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Scrulptris- Modelando a un humano (simple)

Segunda parte del tutorial que elaboré para el curso donado que impartí para AMANEC

La primera parte puedes verla aqui:

Sculptris introducción

En esta ocasión, veremos cómo modelar, de forma simple y rápida, un cuerpo humano! No te preocupes si no tienes mucho conocimiento d anatomía, con este tutorial puedes hacer algo básico y mientras vas aprendiendo más de anatomía, lo puedes ir mejorando.
Tus resultados con el programa dependerán de tu habilidad (así que no me culpes si te queda deforme xD).

Comencemos!

Construcción del torso

Sorprendentemente, todo un cuerpo humano puede modelarse a partir de una esfera sencilla, así que comenzaremos con la imagen básica que se tiene por default en el programa. Mantén activa la opción Symmetry.

Ahora le añadiremos un par de extremidades a nuestra esfera, empleando la herramienta señalada con las propiedades que se muestran en la imagen.

Estira el cuerpo más para darle apariencia de torso.

Añade un par de muñones para los brazos.

Estira más el torso hasta que tenga las proporciones que tu desees para tu personaje.

Con el torso teniendo una forma más adecuada, procede a estirar las piernas, no importa si justo ahora parece un personaje de hora de aventura, es más, si lo parece y así te gusta, excelente! Sólo posiciona las piernas de modo que tengan la postura que tu gustes para tu personaje.

De igual modo extruye los brazos, dales la postura que desees, aunque si planeas usar este personaje para algún videojuego o animación, una postura en T o A neutral es ideal.

Poco a poco puedes ir refinando la forma base para que la espalda y el estómago parezcan más lo que un humano normal sería, a menos que quieras algo caricaturezco. En cuyo caso, se recomienda que lo modeles a partir de un boceto o concepto previo.

De igual forma ve refinando la postura de los hombros, a menos que tu personaje sea un chico de postura anormal, un jorobado o simplemente tímido, los hombros deben ir más rectos.

Esa cadera necesita trabajo, por supuesto, puedes hacer una persona con sobrepeso, eso depende de ti!

El pecho también puede tener algo de atención, no lo dejes olvidado!

Definición de extremidades

Si bien puedes dejar las piernas como palitos chinos, puedes añadirles más carnosidad para que parezcan humanas!

Aprovechando que estás ahí abajo, puedes definir los talones, para que tenga sobre qué pararse!

Estirando la carne, obtienes unos pies gorditos!

Mientras más manipules una parte, mejor te quedará, en este caso, con unos cuantos retoques, los pies pueden convertirse en algo más difinido y menos boludo!

Los brazos también necesitan atención, hora de tonificarlos!

A menos que quieras un brazo de espaguetti, necesitarás un codo!

Continúa añadiendo definición al brazo, sensual brazo de salchichón!

Y tal como añadimos los pies, las manos también ocupan un muñón, en este caso, le añadiremos un bonito pulgar para que se vea más realista!

Creciendo la cabeza

Nuestro pequeño humano de plastilina tiene un problema,está decapitado! Hay que arreglar eso!

Ya con una cabeza de cerillo, nuestro personaje se ve más slendermanny, genial, no? Ok, ok, démosle una barbilla para que no te espante en tus sueños!

Ahora, le podemos poner un rostro, para que mire directo a tu alma!!! uuuhhh

“Soy todo oídos” dice un mal chiste xD

Finalmente, la parte más importante de todo personaje! Así es… su cabello! Qué es un personaje si cabello? Calvo!!

Vistiendo a la moda!

Nuestro personaje está listo! Pueden verlo en todo su esplendor Desnudo y deforme!

Video del mono simple

Yo también hice el mío, más sensual y definido, pero aún a kilómetros de ser un digno JOJO!

video del mono complejo

Sin embargo, le falta algo! Su dignidad! Así que vamos a darle un poco y de paso que vista a la moda! Como el personaje se supone que debe ser un super heroe, pues le pondremos alguna ropa chula copiada de Boku no hero xD (LOL, no es cierto!!!)

En esta ocasión, la herramienta Mask nos será de mucha utilidad. Noten cómo unas partes del personaje están oscurecidas, esa es la máscara!

Ayudándonos de la máscara, añadiremos detalles empleando el resto de los Brushes, con toda la seguridad que sólo se estará modificando lo que deseamos, sin afectar al resto del personaje.

Ese cinturón está agarrando forma!

A darle algo de volumen al pantalón, a menos que el personaje esté vistiendo mallas ;D

No olvides que un buen super heroe debe tener los calzones de fuera, qué indecente! En mi caso, el mio es una persona normal xD.
Aún así, le puedes poner detalles coquetos para que no se vea tan plano!

Esas rodilleras se verán mejor si son más grandes!

Ningún héroe está completo sin unas botas elegantes.

A continuación, puedes ver cómo quedó el resto del vestuario, en base a las guías que te dí, trata de improvisar por tu cuenta el vestuario para que tengas algo cool!

Finalmente, el súper héroe quedó así!

Así mismo, hice una versión más detallada y con anatomía más realista!

Con esto concluimos este tutorial =D si deseas algún modelo en específico, déjalo en comentarios. Proximamente subiré un muestrario de trabajos =D

Scrulptris- Introducción

Este tutorial lo elaboré para el curso donado que impartí para AMANEC, está enfocado a niños pequeños, por eso la redacción sonará simple, enfocada a que se relacione con el modelaje en plastilina.

Sculptris es un programa genial, freeware, gratis para que todos lo usen con licencia ilimitada! Conocen el Zbrush? Este es su substituto barato, ligero e intuitivo. Con simple experimentación puedes conseguir cosas muy interesantes y demasiado extrañas tambien! (especial para niños cursiosos ;D)

Además, manejarlo es divertido, así que vale la pena manejarlo y experimentar con él, por eso, este tutorial está enfocado para darle una rápida introducción al usuario y que comience a hacer cositas cool también ;D.
Comencemos!

Primero que nada, supongo que querrás saber cómo descargar e instalar el programa, si no tienes idea de dónde buscarlo, chécate este corto instructivo:

Accede a este link
Sculptris

Comenzar un nuevo modelo

Hay varios métodos para comenzar un nuevo proyecto, que en Sculptris se llama Scene.
La primera es creando un New Sphere (nueva esfera).
Se puede ver la opción en el menú de controles del lado izquierdo de la pantalla.

Aparecen ciertas opciones con esa selección:
New Scene crea una nueva escena con una esfera nueva.
Add Object permite introducir esferas adicionales en la escena para añadir más detalles al modelo.
Cancel permite cancelar el comando y que no haya cambios.

La opción Add object tiene funciones interesantes, partiendo de la escena típica con una esfera solitaria, vamos a insertar esferas adicionales para ejemplificar su uso.

Seleccionamos Add Object y marcamos la opción Facing camera.
Esto nos permite introducir una esfera que aparentemente está pegada a la pantalla (siempre viendo de frente al usuario), y que se adhiere a sí misma a la esfera original si escogemos crearla unida a ella. Además, como por default la opción de simetría está seleccionada, podemos crear dos esferas idénticas a distancias proporcionales entre sí.

Se debe notar que las nuevas esferas creadas están en un color claro, mientras que la original está oscurecida, independientemente del color de textura que se use.

Esto es porque las esferas nuevas son independientes de la original, es decir, se modificarán sin afectar a la original, son objetos separados. Esto es útil para crear accesorios o adiciones al modelo principal y poder manipularlos libremente sin afectar al diseño base.

Por ejemplo, si tomas la herramienta Grab,

Y seleccionas la opción Global (con la letra G en el teclado),

Puedes libremente mover esas esferas alrededor.

Ahora, intenta manipularlas con los otros controles Rotate y Scale, usando la opción Global, podrás modificarlos independientemente de la esfera principal. (Aquí me tomé la libertad de modificar las esferas para que se note la rotación).

Si quieres cambiar el enfoque de la esfera a modificar, simplemente dale click a una esfera oscurecida, y podrás modificarla libremente!

Además de esferas, en Sculptris se puede manipular también planos.

Que a diferencia de las esferas, sirven más para construcciones de levantamiento, terrenos, edificios, objetos de mobiliario, lo que la imaginación desee.
Si se escoge la opción Add object, además de las esferas que ya se tienen, se añadirá un plano (o planos en simetría), donde se quiera!

Previo a comenzar con la edición de los objetos, es importante identificar dónde se ubican las opciones para guardar el avance y abrir previos proyecto. Los cuales, a sí mismo, también poseen Atajos de teclado.

Las importantes opciones para importar y exportar (útiles si vas a usar el archivo en otros programas o imprimirlo):

Otros detalles previos que se pueden manipular son las opciones encima de import / export, y debajo de los Brush que se usan para editar la pieza.
Aquí tenemos la opción Wireframe, que nos permite visualizar una rejilla contorneando la geometría de nuestra esfera.

Esta rejilla, en programas de modelaje 3D, tales como zbrush, 3ds max o este mismo Sculptris, es lo que en realidad conforma la geometría de nuestro diseño. En realidad, esta esfera se conforma de varias caras (faces) con forma de triangulitos (llamadas Tris) que interconectadas entre sí con una disposición específica, es capaz de conformar una esfera, un cubo, una pirámide, etc.

Cada vez que modificamos nuestra esfera, usando los Brush para edición, y la manipulamos como si fuera arcilla virtual, en realidad estamos añadiendo (o quitando), estos triangulitos a la geometría, como se puede observar aquí.

Mientras más triangulitos, más detalle tendrá la esfera, y también, será más fácil que los detalles que le imprimamos tengan más definición.

Si desde un principio, se requiere tener una alta resolución de triangulitos, se puede usar la herramienta Subdivide All.

Al instante, todas las geometrías en la escena tendrán rejillas más complejas. Y con cada click en esta opción, las subdivisiones aumentarán drásticamente.

Sin embargo, no es recomendable subdividir demasiado, pues dependiendo de la máquina CPU, esto podría causar problemas de rendimiento. Es preferible dejar la esfera con la subdivisión original e ir añadiendo detalles conforme se requiera, de esa forma se podrá trabajar más rápido.

En caso de que se tengan demasiadas subdivisiones, se puede seleccionar la opción Reduce selected.

Con esto, toda geometría que se encuentre iluminada (seleccionada), tendrá una reducción drástica de subdivisiones, pudiendo llegar a ser simples polígonos crudos. Es decir, las curvaturas finas y detalladas de antes se volverán puntiagudas y anguladas.

Un detalle adicional al tomar en cuenta, es que, cuando se tienen varios objetos en la escena independientes entre sí, al oprimir la opción Subdivide All, todos automáticamente se volverán un solo objeto, quitando los objetos oscurecidos, así que cuidado con esta opción.

Otra opción interesante es Reduce Brush, que es básicamente un Brush de edición que puede usarse en lugar de Reduce Selected, modificando solo determinadas partes, en lugar de toda la geometría.

Como todo brush, para identificar dónde está afectando, puedes observar el círculo brillante que ilumina donde el puntero del mouse esté colocado.

Si te parece que está afectando levemente la figura, trata manipulando las opciones de la parte superior, donde dice Size y Strenght, mientras más a la derecha esté la esferita, más grande y fuerte será la afectación (y viceversa).
En este mismo lugar, puedes visualizar el Brush seleccionado. Y si modificas la opción Detail, afectas qué tanto se respetan los detalles que tenía la geometría previo a modificarla.

Con un Detail alto, cada vez que se use el Brush, se añadirán subdivisiones o en el caso de Reduce Brush, se conservará la geometría a como se ve aquí:

Si se baja el Detail, se puede observar que la masa se deforma por completo:

Si se juega con la opción Invert (invertir), en lugar de reducir los triangulitos de la geometría, lo que se tendrá será una herramienta para aumentar triangulitos, es decir, el efecto contrario (invertido) al original:

Todas estas opciones aplican de igual manera para el resto de los brush de edición, que pasaremos a ver en un instante, en cuanto veamos la última opción de este menú para editar la malla (wireframe), es decir, el entramado de los triangulitos que acabamos de manipular.

La opción Mask es de gran ayuda para manipular sólo determinadas áreas de la geometría. Funciona como un brush normal, pero en lugar de modificar la geometría, lo que hará será oscurecer donde toquemos la figura, y una vez oscurecido, esta área se vuelve intocable por los Brush de edición.

Por ejemplo, si usamos el Reduce Brush para disminuir el nivel de detalle en la malla, con la máscara impuesta, lo que obtendremos será esto:

Para eliminar la mascara, bastará con deseleccionar la opción Invert (o tecla x) y volver a pintar sobre lo negro para que se vuelva normal otra vez.

Por último, es importante notar que Sculptris tiene una herramienta que nos ahorra mucho trabajo, si lo que queremos es hacer una figura simétrica (como un animal, persona, etc.), esta es Symmetry.
Cuando está activada, lo que se haga de un lado de la esfera se aplicará al otro lado de la misma, creando una figura perfectamente simétrica.

En cambio, cuando se desactiva, se pueden crear cambios únicos en la geometría.

Edición del modelo

Una vez que se han aprendido los controles de navegación y se ha establecido la escena con la que se trabajará, se puede proceder a modificar la geometría, para esto se utilizan los Brush de edición.
El modelaje en Sculptris (al igual que el de Zbrush), está inspirado en técnicas tradicionales de modelaje con arcilla, empleando herramientas específicas para darle una forma dada.
Los Brush de edición están inspirados en dichas herramientas (cuchillos, picos, aumento de material, agua para suavizar, etc.). A continuación, se verá cada herramienta a detalle:

Draw (D)

Inspirado en la acción que realizan los simples dedos del escultor cuando modifica la superficie añadiendo o quitando material.

Opción Invert desactivada para añadir material:

Opción invert activada para hundir el material:

Adicionalmente, existe la opción Clay, que añade material de manera constante, dejando un acabado liso, mientras que normalmente añade como si fuera una burbuja.
Con Clay activado:

Con Clay desactivado:

Y si se activa la opción Soft junto con Clay, el material será añadido con suavidad constante.

Para experimentar un poco con esta herramienta, haremos un par de ojos en la esfera. Observa los cambios en la herramienta y trata de imitar los trazos como se muestra en las imágenes.

Por supuesto, esos ojos están destinados a dejar una horrible cicatriz en tu alma y espantarte por el resto de tus días, pero cuando se empiecen a mezclar las herramientas entre sí se verá la verdadera versatilidad del programa.
Por ahora, tan feos como te hayan quedado, serán excelentes.

Flatten (F)

Esta interesante herramienta te permitirá aplanar todo lo que haya a su paso, sólo asegúrate de modular adecuadamente los parámetros. Basándose obviamente en los rodillos de cocina que también suelen emplearse con arcilla.

Si se invierte la dirección, se pueden obtener cosas muy raras.

La opción Lock Plane ayuda a mantener el aplanamiento a cierto nivel, nunca bajando más allá de ahí, al contrario del modo normal, donde se va aplanando como si usaras un rodillo de cocina. (ver lado derecho).

Con la opción adicional Angle falloff se añade un efecto extra, pues las orillas dejan de ser suaves y se vuelven angulares. (lado derecho).

Para practicar esta herramienta, se realizará una pirámide a partir de una esfera, sigue las imágenes:

Al final, es una de esas falsas pirámides hechas con cemento que atraen turistas a las Vegas, pero no importa, si lo que tienes es algo diferente a una esfera, ya triunfaste.

Puedes seguir experimentando con Flatten hasta obtener monstruosidades como esta:

Crease (E)

Esta divertida herramienta funciona como si usaras un cuchillo en tu masilla para hacer hendiduras.

Con esta herramienta, Detail juega un papel muy importante, pues ayudará a que se marque más o menos tu hendidura. Así mismo, puedes usar Invert.

Crease no tiene opciones extra, así que continuemos con la experimentación, en este caso, para aprovechar la herramienta, podemos hacer un grabado sobre un plano:

Puedes añadir cuantos detalles gustes.

Inflate (C)

Esta herramienta permite hinchar literalmente la superficie de la geometría, respetando el relieve que tenía previamente.
Para demostrarlo, tomemos por ejemplo este grabado en un plano.

Usando Draw, obtendríamos algo asi:

Draw podría parecer similar a Inflate, pero la diferencia está en que rellena todo el relieve que se tenga previamente, pues añade material.
En cambio, Inflate luce así:

En una inspección cercana, se puede apreciar que el relieve original sigue estando ahí, si acaso hinchado:

En el caso de Inflate, es importante tomar en cuenta no añadir demasiado detalle, pues podría saturarse de subdivisiones y el programa crashearía, se recomienda dejarlo en un nivel bajo- medio, pero solo alto bajo tu propio riesgo.

El ejercicio para Inflate será un charco de lava, con burbujas que salen y otras que explotan dejando vacío, desactiva Symmetry:

Después de hacer muchas burbujas al azar, obtendrás algo como esto.

Pinch (V)

Pinch es similar a cuando se pellizca el material entre los dedos para hacerlo más fino cada vez, así de simple.

Tampoco tiene opciones adicionales, pero se recomienda manipular adecuadamente el Size, para que afecte solamente el área deseada y no pervierta el resto de la geometría.

El Invert de Pïnch es simplemente volver a engordar el área.

El ejercicio que realizaremos será un piso rocoso en un plano, asegúrate primero de levantar el material con Draw y desactivar Symmetry:

Usando Drag, levantamos las brubujas.

Smooth (B)

Esta herramienta funciona justo como lo harían nuestros dedos cuando frotamos la superficie de la masilla recién humectada con agua, de esa forma, eliminamos rugosidades y le damos un acabado más perfecto.

Simplemente aplicando Smooth a una esfera, sin nada más, se puede obtener una peonza.

Como Smooth realmente no puede hacer mucho por sí mismo, lo aplicaremos sobre nuestro suelo rocoso hasta que tengamos un suelo con clavos encajados.

Las últimas 3 herramientas son especiales, pues en apariencia funcionan igual que las herramientas de navegación, sin embargo, no afectan a la cámara, si no, al objeto. Puedes seguir guardando este modelo para las siguientes herramientas.

Rotate, Grab, Scale (R, T, G)

Cada una puede actuar de forma Global o local, dependiendo si la opción está activa o no.

Con Rotate local se puede literalmente rotar una parte de la figura:

Con Scale local se puede hacer más grande o pequeña una parte de la figura, como se puede ver a continuación, es como un Inflate que afecta el área en todas direcciones.

Y finalmente, Grab Local, muy útil para extender fragmentos de la figura.

La opción Global permite manipular toda la pieza por completo, experimentalo por tu cuenta!

Con eso, terminamos la introducción básica al programa, sin considerar el modo de pintura, el cambio de material ni la creación de brushes customizados! Si algo de eso te interesa, déjame en comentarios y haré una segunda parte.
Lo siguiente será una guía simple para que realices un cuerpo humano completo a base de operaciones sencillas y pasos simples de seguir, búscalo próximamente!

No busques más! Siguiente parte!

Creación de personajes para videojuegos en 3DS Max P.1- Introducción

Bienvenidos a este nuevo tutorial sobre el genial 3DS Max! En esta ocasión, profundizaré en el manejo del programa para principiantes (no0bs!), mientras les enseño sobre diseño de personajes y modelaje orgánico del cuerpo humano!

Verán de todo, desde:
– El manejo de las herramientas del programa (si, esta vez les enseñaré a escoger las herramientas adecuadas y todo!);
– Técnicas de modelado considerando una adecuada topología (importante para animación!);
– Creación de ropa y cabello(también considerando topología);
– Aplicación de materiales (creandolos desde cero en su programa de edición gráfica preferido!);
– Riggeo del personaje (puede que cree el esqueleto desde cero, o use biped, dependerá si estoy de humor xD);
– Skinning (para que la piel y la ropa se muevan junto con el rig);
– Animación del personaje (cómo crear diferentes posturas animadas que pueden reproducirse luego en un videojuego);
– Importación del modelo completo a Unity (incluyendo mecanim!);
– Creación de un juego simple para mover el personaje con el control (para conocer los básicos, te recomiendo que vayas y veas el tutorial introductorio de Unity ;D

Unity 3D tutorial introductorio P. 1

).

Así mismo, ya había publicado el proceso de modelado de edificios con diseño de interiores. Pueden visitarlo si les apetece ;D

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 1

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 2

Al final, aunque no enseñaré cómo, tendré un mini juego perteneciente a mi serie original Freedom Wills, donde podrán jugar el intenso combate del capítulo 3, si se perdieron dicha serie, no olviden visitarla aqui!

¡Novela Capítulo 0!…

Capitulo 0 p. 1


¡Novela Capítulo 1!…

Capitulo 1 p. 1


¡Novela Capítulo 2!…

Capitulo 3 p. 1

¡Cómic Capítulo 1!…

Freedom Wills cómic, Aventura 1- viaje 1

El día de hoy, veremos una introducción a 3DS Max, cómo crear menues quads y dónde ubicar cada herramienta que se ocupará en capítulos posteriores y comenzaremos a planificar el modelo del cuerpo de nuestro personaje!

¡Comencemos!

Para comenzar, probablemente sea conveniente presentar el programa, en caso de que seas súper noob digo, principiante y de verdad no sepas nada de en qué te estás metiendo!

No temas, yo estoy aquí para ayudarte =D. 3DS Max de Autodesk es un programa de modelado 3d virtual (osea, no con plastilina y eso, si no, en la computadora xD), que comúnmente usan los artistas 3D para crear todo tipo de objetos de la realidad en un entorno simulado para usar, bueno, en otros entornos simulados.

Qué tipo de entornos simulados son esos, podrías preguntar. Bueno, simple, Unity es uno (otro monstruo enteramente independiente que puedes consultar en mis tutoriales introductorios!). Donde necesites usar entornos, objetos, creaturas, personas, todos modelados en 3D, para eso te servirá lo que hagas en 3DS Max.

En el caso de un diseñador industrial, puede usarlos para crear escenas con fotomontaje donde se superponen objetos 3 con entornos 2d, por ejemplo. Los arquitectos lo ocuparían para hacer un modelado de entorno completo donde ubicar sus edificios modelados en 3D también. Un diseñador de videojuegos lo pasaría al engine que maneje (como Unity) y lo usaría para su videojuego.
Si eres animador 3D en el mismo 3DS Max puedes animarlo e incluirlo en tu filme cgi.

Un ingeniero podría querer hacer simulaciones 3D con objetos para ver cómo interactuarían en la vida real.
Hay artistas de cómics (algo flojitos) que usan sus modelos para crear las bases sobre las cuales trazarán sus personajes en la viñeta, o directamente crean la viñeta con ellos.

Hay muchos usos específicos para este tipo de objetos, pero debes tener la idea clara de en qué lo usarás. Una ama de casa, por ejemplo, no lo puede usar en la sopa (xD), pero tal vez le interese modelar por diversión, relajarse o expresar su creatividad.
Mientras tengas creatividad e iniciativa, te sirve para todo!

Un aviso previo, para manejar este tipo de programas de modelaje 3D no ocupas saber ningún lenguaje de programación, algunos tienen funciones de programación, pero más que nada se usan para simulaciones o crear videojuegos dentro del mismo programa.
Esto por ahora no interesa, así que no temas.

Enlarge

3ds max
Este es un modelo simple de edificio que por dentro y por fuera se ve nice, hecho en mi previo tutorial de 3DS Max, chécatelo!

3DS Max

Lo que sí te recomiendo que aprendas un poco es sobre dibujo técnico y geometría descriptiva. Desempolva tus conocimientos sobre figuras geométricas, poliedros y polígonos, te ayudarán mucho.

Sobre dibujo técnico noes obligatorio que sepas hacer un plano técnico, pero te ayudará mucho saber sobre mediciones, escalas y proporciones.

Para comenzar, abre el programa empleando el ícono en tu escritorio, que aparecerá ahí sólo si ya instalaste el programa en tu computadora (no te diré como hacer eso, lo dejo a tu criterio si usar medios legales o dudosos xD).

Tendrás algo como esta pantalla, mi versión es 3DS Max 2017, si consigues esa, perfecto, si no, no te preocupes. Las herramientas y principios son los mismos, si acaso cambiarán las ubicaciones y demás.

A mí me gusta comenzar a usar un programa siempre enfocada en productividad y eficiencia, la mejor forma de lograrlo es conociendo los secretos del programa y sus shortcut keys.

En el caso de 3DS Max 2017, la mejor forma de sacarle provecho a los shortcuts es por medio de los menúes quad. Comienza por abrir la ventana de Customize User Interface y escoge la pestaña Quads.

Puedes dejar todo lo demás exactamente igual y predeterminado, lo importante aquí es configurar los quads.
Qué es un menú quad? Es una ventana personalizable con una serie de herramientas que tu desees y que aparecerá al teclear una combinación de teclas que tú establezcas.

Aquí puedes ver el ejemplo del quad Modelling que yo creé, que contiene una serie de menúes desplegables más que agrupan una serie de herramientas más que vienen congregadas así predeterminadamente.
Debajo de la herramienta Relax puedes ver una serie de opciones más en un color opaco (y no blanco, como Relax), esto es porque esas opciones son contextuales. Cuando puedas usarlas el programa las activará para ti.

No te preocupes mucho si no sabes para qué son ahora, te las iré explicando a grandes rasgos (las más principales) conforme sean necesarias.
Por ahora, volvamos a la ventana Customize User Interface y dale click en New…

Dale un nombre adecuado a tu menú Quad en el campo rellenable New Quad Set.

Cuando le des click en Ok, puedes revisar en el menú desplegable sobre la opción New… Tu recién creado menú quad estará enlistado ahí!

Pero eso no es todo, pues tu menú ahora está vacío! Y no tienes aún asignado el acceso directo hotkey para activarlo! Resolvamos eso!
En el campo rellenable Quad Shortcut escribe cualquier código que gustes, una combinación de ctrl, shift, alt y cualquier otra tecla funciona bien, mínimo 3, pues 3DS Max ya tiene muchos shortcuts preconfigurados con combinaciones más simples (como ctrl + c, por ejemplo), que son más fáciles de recordar. Si las sustituyes, luego le restarías poder a la preconfiguración de 3DS Max.

Por eso, te recomiendo que inventes una combinación más compleja, como puedes ver en mis menúes quad personalizados Custom Transform Simple, Custom Select Contextual y Custom Modelling, todos con su código único como shift + ctrl + a, por ejemplo.

Para asignar el código shortcut deseado, dale click en el campo rellenable Quad Shortcut, luego oprime las teclas deseadas, manteniéndolas presionadas para que sigan siendo consideradas en el código. Hasta que teclees una tecla de letra (Y, por ejemplo), el código se quedará en el espacio editable (porque no puedes sólo asignar teclas de acción como ctrl o shift, son muy genéricas!).

Una vez que hayas establecido un código, oprime Assign (que será visible sólo si el espacio rellenable quad shortcut no está vacío). Cuando un código no sea único, es decir, esté repetido, te aparecerá un mensaje de advertencia. Si deseas sustituir un código predeterminado por 3DS Max, dale click a sí, si no, dale click a no e introduce otro código más especial!

Finalmente, una buena práctica para no olvidar tus códigos (y que yo hago en mis menúes quad), es poner el código establecido como parte del nombre! Así, cada vez que abras el programa, puedes consultar qué código tenía dicho menú quad y poder accesar a él después.
Yo he encontrado que mi 3DS Max tiene un raro bug donde los shortcuts para mis menúes quad siempre se desconfiguran al reiniciar el programa. Así que tengo que volver a asignarlos cada vez, poner el código en el nombre me ayuda a saber qué funcionaba previamente y seguir respetándolo (;D).

Ahora, como eres principiante (noob xD) y no sabes qué onda con las herramientas, te ahorraré la molestia de tener que buscar qué herramientas son mejores y todo eso y te pasaré mi configuración preferida de quads.
Puedes llamarle igual y ponerle los mismos códigos de acceso o no, tú decides.

Lo importante es que cheques el dato de las opciones que en ellos agrupé. Para empezar, las “herramientas solas” las puedes buscar en la lista de la izquierda. Si tecleas la letra inicial del nombre te llevará automáticamente hacia todas las herramientas ahí enlistadas bajo esa letra. En mi menú quad una herramienta individual aparece como un nombre con una linea horizontal simple que se une a otra línea vertical que se conecta al resto de las herramientas escogidas.

Una vez que encuentres la herramienta adecuada, dale click y sin soltarlo, arrastra el nombre de la herramienta a tu listado del menú quad (checa el área 3).
Para facilitar la lectura y selección de herramientas, añade líneas punteadas separadoras que también puedes arrastrar y soltar en el espacio que desees.

Muchas veces 3DS Max ya tiene menúes preconfigurados llenos de muchas herramientas útiles que puedes aprovechar y te ahorra el trabajo de buscar herramientas individuales o crear esos menúes tú mism@ (si se puede, en la pestaña Menús).
Puedes buscar esos menúes de la misma manera que las herramientas solas y arrastrarlos y soltarlos en el lugar que tú desees!

Una vez que rellenes con las herramientas que gustas en el menú quad de tu elección, puedes escoger en qué posición del menú quad (dividido en 4, he ahí su nombre), aparecerá tu menú creado (checa opción 1).
Yo escogí para todos la esquina inferior derecha, pues me parece más natural para mí ir hacia esa dirección para buscar herramientas, pero tú establece lo que gustes y experimenta cuál se te ajusta mejor.

Además, puedes asignarle una etiqueta Label (checa el área rellenable 2), para que tu menú quad tenga un nombre cada vez que se despliegue y así sepas si es el indicado o no, y porque así se ve más pro!

Una vez que termines de rellenar un menú quad, te sugiero que oprimas la opción Save… y guardes tu menú donde mejor te parezca, ponle un nombre relacionado. Esto te facilitará llevar tus menúes quad contigo y usarlos en cualquier otra computadora aunque no sea la tuya original (;D).

Ahora ya estás list@ para trabajar eficientemente en 3DS Max! Usar tus menúes quad te ahorrará tiempo en buscar las herramientas en todos lados, eso siempre te quita tiempo y es engorroso aprenderse dónde está cada cosa. De igual manera puedes aprenderlo, pero toma en cuenta que sus posiciones varían de versión a versión.
Por otro lado, no estoy segura qué versiones de 3DS Max soportan menúes quad, así que yo igual te estaré instruyendo cuando sea necesario sobre dónde encontrar una herramienta dada.

Ahora que estamos de frente al workspace de 3DS Max, podrías estar intimidad@ por la cantidad de opciones y la extraña división del espacio que hay. Qué son todas esas cosas!? No te preocupes, por el momento no necesitas ocuparte de la mayoría.

Pero si es importante que te familiarices con tu espacio de trabajo.
La división en 4 rectángulos es lo que se llama workspace, funciona como típicamente se orientan los dibujos en un plano de dibujo técnico, en la esquina superior izquierda tienes la vista superior (Top), en la que está a su derecha está la vista frontal (Front), y debajo de Top tienes la vista izquierda (Left). El último rectángulo nos mostrará el objeto en perspectiva, es decir, la proyección tridimensional real del modelo, que te permitirá explorarlo con libertad para que sepas cómo es.

Aquí puedes apreciar cómo se visualizará un objeto cualquiera a través del workspace de 3DS Max, con la orientación como debería ser en dibujo técnico.

Ok, está algo invertida en relación a como deben orientarse las vistas para un plano técnico, al menos en el sistema triédrico americano (el europeo está invertido, pero tampoco es similar a este!).

Pero eso no importa, porque tú no harás un plano técnico aquí (para eso, ocuparías exportar el modelo a otro programa! pero si no te interesa eso, a mí tampoco xD); lo importante es que sepas cuáles son las vistas del objeto que estarás visualizando ahí, y construyas tus modelos en base a ello.

Para guiarte mejor, básate en esta ilustración simple que hice de una silla fea y sus proyecciones en las 6 caras de un cubo.

Básicamente, el dibujo técnico toma su orientación de este concepto.
Si cada cara del cubo fuera de vidrio y vieras a través de una de ellas a la silla, lo que verías sería algo similar a lo que está dibujado en la siguiente ilustración. (imaginémonos que tus ojos no ven con perspectiva el objeto, si no, ortogonalmente, osea, todas sis líneas salen paralelas hacia el horizonte y en consecuencia, el objeto es plano!).

Lo que ves aquí son las diferentes caras del objeto (nombradas en verde). 3DS Max usa este mismo concepto para orientarte en base al objeto y permitirte modificarlo a tu antojo con facilidad.
Puedes ver que algunas caras parecen repetirse, la frontal es similar a la posterior (esta tiene líneas punteadas), la izquierda es similar a la derecha (o más bien, idénticas!) y la superior es similar (esta también tiene líneas punteadas!) a la inferior.

Si te fijaste bien en esas que no tienen líneas punteadas, nos dan una idea más cercana de la realidad, pues la silla no tiene patas o asiento invisible. En dibujo técnico, las líneas punteadas se usan en un dibujo para indicar que hay otro objeto detrás de lo que se ve, se llaman líneas ocultas y dan una pista de que hay algo más allá, pero como tienes otro objeto por delante, no se ve.

Para crear un plano técnico, por lo común, se toman las vistas que te dan más información, un mínimo de 2 caras (si es un objeto con simetría radial o algo similar) y un máximo de todas las 6 caras. Pero lo más usado son 3, la frontal, superior y alguna lateral.
Siempre nos dijeron en diseño que la cara frontal es la que te da más información del objeto, así que en base a este concepto, la silla del dibujo sería así…

Cuál cara te da más la idea de que es una silla? pues obvio, la que te permite ver el perfil completo de la silla, desde el respaldo hasta el asiento y los descansabrazos.

Pero en 3DS Max no es tan fácil como redibujar el objeto, es más fácil, de hecho, se puede rotar en el mismo espacio virtual del workspace, la división sigue igual, su organización también, pero la silla se ha girado para encarar la dirección deseada (eso lo veremos más adelante!).

Puedes ver que me aseguré que la vista derecha no tuviera líneas ocultas, pues de esa forma, nos da más información.
Sin embargo, la superior sigue siendo igual, en el caso del dibujo, tiene líneas ocultas, pero que eso no te preocupe, esa información te la dan mejor la frontal y la lateral!

Las vistas triédricas estándar son la frontal, la derecha y la superior. Cualquiera de las otras 3 servirán sólo para mostrar un aspecto único del objeto que no se alcance a apreciar con las 3 estándar. Pero ello sólo será aplicable en el caso de que estés haciendo un dibujo técnico.
Si sólo estás modelando un objeto en 3d virtual, no te preocupes por ello.

Además, ubicar correctamente tus objetos en el espacio te permitirá que cuando los exportes a otros programas (como Unity, por ejemplo), estén orientados como se debe y sea más fácil la tarea de ubicarlos en el espacio.
Es una buena práctica que debes adoptar ;D.

Por hoy, es todo lo que veremos de 3DS Max, pues ya ocupé mucho espacio hablando de ello! Hay que enfocarnos ahora en la creación de nuestro personaje que modelaremos!

Tú debes decidir qué personaje vas a modelar, diséñalo por tí mism@. Yo, obviamente, modelaré a la protagonista de mi historia Freedom Wills, Janie Ruy (lee la historia si no sabes de quien hablo xD).
A mí siempre me gusta dibujar el personaje de cuerpo completo en perspectiva a 3/4, me da una mejor idea de su personalidad (postura y expresión facial), sus dimensiones y complexión física y sus gustos personales (ropa y accesorios).
Además, es importante que definas de antemano los colores que manejarás con el personaje, así será más fácil texturizar el modelo más adelante.

Lo primero que debes hacer para tu personaje, es un estudio de sus rasgos distintivos, cabello, ropa, complexión corporal, rostro y accesorios varios.
No te daré un tutorial de diseño de personaje, no aquí, pero si quieres uno, pídelo y con gusto (;D).

Dibuja cada característica en todas las vistas que sean necesarias para que comprendas cómo se estructura el objeto y tengas en claro qué

Una vez que has definido y estudiado adecuadamente tu personaje, procede a realizar un tipo de dibujo llamado posición en T, ésta postura ayuda a que modeles el personaje de manera tal que cuando riggees y animes el modelo, no pierdan proporción sus extremidades.

Se dice que la postura en T es más apta para personajes caricaturizados y la posición en A es más apta para personajes realistas.

En realidad, puedes usar lo que te parezca más cómodo, pues el estilo de animación será definido por el estilo artístico que uses, y la calidad de la misma por la topología que le imprimas al modelo.

Pero qué es topología, preguntarás.
Bueno, imagínate que tu personaje es una esfera, y que simulará una pelota de volleyball o algo similar, debe tener divisiones para ello, una simple esfera no podría parecer una pelota de volleyball, verdad?

Para que sea una pelota de volleyball, ocupas que tenga esas bandas extrañas que no comprendo y que la rodean por donde sea. También imagínate que esta es una pelota de volleyball (no tengo internet para comprobarlo y no soy experta, asi que esto deberá bastar xD).

Pues bien, esas l+ineas básicas que cruzan a lo largo, profundo y ancho la pelota son las líneas de la topología. No es lo mismo tener algo limpio y bonito que te ayude a crear un modelo estético y bien proporcionado y algo súper enrollado y absurdo que entorpezca el resultado y encima haga que al animar la pelota se deforme toda.

Una adecuada topología siempre obedece al flujo geométrico de la figura que estás creando y te ayuda a que la textura, el riggeo y la animación salgan con más fluidez, limpieza y estética visual.

Normalmente, debería enseñarte cómo se dividirá el personaje en sus líneas de topología, pero lo dejaremos para el próximo capítulo.

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Creación de dibujos de partes (technical drawing) P.2

Este es el tutorial final de Inventor! Espero que les haya servido la serie y le saquen mucho provecho =D

Inventor puede crear distintos tipos de vistas en los planos:

VISTA BASE: La primera vista en un dibujo nuevo es una visión base. Utilice el botón Base View en la barra del panel de dibujo y seleccione las opciones según lo necesitado.

PROJECTED VIEW: Extrae vistas proyectadas en otras caras del modelo (Lateral izquierda/ derecha, inferior/ superior, trasera).

AUXILIARY VIEW: Proyecta una vista perpendicularmente a un borde o una línea en una vista base. La visión que resulta se alinea con su vista base.

SECTION VIEW: Crea una vista de corte o sección (completa, media o por offset) alineada a la vista base, proyectada, auxiliar, de detalle o broken.

DETAIL VIEW: Crea y coloca una vista de detalle a escala, dependiente de la vista seleccionada pero con la posibilidad de alinearla libremente.

DRAFT VIEW: Crea una vista vacía con el ambiente de sketch, ahí se pueden importar Datos o trazos de AutoCAD.

BROKEN VIEW: Crea una vista seccionada de objetos que excedan de largo.

BREAK OUT VIEW: Remueve un área de material para exponer la parte interior de un modelo, por medio del contorno de un perfil.

Base-Crea Vista Base.

Projected-Proyecta Vista Ortogonal o Isométrica.

Auxiliary-Crea vista auxiliar a una referencia.

Section-Crea un corte por medio de una línea de corte.

Detail- Genera un detalle a escala.

Overlay- Sobrepone diversas vistas de ensamble.

Nailboard- Crea Vistas 2d de Arneses en Inventor Pro.

Draft- Crea trazos para completar Vistas o para dibujar directamente en 2D.

Break- Secciona una vista de objetos muy largos.

Break out-Remueve una sección ligada a un perfil.

Slice- Recorta una ventana de una vista.

Crop- Secciona la visibilidad de un objeto.

Horizonta- Alinea Vistas en Horizontal, Vertical, Inclinado ó rompe la alineación.

-Se pueden crear vistas de Sección no alineadas.

-Mover vistas entre hojas.

-Copiar vistas u hojas entre dibujos.

-Utilizar draft view para hacer anotaciones de revisión.

-Usar la tecla CTRL para colocar una vista sin que quede alineada.

Con las vistas se pueden hacer anotaciones de:
Baselines Dimension y Baselines Dimension Set: Crea dimensiones o grupos de Dimensiones de línea base a una vista en forma automática.

Ordinate Dimensions: Crea dimensiones con coordenadas a partir de un origen común o un origen individual.

Hole/Thread Notes: Agrega notas a los barrenos y a sus roscas.

Center Mark, Crea Marcas de Centro de forma automático, en donde apliquen.

Mostrar marcas de centro, Annotate – Symbols – Center mark, acercar a la circunferencia, arrastrar cursor

Mostrar líneas de centro, Annotate – Symbols – Center line, acercar a la 1ª circunferencia, luego a la 2a, clic derecho, Create

Mostrar líneas de bisección, Annotate – Symbols – Bicector, acercar 1ª arista, 2ª arista

Dimensionar circunferencias, Annotate – Dimension – Dimension, acercar a la circunferencia, clic, ubicarlo, clic derecho, Done

Dimensionar líneas, Annotate – Dimension – Dimension, escoger 1er punto final (endpoint), 2º punto, ubicarlo, clic derecho, Done

Editar dimensión, clic derecho sobre dimensión, Edit, cambiar el valor que aparece en el recuadro.

-Símbolos de Acabados y Superficies.

-Símbolos para Soldaduras.

-Identificadores de Características.

Datum Identifier y Datum Target Leaders: Crea una o más símbolos de objetivo e indicadores.

Text o Leader text: Ambos usan formatos domo tipo de fuente, negritas, símbolos especiales. El Leader Text se liga a la geometría y es asociativo, por lo que se mueve con la vista de dibujo.

Balloons y Auto Balloons: Agrega globos personalizados para hacer referencia a las piezas con respecto a una Lista de Partes o de Materiales.

Part List: Es una parte del BOM que se inserta en el plano para presentar información referente a las partes en el dibujo.

Hole Table: Crea tablas ligadas a los barrenos en la cual se indican sus características geométricas y su posición en x,y,z.

Caterpillar (Oruga): Crea una anotación de Caterpillar que no está asociada a la soldadura en el modelo.

End Fill: Agrega una anotación End Fill (acabado de soldadura) 2D.

Revision Tables: Crea tablas donde se indican el número y características de la revisión de determinado plano.

User Defined Symbols: Agrega símbolos personalizados 2D al dibujo o templete, pueden ser bitmaps, geometría de AutoCAD o geometría 2d de las herramientas de Sketch de Inventor.

Dimension- Coloca dimensiones generales.

Baseline- Crea dimensiones de Baseline.

Baseline set-Crea grupo de dimensiones de Baseline.

Retrieve- Trae al dibujo, dimensiones paramétricas del modelo.

Ordinate- Coloca dimensiones de Coordenadas.

Ordinate set- Coloca dimensiones de Coordenadas en grupo.

Arrange- Arregla la posición de las dimensiones.

Hole and thread- Agrega notas para barrenos.

Chamfer- Crea notas para chaflanes.

Punch- Agrega notas de punzonados para Sheet Metal.

Bend- Agrega notas de dobleces para Sheet Metal.

Text- Editor de Textos de Inventor.

Leader text- Crea Leaders.

User- Simbología definida por el usuario.

Surface- Simbología para acabados y superficies.

Welding- Simbología para soldadura estándar.

Caterpillar- Simbología para soldadura de oruga.

Crea líneas de centro.

Crea marcas de Centro.

Crea líneas de centro bisectrices.

Crea arreglos de marcas de centro.

Create sketch-Crea un boceto sobre un plano de detalle

Parts list- Inserta Listas de Partes o Materiales.

Hole- Crea Tablas de barrenos.

Revision- Crea Tablas de revisión.

General- Crea Tablas.

Balloon- Coloca Balloons.

Edit layers- Edita capas.

By standard- Ventana para seleccionar Capas.

Style- Ventana para seleccionar Estilos.

Guardar dibujo en Workspace como .IDW

Seleccionar Print, Best fit, Preview…, OK, Print

Así es, me tomé la molestia de terminar el tutorial para que pudieran ver todo lo básico de creación de planos. Ahora ya saben usar el programa Autodesk Inventor, son capaces de crear piezas con dimensiones y usarlas en ensambles. de Ahí hacer animaciones y hasta pasar su diseño a un plano técnico para construcción.

Están listos para el mundo, vayan y creen mis pequeños! Muajajaja. Si desean aprender algo más avanzado del programa, ya tienen las bases para poder partir de ahí sin ningún problema.

Feliz modelaje, presúmanme sus creaciones ;D

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Creación de dibujos de partes (technical drawing) P.1

Para construir un dibujo de ingeniería en 2D a partir de una pieza paramétrica en 3D, un ensamble o un ensamble explosionado, se emplea un archivo de dibujo.
La extensión del archivo de dibujo es .idw

Este archivo conecta los archivos cuya información 2D almacena.
Cualquier cambio en un archivo 3D afecta su dibujo 2D.
Puede ser directamente guardado y/o exportado a .dwg y .dxf.

Seleccionar la plantilla Standard.idw
Open – New File

Inventor posee entres sus grandes ventajas, la facilidad de generar planos de fabricación, general o técnico en un numero corto de pasos, a partir de un archivo existente de parte, ensamble o presentación.

Se crean los archivos de dibujo (.idw) para documentar el diseño colocando diversas vistas del modelo sobre una o más hojas.

Principalmente para impresión o compartir digitalmente, esto debido a que el modelo virtual no sirve como referencia inmediata para producción.

Se pueden agregar o suprimir dimensiones en cada vista, colocar anotaciones, nomenclatura de materiales y simbología en estándares:

ANSI(Americano), ISO(Internacional , Europeo, México), JIS (Japonés), GB (Chino), DIN (Alemán), BSI (Británico).

Se puede cambiar o personalizar la alineación, calidad y tipo de línea, escala y visualización de dimensiones.

Se pueden editar las dimensiones paramétricas de modelo y las vistas extraídas se actualizan automáticamente.

Plantillas de marcos y pies de plano estándar, hojas estándar, modificarlas y personalizarlas a los requerimientos del usuario y salvarlos dentro de la carpeta templetes para que queden como plantillas propias.

1- Open – file seleccionar el modelo de parte que se quiera usar.

2- Seleccionar New file < plantilla para comenzar. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/6uei1shl5/planos_10.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Inventor mantiene la liga entre los componentes y su dibujo, y éste se actualiza automáticamente al cambiar el modelo. Se pueden generar diferentes vistas: Base: Vista Principal. Projected: Vista ortogonal y/o isométrica. Detail: detalles. Section: Cortes. Auxiliary: Vistas auxiliares. Broken: Cortes a vistas de elementos largos. Al colocar vistas se entra en ambiente de anotaciones. Se acota el plano, se le agregan notas, textos, identificadores, listas de materiales y simbología de detalle (Acabados, soldaduras, texturas, etc). [aesop_image img="https://s26.postimg.org/qdj3b5gcp/planos_11.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Gran parte del proceso de generación de vistas de dibujo es automático o semiautomático; aún así hay que tener cuidado en la sección de planos, pues requiere de un trabajo minucioso para hacer todos los detalles con precisión. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/iytriruh5/planos_12.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Utilizando y personalizando Drawing Resources" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] En el plano se pueden modificar el marco y el pie de plano con las especificaciones del usuario, para que los cambios efectuados estén disponibles para cualquier dibujo, se debe guardar el archivo en la carpeta Templates. Están listados en la carpeta Drawing Resources en el Browser. El primer fólder que aparece en el Browser es Drawing Resources. Al abrirlo se encuentran las carpetas: sheet formats, borders, title blocks, y sketched symbols. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/giry4xceh/planos_13.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Sheet Layouts (Hojas para planos)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Cuando se crea un nuevo dibujo, en automático ya tiene una hoja (sheet). Se puede cambiar el tamaño y la orientación, insertar marcos, pies de plano, y vistas dentro de la hoja. Es posible agregar múltiples hojas a un solo dibujo .idw y se puede activar una: Dentro del browser dando doble clic en su nombre. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/4i6i474zt/planos_14.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="Cursor tocando el ícono de sheet (hoja); La barra de inserción indica desde dónde se desplegó la vista; Vista arrastrada a hoja 1." captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Formato de las Hojas (Sheets)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Se puede crear una nueva hoja con un marco, pie de plano y vistas predefinidas: 1-Drawing Resources/Sheet Formats. 2-Botón derecho en sheet resource, y seleccionando New Sheet. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/70s74vqq1/planos_15.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] No es muy recomendable porque solo utiliza los formatos de estándar (default) de Inventor, por lo cual es mejor crear los formatos propios de usuario. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/eussq9yix/planos_16.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Cambiar propiedades predeterminadas de Hojas (Sheets) 1-Con un archivo .idw abierto, Right-click actual Sheet, seleccionar Edit. 2-Cambiar propiedades que se requieran. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/3wm4ltzbd/planos_17.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Sketch en las Hojas (Sheets)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Existe la posibilidad de crear un sketch sobre el plano para poner algunos trazos adicionales o notas de revisión, sin que éstos afecten a las vistas del plano. Esto ayuda a que el usuario agregue detalles al modelo sin tener que cambiar el archivo .ipt, en caso de que sólo sea temporal. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/wark5pmvd/planos_18.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Drawing Borders (Marcos)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] El marco por default es paramétrico y se adapta automáticamente cuando se cambia el tamaño de la hoja. Los marcos personalizados que se crean y guardan no son paramétricos y se deben crear para el tamaño de hoja que se requiere. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/apmhi3q4p/planos_19.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Al insertar el marco, se puede editar con: -Botón derecho en el browser sobre opción Límite (Border) y seleccionando la opción edit definition. -Ahí se pueden hacer cambios y guardarlos con un nombre que defina las propiedades del marco. Definiendo primero el tamaño de la hoja y después el marco. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ae515c9op/planos_20.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Para insertar el marco creado: -Abrir la carpeta borders en el browser. -Seleccionar el marco requerido, botón derecho, elegir Insert Drawing Border. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/cwqq60vex/planos_21.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Title Blocks (Pies de plano)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] El pie de plano contiene información acerca del dibujo, la hoja y las propiedades de diseño: - Título - Autor - Número de parte - Fecha de creación - Número de revisión - Tamaño de la hoja - Número de hojas - Aprobado por. Cuando esa la información cambia, el pie de plano se actualiza. La información ligada al pie de plano está referenciada a un campo de propiedad. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ykfoggvt5/planos_22.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Se utiliza la caja de diálogo de Propiedades del Dibujo (Drawing Properties) para agregar más información. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/s80j6msqx/planos_23.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] La plantilla estándar de dibujo, contiene un pie de plano que puede ser personalizado y reutilizado, también puede crearse un nuevo pie de plano. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/5kla0hd6x/planos_24.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Creación de Title Blocks (Pies de plano)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] 1-Con un archivo .idw abierto, Right-click actual Title block, seleccionar Delete. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/x97x8007d/planos_25.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] 2- Right-click Title blocks, Insert, seleccionar nuevo tipo. 3- Seleccionar Manage - Define - Title Block . Esto activará la pestaña Sketch 4- Dibujar el pie de plano como se prefiera y/o necesite, usando las herramientas de dibujo en Sketch - draw. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/q79zlswll/planos_26.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] 5- Si se desea, se puede colocar un logotipo y/o imagen representativa en el pie de plano. Sketch - Insert - Image. 6- Se procederá a rellenar con texto el pie de plano, empleando la opción Sketch - Draw - Image. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/hqf2omhah/planos_27.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] 7- Se debe aplicar información textual que vaya a reutilizarse (si se está creando una plantilla de pie de plano). 8- Para colocar texto variable, se abre Text Format con el menú Annotate - Format - Style [aesop_image img="https://s26.postimg.org/itz70l1xl/planos_28.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Settings Texto variable “Nombre” - Type- prompted entry Size- tamaño texto Texto indicativo- "

Settings Texto variable “Modelo”-
Type- Properties-Model
Size- tamaño texto
Texto indicativo- “

7- Seleccionar Sketch – Exit – Finish Sketch
Insertar el nombre del pie de plano.
El Title Block desaparecerá de la pantalla.
8- Para usar el pie de plano en el Dibujo 2D actual, se expande la opción Title Block en el Browser. Clic derecho en el Title Block creado, Insert.

El pie de plano puede alinearse en cualquiera de las 4 esquinas del marco, generalmente se utiliza la opción esquina inferior izquierda o derecha.

Los pies de plano pueden editarse y salvarse renombrando al orginal.

Create sketch- Crea un boceto sobre una vista

New sheet- Crea una nueva hoja dentro del .idw.

-Utilizar las Style Library para garantizar la uniformidad de los documentos.

-Usar solo los formatos que requiera y purgar los styles library que no se requiera.

-Los estilos en uso no pueden ser purgados.

-Usar formatos de dibujo con vistas predefinidas.

-Crear los formatos de hojas dentro de plantillas.

-El formato de dibujo sustituye el sistema de unidades independientemente de con cual tipo de unidad hayan sido creadas las partes o ensambles.

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Modelado de ensambles (Assembly) P.3

Simples- Driving Constraints
Usando restricciones de movimiento en el ensamblaje.

Complejas- Inventor Animation Studio
• Crea una secuencia de movimientos en una línea del tiempo.

Es necesario tener un ensamblaje con restricciones de movimiento (motion y transition) bien definidas .

Para abrir el programa de animación, Tools – Begin – Inventor Studio.

Inventor Animation Studio GUI

Render – Animate – Animation Timeline

Seleccionar OK, en la ventana emergente sobre crear líneas de tiempo.

Aparecerá una tabla de línea de tiempo al fondo de la página. Esto es similar a las animaciones en Adobe Flash.
Se puede observar cada elemento, el tiempo y la duración de sus movimientos.

Hay 3 formas de crear movimiento en el modelo de Inventor:

·      Mover automáticamente un objeto totalmente restringido.

·     Manualmente mover un objeto parcialmente restringido.

·      Manualmente mover un objeto no restringido.

1- Para empezar, se requiere localizar la pieza a mover en la jerarquía del ensamblaje. Se crearán los movimientos que se requieran.

2- Right-click sobre la restricción y seleccionar animar restricción.    

3- Surgirá la ventana animar restricciones. En los campos iniciar/ detener se establece el ángulo en el que empieza y acaba el movimiento de la restricción (en caso de que sea angular).       

 Al fondo de la ventana se encuentran los controles de tiempo. Sirve para establecer los momentos en el tiempo que serán empleados.               

En Time Type (tipo de tiempo):
La opción From previous (del anterior) hace que se inicie la animación desde la última acción que fue animada. Útil para cuando se anima una acción después de otra.
Specify (especificar) permite establecer los momentos exactos en el tiempo que serán empleados.
Instantaneous (instantáneo) permite a la acción ocurrir sólamente por una fracción de instante.

A su vez, en la pestaña de acceleration (aceleración), se puede alterar los parámetros de velocidad en que ocurrirán los eventos. No siempre es necesario modificar estos valores.

Por medio de este proceso, se ha automatizado las restricciones. En la línea de tiempo de la animación se pueden ver los parámetros establecidos en la restricción correspondiente.

Para editar la parte animada, bastará con dar right-click – edit (editar) para traer de vuelta la ventana.

O manualmente se pueden arrastrar los bloques en la línea de tiempo  para alterar el inicio y final (sin cambiar el ángulo de rotación o cualquier otra característica que aplique en el movimiento).

Driving Constraints
(Right click on the constraint and choose “Drive
Constraint”)
Use Drive Constraints while still in the assembly mode,
as a test run for animating one cons

1- Right-click en la parte a animar y seleccionar Animar restricción.

2- La ventana animate components cambiará en relación a las restricciones del componente a animar.

2- Al seleccionar Position (posición), un eje ortogonal aparecerá en el origen de la parte. Empleando el eje se puede mover la parte.

1-   Cuando una parte no tiene restricciones, right-click en ella y seleccionar el botón move point.

2- Como en el método a medio restringir, la parte puede moverse usando Position, y manipulada moviendo el eje ortogonal.  

Pieza movida manualmente a través del tiempo y el espacio.

El parámetro en 3D Move/ rotate cambia conforme se seleccione otro manipulador del eje.

Una vez que se han establecido los parámetros de la animación, se procede a convertirla a un archivo de película.
Se selecciona Render – Render – Render Animation.

También puede hacerse con el botón Render en los controles de la línea de tiempo.

Establecer los parámetros requeridos:
Dimensiones (resolución), cámara, escena, iluminación, tipo de renderizado.

Al seleccionar Render aparecerá una ventana para establecer la ubicación del archivo de película y el formato del mismo.

En la siguiente ventana que aparece, se pueden cambiar los parámetros del video de nuevo, como el tamaño de la imagen.

Al presionar OK, el video comenzará a ser procesado. Dependiendo de la complejidad del mismo será el tiempo que e tardará en renderizar.

1- En Inventor Studio escoge “Animate Components”.

2- Selecciona el objeto que quieres animar y da click en “Position”. Establece las coordenadas Δx, Δy, Δz:
-dando click en el eje, plano o el gizmo de bolita negra para introducir 1, 2 o 3 coordenadas respectivamente.
-o clickea y arrastra sobre un eje. Introduce las coordenadas de rotación con respecto a los ejes x, y, z dando click en ese eje e introduciendo el ángulo de rotación, o arrastrando el mouse a través del eje de rotación.

Grabar animación a un archivo .Avi

-Se puede establecer el rango de grabación en segundos y el orden en que se graba (al derecho o al revés).
-Se puede establecer el framerate, la velocidad a la que se reproducirá el video.
-Se puede establecer la calidad del video (el tamaño que tendrá al final) y en dónde se guardará (carpeta destino).

Hasta el momento, lo que se ha visto sirve perfectamente para realizar ensamblajes básicos.
Sin embargo, para aprovechar al máximo las capacidades de esta función de Inventor, es necesario aprender a manejar determinadas herramientas que se proporcionan en el ambiente de ensamblaje.

i MATES : Son restricciones que se guardan con cada parte de un ensamblaje para indicar como es que éste se ensamblará con otros elementos.

Cuando se inserta un elemento que contiene i Mates, éste es atraído automáticamente al lugar o pieza donde encuentre un i Mate con el mismo nombre.

Una vez creados los ensambles se pueden calcular propiedades de masa y cotejar interferencias.
Los ensambles propiamente restringidos pueden animarse a través de un rango de movimiento para poder cotejar colisiones y problemas de diseño.

Cable and Harness-Inserta Arneses y cables para circuitería.

Tube and Pipe- Crea trayectorias de tuberías.

Convert to weldment- Convierte a formato de Ensamble con Soldaduras.

Edit factory scope-Edita componentes de Fábrica.

Part/ assembly Author- Crea iParts y iAssembly.

Edit using spreadsheet- Edita hoja de cálculo.

Muchos diseñadores tienen partes que pueden diferir en tamaño, material y otras variables, pero el mismo diseño puede funcionar en muchos modelos (haciéndole esos cambios).

iParts son como piezas de fábrica hechas por uno mismo.
Se pueden emplear diferentes configuraciones de una misma iPart en un ensamblaje.

Bill of materials- Despliega en una tabla los contenidos del ensamble.

Parameters- Despliega caja de diálogo, para ver y editar parámetros.

Parameters iLogic- Despliega caja de diálogo, para ver y editar parámetros iLogic.

-Crea y actualiza Substitutos, partes o ensambles.
-Agrega Piezas o Sub ensambles.
-Remplaza un componente por otro.
-Cambia el orden de Apariencia.

Bolted connection-Crea Conexiones de Tornillería.

Clevis Pin-Crea Conexiones con pernos.

Insert frame- Inserta Marcos de Perfiles.

Change- Cambia Perfiles.

Miter- Ajusta empalmes de perfiles.

Notch- Crea Muescas.

Trim to frame- Recorta empalmes de perfiles.

Trim/ extend- Recorta o Extiende perfiles.

Lengthen/ shorten- Alarga o Acorta perfiles.

Shaft-Generador de Flechas.

Spur gear- Engranes y Cadenas.

Bearing-Rodamientos.

V-Bealts-Bandas.

Key- Seguros.

Disc Cam- Levas.

Parallel Splines- Generador de conexiones de Splines Paralelos.

O-Rings- generador de anillos.

Compression- Resortes de Compresión.

Extension- Resortes de Extensión.

Belleville- Resortes de Campana.

Torsion- Resortes de Torsión.

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Modelado de ensambles (Assembly) P.2

En el Browser de ensamble, se proveen 2 esquemas para mostrar las restricciones de ensamble:

Modeling View: Muestra cada restricción bajo el componente que está aplicada.

Assembly View: Muestra todas las restricciones en una carpeta llamada constraints localizada abajo del nivel más alto del ensamble en el browser.

Doble click en el sub-ensamble o ensamble general, en el Browser bar o la Graphics Window para activar.
View – Visibility – Degrees of Freedom

Se pueden editar las restricciones de 2 maneras:
Edición del valor de las restricciones seleccionándolas en el Browser.
a) En el Browser de ensamble seleccionar una restricción. El valor de separación o angular estará desplegado en la caja de edición en la parte inferior al browser.
b) Cambiar el valor por uno nuevo y presione enter.

Edición del valor de las restricciones en la caja de diálogo de Constraints.
c) En el Browser de ensamble seleccionar una restricción y right-click del Mouse para seleccionar edit, o doble clic sobre la restricción en el browser.

d) Cambiar el valor en la caja de diálogo de edit constraint y aplicar.

1-Colocar primero Mate de Caras.

2-Después utilizar las de Tangencia, Flujo o Angular.

3-Aplicar la restricción después de comprobar que el ensamble es estable.

4-Evitar las restricciones entre elementos que pudiesen llegar a ser removidos posteriormente.

5-Arrastrar los componentes para comprobar los grados de libertad de movimiento.

6-Crear iMates para uso repetitivo.

7-Usando iMates se puede definir información de ubicación en partes o sub-ensambles que se usen repetidamente.

Es la organización de sus componentes. Agrupando partes en subensambles se simplifica el browser.
El nivel más alto del ensamble puede contener partes, subensambles o ambos.

Cada subensamble puede contener a su vez varios subensambles o partes. Mover un componente dentro de un subensamble se llama Demoting, Mover un componente afuera de un subensamble se llama Promoting.

-Apagar la visibilidad de componentes no esenciales para poder acceder a las partes que se requieran y que la actualización gráfica sea más rápida.

-Apagar la opción adaptable cuando cambie el tamaño de los componentes y desee evitar cambios accidentales en ensamble.

-Aplicar colores diferentes a los componentes del ensamble.

-Dar un clic al componente en el browser para ubicarlo en la pantalla.

-Usar el botón derecho del mouse sobre un componente en el browser y elija la opción find in window (hallar en pantalla) para ubicarlo fácilmente.

El modelado de ensambles debe combinar la estrategia de colocar en el ensamble componentes ya existentes y la creación de componentes en el mismo ambiente de ensamble.

Se usa la herramienta create component para crear un nuevo componente.
Al crear componentes desde el ensamble, se coloca el sketch principal en una cara o plano de alguno de los elementos ya existentes en el ensamble o perpendicular a la vista actual del modelo.
En la caja de diálogo de creación de componente se puede elegir que automáticamente se restrinja el sketch a la cara o plano.

Cuando se especifica la localización del sketch, automáticamente la parte nueva se torna activa y las herramientas del Panel bar se cambian a modelado de partes.

Si los componentes nuevos se crean en relación a componentes existentes, se crea un sketch de la parte nueva ligada a una existente.

Automáticamente Inventor crea un Work plane y automáticamente convierte a la nueva Pieza en Adaptable con respecto a la que está referenciada.

Aquí el sketch se relaciona a otra pieza.

Aquí el sketch de la nueva pieza se coloca de forma perpendicular a la vista y no se relaciona con otro objeto.

Las partes creadas en ambiente de ensamble necesitan concordar con uno o muchos elementos ya existentes.

Las caras, aristas y características 3D de otras piezas que estén visibles en el ensamble pueden proyectarse al sketch activo de la parte nueva para utilizarse como referencia Adaptable y poder así obtener una relación directa entre diferentes partes de un ensamble.

Al crea un subensamble dentro de un ensamble ya existente, se define un grupo de componentes (.ipt) vacíos y se torna activo dicho subensamble.
Para ir creando pieza por pieza que van a están contenidas en el mismo, en el ambiente de ensamble se pueden crear diversos componentes como por ejemplo:

A partir de los componentes, partes o sub-ensambles pueden crearse arreglos rectangulares o circulares.
Creará copias múltiples de la parte o subensamble seleccionada, pudiendo controlar la cantidad de copias y posición.

También cada instancia dentro de un arreglo puede ser convertida en independiente del resto de las copias y será agregada al browser como una copia adicional.

En un ambiente de ensamble se pueden crear features (chamfer, fillet, hole, sweep, revolve, etc.) como en el ambiente de partes.

Los features en ensambles pueden aplicarse a varias partes en un solo paso y a partes independientes.

En el ambiente de ensamble se pueden utilizar Work Features (Planos, Ejes y Puntos) como referencia para ensamblar, crear nuevos componentes o modificar alguno ya existente.

En el ambiente de ensambles se pueden reemplazar componentes insertados con otros ensambles o partes que no pertenezcan al ensamble.

Se logra cambiar un elemento antiguo por uno actualizado sin operaciones adicionales.

Si los componentes intercambiados tienen similitud geométrica, es posible que las restricciones de ensamble se conserven intactas. También ayudan los iMates.

Esta herramienta se usa para diseñar piezas simétricas de una parte o ensamble a través de un Plano de trabajo.
Aquí se detallan las opciones de las copias simétricas en la caja de diálogo de Mirror.

-Se crea una instancia simétrica en el ensamble actual o en un nuevo archivo.

-Reutiliza una instancia simétrica en el ensamble actual o en un nuevo archivo.

-Excluye sub-ensambles o partes no incluidas en el Mirror.

-Utiliza componentes mixtos, Reutilizados/ Excluidos o que en el sub-ensamble no están completos.

Esta herramienta permite crear una copia de sub-ensambles o sus componentes, como nuevo archivo de parte.

Puede crear un nuevo archivo de ensamble y abrirlo en una nueva ventana.

O agregar el elemento copiado al existente archivo de ensamble.

Las piezas copiadas no son asociativas y no se actualizan si el modelo original es modificado.

-Crea una copia de un componente, cada copia en un nuevo archivo.

-Reutilizar, crea un nuevo componente en el archivo de ensamble actual.

-Excluido, el sub-ensamble o la parte no es incluido en la operación de copia.

-Mixto, indica que el sub-ensamble tiene varios tipos de objetos: excluidos, reutilizados y copiados.

-Place- Coloca en el ensamble un elemento ya creado. Coloca un objeto guardado en vault. Coloca un objeto del Centro de Contenido.

-Create- Crea un objeto en ambiente de ensamble.

Pattern- Hace un arreglo de componentes.

Copy- Crea copias independientes de componentes.

Mirror- Crea copias simétricas de componentes.

Replace- Remplaza un componente por otro.

Make Layout- Crea un boceto como parte para utilizarlo en un ensamble.

Shrinkwrap- Crea un solo archivo de parte a partir de varios componentes.

Cincluirá con animaciones en inventor para el próximo capítulo!

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Modelado de ensambles (Assembly) P.1

Para construir un ensamble o sub-ensamble, se emplea un archivo especial con extensión:
.iam Inventor Assembly: formato en el cual se graban todos los ensambles y montajes de partes.

El archivo de ensamble se conecta con un conjunto de partes paramétricas 3D o sub-ensambles formados por un conjunto de esas mismas partes.

Almacena la información de cómo las partes componentes se ensamblan juntas y los detalles de dichas partes almacenados en sus archivos correspondientes.

Se debe seleccionar la plantilla Standard.iam (o similar) para construir un ensamblaje de partes.
Archivo – Abrir – Nuevo

En Inventor pueden colocarse en un documento de ensamble los componentes que actúan como una sola entidad funcional.

Por medio de constraints de ensamble se pueden definir la posición relativa que tiene una parte con respecto a otra.

Cuando se crea o abre un archivo .iam, se trabaja en el ambiente de ensamble.

Las herramientas de ensamble permiten manejar ensambles y sub-ensambles, pudiendo colocar piezas que trabajen en conjunto dentro de un sub-ensamble, y esta a su vez insertarse dentro de un ensamble general.

En el ambiente de ensamble se pueden insertar partes que ya existan en el proyecto, o crear nuevas partes, lo cual facilita la ubicación del nuevo componente dentro del contexto de las piezas ya existentes.

Muestra la historia y relación de los componentes en un ensamble. Cada parte es representada con un nombre exclusivo.
Se pueden seleccionar los componentes para editarlo, moverlos, cambiarlos de nivel, controlar su estado, renombrarlos, editar sus restricciones y representación.

Solo se pueden editar componentes de ensamble que esté activo, con Doble-clic, se activa una parte o subensamble que se encuentren en el mismo archivo .iam.

Tradicionalmente los diseñadores o ingenieros crean un layout (un diagrama del flujo de componentes), diseñan las partes y después las juntan en un ensamble.

Con Inventor se puede comenzar el ambiente de ensamble en cualquier parte del ciclo de diseño, desde el comienzo, hasta el fin.

Un archivo .iam, no contiene archivos de parte .ipt, los liga como si fuesen referencias externas desde la ubicación de cada pieza.

Es indispensable un trabajo organizado en el manejo de archivos, si se desea compartir un archivo de ensamble se requiere enviar también los archivos de partes que intervengan, si un archivo se edita los demás se verán automáticamente actualizados y afectados.

Consiste en colocar partes o sub-ensambles dentro de un ensamble, los cuales se posicionan por medio de restricciones de ensamble.

Se recomienda unir los componentes en el mismo orden en que se unen en el proceso real de manufactura.

Se comienza con la definición de los criterios de diseño, donde el usuario coloca dentro del ambiente de ensamble algún layout (.ipt 2D) y sobre él va creando nuevas partes para que queden posicionadas y relacionadas en el contexto de ensamble.

Es una combinación de los 2 anteriores donde en ambiente de ensamble se colocan las piezas existentes (como piezas estándar) y se van creando nuevas piezas en contexto de ensamble.

Este es un tipo de diseño muy común y eficaz.

Un Nuevo archivo de ensamble posee su carpeta Origin con los 3 planos coordenados, ejes y punto central u origen donde se intersecan los planos y ejes.

Esto elementos predefinidos sirven para poder ubicar los demás elementos o partes con sus respectivos elementos de origen.

Cada Plano coordenado es coplanar con sus respectivos ejes, p.ej: el plano YZ es coplanar con los ejes Y y Z. (Los puntos o líneas se dice que son coplanares si están en el mismo plano).

Ajustar Despliegue (Display) del espacio de modelaje.
Browser panel < ctrl+ seleccionar los 3 planos predeterminados- hacerlos visibles – usar elementos de Display para visualizar. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/jbm4f8n49/inventor_ensamble_11.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Colocar primer componente en el ensamble. Assemble - Component - Place – Seleccionar pieza .ipt – Click derecho mouse - Done [aesop_image img="https://s26.postimg.org/l4p13k8ax/inventor_ensamble_12.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Colocación de la pieza. La parte insertada en el ensamble pertenece a los planos XYZ del ensamblaje. Por ello la pieza no se moverá. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/4i7guhfd5/inventor_ensamble_13.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Posicionamiento libre de la pieza Click derecho pieza en Browser Panel – seleccionar Grounded – ícono cambiará (se ha desbloqueado el movimiento) – mover libremente el modelo. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/46q0hpyx5/inventor_ensamble_14.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Reorientación de componentes. Assemble - Position - Constrain – seleccionar un elemento a posicionar – seleccionar un elemento para relacionar- seleccionar tipo de restricción – Aplicar- [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ycoewi5u1/inventor_ensamble_15.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Aplicación de color distintivo para piezas. Seleccionar componente – Accesos rápidos As Material – Seleccionar color preferente. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ji4ew2lmx/inventor_ensamble_16.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Orientar componente controladamente. Seleccionar componente – Click derecho- Component < Rotate – arrastrar a la posición deseada. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/p7kngdrt5/inventor_ensamble_17.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Ajustar Despliegue (Display) del espacio de modelaje. View - Degrees of freedom – Mover como se requiera. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/vmjod1yix/inventor_ensamble_18.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Assembly Constrain (Restricciones de ensamble)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Se aplican a los componentes para definir su relación de posición dentro del ensamble. Assemble - Position - Constrain [aesop_image img="https://s26.postimg.org/grv2yvoy1/inventor_ensamble_19.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Por ejemplo se puede forzar a que 2 planos pertenecientes a diferentes partes sean coplanares entre si, éstas restricciones pueden modificarse con un valor de distancia para ajustar la separación entre los elementos. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/a2ojiv3m1/inventor_ensamble_20.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Las restricciones se pueden realizar entre: Cara (plano de origen, plano, curveado o cilíndrico). Arista (derecha, redonda o circular). Punto (vértice). 2 restricciones no deben coincidir, si hay algún error en las relaciones, no se puede animar correctamente el ensamblaje. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/wsnobumtl/inventor_ensamble_21.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="Secciones de Place Component." captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Tipos de restricciones de ensamble" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/gixi8yc5l/inventor_ensamble_22.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] MATE CONSTRAINT: Se usa para que dos caras planas/aristas de diferentes objetos se unan: Coplanar, Colineal o Coincidente. Para restringir por completo un objeto para que no se mueva, se tendrá que restringir en sus planos X, Y y Z. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ya94nerk9/inventor_ensamble_23.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Si se usa un mate constraint y se selecciona una cara cilíndrica, Inventor automáticamente seleccionará la línea del centro para usarlo como punto de ensamblaje. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/k53blliix/inventor_ensamble_24.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Mate de Tipo Flush: Similar al mate normal, sólo que de forma adyacente: los sentidos de unión de la geometría son los mismos entre una parte y otra. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/npz74tn2h/inventor_ensamble_25.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] ANGLE CONSTRAINT: Esta restricción específica un ángulo entre líneas, ejes, caras o planos de 2 componentes. Similar al mate, excepto que se maneja con un ángulo entre los componentes. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/sq18qii2x/inventor_ensamble_26.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/k91qflde1/inventor_ensamble_27.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] TANGENT CONSTRAINT: Restringe superficies de planos con cilindros, esferas o conos en un punto de tangencia, puede ser de variante interior o exterior. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/bs284o8p5/inventor_ensamble_28.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/stv26rnk9/inventor_ensamble_29.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] INSERT CONSTRAINT: Provoca concentricidad y coplanaridad entre una arista circular de un componente con otro. Para insertar dos objetos redondos, uno dentro de otro. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/bhuplbu2x/inventor_ensamble_30.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Parámetro separación (Offsets parameter)- Se usan para especificar la distancia o ángulo entre las superficies que se estén restringiendo. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/oaitl95op/inventor_ensamble_31.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Para Mate, Tangent e Insert: El offset moverá los objetos para que estén a la distancia especificada (unidad que se maneje en la plantilla). Se puede introducir una cantidad negativa para mover el objeto en la dirección contraria. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/80snicv0p/inventor_ensamble_32.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Para Angle: El offset será el ángulo de inclinación de los objetos entre sí. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/45p9fsbux/inventor_ensamble_33.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Animation Constraints (Restricciones de animación)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Motion y transitional assembly constraints (restricciones de ensamblaje de movimiento y transición) sirven para conjuntar un cierto grado de libertad de un componente al de otro. Es decir, cuando un componente se mueve, el otro también. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ba72otj49/inventor_ensamble_34.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] MOTION CONSTRAINT: Ese pueden agregar restricciones de movimiento a los componentes de un ensamble, para animarlos, p. ej: engranes, flechas, poleas, ruedas. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/3vhqwfx8p/inventor_ensamble_35.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Hay 2 opciones de motion: o Dos objetos redondos. Sistemas de polea y banda (movimiento de rotación), engranajes. ƒ • Con polea, se selecciona la superficie de contacto y el radio se calcula en automático usando el diámetro. • Con engranajes se selecciona el agujero y se introduce el radio de los dientes. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/y1kqoytjd/inventor_ensamble_36.gif" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/tuzw9mtxl/inventor_ensamble_37.gif" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] o Un objeto redondo y uno plano. Sistemas piñón y cadena (movimiento de rotación – traslación) y leva. Seleccionar la arista del objeto redondo para marcar el eje de rotación. Seleccionarƒ la arista del objeto plano. Introducir la distancia a la que el objeto lineal se mueve por cada revolución del objeto circular. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/5sj2erdah/inventor_ensamble_38.gif" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/hiwzw562x/inventor_ensamble_39.gif" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] TRANSITION CONSTRAINT : Crea una relación entre una cara cilíndrica de una parte y un conjunto continuo de caras de otra parte, como un enchufe en un contacto. Mantiene contacto entre las caras mientras se desliza el componente a lo largo del grado de libertad que se le otorgó. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/7hs5mtszt/inventor_ensamble_36.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Lista de Comandos de Ensambles" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/r4qkcfx8p/inventor_ensamble_40.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Position" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] [aesop_image img="https://s26.postimg.org/4hbb6ahop/inventor_ensamble_41.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Constrain- Aplica restricciones de ensamble. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/4vcn5w1s9/inventor_ensamble_42.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Grip Snap- Crea una referencia en la geometría de una parte. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/4wmkzb3m1/inventor_ensamble_43.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Move- Mueve componentes. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/5anwywnpl/inventor_ensamble_44.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Rotate- Rota componentes. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/lab5w7955/inventor_ensamble_45.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor ensambles" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="2" quote="Índice" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] [aesop_content color="#2500f4" background="#f1f9b0" columns="1" position="left" imgrepeat="no-repeat" floaterposition="left" floaterdirection="up"revealfx="frombelow"] Presentación del curso....[embed]http://creasoulness.tk/2017/02/autodesk-inventor-3d-basico-introduccion/[/embed] ¡Navigation Tools!...[embed]http://creasoulness.tk/2017/02/autodesk-inventor-3d-basico-navigation-tools/[/embed] ¡Introducción a Autodesk Inventor!...[embed]http://creasoulness.tk/2017/03/autodesk-inventor-3d-basico-introduccion-a-autodesk-inventor/[/embed] ¡Introducción al modelado de partes!... 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Parte 2...[embed] http://creasoulness.tk/2017/05/autodesk-inventor-3d-basico-modelado-de-ensambles-assembly-p-2/[/embed] ¡Modelado de ensambles! Parte 3...[embed] http://creasoulness.tk/2017/05/autodesk-inventor-3d-basico-modelado-de-ensambles-assembly-p-3/[/embed] ¡Creación de dibujos de partes! Parte 1…[embed] http://creasoulness.tk/2017/05/autodesk-inventor-3d-basico-creacion-de-dibujos-de-partes-technical-drawing-p-1/[/embed] ¡Creación de dibujos de partes! Parte 2…[embed] http://creasoulness.tk/2017/05/autodesk-inventor-3d-basico-creacion-de-dibujos-de-partes-technical-drawing-p-2/[/embed] [/aesop_content]

Autodesk Inventor ® (3D básico)-Manejo de archivos

Autodesk Inventor ® (3D básico)-Manejo de archivos

Es preferible manejar un archivo de menor tamaño para guardar ensamblajes complejos con muchas piezas; esto también afecta a la calidad.

Formatos .STL y .VRML son los mejores para comprimir archivos.

La calidad no sólo afecta la apariencia gráfica del archivo, también a su capacidad de ser editado y usado en un ensamblaje.

Es la habilidad de un archivo para ser enviado y recibido con el mismo nivel de calidad deseada siempre.

El formato ideal será uno que tenga una pequeña cantidad de características de exportación y que produzca un resultado de alta calidad.

Se pueden exportar a formatos BMP, IGES (.igs), SAT, STEP (.stp), STL, XGL o ZGL ,PTP, 3D DWF, JT, X_T y X_B.

Aunque dependiendo de la versión es la capacidad de exportar a uno u otro formato.

Se puede exportar a formatos BMP, IGES, SAT, STEP, XGL o ZGL, AMP, 3D DWF y JT (dependiendo de la versión).

Empleando Aplicaciones add-on, también se puede exportar a formatos IDF o VRML, JPG y PDF.

Pueden exportarse a formatos DWG o DXF, DWP y DWF.

Al formato PNP y DWF.

STereoLithography
Formato CAD que define geometría de objetos 3D, color, texturas o propiedades físicas. Muy usado en prototipado rápido e impresoras 3D.

Softwares compatibles
IMSI TurboCAD Deluxe 18, Rapidform Explorer, Parametric Technology Creo, Dassault Systemes CATIA.
Es el preferido por los softwares controladores de impresoras 3d y CNC varios.

Standardized graphic exchange format

Formato neutral que permite transferir archivos entre softwares CAD para producir modelos 3D, realizar análisis y dibujos.

Softwares compatibles
Dassault Systemes SolidWorks, IMSI TurboCAD Deluxe 18, Autodesk Inventor Fusion (No editable)
Solid Edge ST, SpaceClaim, Creo Direct (Editable).

Initial Graphics Exchange Specification

Formato de gráficos vectoriales 2D/3D, usado en muchos programas como un formato basado en texto standard ASCII.

Softwares compatibles
Autodesk AutoCAD 2013, Autodesk Inventor Fusion, IMSI TurboCAD Deluxe 18, Nemetschek Vectorworks, ACD Systems Canvas 14.

Standard ACIS Text
Archivos con formato abierto para que aplicaciones externas puedan tener acceso a un modelo geométrico ACIS.

Softwares compatibles
Ashlar-Vellum Cobalt, Autodesk AutoCAD 2013, Dassault Systemes SolidWorks, IMSI TurboCAD Deluxe 18, Spatial 3D ACIS Modeler.

MegaBitz Graphics Language file

Formato diseñado para representar información 3D con el propósito de visualización. Intentando capturar lo que OpenGL pueda renderizar. Además de servir como medio de comunicar diseños 3D en el internet.

Softwares compatibles
Autodesk Inventor, Mechanical Desktop y Autodesk Streamline.

Picture Transfer Protocol

Protocolo ampliamente respaldado que permite transferir imagenes de cámaras digitales a computadoas y otros periféricos sin necesidad de otros device drivers.

Design Web Format
Formato seguro de Autodesk, para la eficiente distribución y comunicación de datos de diseño ampliamente comprimido, para facilitar su transmisión y empleo. Su versión 3D es lo mismo, pero para modelos 3D con amplia compatibilidad.

Visualization format

Formato de modelo 3D diseñado como un archivo compacto, de alto desempeño y de libre uso para visualización, colaboración y transmisión de datos.
Contiene NURBS y PMI (product and manufacturing information).

Softwares compatibles
Siemens PLM NX, Siemens PLM I-DEAS, Siemens PLM Solid Edge, Dassault Systemes CATIA, PTC Pro/ENGINEER, Autodesk Inventor

Parasolid format

Formato con capacidad de edición con booleanos, empleo de modificadores, superficies avanzadas, grosor de material y perforaciones, doblez y redondeos, y modelaje por lámina. Con amplia capacidad de renderizaje (hidden-line, wireframe and drafting, tessellation).

Softwares compatibles
Usado en muchos CAD, CAE, visualización de producto, y paquetes de intercambio CAD. Como Autodesk Inventor Fusion.

http://file.downloadatoz.com/

http://whatis.techtarget.com/file-extension-list/A

Listado de compatibilidad

Pruebas de compatibilidad

Computer-aided design (CAD)
Computer-aided manufacturing (CAM)
Computer-aided engineering (CAE)

Eso es todo por hoy, espero les sirva esta información, que de hecho, es general y útil para cualquier programa CAD CAE CAM que use estos formatos.

Unity 3D introductory tutorial P. 2.2- Moving the character

Welcome back! Again we have no downloadable assets because everything you need you can get it somewhere else, like in the internet or something like that. There are no new art assets and the modified gameobjects and created script are better done by yourself following the tutorial.
But there is a playable Live Demo of this tutorial! Go take a look if you want to!

First of all, last time I didn’t mentioned it, but this is a pretty crucial point to take into account, also, there is interesting theory you should know about. We already have collision detection on our character (CapsuleCollider and CharacterController), but do you know what that is or how does it work?
You have to determine where and how the character is going to interact with the world through collision so the metrics can work adequately. Collision is determined from a primary point on the character model. There are generally three locations on a character from which the player can interact with the world:

The head: This point as the main collision point can cause problems, specially when determining ground collision (isGrounded character controller function on Unity). The character can appear to not be rooted to the ground, giving the appearance of slightly floating.
The feet: this may seems the logical location for collision detection, but it can cause issues if it is used to determine where a power-up is collected (for example, if it is mid-air, the character will have to jump to collect it).
The torso: according to Level Up, this is the best place to determine the character’s collision with the world. It provides enough coverage for both halves of the body and feels ‘right’ when the player runs or jumps through an item for collection.
But let me tell you a secret, this won´t matter as much in Unity! Yeah, you still have to consider all those points of collision, an all body collision may be needed even. Especially if you are using a completely rigged 3d model: it can extend arms and touch objects with its hands (or even forearms, upper arms, fingertips!), it can extend legs and kicks some stuff, it can even extend its head and touch the ceiling. Whatever can be an important collision point for gameplay!
You may not know about this, especially if you are just beginning with game design and are young, but before, people only had at its disposition collision boxes, circles and sometimes capsules, and they had to be placed in a way it covered the majority of the character’s sprite so everything touched by the box could be interactable and the player could see it as the character touching something and not some mystical invisible box.
Well, those days are over, because in unity, you can have as many mini colliders as you may want! Each fingertip with its own collision box (even cylinder, or even better, mesh collider with just the shape of that fingertip!). Each leg, each arm, whatever you want can have its own collider, according to its particular form, and move alongside with it (through child-parent relationships). Whatever can have its own collision detectors so you can have micro interactions alongside your model.
Think of a giant troll touching everything in its path! Stepping over townsfolks, grabbing houses, eating a little sheep, whatever you can dream of can be done! Of course, all those micro collisions will consume its share on resources, but you can worry about that when you get to it.
For now, we have already put our collision detection on this character of ours, remember CharacterController, right? Since this is a very simple 2D game, we won’t indulge in such things as micro collisions on fingertips, we just need something that will cover the entirety of the sprite, something simple, since a 2D game can do without those complex things.
However, Unity manages simple collision detectors in the form of the various Colliders it has available. One of these is through the CharacterController itself, also, the RigidBody has its own kind. But the most easy to learn are the ones below and including then BoxCollider, because their detection is more easily controlled and programmed by a beginner.

Remember we had a CapsuleCollider on our character? Well, let’s change it a bit, because right now we won´t indulge too much on that aspect (first we need to configure the items and props it will collide with, and that’s for another tutorial! Wait for it).
First of all, mark the checkbox on your MeshRenderer, so that you can see the CapsuleDrawn By the collider, and next up click on the little cog wheel besides the name and select Remove Component. We won´t need that pesky capsule anymore! Do the same with the CapsuleCollider and the Capsule (Mesh Filter). We don’t need no more of these things!

Make the CharacterController as slim as you can modifying the Radius. Remember that BoxCollider from before? Select and add it to you Character Control gameobject

We need the BoxCollider it will cover more ground that the capsule (because of its shape). Next up, change the BoxCollider to trigger by marking the checkbox on isTrigger (this will allows the collider to be penetrable by objects, while at the same time, detecting collision). And play with the size fields until you have something that covers around the middle body and head of our character, while at the same time, getting out of the CharacterController zone.
When you have both CharacterController and whatever other Collider in the same gameobject at the same time, the first tend to block the latter, making it unable to detect collision. Besides, we don´t really need the CharacterController to cover up all the character sprite, that would make it difficult for it to navigate in narrow spaces. You know how in real life you can always compress your arms to your body so that they won´t bother you in these situations? Well, this is the equivalent of it.
Also, it’s good to have the collider a little outside the body, because that way the collision detection is more natural; not so much that it appears the character has psychic powers! But enough so that you don’t really need to stand directly up and cover all the things you need to collide with.

For now, we are fine in the collisions department, our character is ready to begin colliding with things! But our focus right now is only on movement, so let’s get going with that!

Remember last chapter how Gun McShooter was sleeping soundly and dreaming of black waves, then all hell broke loose and the train with the money exploded? Whew, do you!? I don’t! Tell me more! Hahaha, because I remember something like Gun being unable to turn around and just walking around from side to side and such, wasn’t it fun?
Kidding! Don’t kill me (yet!) Now, I’m going to show you, not only how to make him move differently, but also, how to move faster, jump higher and even fall again to the ground! Put your gun belt and prepare yourself for some more coding action!
Well, now that we are going to add some physics controls to our hero which in turn, will serve as the metrics controls too! We need to define some basic things that will improve or difficult our gameplay, that´s right, the character will affect directly into the players experience of the game!
You have to know and always remember that all gameplay flows from the main playable character (it can be a person, vehicle, animal, an abstract object, even geometrical ones like tetris! Whatever you move, that is the main character!). You have to think about the player’s relationship to the world:
Its height, reach, means of transportation, longitude and volume. Whatever you can think of that constitute the proportions for metrics.
While moving, the character must be able or unable to reach some gameplay objects (whatever the character can interact to, is a gameplay object).
There are distances for climbing (you have to jump? You can climb directly from the ground? You need some force to help you climb?); walking (how wide must a path be for the character to walk through it? How steep the ground until the character falls back down sliding? How far can you go until the character tires itself by walking or running?); jumping (what can you reach in a single jump? Can you jump twice to reach farther? Can you extend your jump by running? Which direction can you run, vertical, horizontal, diagonal?); crouch (do you have to crouch to get into small spaces? Can you reach other superficies and objects by crouching?).
And whatever else you may think. Always think first on the action and immediately after, the conditions this action can affect gameplay.
Just remember, walking alone is not gameplay, but the variations of conditions in which you can walk and the alternatives you can have to walking that will allow you to reach farther and better some places in the playable world!

Metrics are very important to players, because they use them to gauge movement and reaching distances just “by eye”, even if they are conscious of it or not, they will catch up to it sooner or later and try to exploit it to their advantage.
There are few things more satisfactory than knowing how you can mess around with metrics and controls to reach hidden places and secrets. I remember always trying everything in my reach to play through a zone faster, or breaking some limit, or achieving a trial with less effort. You can feel a pro just by getting used to these metrics and controls, or like a dummy for not knowing what to do with your character.
It all depends on the design, so think carefully about these aspects and play with them consistently so the player can enjoy the game and have some good time trying to best himself in whatever trial you put him through!
In order to correctly asses metrics, consider the basic height of the character, the speed the character travels, the height it can reach, how much it can fit in a place, so on and so forth, it all depends on the context of your game.
I can suggest you to take your character as the measure unit, like ‘5 character units (CU) wide’ or something like that. Also, when designing you environment, props and enemies, make sure to use your character as the base unit to scale them up. Your enemies can be like ’10 CU of height and 5 CU width’, and some pathway like ‘3 CU wide’. Always keep this in mind and the world around the player will feel right.
If you don’t believe me about the importance of metrics, I will suggest you to take a look at that creepy Lara Croft videogame (I think it inspired the movie, but I´m not sure), where she killed a bunch of innocent tigers in the Himalayas. In that very same game, her house was this gargantuan mansion where she could take a bath in the water basin or cook herself in the oven!
It was bizarre, like some kind of Gulliver with guns and polygonal boobs xD. But I can understand why they did that, from a designer point of view, maybe their collision detection weren’t so perfect as what we have today, and in order for her to fit in her house, it should be like 10 CU wide in scale. Weird!
Fortunately, Unity is far better at collision detection, so we can measure correctly and make pretty games at the same time!
In this case, we will leave these options free for the game designer to play around with…
-Height: the height of the player character.
-Width of passage: usually wider than the player character.
-Walking speed: how far the player travels per second or unit of time.
-Running speed: how far the player travels per second or unit of time but faster.
-Jump distance: usually farther than a walk, but not as far as a run; can also be based on the player’s width (like 5 CU across or so).
-Jump height: based on the character height, a jump can be half the height of the character, while a double jump can be twice as tall the character and so on.
-Melee attack distance: usually not much farther than the length of the player´s arm and weapon.
-Projectile distance: this can be as short as the player´s reach or width to as far as the player can see.
An example of how to apply this, can be seen in this image taken from Level Up…

The cliff ledge shown in the above graphic is obviously completely unobtainable with a normal jump/ double jump distance. So the player will know that they won´t ever be able to reach this height and will look for another way to get to their destination, a well thought out obstacle!

For this very same reason, we are going to stablish in our nifty code some variables that will allow us to modify the properties of physics and scale it during play test in real time! (when we have the code that will make it work, you can click play, then modify the variable values to make them affect the movement in real time, so you can know which values are right and so on).
What we will need to add are the following variables…

These variables have names that are self-explanatory, also, I added some default values in case you forget to set them in the Inspector, they are public so that you can do so.
Now, for what are they? We are going to use them to construct our rotation control for the character, that way it can turn around and face different directions! But they do need more friends to make it so! Just add these other variables, this time, inside the Movement() function, just above whatever other code you have there, because variables are better declared at the top of everything…

They are called somewhat close to what they do, but I can’t really explain what they do without showing you the instructions where they are used! So let´s add some more code to this!

Wow, we added some new instruction we haven’t seen before! You learn new things each time you open one of my tutorials (XD). Well, that little thingie if (CharaControl.isGrounded) is the application of a helpful conditional instruction called ‘if’, have you heard that phrases “if you eat vegetables, then you grow taller!”? Well, this is like the same thing, only with a twist! If you do whatever condition is written inside the (), like CharaControl.isGrounded, then whatever you encased in the {} below the if condition will be executed!
But what about !CharaControl.isGrounded? Do you remember that variable that kept the CharacterController of our playable character? Well, since it refer to a class, and classes tend to have functions, isGrounded is a Boolean (yes or ! not values) function. When it doesn’t have the !, it should check for a positive value (the character should be grounded!), but if it has it (! Not symbol before the variable name), then it should get a negative value (it is floating and not grounded at all!)
Also, it checks whether your CharacterController is touching the ground or not, that’s why it is important to have a ground and make sure the CharacterController is exactly the same height your character sprite is.
This basically means that, whenever your character is not touching the ground, it can move with velocity being equals to move * moveSpeed (since we don’t have gravity activated yet, so we won’t be able to make sure it is always touching the ground while not jumping!). Remember what was velocity in your physics classes? Well, me neither, it was something like distance / time or something like that (xD I’m not physician either, but I make do with what I have!). Move is supposed to be the distance (like when you triangulates the walked distance in a map? With the latitude, longitude and height or something like that, I’m not geographer either!). MoveSpeed should then be the time, but whatever, it works xD.
Now erase the velocity = move; code you put the last tutorial and click test play! How was that? Did it moved more quickly? Try changing the MoveSpeed value and see what happens! That’s fun! You can move at whatever speed you want now, just changing this thing! Yeah!
But what about the other variables? Well, each one has its use specially for changing the problem with the facing of character while it moves. Let’s see about that. Add this code just above the CharaControl.Move (velocity * Time.deltaTime); and play close attention to the localization of velocity = transform.TransformDirection (velocity); an instruction we already have set…

We have assigned the value of velocity.z (in its z axis) to ForwardAmount, then did some kind of mathematical operation (class Mathf, function Atan2, I really don’t understand what it does, but you can check on the Reference Manual and see if you have better look xD), that plays with the axis x and z of velocity.
Another mathematical function (Lerp) that plays with all the other variables we assigned first (StationaryTurnSpeed, MovingTurnSpeed, ForwardAmount), because reasons (I really don’t know, I just followed an example on rotating the transform of an object and go on with it xD). But I can say Atan2 gets you the angle distance between point a (velocity.x) and point b (velocity.z), so that you can get how much distance is needed to cover that up when rotating your gameobject. Lerp gets some kind of value for setting the speed, so the rotation can be gradual and not sudden and choppy!
The interesting bit is the transform.Rotate, transform refers to the Transform Component of the gameobject the actual script is attached to, is like a predetermined variable of type Transform you can use to avoid assigning it yourself, Unity detects it automatically. The rotate function refers to the Rotation fields on the same Transform Component, it passes through the values you set as angle an makes the rotation according to that values.
Now you are ready to try it out! When you advances forward, the character goes that direction, but whenever you press any other direction, left, right or down, the sprite rotates, taking the camera with it and changing its facing direction! This can work, if you want a tank like control on your character.
However, if you want something more natural and useful for a third person shooter game, the character needs to be able to go up, down, rotate when going to left or right, and also, maybe being able to go left and right without rotating.
There are many complicated ways to do this, but I have one simple solution using only the code we already have plus some little aditions. Do you want to see that? Then add this code to what you already have…

As you can see, we still have ForwardAmount = velocity.z; and TurnAmount = Mathf.Atan2(velocity.x, velocity.z); assignments, only enclosed within the conditional if (Input.GetAxis (“Vertical”) == 0) {}, here we are checking whenever the player is not going up or down (Vertical axis is not -1 or 1), the instructions on this code will execute. The ==0 is the comparison we are making.
When we need to compare a numerical value (Input.GetAxis retrieves a float value, which means, numerical values with decimals) and see if it does have a given value (in this case, by pressin Vertical axis you can get 1 or -1 value, positive going up or negative going down), we need to add < (minor than), > (major than), == (equals to), <= (minor or equals to), >= (major or equals to) or != (different to) signs. If you want to learn more about this, look in C# documentation about conditional instructions and comparison signs so you can get a clearer idea about what they are all about.
In this case, when the character is just standing there, we can rotate it by pressing left or right. An extra ability is that when you are going up or down you can go sideways in that direction by pressing both Horizontal and Vertical axis. That’s great, isn’t it?
The “else” part is the alternative behaviors to what happens when the condition in “if” is not happening in the game. You can have as many “else” as you want (many alternative behaviors) by writing “if else” instead. This is like saying “IF you do have eggs for breakfast, you can bake them, IF ELSE you don’t have them, eat ham, or ELSE if you have neither of them, take a bowl of cereal”. Now it have more sense, isn’t it?
Go ahead and test the game! You can see how when you press up, the character goes normally up front, when you press down it backs down facing the same direction (useful if you are shooting enemies while at the same time, trying to get away from them!).
Also, when you only press left or right, the character rotates and changes direction of facing. This is going to be useful to correctly navigate maps and such, because now you can see where you are going and not just going sideways while always facing the same boring direction forever!
And the extra ability happens when you press a combination of Vertical and Horizontal axis, try it out! Now you can go sideways while advancing or retreating, perfect for dodging enemies, hiding behind obstacles and looking for an opening to begin your attack!
Try changing the variable values and see what happens, experiment with them until you got the correct combination. If you do this during gameplay, maybe you may have noticed the changes won’t stick when you stop the play test! Oh no! How are you supposed to set the right values now? Well, I will show you a little nifty trick.
Remember that little cog wheel beside the Component name? Change values and click on it while play testing and choose Copy Component, then stop play testing and click on the same cog wheel, choose Paste Component Values and you are good to go now! You can do this with whatever component you may want to change, but remember doing it with just one at the time, because it only works like that.

Now we have learned the basics of coding with Unity and C#, established controls, collisions and make our little cutie character move according to our will, muahahaha!! What’s left to do in this tutorial? Nothing, goodbye, I have to sleep…zzzzzzzzzzzz

Hahahha, just kidding! We haven’t added the acceleration and jump stuff (we already have the controls, don’t we?) and I promised you to introduce the music controls too! So let’s go on with some final details!!

Let’s begin with the dash movement, do you know what we need first? I will give you some minutes to figure it yourself. Remember we always need to manage variables in order to get values and play with them!
Do you know the answer now? That’s right! Variables! (I fell like Dora the Deported Explorer xD).
Let’s add the variables… You can see I added a little title comment, I like to tag my stuff like that so I can classify it better and know what everything does, try it out yourself ;D.

Then add and modify the if (!CharaControl.isGrounded) part under Movement() function, that is where we control the main movements of our characters, so everything that modifies it should affect here!
Erase the “!” from where it is and add an “else” condition, where you tell what to do whether the CharacterController is grounded or not. If it is floating (while jumping, for example) it can’t use the dashSpeed to increase the velocity, because you can’t dash without touching the ground (unless you have motors and are an airplane or something!).
If it’s touching the ground, dashSpeed is going to be added to MoveSpeed, increasing the velocity! (that’s why it’s important to have a base MoveSpeed not so much quickly as the dashing one).

Now you have to make a function that will control the dash increment, you already had assigned the button for it, do you remember it? The if (Input.GetKey (acelerar)) part will check if Acelerar key is pressed (GetKey checks on the keyboard keys, because they are not axis like with GetAxis).
If the key is pressed, dashSpeed will be assigned the MoveSpeed value multiplied by dash amount (it should be like a percentage of .2% or something like that, a low value but higher than 0 so it can have an increment!).
The “else” part will return dashSpeed assigned by 0, which means, if the acelerar key is not pressed, there will be no acceleration.

The final step is to call the function from the Update() function so that it can constantly affect the movements of our character.

And that’s all! You can even assign the acelerar key from the Start() function so it won’t be empty if you forget to assign it like so… You put a conditional to check if accelerar is equals to KeyCode.None (which means, it has an empty value), if it is, then the default value will be assigned, if not, then it is left as you put it. Now you can play test it!

You may have noticed the character is not accelerating at all when you pressed the designated key, right? Also, when you go out of the terrain limits, the character won’t fall over to a certain death! Well, that’s because the character doesn’t have any gravity to speak of! We need to set it up first! Add the following variables!

They will control how much force the character jump has, and how much pull the gravity that influences it will have.
Let’s go ahead and put default values to the jump key input…

Do you have any idea where the jump value would affect out character movement? Think about it, I will wait for you….
Are you ready? Remember the dashSpeed influencing over velocity? Do you think jump values affect the same? Woah, you are right! (I know you were thinking about it, I’m psychic like that ;D). But it won’t affect the entirety of it, like dash did, because we only ever jump up, but it can combine with other movements to, because it affects the character displacement in the up/ down axis, what’s that axis?
Well, remember this instruction… move = new Vector3 (directionX, 0, directionZ); and then this other velocity = move * (MoveSpeed + dashSpeed); we assigned the displacement in X and Z axis to move, which in turn was assigned to velocity, but we left the Y displacement like 0! Not anymore! Add this code between the others you already have (be careful not to write them down again! Be observant and learn to identify what you have and remember it even if for a few hours =P).

That’s right, velocity.y (the axis Y in velocity that wasn’t assigned by move!) will be assigned by directionY! That’s all, you made it! No, wait! What did you do? Where are the variables we have just declared for this? Aah, do you really thought they were going to be used directly like that?
Nope, direction will keep the value they return, but we need to make a function for it…

That’s it, her you can see we assigned jumpSpeed (and dashSpeed) to direction, but only if the character is already on the ground (if it’s not, it can’t jump again, can it? Unless you want double jump, but this is no magical cowboy, sorry xD).
If you have already jumped, but still want to press saltar key, then you are out of luck, because here we have assigned some value to gravitySpeed (it will increase according to deltaTime), and multiplying it by gravity, both will be decreased from directionY.
Your character will only jump so far (to reach the designated value on jumpSpeed or that plus dashSpeed), then fall all over again. This is the part where you can assign the double jump, assigning jumpSpeed again to directionY.
And even if you don’t try to jump again, you are going to start falling. The good news is that you can still move sideways, so you can do horizontal jumps in whatever x or z direction you want to!
Now you have set up successfully dash and jump moves! Go and try them by yourself, remember the controls you assigned and have fun! Don’t forget to tweak your variable values so that the character behaves as it should ;D
There’s only one more thing to do, the music! Right now, we are just going to set up SFX, that will sound when you walk and also when you jump. Search for sfx that you like from whatever videogame you want and then pass them to your project asset folder SFX.

Now add an AudioSource Component to your CharacterControl gameobject. This will make your gameobject into an living (virtually) speaker! Leave the default values.
You can have a lot of applications of this component, like people walking around listening to loud music, tv speakers, stereo speakers, whatever, try it out when you want! Also, we will need it in order to set some SFX to our character, it will be recycled with every sfx it needs!

Just to be sure, add this extra code above your class definition, so that everytime you add this code, an AudioSource Component will be added! If you forget to do so, don’t worry! Taking this kind of precautions allows you reutilize the same script over and over without having to remember much about it.

Now it’s time to add our well known variables for the audio control! AudioSource needs to things to work correctly as a recyclable component. First, assignment of AudioClip type variables, which will contain the sfx clips you search for in the internet! I called mine stepSound (for walking) and JumpSound (when jumping). You can even ad one for dash and whatever else, once you learn how to set it up for something, you can set it up for anything!
The second things is AudioSource type variable, it should be private, because we are going to assign it internally (you can assign it publicly too, but let’s try this one so you learn how to do it yourself!).

So let’s begin with assigning AudoSource, when done internally by the script itself, it is called Initialization (or something along these lines). Basically we tell the script to assign a declared variable (AudioMove in this case) a given component this gameobject should have. If we know it has it, we shouldn’t have any problem (that’s why we make sure this script will always require for our gameobject to have it and add it itself!). But if you forgetfully forgets to add it up (or deactivates it through unmarking the checkbox!), the script will behave erratically and have bugs and make everything else explode!!

Be very observant of your codes and what they need, a well thought-out script is a happy script xD.
Now GetComponent is not a function, variable or conditional of any type, it is a method Unity has defined internally (its own API) in order to control these kind of things like getting external components and such. Whenever you use it, you should add the component name (class) between the ();
Once you are done, you have successfully initialized a component type variable, now we can freely use it!
We need to assign sound when the character does move and when it jumps. Do you remember where we control each one? That’s right, the functions! Go to Movement() and add this code where you see it chilling out…

The “if” conditional checks whether velocity in X and Z is different (!=) to 0 (which means, it is moving in some way! But at the same time, it checks if CharaControl is on the ground (if it’s not, you can’t really step, right? Your feet can’t make a sound over the air!).
But how are we checking various things simultaneously!? Well, play close attention to the && (and) and || (or) symbols, they are used to add or substract conditions to instructions like these.
If you have && then the instructions at both sides of the symbol will be considered (you should be moving up or down while on the ground). If one of these is not valid (you aren’t moving up or down on the z axis or you aren’t on the ground), then it returns false and the instruction in the code block won’t execute.
However, the || symbol checks if whatever instruction at both sides of the symbol is valid (you can be walking on the ground up or down or walking on the ground left or right). If one of these is, then the instructions in the code block (between the {}) will execute!
Also, to facilitate reading and make it clearer to the code what you are trying to do, don’t forget to group instructions around symbols inside (), that way you can easily know what it should accomplish and the code won’t get confused. You can see (velocity.x != 0 && CharaControl.isGrounded) and (velocity.z != 0 && CharaControl.isGrounded) are both encased on their own unique (), because they both have inside a && symbol, but both are grouped around a || under another pair of ().
Also, the if (!audioMove.isPlaying) {} checks whether the AudioSource type variable audioMove is currently playing some sound, if it isn’t (!), then it will execute the instructions insided the code block: audioMove.clip function will be passed the sound that stepSound keeps, and audioMove.Play() will be executed, playing the designated sound. And that’s all!
If you want other things to sound too, all you have to do is copy paste this code bit, like so…

You just need to know what variable keeps your designated AudioClip (jumpSound), pass that value to the clip function and then call the play! Be very observant to where you need to put that code, in the case of jump, it just needed to be when you press the jump sound, because once you leave the ground, you can’t make the jump sound, do you?
Now you know quite a lot more about code than you knew before (I hope!), go and play around making other movements, playing more sounds and even changing displacement patterns for your character. Have fun and try to learn more by yourself. If you have any question, just write it down on the comments.

Next tutorial will be about animation with mecanim, stay tuned for more!

¡Unity 3D introductory tutorial Part 1…

Unity introductory tutorial P.1


¡Unity 3D introductory tutorial Part 2.1 moving the character…

Unity 3D introductory tutorial P. 2.1- Moving the character