil que se requiera.

Estas herramientas son: hole, shell, fillet, chamfer, face draft, hole, y thread.

Hole Features: Permite crear barrenos/ perforaciones estándares con distintas características y diversos modos de ubicación de los mismos.

Se pueden crear Barrenos ciegos, pasados, con caja cilíndrica, con caja avellanada, sin caja, con punta de broca plana o en ángulo.

Así mismo se puede definir si lleva algún tipo de rosca o cuerda estándar, pudiendo elegir el estándar, ajuste y clase de la misma.

Fillet Features: Herramienta para agregar redondeos o radios a una o más aristas de una parte.

Fillets: Agregan material en las aristas interiores para crear una transición suave de una cara a otra, similar a soldadura por filete.

Rounds: Eliminan material en las aristas exteriores y suavizan 2 caras dejándolas tangentes.

Los fillets pueden ser:

Continuos- mismo radio en todas las operaciones.

De radio variable- Diferente radio en las diversas partes donde se aplique.

Combinados- fillet y round

Para esquinas- agrega redondeo constante en las aristas y el vértice.
De tipo Tangente G1 o Smooth (suavizado) G2.- Permitiendo un flujo constante en los redondeos de una zona a otra.

Chamfer Features: Sirve para hacer chaflanes, similar al Fillet con la diferencia de que las aristas quedan biseladas en vez de redondeadas.

Existen 3 tipos de Chamfer:
-Por 1 Distancia: Bisel a 45°

-Por 1 Distancia y un ángulo del Bisel

-Por 2 Distancias diferentes.

Existe la posibilidad de combinar en una misma parte Chamfer y Fillets para obtener piezas de alta complejidad geométrica.

Thread Features: Sirve para aplicar roscas o cuerdas estándar, interiores o exteriores a cualquier barreno y objeto cilíndrico. Los parámetros que se utilizan están basados en Estándares internacionales.

Shell Features: Herramienta para crear una cavidad ahuecada en una parte, dejando paredes con un espesor específico.

Se remueve automáticamente material de una parte haciendo un offset de caras existentes al interior, exterior o en ambos sentidos para crear nuevas caras y dejar solo el cascarón.

Una parte puede tener diversos Shell Features o dentro de un Shell Feature tener diferentes espesores por cada cara.

Face Draft: Cambia el ángulo de salida de una cara por medio de la determinación de la dirección de desmoldado, el ángulo requerido y la dirección de inclinación.

Pattern Features: Se utiliza cuando en una parte se requieran múltiples copias de un feature en una distribución o arreglo uniforme.

Existen 2 tipos de de Pattern Features:
Rectangular Pattern: Es un arreglo rectangular de copias distribuidas en Columnas y Renglones. También puede hacerse el arreglo a través de un path o trayectoria 3D.

Circular Pattern: Es un arreglo circular de copias distribuidas en forma circular alrededor de un eje o punto de trabajo.

Una vez hechos los arreglos podemos controlar la visibilidad de cada uno de los componentes copiados en el mismo.

Mirror Features: Permite hacer copias simétricas de features a partir de un Work plane.

Se pueden hacer operaciones de espejo a una parte, superficie o ensamble, para crear y mantener la simetría.

Se puede hacer el mirror a un sólido o feature individual, a work features, a superficies o a la parte entera.

Draft- Cambia el ángulo de salida de una cara.

Hole- Crea Barrenos en un sólido

Fillet- Suaviza una arista con un radio

Chamfer- Bisela una arista entre 2 caras continuas.

Shell- Ahueca un sólido dejando el cascarón.

Thread- Agrega un roscado o cuerda estándar.

Rectangular pattern- Crea un arreglo rectangular de features.

Circular pattern- Crea un arreglo Circular de features.

Mirror- Hace una copia simétrica de features.

Recuerdan el engranaje de la clase de sketch 2D? Espero hayan hecho su tarea, porque ahora sí lo ocuparemos!

Hay aún más herramientas útiles para lograr el mejor resultado posible con piezas modeladas en Inventor, además de pruebas de material y física y realización de piezas en hoja de lámina.

Sin embargo, estas opciones están más allá del alcance de este curso, por ser demasiado avanzadas, pues modifican y/o presentan detalles propios de aplicaciones más específicas y especializadas. Favor de tomar el curso avanzado más cercano.

Make part- Crea un archivo de parte, a partir de geometría seleccionada

Make component- Crea un archivo de ensamble al partir de un boceto

Create block- Crea un bloque a partir de geometría 2D

Image- Inserta una Imagen

Points- Inserta puntos a partir de coordenadas de una hoja de excel

Acad- Inserta Archivos DWG en ambiente Sketch