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Autodesk Inventor ® (3D básico)- Creación de dibujos de partes (technical drawing) P.2

Este es el tutorial final de Inventor! Espero que les haya servido la serie y le saquen mucho provecho =D

Inventor puede crear distintos tipos de vistas en los planos:

VISTA BASE: La primera vista en un dibujo nuevo es una visión base. Utilice el botón Base View en la barra del panel de dibujo y seleccione las opciones según lo necesitado.

PROJECTED VIEW: Extrae vistas proyectadas en otras caras del modelo (Lateral izquierda/ derecha, inferior/ superior, trasera).

AUXILIARY VIEW: Proyecta una vista perpendicularmente a un borde o una línea en una vista base. La visión que resulta se alinea con su vista base.

SECTION VIEW: Crea una vista de corte o sección (completa, media o por offset) alineada a la vista base, proyectada, auxiliar, de detalle o broken.

DETAIL VIEW: Crea y coloca una vista de detalle a escala, dependiente de la vista seleccionada pero con la posibilidad de alinearla libremente.

DRAFT VIEW: Crea una vista vacía con el ambiente de sketch, ahí se pueden importar Datos o trazos de AutoCAD.

BROKEN VIEW: Crea una vista seccionada de objetos que excedan de largo.

BREAK OUT VIEW: Remueve un área de material para exponer la parte interior de un modelo, por medio del contorno de un perfil.

Base-Crea Vista Base.

Projected-Proyecta Vista Ortogonal o Isométrica.

Auxiliary-Crea vista auxiliar a una referencia.

Section-Crea un corte por medio de una línea de corte.

Detail- Genera un detalle a escala.

Overlay- Sobrepone diversas vistas de ensamble.

Nailboard- Crea Vistas 2d de Arneses en Inventor Pro.

Draft- Crea trazos para completar Vistas o para dibujar directamente en 2D.

Break- Secciona una vista de objetos muy largos.

Break out-Remueve una sección ligada a un perfil.

Slice- Recorta una ventana de una vista.

Crop- Secciona la visibilidad de un objeto.

Horizonta- Alinea Vistas en Horizontal, Vertical, Inclinado ó rompe la alineación.

-Se pueden crear vistas de Sección no alineadas.

-Mover vistas entre hojas.

-Copiar vistas u hojas entre dibujos.

-Utilizar draft view para hacer anotaciones de revisión.

-Usar la tecla CTRL para colocar una vista sin que quede alineada.

Con las vistas se pueden hacer anotaciones de:
Baselines Dimension y Baselines Dimension Set: Crea dimensiones o grupos de Dimensiones de línea base a una vista en forma automática.

Ordinate Dimensions: Crea dimensiones con coordenadas a partir de un origen común o un origen individual.

Hole/Thread Notes: Agrega notas a los barrenos y a sus roscas.

Center Mark, Crea Marcas de Centro de forma automático, en donde apliquen.

Mostrar marcas de centro, Annotate – Symbols – Center mark, acercar a la circunferencia, arrastrar cursor

Mostrar líneas de centro, Annotate – Symbols – Center line, acercar a la 1ª circunferencia, luego a la 2a, clic derecho, Create

Mostrar líneas de bisección, Annotate – Symbols – Bicector, acercar 1ª arista, 2ª arista

Dimensionar circunferencias, Annotate – Dimension – Dimension, acercar a la circunferencia, clic, ubicarlo, clic derecho, Done

Dimensionar líneas, Annotate – Dimension – Dimension, escoger 1er punto final (endpoint), 2º punto, ubicarlo, clic derecho, Done

Editar dimensión, clic derecho sobre dimensión, Edit, cambiar el valor que aparece en el recuadro.

-Símbolos de Acabados y Superficies.

-Símbolos para Soldaduras.

-Identificadores de Características.

Datum Identifier y Datum Target Leaders: Crea una o más símbolos de objetivo e indicadores.

Text o Leader text: Ambos usan formatos domo tipo de fuente, negritas, símbolos especiales. El Leader Text se liga a la geometría y es asociativo, por lo que se mueve con la vista de dibujo.

Balloons y Auto Balloons: Agrega globos personalizados para hacer referencia a las piezas con respecto a una Lista de Partes o de Materiales.

Part List: Es una parte del BOM que se inserta en el plano para presentar información referente a las partes en el dibujo.

Hole Table: Crea tablas ligadas a los barrenos en la cual se indican sus características geométricas y su posición en x,y,z.

Caterpillar (Oruga): Crea una anotación de Caterpillar que no está asociada a la soldadura en el modelo.

End Fill: Agrega una anotación End Fill (acabado de soldadura) 2D.

Revision Tables: Crea tablas donde se indican el número y características de la revisión de determinado plano.

User Defined Symbols: Agrega símbolos personalizados 2D al dibujo o templete, pueden ser bitmaps, geometría de AutoCAD o geometría 2d de las herramientas de Sketch de Inventor.

Dimension- Coloca dimensiones generales.

Baseline- Crea dimensiones de Baseline.

Baseline set-Crea grupo de dimensiones de Baseline.

Retrieve- Trae al dibujo, dimensiones paramétricas del modelo.

Ordinate- Coloca dimensiones de Coordenadas.

Ordinate set- Coloca dimensiones de Coordenadas en grupo.

Arrange- Arregla la posición de las dimensiones.

Hole and thread- Agrega notas para barrenos.

Chamfer- Crea notas para chaflanes.

Punch- Agrega notas de punzonados para Sheet Metal.

Bend- Agrega notas de dobleces para Sheet Metal.

Text- Editor de Textos de Inventor.

Leader text- Crea Leaders.

User- Simbología definida por el usuario.

Surface- Simbología para acabados y superficies.

Welding- Simbología para soldadura estándar.

Caterpillar- Simbología para soldadura de oruga.

Crea líneas de centro.

Crea marcas de Centro.

Crea líneas de centro bisectrices.

Crea arreglos de marcas de centro.

Create sketch-Crea un boceto sobre un plano de detalle

Parts list- Inserta Listas de Partes o Materiales.

Hole- Crea Tablas de barrenos.

Revision- Crea Tablas de revisión.

General- Crea Tablas.

Balloon- Coloca Balloons.

Edit layers- Edita capas.

By standard- Ventana para seleccionar Capas.

Style- Ventana para seleccionar Estilos.

Guardar dibujo en Workspace como .IDW

Seleccionar Print, Best fit, Preview…, OK, Print

Así es, me tomé la molestia de terminar el tutorial para que pudieran ver todo lo básico de creación de planos. Ahora ya saben usar el programa Autodesk Inventor, son capaces de crear piezas con dimensiones y usarlas en ensambles. de Ahí hacer animaciones y hasta pasar su diseño a un plano técnico para construcción.

Están listos para el mundo, vayan y creen mis pequeños! Muajajaja. Si desean aprender algo más avanzado del programa, ya tienen las bases para poder partir de ahí sin ningún problema.

Feliz modelaje, presúmanme sus creaciones ;D

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Creación de dibujos de partes (technical drawing) P.1

Para construir un dibujo de ingeniería en 2D a partir de una pieza paramétrica en 3D, un ensamble o un ensamble explosionado, se emplea un archivo de dibujo.
La extensión del archivo de dibujo es .idw

Este archivo conecta los archivos cuya información 2D almacena.
Cualquier cambio en un archivo 3D afecta su dibujo 2D.
Puede ser directamente guardado y/o exportado a .dwg y .dxf.

Seleccionar la plantilla Standard.idw
Open – New File

Inventor posee entres sus grandes ventajas, la facilidad de generar planos de fabricación, general o técnico en un numero corto de pasos, a partir de un archivo existente de parte, ensamble o presentación.

Se crean los archivos de dibujo (.idw) para documentar el diseño colocando diversas vistas del modelo sobre una o más hojas.

Principalmente para impresión o compartir digitalmente, esto debido a que el modelo virtual no sirve como referencia inmediata para producción.

Se pueden agregar o suprimir dimensiones en cada vista, colocar anotaciones, nomenclatura de materiales y simbología en estándares:

ANSI(Americano), ISO(Internacional , Europeo, México), JIS (Japonés), GB (Chino), DIN (Alemán), BSI (Británico).

Se puede cambiar o personalizar la alineación, calidad y tipo de línea, escala y visualización de dimensiones.

Se pueden editar las dimensiones paramétricas de modelo y las vistas extraídas se actualizan automáticamente.

Plantillas de marcos y pies de plano estándar, hojas estándar, modificarlas y personalizarlas a los requerimientos del usuario y salvarlos dentro de la carpeta templetes para que queden como plantillas propias.

1- Open – file seleccionar el modelo de parte que se quiera usar.

2- Seleccionar New file < plantilla para comenzar. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/6uei1shl5/planos_10.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Inventor mantiene la liga entre los componentes y su dibujo, y éste se actualiza automáticamente al cambiar el modelo. Se pueden generar diferentes vistas: Base: Vista Principal. Projected: Vista ortogonal y/o isométrica. Detail: detalles. Section: Cortes. Auxiliary: Vistas auxiliares. Broken: Cortes a vistas de elementos largos. Al colocar vistas se entra en ambiente de anotaciones. Se acota el plano, se le agregan notas, textos, identificadores, listas de materiales y simbología de detalle (Acabados, soldaduras, texturas, etc). [aesop_image img="https://s26.postimg.org/qdj3b5gcp/planos_11.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Gran parte del proceso de generación de vistas de dibujo es automático o semiautomático; aún así hay que tener cuidado en la sección de planos, pues requiere de un trabajo minucioso para hacer todos los detalles con precisión. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/iytriruh5/planos_12.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Utilizando y personalizando Drawing Resources" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] En el plano se pueden modificar el marco y el pie de plano con las especificaciones del usuario, para que los cambios efectuados estén disponibles para cualquier dibujo, se debe guardar el archivo en la carpeta Templates. Están listados en la carpeta Drawing Resources en el Browser. El primer fólder que aparece en el Browser es Drawing Resources. Al abrirlo se encuentran las carpetas: sheet formats, borders, title blocks, y sketched symbols. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/giry4xceh/planos_13.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Sheet Layouts (Hojas para planos)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Cuando se crea un nuevo dibujo, en automático ya tiene una hoja (sheet). Se puede cambiar el tamaño y la orientación, insertar marcos, pies de plano, y vistas dentro de la hoja. Es posible agregar múltiples hojas a un solo dibujo .idw y se puede activar una: Dentro del browser dando doble clic en su nombre. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/4i6i474zt/planos_14.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="Cursor tocando el ícono de sheet (hoja); La barra de inserción indica desde dónde se desplegó la vista; Vista arrastrada a hoja 1." captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Formato de las Hojas (Sheets)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Se puede crear una nueva hoja con un marco, pie de plano y vistas predefinidas: 1-Drawing Resources/Sheet Formats. 2-Botón derecho en sheet resource, y seleccionando New Sheet. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/70s74vqq1/planos_15.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] No es muy recomendable porque solo utiliza los formatos de estándar (default) de Inventor, por lo cual es mejor crear los formatos propios de usuario. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/eussq9yix/planos_16.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Cambiar propiedades predeterminadas de Hojas (Sheets) 1-Con un archivo .idw abierto, Right-click actual Sheet, seleccionar Edit. 2-Cambiar propiedades que se requieran. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/3wm4ltzbd/planos_17.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Sketch en las Hojas (Sheets)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Existe la posibilidad de crear un sketch sobre el plano para poner algunos trazos adicionales o notas de revisión, sin que éstos afecten a las vistas del plano. Esto ayuda a que el usuario agregue detalles al modelo sin tener que cambiar el archivo .ipt, en caso de que sólo sea temporal. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/wark5pmvd/planos_18.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Drawing Borders (Marcos)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] El marco por default es paramétrico y se adapta automáticamente cuando se cambia el tamaño de la hoja. Los marcos personalizados que se crean y guardan no son paramétricos y se deben crear para el tamaño de hoja que se requiere. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/apmhi3q4p/planos_19.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Al insertar el marco, se puede editar con: -Botón derecho en el browser sobre opción Límite (Border) y seleccionando la opción edit definition. -Ahí se pueden hacer cambios y guardarlos con un nombre que defina las propiedades del marco. Definiendo primero el tamaño de la hoja y después el marco. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ae515c9op/planos_20.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Para insertar el marco creado: -Abrir la carpeta borders en el browser. -Seleccionar el marco requerido, botón derecho, elegir Insert Drawing Border. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/cwqq60vex/planos_21.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Title Blocks (Pies de plano)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] El pie de plano contiene información acerca del dibujo, la hoja y las propiedades de diseño: - Título - Autor - Número de parte - Fecha de creación - Número de revisión - Tamaño de la hoja - Número de hojas - Aprobado por. Cuando esa la información cambia, el pie de plano se actualiza. La información ligada al pie de plano está referenciada a un campo de propiedad. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ykfoggvt5/planos_22.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Se utiliza la caja de diálogo de Propiedades del Dibujo (Drawing Properties) para agregar más información. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/s80j6msqx/planos_23.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] La plantilla estándar de dibujo, contiene un pie de plano que puede ser personalizado y reutilizado, también puede crearse un nuevo pie de plano. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/5kla0hd6x/planos_24.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Creación de Title Blocks (Pies de plano)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] 1-Con un archivo .idw abierto, Right-click actual Title block, seleccionar Delete. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/x97x8007d/planos_25.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] 2- Right-click Title blocks, Insert, seleccionar nuevo tipo. 3- Seleccionar Manage - Define - Title Block . Esto activará la pestaña Sketch 4- Dibujar el pie de plano como se prefiera y/o necesite, usando las herramientas de dibujo en Sketch - draw. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/q79zlswll/planos_26.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] 5- Si se desea, se puede colocar un logotipo y/o imagen representativa en el pie de plano. Sketch - Insert - Image. 6- Se procederá a rellenar con texto el pie de plano, empleando la opción Sketch - Draw - Image. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/hqf2omhah/planos_27.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] 7- Se debe aplicar información textual que vaya a reutilizarse (si se está creando una plantilla de pie de plano). 8- Para colocar texto variable, se abre Text Format con el menú Annotate - Format - Style [aesop_image img="https://s26.postimg.org/itz70l1xl/planos_28.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Settings Texto variable “Nombre” - Type- prompted entry Size- tamaño texto Texto indicativo- "

Settings Texto variable “Modelo”-
Type- Properties-Model
Size- tamaño texto
Texto indicativo- “

7- Seleccionar Sketch – Exit – Finish Sketch
Insertar el nombre del pie de plano.
El Title Block desaparecerá de la pantalla.
8- Para usar el pie de plano en el Dibujo 2D actual, se expande la opción Title Block en el Browser. Clic derecho en el Title Block creado, Insert.

El pie de plano puede alinearse en cualquiera de las 4 esquinas del marco, generalmente se utiliza la opción esquina inferior izquierda o derecha.

Los pies de plano pueden editarse y salvarse renombrando al orginal.

Create sketch- Crea un boceto sobre una vista

New sheet- Crea una nueva hoja dentro del .idw.

-Utilizar las Style Library para garantizar la uniformidad de los documentos.

-Usar solo los formatos que requiera y purgar los styles library que no se requiera.

-Los estilos en uso no pueden ser purgados.

-Usar formatos de dibujo con vistas predefinidas.

-Crear los formatos de hojas dentro de plantillas.

-El formato de dibujo sustituye el sistema de unidades independientemente de con cual tipo de unidad hayan sido creadas las partes o ensambles.

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Modelado de ensambles (Assembly) P.3

Simples- Driving Constraints
Usando restricciones de movimiento en el ensamblaje.

Complejas- Inventor Animation Studio
• Crea una secuencia de movimientos en una línea del tiempo.

Es necesario tener un ensamblaje con restricciones de movimiento (motion y transition) bien definidas .

Para abrir el programa de animación, Tools – Begin – Inventor Studio.

Inventor Animation Studio GUI

Render – Animate – Animation Timeline

Seleccionar OK, en la ventana emergente sobre crear líneas de tiempo.

Aparecerá una tabla de línea de tiempo al fondo de la página. Esto es similar a las animaciones en Adobe Flash.
Se puede observar cada elemento, el tiempo y la duración de sus movimientos.

Hay 3 formas de crear movimiento en el modelo de Inventor:

·      Mover automáticamente un objeto totalmente restringido.

·     Manualmente mover un objeto parcialmente restringido.

·      Manualmente mover un objeto no restringido.

1- Para empezar, se requiere localizar la pieza a mover en la jerarquía del ensamblaje. Se crearán los movimientos que se requieran.

2- Right-click sobre la restricción y seleccionar animar restricción.    

3- Surgirá la ventana animar restricciones. En los campos iniciar/ detener se establece el ángulo en el que empieza y acaba el movimiento de la restricción (en caso de que sea angular).       

 Al fondo de la ventana se encuentran los controles de tiempo. Sirve para establecer los momentos en el tiempo que serán empleados.               

En Time Type (tipo de tiempo):
La opción From previous (del anterior) hace que se inicie la animación desde la última acción que fue animada. Útil para cuando se anima una acción después de otra.
Specify (especificar) permite establecer los momentos exactos en el tiempo que serán empleados.
Instantaneous (instantáneo) permite a la acción ocurrir sólamente por una fracción de instante.

A su vez, en la pestaña de acceleration (aceleración), se puede alterar los parámetros de velocidad en que ocurrirán los eventos. No siempre es necesario modificar estos valores.

Por medio de este proceso, se ha automatizado las restricciones. En la línea de tiempo de la animación se pueden ver los parámetros establecidos en la restricción correspondiente.

Para editar la parte animada, bastará con dar right-click – edit (editar) para traer de vuelta la ventana.

O manualmente se pueden arrastrar los bloques en la línea de tiempo  para alterar el inicio y final (sin cambiar el ángulo de rotación o cualquier otra característica que aplique en el movimiento).

Driving Constraints
(Right click on the constraint and choose “Drive
Constraint”)
Use Drive Constraints while still in the assembly mode,
as a test run for animating one cons

1- Right-click en la parte a animar y seleccionar Animar restricción.

2- La ventana animate components cambiará en relación a las restricciones del componente a animar.

2- Al seleccionar Position (posición), un eje ortogonal aparecerá en el origen de la parte. Empleando el eje se puede mover la parte.

1-   Cuando una parte no tiene restricciones, right-click en ella y seleccionar el botón move point.

2- Como en el método a medio restringir, la parte puede moverse usando Position, y manipulada moviendo el eje ortogonal.  

Pieza movida manualmente a través del tiempo y el espacio.

El parámetro en 3D Move/ rotate cambia conforme se seleccione otro manipulador del eje.

Una vez que se han establecido los parámetros de la animación, se procede a convertirla a un archivo de película.
Se selecciona Render – Render – Render Animation.

También puede hacerse con el botón Render en los controles de la línea de tiempo.

Establecer los parámetros requeridos:
Dimensiones (resolución), cámara, escena, iluminación, tipo de renderizado.

Al seleccionar Render aparecerá una ventana para establecer la ubicación del archivo de película y el formato del mismo.

En la siguiente ventana que aparece, se pueden cambiar los parámetros del video de nuevo, como el tamaño de la imagen.

Al presionar OK, el video comenzará a ser procesado. Dependiendo de la complejidad del mismo será el tiempo que e tardará en renderizar.

1- En Inventor Studio escoge “Animate Components”.

2- Selecciona el objeto que quieres animar y da click en “Position”. Establece las coordenadas Δx, Δy, Δz:
-dando click en el eje, plano o el gizmo de bolita negra para introducir 1, 2 o 3 coordenadas respectivamente.
-o clickea y arrastra sobre un eje. Introduce las coordenadas de rotación con respecto a los ejes x, y, z dando click en ese eje e introduciendo el ángulo de rotación, o arrastrando el mouse a través del eje de rotación.

Grabar animación a un archivo .Avi

-Se puede establecer el rango de grabación en segundos y el orden en que se graba (al derecho o al revés).
-Se puede establecer el framerate, la velocidad a la que se reproducirá el video.
-Se puede establecer la calidad del video (el tamaño que tendrá al final) y en dónde se guardará (carpeta destino).

Hasta el momento, lo que se ha visto sirve perfectamente para realizar ensamblajes básicos.
Sin embargo, para aprovechar al máximo las capacidades de esta función de Inventor, es necesario aprender a manejar determinadas herramientas que se proporcionan en el ambiente de ensamblaje.

i MATES : Son restricciones que se guardan con cada parte de un ensamblaje para indicar como es que éste se ensamblará con otros elementos.

Cuando se inserta un elemento que contiene i Mates, éste es atraído automáticamente al lugar o pieza donde encuentre un i Mate con el mismo nombre.

Una vez creados los ensambles se pueden calcular propiedades de masa y cotejar interferencias.
Los ensambles propiamente restringidos pueden animarse a través de un rango de movimiento para poder cotejar colisiones y problemas de diseño.

Cable and Harness-Inserta Arneses y cables para circuitería.

Tube and Pipe- Crea trayectorias de tuberías.

Convert to weldment- Convierte a formato de Ensamble con Soldaduras.

Edit factory scope-Edita componentes de Fábrica.

Part/ assembly Author- Crea iParts y iAssembly.

Edit using spreadsheet- Edita hoja de cálculo.

Muchos diseñadores tienen partes que pueden diferir en tamaño, material y otras variables, pero el mismo diseño puede funcionar en muchos modelos (haciéndole esos cambios).

iParts son como piezas de fábrica hechas por uno mismo.
Se pueden emplear diferentes configuraciones de una misma iPart en un ensamblaje.

Bill of materials- Despliega en una tabla los contenidos del ensamble.

Parameters- Despliega caja de diálogo, para ver y editar parámetros.

Parameters iLogic- Despliega caja de diálogo, para ver y editar parámetros iLogic.

-Crea y actualiza Substitutos, partes o ensambles.
-Agrega Piezas o Sub ensambles.
-Remplaza un componente por otro.
-Cambia el orden de Apariencia.

Bolted connection-Crea Conexiones de Tornillería.

Clevis Pin-Crea Conexiones con pernos.

Insert frame- Inserta Marcos de Perfiles.

Change- Cambia Perfiles.

Miter- Ajusta empalmes de perfiles.

Notch- Crea Muescas.

Trim to frame- Recorta empalmes de perfiles.

Trim/ extend- Recorta o Extiende perfiles.

Lengthen/ shorten- Alarga o Acorta perfiles.

Shaft-Generador de Flechas.

Spur gear- Engranes y Cadenas.

Bearing-Rodamientos.

V-Bealts-Bandas.

Key- Seguros.

Disc Cam- Levas.

Parallel Splines- Generador de conexiones de Splines Paralelos.

O-Rings- generador de anillos.

Compression- Resortes de Compresión.

Extension- Resortes de Extensión.

Belleville- Resortes de Campana.

Torsion- Resortes de Torsión.

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Modelado de ensambles (Assembly) P.2

En el Browser de ensamble, se proveen 2 esquemas para mostrar las restricciones de ensamble:

Modeling View: Muestra cada restricción bajo el componente que está aplicada.

Assembly View: Muestra todas las restricciones en una carpeta llamada constraints localizada abajo del nivel más alto del ensamble en el browser.

Doble click en el sub-ensamble o ensamble general, en el Browser bar o la Graphics Window para activar.
View – Visibility – Degrees of Freedom

Se pueden editar las restricciones de 2 maneras:
Edición del valor de las restricciones seleccionándolas en el Browser.
a) En el Browser de ensamble seleccionar una restricción. El valor de separación o angular estará desplegado en la caja de edición en la parte inferior al browser.
b) Cambiar el valor por uno nuevo y presione enter.

Edición del valor de las restricciones en la caja de diálogo de Constraints.
c) En el Browser de ensamble seleccionar una restricción y right-click del Mouse para seleccionar edit, o doble clic sobre la restricción en el browser.

d) Cambiar el valor en la caja de diálogo de edit constraint y aplicar.

1-Colocar primero Mate de Caras.

2-Después utilizar las de Tangencia, Flujo o Angular.

3-Aplicar la restricción después de comprobar que el ensamble es estable.

4-Evitar las restricciones entre elementos que pudiesen llegar a ser removidos posteriormente.

5-Arrastrar los componentes para comprobar los grados de libertad de movimiento.

6-Crear iMates para uso repetitivo.

7-Usando iMates se puede definir información de ubicación en partes o sub-ensambles que se usen repetidamente.

Es la organización de sus componentes. Agrupando partes en subensambles se simplifica el browser.
El nivel más alto del ensamble puede contener partes, subensambles o ambos.

Cada subensamble puede contener a su vez varios subensambles o partes. Mover un componente dentro de un subensamble se llama Demoting, Mover un componente afuera de un subensamble se llama Promoting.

-Apagar la visibilidad de componentes no esenciales para poder acceder a las partes que se requieran y que la actualización gráfica sea más rápida.

-Apagar la opción adaptable cuando cambie el tamaño de los componentes y desee evitar cambios accidentales en ensamble.

-Aplicar colores diferentes a los componentes del ensamble.

-Dar un clic al componente en el browser para ubicarlo en la pantalla.

-Usar el botón derecho del mouse sobre un componente en el browser y elija la opción find in window (hallar en pantalla) para ubicarlo fácilmente.

El modelado de ensambles debe combinar la estrategia de colocar en el ensamble componentes ya existentes y la creación de componentes en el mismo ambiente de ensamble.

Se usa la herramienta create component para crear un nuevo componente.
Al crear componentes desde el ensamble, se coloca el sketch principal en una cara o plano de alguno de los elementos ya existentes en el ensamble o perpendicular a la vista actual del modelo.
En la caja de diálogo de creación de componente se puede elegir que automáticamente se restrinja el sketch a la cara o plano.

Cuando se especifica la localización del sketch, automáticamente la parte nueva se torna activa y las herramientas del Panel bar se cambian a modelado de partes.

Si los componentes nuevos se crean en relación a componentes existentes, se crea un sketch de la parte nueva ligada a una existente.

Automáticamente Inventor crea un Work plane y automáticamente convierte a la nueva Pieza en Adaptable con respecto a la que está referenciada.

Aquí el sketch se relaciona a otra pieza.

Aquí el sketch de la nueva pieza se coloca de forma perpendicular a la vista y no se relaciona con otro objeto.

Las partes creadas en ambiente de ensamble necesitan concordar con uno o muchos elementos ya existentes.

Las caras, aristas y características 3D de otras piezas que estén visibles en el ensamble pueden proyectarse al sketch activo de la parte nueva para utilizarse como referencia Adaptable y poder así obtener una relación directa entre diferentes partes de un ensamble.

Al crea un subensamble dentro de un ensamble ya existente, se define un grupo de componentes (.ipt) vacíos y se torna activo dicho subensamble.
Para ir creando pieza por pieza que van a están contenidas en el mismo, en el ambiente de ensamble se pueden crear diversos componentes como por ejemplo:

A partir de los componentes, partes o sub-ensambles pueden crearse arreglos rectangulares o circulares.
Creará copias múltiples de la parte o subensamble seleccionada, pudiendo controlar la cantidad de copias y posición.

También cada instancia dentro de un arreglo puede ser convertida en independiente del resto de las copias y será agregada al browser como una copia adicional.

En un ambiente de ensamble se pueden crear features (chamfer, fillet, hole, sweep, revolve, etc.) como en el ambiente de partes.

Los features en ensambles pueden aplicarse a varias partes en un solo paso y a partes independientes.

En el ambiente de ensamble se pueden utilizar Work Features (Planos, Ejes y Puntos) como referencia para ensamblar, crear nuevos componentes o modificar alguno ya existente.

En el ambiente de ensambles se pueden reemplazar componentes insertados con otros ensambles o partes que no pertenezcan al ensamble.

Se logra cambiar un elemento antiguo por uno actualizado sin operaciones adicionales.

Si los componentes intercambiados tienen similitud geométrica, es posible que las restricciones de ensamble se conserven intactas. También ayudan los iMates.

Esta herramienta se usa para diseñar piezas simétricas de una parte o ensamble a través de un Plano de trabajo.
Aquí se detallan las opciones de las copias simétricas en la caja de diálogo de Mirror.

-Se crea una instancia simétrica en el ensamble actual o en un nuevo archivo.

-Reutiliza una instancia simétrica en el ensamble actual o en un nuevo archivo.

-Excluye sub-ensambles o partes no incluidas en el Mirror.

-Utiliza componentes mixtos, Reutilizados/ Excluidos o que en el sub-ensamble no están completos.

Esta herramienta permite crear una copia de sub-ensambles o sus componentes, como nuevo archivo de parte.

Puede crear un nuevo archivo de ensamble y abrirlo en una nueva ventana.

O agregar el elemento copiado al existente archivo de ensamble.

Las piezas copiadas no son asociativas y no se actualizan si el modelo original es modificado.

-Crea una copia de un componente, cada copia en un nuevo archivo.

-Reutilizar, crea un nuevo componente en el archivo de ensamble actual.

-Excluido, el sub-ensamble o la parte no es incluido en la operación de copia.

-Mixto, indica que el sub-ensamble tiene varios tipos de objetos: excluidos, reutilizados y copiados.

-Place- Coloca en el ensamble un elemento ya creado. Coloca un objeto guardado en vault. Coloca un objeto del Centro de Contenido.

-Create- Crea un objeto en ambiente de ensamble.

Pattern- Hace un arreglo de componentes.

Copy- Crea copias independientes de componentes.

Mirror- Crea copias simétricas de componentes.

Replace- Remplaza un componente por otro.

Make Layout- Crea un boceto como parte para utilizarlo en un ensamble.

Shrinkwrap- Crea un solo archivo de parte a partir de varios componentes.

Cincluirá con animaciones en inventor para el próximo capítulo!

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Modelado de ensambles (Assembly) P.1

Para construir un ensamble o sub-ensamble, se emplea un archivo especial con extensión:
.iam Inventor Assembly: formato en el cual se graban todos los ensambles y montajes de partes.

El archivo de ensamble se conecta con un conjunto de partes paramétricas 3D o sub-ensambles formados por un conjunto de esas mismas partes.

Almacena la información de cómo las partes componentes se ensamblan juntas y los detalles de dichas partes almacenados en sus archivos correspondientes.

Se debe seleccionar la plantilla Standard.iam (o similar) para construir un ensamblaje de partes.
Archivo – Abrir – Nuevo

En Inventor pueden colocarse en un documento de ensamble los componentes que actúan como una sola entidad funcional.

Por medio de constraints de ensamble se pueden definir la posición relativa que tiene una parte con respecto a otra.

Cuando se crea o abre un archivo .iam, se trabaja en el ambiente de ensamble.

Las herramientas de ensamble permiten manejar ensambles y sub-ensambles, pudiendo colocar piezas que trabajen en conjunto dentro de un sub-ensamble, y esta a su vez insertarse dentro de un ensamble general.

En el ambiente de ensamble se pueden insertar partes que ya existan en el proyecto, o crear nuevas partes, lo cual facilita la ubicación del nuevo componente dentro del contexto de las piezas ya existentes.

Muestra la historia y relación de los componentes en un ensamble. Cada parte es representada con un nombre exclusivo.
Se pueden seleccionar los componentes para editarlo, moverlos, cambiarlos de nivel, controlar su estado, renombrarlos, editar sus restricciones y representación.

Solo se pueden editar componentes de ensamble que esté activo, con Doble-clic, se activa una parte o subensamble que se encuentren en el mismo archivo .iam.

Tradicionalmente los diseñadores o ingenieros crean un layout (un diagrama del flujo de componentes), diseñan las partes y después las juntan en un ensamble.

Con Inventor se puede comenzar el ambiente de ensamble en cualquier parte del ciclo de diseño, desde el comienzo, hasta el fin.

Un archivo .iam, no contiene archivos de parte .ipt, los liga como si fuesen referencias externas desde la ubicación de cada pieza.

Es indispensable un trabajo organizado en el manejo de archivos, si se desea compartir un archivo de ensamble se requiere enviar también los archivos de partes que intervengan, si un archivo se edita los demás se verán automáticamente actualizados y afectados.

Consiste en colocar partes o sub-ensambles dentro de un ensamble, los cuales se posicionan por medio de restricciones de ensamble.

Se recomienda unir los componentes en el mismo orden en que se unen en el proceso real de manufactura.

Se comienza con la definición de los criterios de diseño, donde el usuario coloca dentro del ambiente de ensamble algún layout (.ipt 2D) y sobre él va creando nuevas partes para que queden posicionadas y relacionadas en el contexto de ensamble.

Es una combinación de los 2 anteriores donde en ambiente de ensamble se colocan las piezas existentes (como piezas estándar) y se van creando nuevas piezas en contexto de ensamble.

Este es un tipo de diseño muy común y eficaz.

Un Nuevo archivo de ensamble posee su carpeta Origin con los 3 planos coordenados, ejes y punto central u origen donde se intersecan los planos y ejes.

Esto elementos predefinidos sirven para poder ubicar los demás elementos o partes con sus respectivos elementos de origen.

Cada Plano coordenado es coplanar con sus respectivos ejes, p.ej: el plano YZ es coplanar con los ejes Y y Z. (Los puntos o líneas se dice que son coplanares si están en el mismo plano).

Ajustar Despliegue (Display) del espacio de modelaje.
Browser panel < ctrl+ seleccionar los 3 planos predeterminados- hacerlos visibles – usar elementos de Display para visualizar. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/jbm4f8n49/inventor_ensamble_11.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Colocar primer componente en el ensamble. Assemble - Component - Place – Seleccionar pieza .ipt – Click derecho mouse - Done [aesop_image img="https://s26.postimg.org/l4p13k8ax/inventor_ensamble_12.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Colocación de la pieza. La parte insertada en el ensamble pertenece a los planos XYZ del ensamblaje. Por ello la pieza no se moverá. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/4i7guhfd5/inventor_ensamble_13.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Posicionamiento libre de la pieza Click derecho pieza en Browser Panel – seleccionar Grounded – ícono cambiará (se ha desbloqueado el movimiento) – mover libremente el modelo. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/46q0hpyx5/inventor_ensamble_14.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Reorientación de componentes. Assemble - Position - Constrain – seleccionar un elemento a posicionar – seleccionar un elemento para relacionar- seleccionar tipo de restricción – Aplicar- [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ycoewi5u1/inventor_ensamble_15.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Aplicación de color distintivo para piezas. Seleccionar componente – Accesos rápidos As Material – Seleccionar color preferente. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ji4ew2lmx/inventor_ensamble_16.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Orientar componente controladamente. Seleccionar componente – Click derecho- Component < Rotate – arrastrar a la posición deseada. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/p7kngdrt5/inventor_ensamble_17.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Ajustar Despliegue (Display) del espacio de modelaje. View - Degrees of freedom – Mover como se requiera. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/vmjod1yix/inventor_ensamble_18.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Assembly Constrain (Restricciones de ensamble)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Se aplican a los componentes para definir su relación de posición dentro del ensamble. Assemble - Position - Constrain [aesop_image img="https://s26.postimg.org/grv2yvoy1/inventor_ensamble_19.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Por ejemplo se puede forzar a que 2 planos pertenecientes a diferentes partes sean coplanares entre si, éstas restricciones pueden modificarse con un valor de distancia para ajustar la separación entre los elementos. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/a2ojiv3m1/inventor_ensamble_20.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Las restricciones se pueden realizar entre: Cara (plano de origen, plano, curveado o cilíndrico). Arista (derecha, redonda o circular). Punto (vértice). 2 restricciones no deben coincidir, si hay algún error en las relaciones, no se puede animar correctamente el ensamblaje. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/wsnobumtl/inventor_ensamble_21.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="Secciones de Place Component." captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Tipos de restricciones de ensamble" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/gixi8yc5l/inventor_ensamble_22.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] MATE CONSTRAINT: Se usa para que dos caras planas/aristas de diferentes objetos se unan: Coplanar, Colineal o Coincidente. Para restringir por completo un objeto para que no se mueva, se tendrá que restringir en sus planos X, Y y Z. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ya94nerk9/inventor_ensamble_23.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Si se usa un mate constraint y se selecciona una cara cilíndrica, Inventor automáticamente seleccionará la línea del centro para usarlo como punto de ensamblaje. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/k53blliix/inventor_ensamble_24.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Mate de Tipo Flush: Similar al mate normal, sólo que de forma adyacente: los sentidos de unión de la geometría son los mismos entre una parte y otra. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/npz74tn2h/inventor_ensamble_25.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] ANGLE CONSTRAINT: Esta restricción específica un ángulo entre líneas, ejes, caras o planos de 2 componentes. Similar al mate, excepto que se maneja con un ángulo entre los componentes. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/sq18qii2x/inventor_ensamble_26.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/k91qflde1/inventor_ensamble_27.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] TANGENT CONSTRAINT: Restringe superficies de planos con cilindros, esferas o conos en un punto de tangencia, puede ser de variante interior o exterior. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/bs284o8p5/inventor_ensamble_28.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/stv26rnk9/inventor_ensamble_29.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] INSERT CONSTRAINT: Provoca concentricidad y coplanaridad entre una arista circular de un componente con otro. Para insertar dos objetos redondos, uno dentro de otro. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/bhuplbu2x/inventor_ensamble_30.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Parámetro separación (Offsets parameter)- Se usan para especificar la distancia o ángulo entre las superficies que se estén restringiendo. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/oaitl95op/inventor_ensamble_31.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Para Mate, Tangent e Insert: El offset moverá los objetos para que estén a la distancia especificada (unidad que se maneje en la plantilla). Se puede introducir una cantidad negativa para mover el objeto en la dirección contraria. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/80snicv0p/inventor_ensamble_32.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Para Angle: El offset será el ángulo de inclinación de los objetos entre sí. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/45p9fsbux/inventor_ensamble_33.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Animation Constraints (Restricciones de animación)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Motion y transitional assembly constraints (restricciones de ensamblaje de movimiento y transición) sirven para conjuntar un cierto grado de libertad de un componente al de otro. Es decir, cuando un componente se mueve, el otro también. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ba72otj49/inventor_ensamble_34.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] MOTION CONSTRAINT: Ese pueden agregar restricciones de movimiento a los componentes de un ensamble, para animarlos, p. ej: engranes, flechas, poleas, ruedas. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/3vhqwfx8p/inventor_ensamble_35.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Hay 2 opciones de motion: o Dos objetos redondos. Sistemas de polea y banda (movimiento de rotación), engranajes. ƒ • Con polea, se selecciona la superficie de contacto y el radio se calcula en automático usando el diámetro. • Con engranajes se selecciona el agujero y se introduce el radio de los dientes. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/y1kqoytjd/inventor_ensamble_36.gif" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/tuzw9mtxl/inventor_ensamble_37.gif" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] o Un objeto redondo y uno plano. Sistemas piñón y cadena (movimiento de rotación – traslación) y leva. Seleccionar la arista del objeto redondo para marcar el eje de rotación. Seleccionarƒ la arista del objeto plano. Introducir la distancia a la que el objeto lineal se mueve por cada revolución del objeto circular. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/5sj2erdah/inventor_ensamble_38.gif" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/hiwzw562x/inventor_ensamble_39.gif" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] TRANSITION CONSTRAINT : Crea una relación entre una cara cilíndrica de una parte y un conjunto continuo de caras de otra parte, como un enchufe en un contacto. Mantiene contacto entre las caras mientras se desliza el componente a lo largo del grado de libertad que se le otorgó. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/7hs5mtszt/inventor_ensamble_36.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Lista de Comandos de Ensambles" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/r4qkcfx8p/inventor_ensamble_40.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Position" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/4hbb6ahop/inventor_ensamble_41.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Constrain- Aplica restricciones de ensamble. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/4vcn5w1s9/inventor_ensamble_42.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Grip Snap- Crea una referencia en la geometría de una parte. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/4wmkzb3m1/inventor_ensamble_43.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Move- Mueve componentes. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/5anwywnpl/inventor_ensamble_44.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Rotate- Rota componentes. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/lab5w7955/inventor_ensamble_45.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="2" quote="Índice" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] [aesop_content color="#2500f4" background="#f1f9b0" columns="1" position="left" imgrepeat="no-repeat" floaterposition="left" floaterdirection="up"revealfx="frombelow"] Presentación del curso....[embed]http://creasoulness.tk/2017/02/autodesk-inventor-3d-basico-introduccion/[/embed] ¡Navigation Tools!...[embed]http://creasoulness.tk/2017/02/autodesk-inventor-3d-basico-navigation-tools/[/embed] ¡Introducción a Autodesk Inventor!...[embed]http://creasoulness.tk/2017/03/autodesk-inventor-3d-basico-introduccion-a-autodesk-inventor/[/embed] ¡Introducción al modelado de partes!... 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Parte 2...[embed] http://creasoulness.tk/2017/05/autodesk-inventor-3d-basico-modelado-de-ensambles-assembly-p-2/[/embed] ¡Modelado de ensambles! Parte 3...[embed] http://creasoulness.tk/2017/05/autodesk-inventor-3d-basico-modelado-de-ensambles-assembly-p-3/[/embed] ¡Creación de dibujos de partes! Parte 1…[embed] http://creasoulness.tk/2017/05/autodesk-inventor-3d-basico-creacion-de-dibujos-de-partes-technical-drawing-p-1/[/embed] ¡Creación de dibujos de partes! Parte 2…[embed] http://creasoulness.tk/2017/05/autodesk-inventor-3d-basico-creacion-de-dibujos-de-partes-technical-drawing-p-2/[/embed] [/aesop_content]

Autodesk Inventor ® (3D básico)-Manejo de archivos

Autodesk Inventor ® (3D básico)-Manejo de archivos

Es preferible manejar un archivo de menor tamaño para guardar ensamblajes complejos con muchas piezas; esto también afecta a la calidad.

Formatos .STL y .VRML son los mejores para comprimir archivos.

La calidad no sólo afecta la apariencia gráfica del archivo, también a su capacidad de ser editado y usado en un ensamblaje.

Es la habilidad de un archivo para ser enviado y recibido con el mismo nivel de calidad deseada siempre.

El formato ideal será uno que tenga una pequeña cantidad de características de exportación y que produzca un resultado de alta calidad.

Se pueden exportar a formatos BMP, IGES (.igs), SAT, STEP (.stp), STL, XGL o ZGL ,PTP, 3D DWF, JT, X_T y X_B.

Aunque dependiendo de la versión es la capacidad de exportar a uno u otro formato.

Se puede exportar a formatos BMP, IGES, SAT, STEP, XGL o ZGL, AMP, 3D DWF y JT (dependiendo de la versión).

Empleando Aplicaciones add-on, también se puede exportar a formatos IDF o VRML, JPG y PDF.

Pueden exportarse a formatos DWG o DXF, DWP y DWF.

Al formato PNP y DWF.

STereoLithography
Formato CAD que define geometría de objetos 3D, color, texturas o propiedades físicas. Muy usado en prototipado rápido e impresoras 3D.

Softwares compatibles
IMSI TurboCAD Deluxe 18, Rapidform Explorer, Parametric Technology Creo, Dassault Systemes CATIA.
Es el preferido por los softwares controladores de impresoras 3d y CNC varios.

Standardized graphic exchange format

Formato neutral que permite transferir archivos entre softwares CAD para producir modelos 3D, realizar análisis y dibujos.

Softwares compatibles
Dassault Systemes SolidWorks, IMSI TurboCAD Deluxe 18, Autodesk Inventor Fusion (No editable)
Solid Edge ST, SpaceClaim, Creo Direct (Editable).

Initial Graphics Exchange Specification

Formato de gráficos vectoriales 2D/3D, usado en muchos programas como un formato basado en texto standard ASCII.

Softwares compatibles
Autodesk AutoCAD 2013, Autodesk Inventor Fusion, IMSI TurboCAD Deluxe 18, Nemetschek Vectorworks, ACD Systems Canvas 14.

Standard ACIS Text
Archivos con formato abierto para que aplicaciones externas puedan tener acceso a un modelo geométrico ACIS.

Softwares compatibles
Ashlar-Vellum Cobalt, Autodesk AutoCAD 2013, Dassault Systemes SolidWorks, IMSI TurboCAD Deluxe 18, Spatial 3D ACIS Modeler.

MegaBitz Graphics Language file

Formato diseñado para representar información 3D con el propósito de visualización. Intentando capturar lo que OpenGL pueda renderizar. Además de servir como medio de comunicar diseños 3D en el internet.

Softwares compatibles
Autodesk Inventor, Mechanical Desktop y Autodesk Streamline.

Picture Transfer Protocol

Protocolo ampliamente respaldado que permite transferir imagenes de cámaras digitales a computadoas y otros periféricos sin necesidad de otros device drivers.

Design Web Format
Formato seguro de Autodesk, para la eficiente distribución y comunicación de datos de diseño ampliamente comprimido, para facilitar su transmisión y empleo. Su versión 3D es lo mismo, pero para modelos 3D con amplia compatibilidad.

Visualization format

Formato de modelo 3D diseñado como un archivo compacto, de alto desempeño y de libre uso para visualización, colaboración y transmisión de datos.
Contiene NURBS y PMI (product and manufacturing information).

Softwares compatibles
Siemens PLM NX, Siemens PLM I-DEAS, Siemens PLM Solid Edge, Dassault Systemes CATIA, PTC Pro/ENGINEER, Autodesk Inventor

Parasolid format

Formato con capacidad de edición con booleanos, empleo de modificadores, superficies avanzadas, grosor de material y perforaciones, doblez y redondeos, y modelaje por lámina. Con amplia capacidad de renderizaje (hidden-line, wireframe and drafting, tessellation).

Softwares compatibles
Usado en muchos CAD, CAE, visualización de producto, y paquetes de intercambio CAD. Como Autodesk Inventor Fusion.

http://file.downloadatoz.com/

http://whatis.techtarget.com/file-extension-list/A

Listado de compatibilidad

Pruebas de compatibilidad

Computer-aided design (CAD)
Computer-aided manufacturing (CAM)
Computer-aided engineering (CAE)

Eso es todo por hoy, espero les sirva esta información, que de hecho, es general y útil para cualquier programa CAD CAE CAM que use estos formatos.

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Realización de piezas sólidas P. 2

-Create 2D sketch- Crea un boceto en 2D.

-Create 3D sketch- Crea un boceto en 3D.

Box- Crea un sólido primitivo cubo.
Cylinder- Crea un sólido primitivo cilindro.
Sphere- Crea un sólido primitivo esfera.
Torus- Crea un sólido primitivo toroide.

Extrude- Extruye un perfil 2D.

Revolve- Crea un objeto cilíndrico a partir de un perfil y eje.

Loft- Crea un sólido de transición entre 2 o mas perfiles.

Sweep- Barre un perfil 2D sobre una trayectoria.

Rib- Crea nervios, costillas o cartabones.

Coil- Crea un espiral o helicoide.

Emboss- Crea un grabado en relieve o bajo relieve.

Pick and Place features (componente “llevar y colocar”) son las que han sido predefinidas por una figura.
Para crear un pick and place feature, se debe definir la ubicación del componente y sus debidas referencias con respecto a una geometría existente.
Algunos ejemplos serían fillets (redondeo), chamfers (chaflán), shell (caparazón), y algunos holes (perforaciones).

Placed Features: Operaciones 3D complementarias que permiten hacer objetos más completos: Hole, Fillet, Chamfer, Pattern, etc.

Inventor posee varias herramientas complementarias que ayudan a detalles extra a las partes y hacerlas más complejas de una manera sencilla.

Para hacer operaciones complementarias a un Feature, se debe colocar un 2D Sketch por cada perfil que se requiera.

Estas herramientas son: hole, shell, fillet, chamfer, face draft, hole, y thread.

Hole Features: Permite crear barrenos/ perforaciones estándares con distintas características y diversos modos de ubicación de los mismos.

Se pueden crear Barrenos ciegos, pasados, con caja cilíndrica, con caja avellanada, sin caja, con punta de broca plana o en ángulo.

Así mismo se puede definir si lleva algún tipo de rosca o cuerda estándar, pudiendo elegir el estándar, ajuste y clase de la misma.

Fillet Features: Herramienta para agregar redondeos o radios a una o más aristas de una parte.

Fillets: Agregan material en las aristas interiores para crear una transición suave de una cara a otra, similar a soldadura por filete.

Rounds: Eliminan material en las aristas exteriores y suavizan 2 caras dejándolas tangentes.

Los fillets pueden ser:

Continuos- mismo radio en todas las operaciones.

De radio variable- Diferente radio en las diversas partes donde se aplique.

Combinados- fillet y round

Para esquinas- agrega redondeo constante en las aristas y el vértice.
De tipo Tangente G1 o Smooth (suavizado) G2.- Permitiendo un flujo constante en los redondeos de una zona a otra.

Chamfer Features: Sirve para hacer chaflanes, similar al Fillet con la diferencia de que las aristas quedan biseladas en vez de redondeadas.

Existen 3 tipos de Chamfer:
-Por 1 Distancia: Bisel a 45°

-Por 1 Distancia y un ángulo del Bisel

-Por 2 Distancias diferentes.

Existe la posibilidad de combinar en una misma parte Chamfer y Fillets para obtener piezas de alta complejidad geométrica.

Thread Features: Sirve para aplicar roscas o cuerdas estándar, interiores o exteriores a cualquier barreno y objeto cilíndrico. Los parámetros que se utilizan están basados en Estándares internacionales.

Shell Features: Herramienta para crear una cavidad ahuecada en una parte, dejando paredes con un espesor específico.

Se remueve automáticamente material de una parte haciendo un offset de caras existentes al interior, exterior o en ambos sentidos para crear nuevas caras y dejar solo el cascarón.

Una parte puede tener diversos Shell Features o dentro de un Shell Feature tener diferentes espesores por cada cara.

Face Draft: Cambia el ángulo de salida de una cara por medio de la determinación de la dirección de desmoldado, el ángulo requerido y la dirección de inclinación.

Pattern Features: Se utiliza cuando en una parte se requieran múltiples copias de un feature en una distribución o arreglo uniforme.

Existen 2 tipos de de Pattern Features:
Rectangular Pattern: Es un arreglo rectangular de copias distribuidas en Columnas y Renglones. También puede hacerse el arreglo a través de un path o trayectoria 3D.

Circular Pattern: Es un arreglo circular de copias distribuidas en forma circular alrededor de un eje o punto de trabajo.

Una vez hechos los arreglos podemos controlar la visibilidad de cada uno de los componentes copiados en el mismo.

Mirror Features: Permite hacer copias simétricas de features a partir de un Work plane.

Se pueden hacer operaciones de espejo a una parte, superficie o ensamble, para crear y mantener la simetría.

Se puede hacer el mirror a un sólido o feature individual, a work features, a superficies o a la parte entera.

Draft- Cambia el ángulo de salida de una cara.

Hole- Crea Barrenos en un sólido

Fillet- Suaviza una arista con un radio

Chamfer- Bisela una arista entre 2 caras continuas.

Shell- Ahueca un sólido dejando el cascarón.

Thread- Agrega un roscado o cuerda estándar.

Rectangular pattern- Crea un arreglo rectangular de features.

Circular pattern- Crea un arreglo Circular de features.

Mirror- Hace una copia simétrica de features.

Recuerdan el engranaje de la clase de sketch 2D? Espero hayan hecho su tarea, porque ahora sí lo ocuparemos!

Hay aún más herramientas útiles para lograr el mejor resultado posible con piezas modeladas en Inventor, además de pruebas de material y física y realización de piezas en hoja de lámina.

Sin embargo, estas opciones están más allá del alcance de este curso, por ser demasiado avanzadas, pues modifican y/o presentan detalles propios de aplicaciones más específicas y especializadas. Favor de tomar el curso avanzado más cercano.

Make part- Crea un archivo de parte, a partir de geometría seleccionada

Make component- Crea un archivo de ensamble al partir de un boceto

Create block- Crea un bloque a partir de geometría 2D

Image- Inserta una Imagen

Points- Inserta puntos a partir de coordenadas de una hoja de excel

Acad- Inserta Archivos DWG en ambiente Sketch

Split- Secciona una parte o cara.

Combine- Crea operaciones Buleanas entre 2 o más cuerpos.

Move face- Mueve una cara o grupo de caras.

Copy object- Copia un objeto.

Move bodies- Mueve un cuerpo.

Thicken/ offset- Agrega o quita espesor a una cara o partes.

Stitch- Permite unir varias superficies en una sola.

Sculpt- Convierte una superficie en sólido.

Patch- Forma una superficie 2D o 3D a partir de un contorno.

Trim- Recorta una superficie.

Delete face- Borra la cara de una superficie.

Grill- Crea rendijas para ventilación a partir de un boceto 2D.

Boss- Crea elementos o protuberancias para abrochar y alinear un ensamble.

Rest- Crea superficies planas proyectadas en una cara cilíndrica.

Snap fit- Crea aditamentos para unir partes sin necesidad de tornillos.

Rule fillet- Crea radios constantes a partir de reglas.

Lip- Crea labios para unir objetos con precisión.

Genera patrones planos que definen el grosor del material, reglas para doblez de metales y alivios en las esquinas (estructura y resistencia de material).

Zebra Analysis: Análisis de continuidad.

Draft Análisis: Análisis de desmoldado.

Curvature comb: provee un análisis visual de todas las curvaturas del modelo, caras, superficies, y curvaturas en sketches.

Presentación del curso….

Autodesk Inventor (3D básico)- Introducción


¡Navigation Tools!…

Autodesk Inventor (3D básico)- Navigation Tools


¡Introducción a Autodesk Inventor!…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Introducción a Autodesk Inventor


¡Introducción al modelado de partes!…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Introducción al modelado de piezas


¡Realización de sketch 2D!Parte 1…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Realización de sketch 2D P. 1


¡Realización de sketch 2D!Parte 2…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Realización de sketch 2D P. 2


¡Realización de piezas sólidas! Parte 1…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Realización de piezas sólidas P. 1


¡Realización de piezas sólidas! Parte 2…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Realización de piezas sólidas P. 2


¡Manejo de archivos en Autodesk Inventor!…

Autodesk Inventor ® (3D básico)-Manejo de archivos


¡Modelado de ensambles! Parte 1…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Modelado de ensambles (Assembly) P.1


¡Modelado de ensambles! Parte 2…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Modelado de ensambles (Assembly) P.2


¡Modelado de ensambles! Parte 3…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Modelado de ensambles (Assembly) P.3


¡Creación de dibujos de partes! Parte 1…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Creación de dibujos de partes (technical drawing) P.1


¡Creación de dibujos de partes! Parte 2…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Creación de dibujos de partes (technical drawing) P.2

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Realización de piezas sólidas P. 1

Los Work Features son geometrías de construcción abstracta (auxiliar) que se puede utilizar cuando la demás geometría existente en un modelo es insuficiente para crear y posicionar nuevos features (operaciones geométricas).

Para fijar la posición de los work features, se pueden restringir a los features.

Incluyen: Work Planes, Work Axis y Work Points.

Su orientación y restricción dependen de la geometría y del orden en que éstas sean seleccionadas.

Las posibilidades de esta herramienta son:

-Crear work features en ambiente partes, ensambles, sheet metal, y en 3D Sketch.

-En ambiente de dibujo se pueden utilizar como referencias.

-Proyectar work features en 2D Sketch.

-Crear work features para ayudar a definir un 3D Sketch.

-Hacer work features adaptables.

-Prender o apagar la visibilidad.

-Arrastrar para reubicar y estirar para cambiar el tamaño de work planes y work axis.

Se refiere a un plano extendido infinitamente en todas las direcciones del plano.

Es similar a los planos del Origen (YZ,XZ Y XY), pueden crearse cuando se requieran, usando features existentes, planos, ejes, caras, aristas, puntos y/o vértices para localizarlo.

Se pueden utilizar Work Planes para:

-Crear un Sketch donde no haya caras disponibles para crear la geometría 2D.

-Crear Work Axis y Work Points.

-Para proveer una referencia para terminar una extrusión.

-Proveer una referencia para restringir un ensamble.

Se refiere a un vector extendido infinitamente en dos direcciones.

Es similar a los ejes default del Origen (X, Y y Z), se pueden crear ejes donde sean requeridos, utilizando features existentes, planos, caras, arista, vértices o puntos para localizar el eje.

-Proveer referencia para restringir ensambles.
-Proveer referencia para dibujar dimensiones.
-Proveer referencias para un 3D Sketch.
-Proveer referencia para un patrón o arreglo circular.
-Crear líneas de simetrías.

Se refiere a un punto que existe relativo y dependiente a features o work features.

Es similar al punto del Origen Center Point, se pueden crear relativos a features, planos, ejes o vértices.

Se pueden usar Work Points para:

-Proyectar dentro de un 2D Sketch y crear un punto de referencia.

-Proveer referencia para restricciones de ensambles.

-Proveer referencias para dimensiones de dibujo.

-Proveer referencias para 3D Sketch.

-Definir un sistema de coordenadas.

Existen otros tipos de Work Points:

GROUNDED WORK POINTS (Puntos de trabajo fijos):
Son como todos los Work Point, depende o está asociado a un feature para determinar su localización.

Se usan Work Features para iniciar el Work Point Tool, el cual permite desplazar, rotar o mover el punto en 3D a través de coordenadas.

Estos puntos se pueden posicionar con precisión en el espacio y utilizar como referencia para 2D y 3D Sketch.

Se pueden colocar dimensiones conforme se realice el profile.

Work Features

-Plane- Agrega un plano de trabajo.

Axis- Agrega un eje de trabajo.

Point- Agrega un punto de trabajo.

UCS- Coloca y orienta el USC.

Part Features: Creación de geometrías 3D a partir de los perfiles por medio de las operaciones: Extrude, Revolve, Sweep, Loft, Coil, Rib.

En Inventor existen 5 métodos básicos para generar features base (objetos tridimensionales sólidos o superficies) .
Extrude: Extrusión
Revolve: Revolución
Sweep: Barrido
Loft: Transición
Coil: Helicoide
A partir de éstas operaciones se pueden crear cualquier tipo de objetos tridimensionales por muy complejos que sean.

EXTRUDE: Esta operación construye un objeto 3D agregando profundidad a un perfil abierto o cerrado o a una región, para formar un objeto tridimensional.

Es la operación más simple para generar sólidos, solo requiere:

Seleccionar un perfil a extruir.

b) Determinar la profundidad o límite de la extrusión.

c) Decidir si se requiere como resultado un sólido o superficie.

d) Definir si será operación de Unión, Corte o Intersección.

e) Señalar la dirección hacia donde se extruirá el perfil.

f) Si es necesario se puede determinar el Taper Angle o ángulo de salida.

Cuando se extruye el primer perfil dentro de una Parte, solo podrá seleccionarse operación de Unión o Join. Existe también la opción de sustraer la extrusión.

La profundidad de la extrusión puede definirse con valor numérico, variable, plano o cara limitante, o simplemente estirando el objeto con el cursor.

Cuando se extruya un perfil debemos cerciorarnos que éste se encuentra completamente cerrado, de lo contrarió extruirá una superficie en lugar de un sólido .

REVOLVE: Esta operación Revoluciona o genera un objeto 3D a partir de girar un perfil cerrado alrededor de un eje de trabajo o de una arista que funcione como centro de rotación. Para el caso de superficies se puede utilizar perfiles abiertos.

Con esta operación se pueden crear modelos con geometrías circulares, cilíndricas o toroides (Flechas, Bujes, Copas, Vasos)

Esta operación requiere:

Seleccionar un perfil a revolucionar.

b) Seleccionar el eje o arista de giro.

c) Determinar si la revolución será completa 360° o por ángulo.

d) Decidir si se requiere como resultado un sólido o superficie.

e) Definir si será operación de Unión, Corte o Intersección.

f) Señalar el sentido hacia donde se girará el perfil.

En la operación Revolve se puede utilizar como eje de giro una Arista del perfil, una línea de centro separada del perfil o un work axis.

SWEEP: La herramienta del barrido sirve para crear una característica al mover o barrer los perfil dibujados a lo largo de un path seleccionado.

La trayectoria puede ser un trazo abierto o cerrado, pero debe atravesar o tocar el plano del perfil.

A excepción de superficies, los perfil deben ser trazos cerrados.
Esta herramienta es ideal para generar objetos como tuberías, ductos, codos, arneses, etc.

Esta operación requiere:

Dibuje un perfil en un Sketch y Una path (trayectoria) en otro sketch cuyos planos se intersecten entre sí.

b) Defina si quiere sólido o superficie.

c) Seleccionar un perfil a barrer (sweep).

d) Seleccionar el path 2D o 3D.

e) Seleccione de la lista de tipos la opción: Path.

f) Decida la dirección del path.

g) Definir si será operación de Unión, Corte o Intersección.

h) Señale si desea un Taper Angle.

LOFT: Sólido de transición geométrica.

Sirve para mezclar o realizar una transición o desvanecimiento entre las formas de dos o más perfiles en diferentes planos del trabajo, o a partir de las caras de la parte.

Se puede crear un Loft simple, un Loft con rieles, o un Loft por línea central.

Se puede seleccionar un punto para una o ambas secciones del extremo de un Loft abierto.
Para utilizar una cara existente como el principio o extremo de un loft, se debe crear un Sketch en la cara, así las aristas de la cara serán seleccionables para el Loft.

Esta operación requiere:

Dibujar 2 o más perfiles en planos separados y si es necesario algun path en otro sketch cuyo plano intersecte al perfil.

b) Definir si se quiere sólido o superficie.

c) Seleccionar uno por uno los perfiles en orden de posición.

d) Opcionalmente se puede dar clic en la opción rail, para seleccionar el path 2D o 3D si es que se requiere.

e) Se puede tomar la opción Closed Loop para unir el primer y último perfil en un Loft.

f) Al seleccionar Merge Tangent Faces, no se crearán aristas entre caras tangentes.

g) Definir si será operación de Unión, Corte o Intersección.

h) En la pestaña Conditions, determinar el suavizado o transición entre cada perfil.
i) Con Automatic Mapping pueden agregarse puntos para editar los rieles o trayectorias.

Con ésta opción pueden crearse modelos 3D de alta complejidad, con formas orgánicas, geometrías ergonómicas o anatómicas.

COIL: Esta herramienta bobina o helicoide sirve para crear una configuración tipo hélice.

Su mayor aplicación es para crear resortes, roscas o cuerdas, también para bobinas eléctricas, envolturas atadas, etc.

Si el helicoide es la primera característica creada, será un feature (geometría) base.

Esta operación requiere:

Dibujar en un Sketch el perfil de la sección, y con la herramienta line o con un eje de trabajo, definir el eje de giro para la generación del helicoide.

b) Definir sólido o superficie.

c) Presionar la herramienta Coil y seleccionar el perfil.

d) Seleccionar el eje de giro, el cual pude estar en cualquier posición mientras no intersecte a la sección.
e) Determinar el procedimiento para generar la hélice por: Paso y Altura, Por paso y número de Revoluciones o por Número de Revoluciones y Altura. O la opción espiral.
f) Alimentar los datos solicitados en la caja de diálogo.
g) Definir los extremos de tipo Flat o Natural.

RIB: La herramienta Costilla /Nervadura sirve para crear: costillas, soportes, nervios o cartabones (plantilla con forma de triángulo rectángulo escaleno que se utiliza en dibujo técnico. Escuadra).

Esta operación requiere:
Aplique la herramienta Rib y
seleccione el perfil.

b) Defina la dirección para
el espesor del nervio.

c) Determinar hacia qué paredes se proyectará el nervio.
d) Definir el espesor.
e) Seleccionar si será nervio cerrado o abierto.
f) Si requiere taper angle definirlo.

Definir sketch para hacer rib.

Seleccionar herramienta Rib

Elegir opción “parallel to sketch plane” en el cuadro de diálogo Rib. Teclear grosor; seleccionar lado para proveer grosor; o seleccionar axisymetry (simetría de eje).

La opción “finite” puede dar una costilla delgada, si así se desea.

Modificación de sólidos:
Hay varios métodos disponibles modificar una característica existente.
En el browser, presione botón derecho sobre un feature (geometría componente), y entonces seleccione una de tres opciones en el menú emergente:

Mostrar las dimensiones del boceto para cambiar las dimensiones de un feature, cambiar o agregar restricciones (constraints).

Editar Sketch activa el perfil para que pueda ser modificado.
Después de modificar la parte, salir del ambiente de Sketch y la pieza se actualizará automáticamente.

Editar Feature abre la caja de diálogo del Feature .
Se puede seleccionar un diferente método para terminar el feature.

Se activan los grips 3D del sólido, para poder modificarlo manualmente arrastrando la cara o arista siguiendo la dirección de las flechas de los grips.

Reorder Feature es la posibilidad de cambiar de orden los features en el browser (drag ang drop).

El orden de los features si cambia el resultado de la pieza.

Si un feature no puede reordenarse, significa que tiene dependencias involucradas, usualmente con algún feature creado después. Relación Padre-hijo (parent- child)

Presentación del curso….

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¡Introducción a Autodesk Inventor!…

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¡Introducción al modelado de partes!…

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¡Realización de sketch 2D!Parte 1…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Realización de sketch 2D P. 1


¡Realización de sketch 2D!Parte 2…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Realización de sketch 2D P. 2


¡Realización de piezas sólidas! Parte 2…
¡Modelado de ensambles!…
¡Manejo de archivos en Autodesk Inventor!…
¡Creación de dibujos de partes! (inconcluso)…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Realización de piezas sólidas P. 2

-Create 2D sketch- Crea un boceto en 2D.

-Create 3D sketch- Crea un boceto en 3D.

Box- Crea un sólido primitivo cubo.
Cylinder- Crea un sólido primitivo cilindro.
Sphere- Crea un sólido primitivo esfera.
Torus- Crea un sólido primitivo toroide.

Extrude- Extruye un perfil 2D.

Revolve- Crea un objeto cilíndrico a partir de un perfil y eje.

Loft- Crea un sólido de transición entre 2 o mas perfiles.

Sweep- Barre un perfil 2D sobre una trayectoria.

Rib- Crea nervios, costillas o cartabones.

Coil- Crea un espiral o helicoide.

Emboss- Crea un grabado en relieve o bajo relieve.

Pick and Place features (componente “llevar y colocar”) son las que han sido predefinidas por una figura.
Para crear un pick and place feature, se debe definir la ubicación del componente y sus debidas referencias con respecto a una geometría existente.
Algunos ejemplos serían fillets (redondeo), chamfers (chaflán), shell (caparazón), y algunos holes (perforaciones).

Placed Features: Operaciones 3D complementarias que permiten hacer objetos más completos: Hole, Fillet, Chamfer, Pattern, etc.

Inventor posee varias herramientas complementarias que ayudan a detalles extra a las partes y hacerlas más complejas de una manera sencilla.

Para hacer operaciones complementarias a un Feature, se debe colocar un 2D Sketch por cada perfil que se requiera.

Estas herramientas son: hole, shell, fillet, chamfer, face draft, hole, y thread.

Hole Features: Permite crear barrenos/ perforaciones estándares con distintas características y diversos modos de ubicación de los mismos.

Se pueden crear Barrenos ciegos, pasados, con caja cilíndrica, con caja avellanada, sin caja, con punta de broca plana o en ángulo.

Así mismo se puede definir si lleva algún tipo de rosca o cuerda estándar, pudiendo elegir el estándar, ajuste y clase de la misma.

Fillet Features: Herramienta para agregar redondeos o radios a una o más aristas de una parte.

Fillets: Agregan material en las aristas interiores para crear una transición suave de una cara a otra, similar a soldadura por filete.

Rounds: Eliminan material en las aristas exteriores y suavizan 2 caras dejándolas tangentes.

Los fillets pueden ser:

Continuos- mismo radio en todas las operaciones.

De radio variable- Diferente radio en las diversas partes donde se aplique.

Combinados- fillet y round

Para esquinas- agrega redondeo constante en las aristas y el vértice.
De tipo Tangente G1 o Smooth (suavizado) G2.- Permitiendo un flujo constante en los redondeos de una zona a otra.

Chamfer Features: Sirve para hacer chaflanes, similar al Fillet con la diferencia de que las aristas quedan biseladas en vez de redondeadas.

Existen 3 tipos de Chamfer:
-Por 1 Distancia: Bisel a 45°

-Por 1 Distancia y un ángulo del Bisel

-Por 2 Distancias diferentes.

Existe la posibilidad de combinar en una misma parte Chamfer y Fillets para obtener piezas de alta complejidad geométrica.

Thread Features: Sirve para aplicar roscas o cuerdas estándar, interiores o exteriores a cualquier barreno y objeto cilíndrico. Los parámetros que se utilizan están basados en Estándares internacionales.

Shell Features: Herramienta para crear una cavidad ahuecada en una parte, dejando paredes con un espesor específico.

Se remueve automáticamente material de una parte haciendo un offset de caras existentes al interior, exterior o en ambos sentidos para crear nuevas caras y dejar solo el cascarón.

Una parte puede tener diversos Shell Features o dentro de un Shell Feature tener diferentes espesores por cada cara.

Face Draft: Cambia el ángulo de salida de una cara por medio de la determinación de la dirección de desmoldado, el ángulo requerido y la dirección de inclinación.

Pattern Features: Se utiliza cuando en una parte se requieran múltiples copias de un feature en una distribución o arreglo uniforme.

Existen 2 tipos de de Pattern Features:
Rectangular Pattern: Es un arreglo rectangular de copias distribuidas en Columnas y Renglones. También puede hacerse el arreglo a través de un path o trayectoria 3D.

Circular Pattern: Es un arreglo circular de copias distribuidas en forma circular alrededor de un eje o punto de trabajo.

Una vez hechos los arreglos podemos controlar la visibilidad de cada uno de los componentes copiados en el mismo.

Mirror Features: Permite hacer copias simétricas de features a partir de un Work plane.

Se pueden hacer operaciones de espejo a una parte, superficie o ensamble, para crear y mantener la simetría.

Se puede hacer el mirror a un sólido o feature individual, a work features, a superficies o a la parte entera.

Draft- Cambia el ángulo de salida de una cara.

Hole- Crea Barrenos en un sólido

Fillet- Suaviza una arista con un radio

Chamfer- Bisela una arista entre 2 caras continuas.

Shell- Ahueca un sólido dejando el cascarón.

Thread- Agrega un roscado o cuerda estándar.

Rectangular pattern- Crea un arreglo rectangular de features.

Circular pattern- Crea un arreglo Circular de features.

Mirror- Hace una copia simétrica de features.

Recuerdan el engranaje de la clase de sketch 2D? Espero hayan hecho su tarea, porque ahora sí lo ocuparemos!

Hay aún más herramientas útiles para lograr el mejor resultado posible con piezas modeladas en Inventor, además de pruebas de material y física y realización de piezas en hoja de lámina.

Sin embargo, estas opciones están más allá del alcance de este curso, por ser demasiado avanzadas, pues modifican y/o presentan detalles propios de aplicaciones más específicas y especializadas. Favor de tomar el curso avanzado más cercano.

Make part- Crea un archivo de parte, a partir de geometría seleccionada

Make component- Crea un archivo de ensamble al partir de un boceto

Create block- Crea un bloque a partir de geometría 2D

Image- Inserta una Imagen

Points- Inserta puntos a partir de coordenadas de una hoja de excel

Acad- Inserta Archivos DWG en ambiente Sketch

Split- Secciona una parte o cara.

Combine- Crea operaciones Buleanas entre 2 o más cuerpos.

Move face- Mueve una cara o grupo de caras.

Copy object- Copia un objeto.

Move bodies- Mueve un cuerpo.

Thicken/ offset- Agrega o quita espesor a una cara o partes.

Stitch- Permite unir varias superficies en una sola.

Sculpt- Convierte una superficie en sólido.

Patch- Forma una superficie 2D o 3D a partir de un contorno.

Trim- Recorta una superficie.

Delete face- Borra la cara de una superficie.

Grill- Crea rendijas para ventilación a partir de un boceto 2D.

Boss- Crea elementos o protuberancias para abrochar y alinear un ensamble.

Rest- Crea superficies planas proyectadas en una cara cilíndrica.

Snap fit- Crea aditamentos para unir partes sin necesidad de tornillos.

Rule fillet- Crea radios constantes a partir de reglas.

Lip- Crea labios para unir objetos con precisión.

Genera patrones planos que definen el grosor del material, reglas para doblez de metales y alivios en las esquinas (estructura y resistencia de material).

Zebra Analysis: Análisis de continuidad.

Draft Análisis: Análisis de desmoldado.

Curvature comb: provee un análisis visual de todas las curvaturas del modelo, caras, superficies, y curvaturas en sketches.

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¡Realización de sketch 2D!Parte 1…

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Realización de sketch 2D P. 1


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Autodesk Inventor ® (3D básico)- Realización de sketch 2D P. 2

4. Dimensions: Restricciones paramétricas dimensionales de los segmentos del perfil.

Una vez aplicadas las geometric constraints, se puede proceder a dimensionar paramétricamente el boceto.
Es necesario saber con cuantas dimensiones quedará totalmente restringido el boceto, empleando panel tools (Herramientas) – auto dimensions (Auto dimensiones ).
Mostrará cuantas dimensiones faltan para tener el boceto 100% restringido.

AUTO DIMENSION -señalará cuantas dimensiones se requieren para que el trazado esté completamente restringido (Fully constraint).

Cuando la ventana diga de faltan 0 dimensiones, indicará que el boceto está completamente restringido y dimensionado, por lo cual podrá utilizarse sin problema para crear un objeto 3D.

Es necesario salir de la ventana de auto dimension dando un clic en la “X” Close (cerrar), de lo contrario Inventor colocará las dimensiones que crea necesarias, las cuales pueden o no ser las que se requieren.

Con auto dimension, Inventor colocará lo que a su criterio matemático sea correcto, sin importar si las dimensiones son o no las que requiere el usuario. Se considera una opción rápida pero poco recomendable.

Un sketch puede controlarse con dimensiones independientes de forma manual. Sirviéndose de esta herramienta, se recomienda combinar con auto dimensión para optimizar resultados.

Las dimensiones paramétricas manuales en un sketch se aplican con el comando General Dimension (dimensión general).

Se pueden colocar dimensiones conforme se realice el profile.

General dimension funciona para aplicar cualquier tipo de dimensión:

Las dimensiones pueden alimentarse con valor numérico; con variables de Inventor (d0, d1, d2, etc), ó con variables de diseño locales o ligadas a una hoja de cálculo de Excel. Ej: ltot=largo total, etc.