All posts by Mary D Kidd

Una misteriosa creativa dispuesta a dejar sus ideas salir y tomar control del mundo. Preparada siempre para innovar ;D

Muestrario de animaciones para cursos Diseño 3D

Un lado oculto de mi vida es dónde trabajo xD a todos les digo “dando cursos de diseño 3D para niños en un colegio a 10 min de mi casa, lol!”, y pues si, en realidad si! =D
Pero pocos saben tooodo lo que tengo qué hacer para dar esos cursos.

Dar cursos a niños no es tan fácil como uno puede pensar, cada niño tiene su temperamento, su personalidad y quirks que los hacen un caso especial. Poco a poco he ido identificando a cada chico por su capacidad para trabajar, para ser tímido, extrovertido o revoltoso (los revoltosos son los que más destacan xD).

Y desgraciadamente, con estos cursos me he dado cuenta que, no importa qué tan simple expliques una cosa, siempre habrá niños que se perderán durante la explicación jajaja.
Han habido días en que regreso a casa preocupada, porque los niños no avanzan, o porque escucho sus quejas de que el curso o el programa o la clase son complicadas… el que más me preocupa fue una vez que un niño me amenazó, diciendo que si no trabajaba él, no me pagarían… pero como siempre tengo una respuesta para todo, le dije “si tu mamá ya pagó, si me pagarán, si no trabajas no tendrás tu impresión y aún si tu mamá no pagó, no tendrás tu impresión, tú sales perdiendo”.

En general, trato de no causar conflicto con los chicos, no ponerme al tu por tú ni ceder ante sus demandas, hay cada pequeño tirano por ahí acechando en las sombras xD.
En mi experiencia, si ignoras las demandas de un pequeño tirano, y sigues con el trabajo normal y ayudas a otros a avanzar, el propio niño se enderezará y querrá mejorar, y ha funcionado ;D.

Aún así, cada nuevo fracaso me da la idea de una nueva mejora para que los chicos obtengan lo más posible del curso, a mi me gusta ver sus reacciones cuando obtienen sus impresiones y se maravillan con lo bonitas que les quedaron.
Así es, en estos cursos los niños van, aprenden a modelar en 3D (usando Autodesk fusion 360) y con lo que trabajaron, se les imprime en 3D. Ellos mismos crean sus juguetes!!

Muchos no lo sabrán, pero para mi doctorado, mi tema de tesis será el diseño de herramientas didácticas e interactivas para facilitar que chicos y grandes aprendan con más facilidad.
Y es mi tema de tesis porque es lo que quiero investigar y a lo que quiero dedicar mi joven y loca vida xD. Prácticamente lo hago naturalmente, todo el tiempo pensando cómo puedo enseñar mejor esto, o aquello, cómo puedo hacer que los niños entiendan mejor esto y aquello.

En base a esta tesis tengo planeado desarrollar muchas herramientas a futuro, un manual completo de animación a modo de museo virtual para que cualquiera aprenda a animar. O en base a las necesidades específicas de docentes e investigadores y demás.
No tienen límites las aplicaciones, y son aportaciones muy necesarias porque actualmente, no se tienen suficientes herramientas de este tipo ni investigación para desarrollarlas!

Entonces, como voy improvisando en este curso, lo que se me ocurrió fue crear una serie de animaciones simples para que los tiernos niños puedan visualizar con más facilidad e imaginación el resultado de su trabajo, e inclusive aprendan nuevos términos que les ayudarán a futuro.

Con esta premisa, les comparto las animaciones que he creado, esperando inspirar a otros docentes a que le echen más coco a sus clases y desarrollen herramientas que les ayuden con su tarea docente ;D

A los niños les mostré las articulaciones de movimiento básicas del cuerpo humano, con la intención de que hagan una analogía y las apliquen en el modelo virtual de un robot.

También modelarán un avión desarmable, esta animación muestra cómo se ensambla ;D

Y algunas animaciones chuscas para que aprendan a controlar el programa..

Por el momento, son todas las animaciones (porque tengo muuuchas graficas xD), pero como los cursos continúan y las necesidades se presentan, seguiré trabajando en ello. Más adelante mostraré un muestrario de las figuras que mis alumnos han logrado y si se puede, un video de cómo les funcionó! Y seguiré subiendo las animaciones que cree conforme las tenga ;D.

Pd. Esta es la razón por la que no he hecho muchos avances en mis tutoriales y/o arte xD

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P.3 Boca

Continuamos con el tutorial de rasgos faciales! Previamente ya habíamos visto cómo dibujar la cabeza desde diferentes ángulos, cómo hacer un par de ojos pispiretos y una nariz mentirosa.

Si te perdiste los tutoriales anteriores, no olvides visitarlos ;D

¡Ir directo al super tutorial Cómo dibujar la cabeza desde diferentes ángulos!…

Cómo dibujar una cabeza humana en ángulos


¡Cómo dibujar ojos coquetos!…

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P. 1 Ojos


¡Cómo dibujar una nariz mentirosa!…

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P.2 Nariz

Si ya estás al corriente, puedes continuar!
Comencemos!

La boca es una de las estructuras más ignoradas cuando se dibuja un rostro. Qué es lo más sencillo? Dibujar una linea curva y ya! Tienes una boca!
Pero no! La boca es más compleja que eso, consiste de dos pares de pliegues de piel (labios) que envuelven ambos sets de dientes (superior e inferior).

A diferencia de los ojos, cuya estructura es similar, aquí la parte inferior de la boca hace la mayor parte del trabajo, pues sigue las dinámicas de la mandíbula inferior.
Así que cuando dibujes a alguien hablando, no olvides alargar los cachetes y el mentón, dejando el cráneo en su lugar (a menos que sea canadiense xD).

De hecho, presta especial atención a la deformación facial cuando se habla y no cometas el error de dejar la estructura facial estática, ni que fuera un robot o barbie!

Comúnmente, uno trata de dibujar las mandíbulas empezando diente por diente, ese nivel de detalle dificulta la tarea y la medición de proporciones, ocasionando que el resultado sea un dibujo amorfo y chernobylesco…

La mejor forma es comenzar por dibujar la estructura general, y como siempre, añadiendo detalles conforma más y más se define la forma.
En este caso, la mandíbula superior e inferior serían dos cilindros planos alineados entre sí, una vez que se dibujan las mandíbulas con esta forma, se pueden manipular para obtener diferentes alineaciones, obteniendo una boca cerrada o abierta.
posteriormente, añadir los dientes es más simple. Para esta tarea, puedes observar tu propia dentadura, o referenciarte a la de alguien más, diviértete!.
A continuación, te muestro un simple proceso para que crees tu primera boca cerrada!

1- Dibuja un cilindro delgado y aplanado. Esta es una vista frontal, pero al dibujar con realismo siempre es mejor añadir ligera perspectiva a las vistas, a menos que estés haciendo un plano técnico (lo cual no!). Por lo tanto, añade un óvalo estrecho y elongado en la parte superior.

2- Divide el cilindro con una línea curva horizontal justo por la mitad, ahora tienes ambas mandíbulas superior e inferior.

3- Recuerda que que los dientes poseen una posición en ángulo dentro de la boca. Nunca los verás totalmente rectos en vertical, pues la inclinación les ayuda a masticar con más eficiencia, optimizando la fuerza de la quijada y facilitando la trituración de la comida. Dibuja un par de líneas convergentes que partan de los extremos de ambos cilindros y coincidan en la línea donde se tocan.

4- Así mismo, ve dividiendo por la mitad los cilindros, para concentrar los esfuerzos en la parte frontal, la parte trasera no se necesita.

Como en esta etapa vamos a dibujar los labios sellados, no se verán los dientes.
Se procederá a dibujar los sexy labios de Angelina Jolie!

El labio inferior generalmente recibe más luz que el labio superior; pues los planos del primero miran hacia arriba, mientras que los planos del segundo apuntan al suelo.

1- Partiendo de la forma básica de las mandíbulas inferior y superior, dibuja la parte de arriba del labio inferior, el cual ligeramente se enarquea a través de los contornos de la línea del centro.
Para darle a los labios una sensación de realismo, añade una ligera curva corta y aguda que desciende a cada lado del arco. Este arco no refleja totalmente la línea divisoria de los dientes, es un poco más aguda, y no llega a tocar las orillas donde convergen los cilindros.

2- Dibuja el arco inferior del labio, puedes hacer el arco tan pronunciado o delgado como gustes, de ello dependerá la carnosidad de la boca de tu personaje. Si es Angelina Jolie, unos diez kilos de labio bastarán. Si es Johnny Depp, casi desvanécelos!

Mientras más abajo lleguen los labios y más redondos los dibujes, más sexy será tu personaje (o eso dicen jajaja). Ambos géneros, femenino y masculino pueden variar en grosor y sexyness, todo dependerá de ti y qué tanto idealizas a tu personaje (LOL).

3- Ahora dibuja un par de líneas diagonales que indiquen la división en los labios inferiores. Estas líneas están anguladas divergentes entre sí, dividiendo el labio en tres planos. Uno de ellos suele recibir más luz que los demás dependiendo dónde apunte la fuente luminosa.

El labio superior también tiene una estructura dividida en tres como el inferior, pero a diferencia de éste, se angulan hacia abajo y se cubren en sombras. El valor del color en este labio tiende a ser más oscuro que en el inferior.

1- Continuando con nuestro dibujo, traza dos curvas concavas que coinciden juntas en el punto central de la boca, para formar un pico que baja. Este pico coincide con el centro de la nariz y de la barbilla. Cuida de no hacerlo muy pronunciado, a menos que tu personaje sea extraterreste o algo así.

2- Completa la figura dibujando un arco que conecte ambos extremos de las primeras curvas a los extremos de los labios inferiores.
Este labio suele ser más delgado que el inferior, pero generalmente son del mismo grosor, variará dependiendo de la personalidad y sexyness de tu personaje, claro!
Una forma simple de dibujar todo el labio superior es crear una enorme M curveada como un volcán, encima del labio inferior! Voilá, labio superior automático!

Así mismo, puedes completar la forma con dos líneas diagonales que empiezan de los picos de la M y convergen en el centro de la boca. Esta sección suele sobresalir más que las otras dos.

Para terminar el dibujo, puedes aplicar sombreado sobre los labios, dándoles volumen y realismo. Por lo común, los planos laterales del labio superior son más oscuros que el plano central, por lo mismo de que sobresale y recibe más luz.

Así mismo, el labio inferior es más claro que el superior, pero siempre hay un plano de la triple división que tiene más luminocidad, la cual es debido a la luz reflejada sobre el labo. La intensidad del reflejo dependerá de la humectación del labio.

Puede ser que tengas unos labios bien hidratados, con pintura reflejante como lapiz labial, que den un reflejo vivo… o puede ser que tengas labios rotos y resecos, opacos.

Finalmente, debajo del labio inferior siempre hay un área que absorbe más sombra porque la carnosidad del labio la oscurece. Sin embargo, esto varía dependiendo de la carnosidad, mientras menos carnosa sea, menos pronunciada será la sombra.

Una buena práctica de sombreado es comenzar por colorear las partes más oscuras antes de ir a las más claras, y cuando termines, ajusta los valores de sombreado para que tengan más congruencia con la luz que reciben.

La forma básica de la boca es simple, lo complicado viene cuando debes mostrar los dientes. Sin embargo, hay un método simple para ello.
Partiendo de las mandíbulas representadas como cilindros, para hacer variaciones de apertura bucal sólo necesitas jugar con la tridimensionalidad de los cilindros.

Debes considerar que la mandíbula inferior es la responsable de la mayoría de los movimientos naturales de la boca (abrir, cerrar, masticar).
Siguiendo ésta lógica, si fueras a animar la boca, debes recordar que se abrirá más la parte inferior que la superior (como en el ejemplo del canadiense xD).
Debido a esta naturalidad, es más probable que se vean los dientes inferiores que los superiores, pues el labio superior se estira y recubre los dientes superiores, escondiéndolos.

Por la gravedad y la biomecánica de la quijada,
la mandíbula inferior tiende a caerse mientras se mueve, jalando con el hueso la piel y por ello se muestran más estos dientes.

En otro caso, cuando una persona levanta los labios para hacer una mueca, o abre los orificios nasales para mostrar alguna emoción, los dientes superiores se asoman por detrás del labio levantado, similar a cómo se muestran los dientes frontales cuando una persona sonríe.

En el siguiente ejemplo, se puede ver el proceso para crear una boca abierta donde se muestran los dientes.

1- Usando la figura del cilindro dividida en dos, rota ambas mitades al ángulo que vaya tener de abertura la boca. Recuerda que la figura está en perspectiva, así que deben ser óvalos las secciones del paladar y la lengua.

2- Dibuja una línea central que cruce el centro entre la boca superior e inferior conectan. Iniciando de un extremo de la boca, dibuja una curva que cruce la mandíbula inferior para conectarla de nuevo al otro extremo de la boca, formando el labio inferior.
Esta forma recuerda una U larga que baja ligeramente hacia la orilla inferior de la mandíbula.
Considera que toda la porción expuesta de la mandíbula es donde estarán los dientes visibles.

3- Completa la porción superior de la boca, dibujando una gran M que inicie desde el punto donde parte el labio inferior, se sobrelapa en la porción superior de la mandíbula y regresa a unirse con el otro extremo de la mandíbula.
Aquí también habrá dientes expuestos, en menor grado que los inferiores.

4- Ya puedes dibujar la porción superior y la inferior de los labios.
Los labios superiores formarán una montaña M y los inferiores una banana.

5- Para dibujar los dientes, bastará con que traces primero las ondas de la unión diente- encía, y ligeramente trazar cada división entre los dientes.
La intensidad en que se marcan los dientes dependerá de la cercanía de la boca con la cámara, pues mientras más lejos menos se distinguen y tienden a ser sólo una línea blanca.
Así mismo, curvea los extremos internos de los dientes para que se vea su volumen con más claridad y realismo.

6- Borrando líneas auxiliares, puedes proceder a colorear o sombrear la boca, añadiendo inclusive la forma de la lengua. Recuerda que los labios superiores tienen una porción más oscura debajo que arriba, y los labios inferiores reflejan más brillo.

Ahora toca aprender a dibujar la boca desde diferentes ángulos!

La perspectiva clásica de 3/4 posee una boca cerrada que se ve influenciada por la deformación visual de lejanía. El lado que está más alejado de la cámara es más corto que el plano más cercano. Además, las curvas tienden a hacerse más cerradas y conforme más se acercan al espectador se hacen más abiertas.

La vista lateral muestra con más claridad cómo el labio superior tiende a sobresalir más allá del labio inferior. Toma especial enfoque en la manera en que el labio superior tiende a angularse hacia adentro (recibiendo menos luz), al contrario del labio inferior, que se inclina hacia afuera (recibiendo más luz).

Comprender la tridimensionalidad de la boca te permitirá representarla mejor desde diferentes perspectivas. Así mismo, puedes jugar con los elementos haciéndolos más gruesos, delgados, anchos o cortos y creando bocas diferentes y variadas.

Mi proceso de dibujo de boca es simple, pues esta es el rasgo facial que más se puede simplificar. Dependiendo del personaje y su personalidad y gustos, puede que tenga sólo una línea estilizada, el labio superior, o el labio inferior.
Desarrollar tu propio estilo para dibujar la boca es simple, bastará con que simplifiques al nivel de abstracción que más se te haga natural dibujar ;D

Exposición DreamWorks Animations- Review

Qué pex! Hace tiempo fui a ver la genial exposición que se montaron en el MARCO de la ciudad de Monterrey.
Debo admitir, me sorprendió lo bien montada que está. En comparación a otras exposiciones de animación que he visto, donde sólo hacen un recorrido breve del proceso de animación y se concentran más en los personajes o los creadores, ésta muestra tal comprensión del arte, que bien podrían darte un título de estudios al salir!
Ok, no tanto xD pero es que es tan completo, muestra cada etapa del desarrollo creativo y la producción de un filme, que si te da una idea clara y concisa del trabajo en la industria.

Vaya que si hasta parece mostrar más de animación que muchas carreras del ramo actualmente! (te estoy mirando a ti LeMadrista!).

Muchos de ustedes ya sabrán la larga historia de DreamWorks y lo fabulosos (o defectuosos) de sus trabajos. Yo no soy una total adoradora del estudio, tiene sus altos y sus bajos, muchas películas que me han encantado y otras tantas que ni me llaman la atención ni he visto.
Pero al ver lo tradicionalistas y meticulosos que son con sus trabajos, he ganado un nuevo respeto hacia ellos y sus proyectos animados.

http://www.dreamworksanimation.com/

Recuerdo hace tiempo, algunos años, los mismos de MARCO trajeron una exposición de Pixar, estaba muy cool, pero nada tan completo y espectacular como lo que se vió en esta exposición. Recuerdo que se concentraba más en cada proyecto específico, que en el proceso en sí.

No está mal, poder ver cómo nuestros filmes animados favoritos cobraron vida y el proceso de creación, pasando por etapas cruciales como la planeación, el concepto y definición de personajes, etc. De todos modos, el esfuerzo se valora y la exposición fue muy buena e interesante, pero aún así, carente de un cierto algo.
http://www.marco.org.mx/index.pl?i=49&ia=1&ib=2009&ic=25

La exposición que si que no tiene perdón de nadie es la que hubo hace unos meses en el Planetario Alfa, Get Animated. Recuerdo haber estado entusiasmada de ir a ver cómo representaban la industria de la animación, yo quería ir a ver material interesante y emocionante de las diversas series y películas animadas con las que he crecido, veía dibujos de Jem en las redes sociales del recinto, quería burlarme de keyframes o inbetweens chuscos dela serie (la han visto? es terrible pero tan mala que es buena xD), y otras más de mi gusto.
Grande fue mi sorpresa, pues había bien poco material enfocado directamente a lo que es la animación. Me decepcionó mucho en especial que, aunque el Alfa se jacta de ser museo interactivo, esta exposición tenía más lectura que un panfleto protestante.

Cartel tras cartel hablando de grandes personajes de la animación, su biografía completa que puedes encontrar fácilmente en wikipedia, o reseñas de las películas, o publicidad descarada de las mismas (te estoy viendo a tí, Hotel Transilvania!). Todo ello fácilmente accesible desde Internet, y es especialmente chocante cuando la entrada al museo es muy cara! (menos mal fui en uno de esos días gratuitos! xp).

Una decepción total. Pudieron haber puesto un análisis completo con ilustraciones contextualizadas del proceso creativo de cada gran animador, o material del proceso de desarrollo de cada animación, o maquinaria y aditamentos antiguos y en funcionamiento para animación, o una representación de un estudio de animación, o cualquier cosa más didáctica e interactiva!
Parece que no querían esforzarse mucho y sólo pusieron cualquier texto de búsqueda rápida en google y muchas estampas ilustrativas y ya.

Era una exposición sólo buena si no tienes idea de lo que es una animación y nunca has visto u oído nada sobre ellas. Ni siquiera era bueno para los niños, tanto texto ellos no lo van a leer… Como nota aparte, de un tiempo acá me da la impresión que ya no se esfuerzan mucho en sus exposiciones los chicos del Alfa, es triste, porque mi infancia transcurrió corriendo de un lado a otro en sus pasillos, despertando mi imaginación y maravillándome con sus contenidos… Aún recuerdo esa ballena azul disecada que colgaba del techo, fruto de sueños y pesadillas y muchas incógnitas de cómo rayos llegó ahí ese monstruo!!! (si alguien sabe, dígame!).

http://www.elnorte.com/aplicacioneslibre/articulo/default.aspx?id=962269&md5=301497bd1eb366aaa37f2b5bc8244307&ta=0dfdbac11765226904c16cb9ad1b2efe

Sin embargo, pienso yo, que la industria animada en México está en pañales y se necesita más educación al respecto, educación que no se obtiene en tv, ni en los medios habituales (salvo internet), y decepcionantemente, ni en las aulas…

Las susodichas carreras del ramo, como las que uno puede encontrar el el TEC, la UANL o el CEDIM, son incompletas, esbozos de una visión particular sobre la industria, plagadas de materias de relleno o llanamente incongruentes con lo que se requiere.

Muchas veces, los estudiantes terminan saliendo con conocimientos que cualquier niño haciendo animaciones flash para Youtube ha desarrollado y dominado por sí mismo. Es común ver que quienes estudian por su cuenta y se dedican a la animación como un hobby tienen más nociones de lo que se requiere que la gente que dedica años al estudio para obtener un título que no representa su saber en la disciplina ni garantiza la calidad de su trabajo.

Se puede ver que muchos estudios especializados sobre animación, en México, están mal enfocados, no poseen el suficiente desarrollo o tienen a ineptos incapaces y sin experiencia que no pueden guiar correctamente a los estudiantes para desarrollar su propio estilo.
Además, un grave problema del sistema educativo actual es que no se educa a los estudiantes para ser emprendedores, y por desgracia, esta industria está poco desarrollada en nuestro país.

Por tanto, todos esos estudiantes que salen apenas sabiendo animar con sistema de huesos y motion tweens, sin una base sólida en anatomía, biomecánica, animación tradicional, pintura tradicional, flujo y timing, etc., mucho menos tienen las nociones de lo que se requiere para llevar a la realidad y cristalizar un estudio propio de animación, y lo más importante, mantenerlo vivo y que crezca, coseche triunfos y obtenga prestigio, como por ejemplo, DreamWorks, Pixar, Disney, o tantos otros estudios menores que se dedican a animaciones seriales y animes.

Ahora, no todo está perdido! Por que por fin encontré esta exposición donde puedes ver de todo a todo un proceso completo y comprensivo para producción de animaciones, tal como lo realizan los grandes estudios de animación!
Así es, la exposición DreamWorks presenta muchos detalles y un recorrido muy instructivo sobre las etapas de producción multimedia.

Ahora, si no sabes de qué exposición hablo, y ves esto antes del 6 de agosto del 2017, aprovecha y ve, ve, ve ya! Está muy buena y no te quiero spoilear la vida xD.

http://www.eluniversal.com.mx/articulo/cultura/artes-visuales/2017/04/6/marco-recibe-la-magia-cinematografica-de-dreamworks

http://www.marco.org.mx/index.pl?i=1423

Por otro lado, si ya pasó el tiempo, nunca supiste que existía y tu única forma de verlo es leyendo mi reseña, o, talvez te gustan los spoilers, eres bienvenid@ =D.

Ahora, antes de comenzar, puedes revisar varias referencias sobre el proceso de producción de una animación. Yo tengo estos, que están bien sintetizados y descritos, pero eres libre de buscar el que gustes.

https://www.cubstudio.com/animation-process/

The Animation Process

https://animade.tv/notes/the-seven-steps-of-animation-production

La primera etapa de la creación de un proyecto animado es el concepto. En la exposición, nos compartieron muchos conceptos rechazados de películas geniales que en definitiva hubieran sido muy diferentes de haberse quedado la idea inicial…

Por ejemplo, Po, el torpe panda peleador de kung fu, hubiera tenido una personalidad más seria, de haber sido como en estas ilustraciones…

Tai Long, el hermoso leopardo de las nieves, parecía más un mongol malvado y cruel!!

No sé quien es este, pero si es Maestro Shifu, parece más un koala!!!

Uno de los conceptos originales más perturbadores (Dross, estás ahi?)… Shrek!!!

El gato con botas también tenía conceptos originales, pero menos extravagantes, tirándole más a lo tierno, aaw!

había varias piezas de parafernalia rara, al menos yo no tengo idea para qué las pudieron haber usado más que en publicidad…

La verdad, yo nunca he visto la película Trollz, me parece tan innecesaria como la de los Emojis (uuugggies), pero quizá la vea, porque estos conceptos me dan curiosidad. Si alguien la ha visto, me gustaría saber si estas son escenas en la película o que…

Estos son los conceptos más creativos que he visto para una película animada, si esto aparece en la película o influyó de algún modo la estética artística, mis respetos a DreamWorks. Esta es la razón por la cual defiendo que en las escuelas de animación necesitan comenzar por practicar con maquetas y composición en materiales diversos, físicos, antes de trasladarse primero a lo digital (especialmente a la animación 3D…)

La siguiente etapa corresponde a la creación de referencias, estudios de forma y personajes.
Los llamados character sheets, muy útiles para que todo el equipo de animadores sepan cómo son los personajes y los representen de la mejor manera posible, manteniéndose fieles al concepto inicial y dándole consistencia y continuidad estética a la obra.

El problema de muchas escuelas de animación actuales (aparte de que no ven ya dibujo anatómico realista…), es que se saltan directamente a la animación 3D, o buscan la facilidad de la típica animación flash con sistema de huesos y motion tweens.
Un adecuado conocimiento del dibujo 2D, el estudio anatómico y el desarrollo de un estilo único son las bases para una animación bien hecha.
Además, comenzar a animar en 2D, que tipicamente es más complejo y difícil de dominar que animar en 3D, ayuda a que los conceptos básicos de la animación se trasladen mejor al medio… sólo miren la maestría en animación de Disney, el tiempo no ha pasado en vano con ellos!

Otro aspecto muy relevante en la producción de un filme, cualquier tipo animado o no, e inclusive, cualquier obra artística que represente una cultura o algún detalle de la vida real que desconozcamos o no seamos maestros en ella… la investigación.
A veces duele ver lo poco que los alumnos de animación indagan y estudian el material con el que van a crear su obra. Muchos son totalmente irrespetuosos de las referencias de origen o de plano no saben lo que hacen y lo hacen al ahí se va.

Algo tan básico como analizar el movimiento de un organismo o persona en determinada acción, o la estructura de un mecanismo, las proporciones de un espacio, edificio, objeto.

En mi experiencia, no se les enseña a estudiar el objeto y la persona siendo animada, a comprender su funcionamiento y por ende su movimiento, ni a observar sus particularidades y detalles curiosos.

Un aspecto importante de crear un personaje animado es imprimirle personalidad a la cual apegarse durante la animación del mismo.
Los personajes, más allá de sólo moverse por la pantalla, deben actuar, superar esas barreras del intelecto que nos dan a entender que no son reales, engañar nuestros sentidos y hacernos creer, al menos mientras vemos el filme, que son verdaderos y están ahí, sintiendo, actuando y viviendo.

Lo que en inglés se llama “suspension of disbelief”, que se logra únicamente a través de la actuación adecuada del personaje (véase el concepto de las 4 A en la animación, actuación es la más alta A, la más difícil de lograr.. puedes revisarlo en https://books.google.com.mx/books/about/Animation.html?id=EgpLtpZDGCYC&redir_esc=y).

Si tienes dudas al respecto, puedes estudiar los manuscritos de Ed Hooks, un genial dramaturgo experto en actuación que enfoca su enseñanza a animadores de todo tipo, para filmes, videojuegos, comerciales, etc.
En México nos hace falta más análisis y estudios sobre el tema…
http://www.edhooks.com/

Una cosa que me dio mucha gracia, pero me gustó un montón, eran unos módulos interactivos proporcionados por Digital Fish (https://www.digitalfish.com/services/case-studies/acmi). Estos módulos, que eran como unos 6 diferentes, te permitían jugar con elementos que se manipulan en un programa de animación 3D para conseguir varios efectos. Estaban muy entretenidos y era divertido encontrar qué hacía cada control.
Un toque de muy buen gusto que me llamó la atención, fueron los módulos del final, instalados en Cintiqs de gran resolución, con plumas digitalizadoras y un programa de animación simple y en apariencia intuitivo para los niños, con el cual ellos podían dibujar sus propios cuadros de animación tradicional 2D! Me hubiera encantado probarlos, pero la fila era eterna xD.
Buscando el programa para descargarlo, me decepcionó saber que son de uso exclusivo para la exposición y que no está a la venta para el público, mi kokoro llora =.CC

Mi etapa favorita es la del modelaje físico de las locaciones, objetos y personajes. Cuando se anima 3D, se requiere primero una modelación escultórica realista del objeto que se animará, esto le ayuda a los animadores a visualizar por diferentes ángulos y en todas sus dimensiones el objeto que crearán.
Es una desgracia que esta práctica ancestral es ampliamente ignorada en los institutos de estudios en animación, creyendola en desuso, anticuada o innecesaria.. así como los estudios de anatomía. Parece que esas instituciones están dirigidas por idiotas que no saben lo que hacen…

Pues bien, una adecuada modelación del objeto de estudio ayudará a que los posteriores modelos virtuales sean lo más fieles al concepto original, además de desarrollar la noción del 3D en el animador y darle mayor comprensión de lo que va a modelar.
Así que, si hay algún aspirante a animador entre mis lectores, escúchenme, estudien escultura! Si les interesa, pídanme tutoriales, yo puedo instruirlos en la creación de sencillas obras hechas a partir de daas, plastilina o cartones asequibles de reciclaje. Son baratos y de fácil manejo y se divertirán un montón!!

Esto es todo el material gráfico que tomé, pero hay animaciones, animáticas, storyboards, guiones, hasta partituras musicales escritas por los grandes! (como Zimmerman en esa cosa de los dragones, e inclusive Danny Elfman en Shrek!), efectos especiales y demás! Con muchos módulos interactivos divertidos, módulos de realidad aumentada, y otras sorpresas varias que mejor si pudieras verlas por tí mism@!

Finalmente, les dejo esta súper mega escultura tamaño real de Toothless, ojala pudiera treparme en él y volar!!! =D

Espero les haya gustado e instruido mi reseña de la exposición, la verdad si vale mucho la pena y si te gusta la animación o eres un estudiante, ve a verla… luego exígele a tu coordinador de carrera que contrate guapas diseñadoras industriales que saben más de animación que ellos, que se autodespidan y me pongan en su lugar xD jajajajaja…

Por lo pronto, en algún futuro (espero yo, próximo), pienso crear una serie de tutoriales sobre animación, con el manejo de algún programa asequible (tal vez clip studio paint!), pero es un proyecto especial que quiero que sea memorable, y quizá tesis de doctorado o algo así… así que quédense atentos ;D

~~Chaozz!

BT-800 Bisontator- Alegre Spork P.2

Bienvenidos de nuevo! Continuemos con el review alegre de la genial película para todas las edades y un clásico moderno, Bisontator! Si aún no la han visto, chequen la película, a menos que no les moleste que haya…
*SPOILERS, SARCASMO, SÁTIRA y QUEJAS ARTÏSTICAS*

Si aún no lo han leído, vayan a la primera parte!

¡Ir directo a la primera parte de este genial Spork!!…

BT-800 Bisontator- Alegre Spork P.1

Sin más chucherías qué mostrar, vayamos al review!

Adelante, continúe bajo su propio riesgo. Todo esto está hecho con Animus Locandi y todo eso, no me pueden reclamar por criticar algo que nació con la intención de ser criticado, pero sus comentarios y quejas son bienvenidos, con respeto y tolerancia, claro xD.

Cuando nos fuimos, dejamos al pequeño desgraciado muerto y bien petateado…

Sin embargo, esta película es especialista en decepcionarnos cruelmente, y nuestro odiado protagonista revive, no sin antes expresar algunos gemidos sospechosamente placenteros…

Por alguna razón, un bisonte caricaturizado que se supone representa la estatua de la mascota de la facultad CFM, y lleva ahí algo así como medio siglo, se acaba de enterar de que existe una genial carrera en SU facultad! No es eso conveniente?

Descubrimos que el bisonte retardadito también anda pasado de copas, procede a tambalearse torpemente por los pasillos de la dirección, para luego intentar subirse a una silla, mientras la manosea sensualmente!

Esta es mi parte favorita! Career placement! Wuuju!!! Y la aparición estelar, sin bombo ni platillo, del creador, dios y señor de esta película! UUh si, EXCELENTE!

Mc. Floripondio- Aprenden a desarrollar software y aplicaciones gráficas por computadora…

Lil Dumbass- Qué!? No entendí!

Nuestro enano amigo demostrando su inteligencia, yipee! El guión es perfecto en todo sentido… que qué quiero decir con ello? Vaya bisonte enano, sí que eres distraído!

Esta entrevista publicitaria— digo plática casual sin fines de lucro, vale oro! El coordinador procede a evadir con mentiras una respuesta directa a las preguntas que el ingenuo y crédulo bisonte le realiza. No es adorable?

Lil Dumbass- No entendí que es eso de crear aplicaciones y software, Me ignoramus!

Mc. Floripondio- Si, esta es una carrera clasificada como de tecnologías de la información!!

Lil Dumbass- Y eso cómo explica—

Mc. Floripondio- El perfil que pretendemos desarrollar en el estudio es… porqué no mejor lees la página?

Luego Lil Dumbass hace la pregunta del millón!!!

Lil Dumbass- Osea, aquí no aprenden a hacer animación y multimedia?

Mc. Floripondio- Claro que sí! Además de enseñar cómo hacer una vaga herramienta de software para manipular gráficas por computadora! Weee!

Hahaha, ok, yo le diría a Lil Dumbass: mírate al espejo y obtendrás tu respuesta!
Además, qué es eso de aprender a hacer multimedia? Yo multimedio, tu multimedias, nosotros multimediamos? No computa!
Qué triste, entonces nada más manipulan gráficas? No textos, audio, interacciones, datos, etc.? Vaya, están muy limitados! xD

Mc. Floripondio- Les enseñamos a usar herramientas para poder participar en el mercado creativo y artístico de la animación, los videojuegos y la multimedia (que conste que no es lo mismo que los otros eeeh!!!?).

Qué bonito que pueden participar en un mercado que es creativo y artístico (talvez es un mercado de artesanías hipster?xD), lástima que no participan en la industria del arte y la innovación =.C de lo que se pierden!

Lil Dumbass- Aaah, pensé que sólo programaban!

Mc. Floripondio- Quién te dijo eso!? Nuestros enemigos de Artes Visuales! No les creas, nos tienen envidia porque sólo tenemos 10 materias artísticas en 8 semestres!

A pesar de llevar medio siglo como mascota intelectual de una facultad puramente enfocada a las matemáticas y la física, el pobre desgraciado tiene miedo de las matemáticas y las “físicas”, lo que sea que eso sea!

Lil Dumbas- Som muchas matemáticas y físicas?

Mc. Floripondio- (mirando hacia los lados, sudando frío, procede a mentirle al pobre desgraciado) Nooo!! Sólo son 5 matemáticas y 1 “físicas”! (nótese como su acento denota que ni él se lo cree!).

Ok, pueden decir lo que quieran, pero las evidencias están ahí, y se los demostraré!

http://www.fcfm.uanl.mx/es/licenciatura/plandeestudios/LMAD2009

Así que el señor coordinador trata de engañar a los jóvenes ingenuos aspirantes a ser MADs como este inocente retardado mental?=.C debería avergonzarle!

Mc. Floripondio- Te invito a que paseemos por la facultad para que veas por tí mismo lo maravilloso de la carrera MAD!!

Lil Dumbass- Weee!!!

Entonces proceden a salir de la oficina para no dar un paseo por la facultad ni tan siquiera ver a algún MAD en acción, no es eso genial!!!?

Antes de marcharse, el Lil Dumbass recibe el ítem especial “Camisa arrugada inútil”!! Ténganlo en mente, será otro ítem que el Dumbass no usará durante la película, como los lentes… supongo que al excelente animador MAD no se le dio la gana añadirlo!

Por fortuna, se detiene la publicidad engañosa y cambiamos a… una pantalla roja que supongo que es la vista computarizada del bisontator~~ de pésima definición y tecnología del año del caldo. Wow, en el futuro tendremos más basura anticuada que ahora, yey!

Esta secuencia animada es brillante, en todos mis años como apreciadora de la animación, nunca había atestiguado tremenda genialidad! Averguéncense, Looney tunes! Y la actuación de los personajes humanos, uff, spot on! Qué casting de extras tan genial!

En todos estos minutos de video, ambos personajes se las arreglaron para subir el contador de smears un poquito más! Recuerdan dónde se quedó el capítulo pasado? Eran como que 70 o algo así, bien, ahora…

Y si la animación anterior ya era excelente~~, y creíamos que era la epítome de la genialidad…

Lil Dumbass- Otro bisonte! Será amistoso?

Entonces M.C. Floripondio procede a arrojar one liners terribles, actuando como niño chiquito admirador de Dragon Ball, y Lil Dumbass simplemente es él mismo…

En esta parte hay un voice over Excelente~~

Lo que sigue es un doloroso festival de parodias y referencias que marea. Seguro el M.C. Floripondio esto se echó un maratón de anime malo y películas churreras mientras lo escribía!

M.C. Floripondio procede a explicarle a nuestro retardado amiguito que “En el mundo de la animación, los videojuegos y la multimedia” (que por supuesto, videojuegos y animación =/= multimedia, duh!), “sólo la imaginación los restringe! Tecnológicamente pueden hacer lo que se les de la gana, bitches!”

Por fin, bisontator~~ nos explica qué hace aquí en primer lugar, perro!

Claro, sus motivos tienen mucho sentido….
Después de un incómodo close-up a la entrepierna del bisondroide, cambia su mano a un feo cañón genérico. Cuál es el caso de que tuviera una mano normal en primer lugar si nunca la usó para algo? Quizá parte de su misión era conquistar niñitas furries del pasado y su mano cañón Megaman ciertamente las alejaría de él? Quién sabe, nunca tendremos respuestas!

Bisondroide y lil Dumbass comienzan a pelear, lanzándose rayos luminosos entre sí, sin ningún efecto visible, ya saben, como en Dragon Ball!

Lid Dumbass le regresa una buena paliza al bisondroide, porque esa chatarra anticuada ni siquiera está hecha para soportar una explosión de su propia arma!

Y procede a flotar por ahí al azar como si fuera un saiyajin, literalmente! Acaso los plagios aquí nunca acabarán?

Después de una clumsy transition, nuestros protagonistas cambian su campo de batalla porque el pasillito era muy aburrido…

En lo que es probablemente la secuencia animada más decente de la película (lo que no es decir mucho, considerando que está llena de smears y muy seguramente rotoscopeada!), Lil Dumbass hace un bailecito ridiculo para contrarrestar el último ataque del bisondroide… Aunque tarda como 10 horas más de lo que el disparo debería tardar en alcanzarlo… aún así se las arregla para esquivar el poder o lo que sea…

La energía devastadora del aftereffects abre un enorme y perfecto agujero en el suelo, mostrando que debajo de la facultad CFM hay un túnel secreto de los hombres topo! Ok, no, pero hubiera sido emocionante u.u

Y el conteo de smears se dispara!

Bisontator~~ le exige al enano bisonte que de la cara como un hombre, para que lo mate, claro, y se pone a caminar como menso… otra vez!
Pero sus comentarios machistas atraen la atención de los Drop Outs que produjeron este fiasco cinematográfico!

Entonces los jóvenes desocupados se quedan parados sin participar de nada en la acción, fantástico! Mientras, Lil bastard se cambia a una capa y barba larga, sin contexto alguno, sólo hay un pozo y público, qué pretende?

Los jóvenes lo miran poco convencidos, y él les explica que es la mascota y que el bisondroide quiere asesinar la carrera, convirtiendo en su título inservible y valín y haciendo que todo ese dinero invertido en N oportunidades se vaya a la basura, el acabose!

Por alguna razón, el bisondroide se teletransporta enfrente del Lil bastard y con el pozo por detrás… esto parece el setting para que ocurra algo… conveniente….

Los jóvenes hacen su mejor patético intento por defender a su mascota de los insultos hirientes del meanie pants bisontator~~

La respuesta del bisonte es genial!

Y si el foreshadow no era suficiente, ahora el bisondroide está literalmente parado encima del agujero, el cual se ve más falso cada vez que lo enfocan!

Así es, público bonito, estaban preparándose para una pésima imitación de 300! Wow, inesperado y sorpresivo!

La gran batalla final es muuuy emocionaaaante!!… Fight on!

El conteo de smears aumenta furiosamente!

And then, bisontator~~ dies, Roll credits!

No, esperen, aún quedan 2 minutos en esta atrocidad, wwwaaaH!!!!!

Entonces le enseñan a bisontator~~ el poder de las flores, el compañerismo y hacer fila en el banco, lo vuelven un miembro productivo y conformista de la sociedad, que ya no quiere acabar con LMAD, talvez acabe con alguna carrera de FIME o algo así…

Y hablando de fetiches, un festival de fetiches plaga la secuencia del final! Cool!

Por fin, lo logré, pude terminar, siii!! Y no me desmayé más de 5 veces durante toda la película, yey!

Ok, quizá he sido muy injusta con mis criticas a esta película, qué con que no son la Vancouver Film School y todo eso y no se puede esperar gran cosa de ellos… esperen, pero si su coordinador y fundador de la carrera sostiene que pueden, deberían poder, no?
Error!
No profundizaré mucho en criticar su plan de estudios inadecuado, (lleno de relleno, materias mal enfocadas, muchas más matemáticas y físicas de las que les gustaría admitir y que poco les sirven para el desarrollo de sus animaciones y video juegos);
A sus maestros papanatas que tienen y que no saben enseñar (siempre encargándoles trabajos de ultima hora, con conocimientos que no les van a mostrar en clase, requerimientos absurdos, calificaciones arbitrarias y en general siendo ineptos e intransigentes en su trabajo);
A sus muchos alumnos con poca iniciativa, expectativas equivocadas, flojos y que creen que no verán matemáticas ni físicas porque es de multimedia y animación y el nombre lo dice y los ingenuos se lo creen… además de que la mayoría se la pasa jugando videojuegos, literalmente, en mitad de los pasillos de la escuela y el pozo.

No, no vengo a decirles todo eso (ups, ya lo dije?XD), si no que, como escuela, deberían saber sus limitaciones en capacidad y conocimientos y no tratar de comerse el mundo ellos solos.
Ok, querían actuar en su película alumnos de la misma facultad? Mínimo hubieran pedido alguien de artes escénicas como director para que los guiara como se debe.
O querían ellos mismos filmar todo? Mínimo hubieran pedido alguien de artes visuales para que les ayudasen a hacer los efectos especiales más estéticos y profesionales y les supervisara como director de cámara o algo así.
O que tal con sus animaciones? Hubieran buscado algún diseñador que les ayudara con el arte, o algún guionista para la historia o así y así.

No tiene nada de malo ser multidisciplinarios, en cambio, fortalecerse con el conocimiento y las habilidades de otros especialistas les ayudará a lograr mejores resultados y verse más profesionales.
Esto no es ningún secreto mágico, la industria cinematográfica lleva haciéndolo desde su fundación, cada especialista aporta y es obvio que el director de casting no es el mismo de la coreografía, la música, la fotografía, los efectos visuales, etc. Cada cual tiene sus estudios propios, trasfondos diversos que le dan riqueza en contenido al producto.

Además, aunque la carrera sea joven (a lo mucho 10 años o menos), deberían imitar otras carreras jóvenes que han sabido posicionarse y desarrollarse exitosamente! Si, tomaré el ejemplo de Diseño Industrial, por qué? Por que es lo mío y lo conozco.
Nosotros podemos hacer muchos tipos de diseño, de producto es lo principal, pero existe interiores, gráfico (así es, como los de artes visuales, les robamos el trabajo jajaja), escenarios, vestuario y modas, automotriz, mecánico, entretenimiento y multimedia (incluyendo videojuegos y animación, porque son multimedia, duh), inclusive podemos meternos en cosas arquitectónicas, ingenieriles, docentes, storytelling, investigación, de todo, todo lo que sea susceptible de diseño!
La definición inicial de la carrera no es esa, era crear objetos de producción en masa, la segunda revolución industrial y todo lo demás. Sólo debíamos encargarnos de hacer las cosas bonitas y fáciles de producir, simple, no?
Pero la carrera y la disciplina fue evolucionando a la par, porque? Nos dimos cuenta que nuestras bases se pueden extrapolar a diversas cosas. Sin embargo, no nos enseñan todo el paquete durante la carrera.
Enseñan un aspecto de esto, un poco de aquello, pero las bases están bien definidas, y nos enseñan a ser críticos, analistas e innovadores, a usar nuestro pensamiento lateral, a buscar oportunidades de diseño donde no las hay.

Lo más importante, nos dan la oportunidad de escoger el enfoque que más nos agrade para nuestra carrera, tenemos el enfoque administrativo, el artístico y el ingenieril. No vemos cosas tan a fondo como quienes estudian esas carreras en la realidad, pero vemos lo suficiente para poder ser diseñadores completos y comprender más de lo que se requiere para que un diseño funcione desde el punto de vista administrativo, ingenieril o artístico.
Ya en posgrados, talleres y cursos adicionales podemos capitalizar y expandir en eso, pero nuestro horizonte se abrió desde un principio para permitirnos apreciar las posibilidades.

Cada una de las materias en un semestre se acumulaba y complementaba entre sí para que en la materia principal, que siempre era diseño + cualquier nombre rimbombante, nuestro proyecto final reflejara nuestro avance académico y lo mucho que esas otras materias complementarias nos habían enseñado.
Se podía palpar, de un semestre a otro, cómo íbamos abriendo nuestro horizonte mental y conceptual, y nuestros diseños maduraban con nosotros. Nos permitían y alentaban a desarrollar un enfoque, un estilo, una corriente del pensamiento del diseñador.

En mi caso, yo tuve el enfoque de ingeniería, tomaba materias emocionantes relacionadas a ello y mis diseños eran cada vez más sustentados en la realidad, factibles de producir, factibles de funcionar… si acaso eran anti estéticos y poco amigables con el usuario, pues no sabía mucho del tema. Pero complementé todo eso con estudios propios y observación psicológica.
Ya saliendo de la carrera, me interesé en la multimedia, debo admitir, gracias a la carrera LMAD, pues en apariencia, es una disciplina muy bonita, variada y llena de posibilidades.
Me inspiró, y abrió mi horizonte una vez más, permitiéndome interesarme por la producción de material para el entretenimiento, obras que siempre me han interesado, escribir mis historias, representarlas en cómics, hacerlas videojuego, complementarlas con animaciones. Todo ello es genial!
Pero mi formación base de diseñadora me ayudó a tomar mi enfoque y querer desarrollarlo al máximo, inclusive aprendí a programar para crear mis videojuegos, y descubrí que, aunque soy pésima en matemáticas y físicas (XD), al programar todo sale natural y es en parte porque soy más práctica que teórica ;P.

Los chicos MAD deberían buscar algo similar, si mi carrera ya lo implementa, cópienselo!
Exijan que se les de una educación básica fuerte, con maestros capacitados y con ganas de enseñar, si alguno es intransigente y arbitrario, denúncienlo! No tienen porqué soportar las mamadas de nadie! SI de todos modos los reprobarán, al menos que los reprueben después de haberlos corrido a la chingada!
Si el plan de carrera es un clusterfuck de cosas sin sentido, que no se unifican para nada y no llevan a un sólo producto final en el semestre que muestre cómo se complementan los conocimientos y qué tanto han crecido ustedes en su disciplina, exijan que lo hagan! Sean propositivos, sean críticos, analíticos y reflexivos.
Ustedes, como alumnos, tienen el poder para exigir, para elevar su voz y hacerse escuchar. Quién paga a todos esos directivos chingados inútiles de la FCFM? Ustedes con sus cuotas y múltiples materias reprobadas! Sin ustedes, la facultad es nada, una escuela sin alumnado no puede funcionar!
Dejen de sacarse los mocos, sufriendo que nadie les hace caso, distrayéndose y atontándose con sus jueguitos y mensadas, abran los ojos e inicien el movimiento! Sean dignos de una educación digna y luchen por ella!
Y si están molestos por todo lo que les dije, vayan y quéjense con su facultad, desquiten su ira con ellos y conviértanla en algo mejor, ustedes pueden… además, un secreto…
Su facultad es la que más fondos tiene por ingresos propios (osea, sus materias reprobadas, en gran parte), estoy segura que el hecho de que sólo un 1% de la población estudiantil puede decir que ha pasado todas sus materias en primera y nunca reprobado nada. Me parece que todo eso es un complot xD y los maestros se divierten reprobandolos para que la escuela les pueda sacar más dinero.
Pero síganse dejando explotar por los cretinos directivos, ya verán cómo su facultad es un micro cosmos de lo que ocurre en México y el mundo. Y si no comienzan a buscar un cambio en sus niveles sociales más bajos, nunca lo lograremos en los niveles superiores…

Creación de personajes para videojuegos en 3DS Max P.1- Introducción

Bienvenidos a este nuevo tutorial sobre el genial 3DS Max! En esta ocasión, profundizaré en el manejo del programa para principiantes (no0bs!), mientras les enseño sobre diseño de personajes y modelaje orgánico del cuerpo humano!

Verán de todo, desde:
– El manejo de las herramientas del programa (si, esta vez les enseñaré a escoger las herramientas adecuadas y todo!);
– Técnicas de modelado considerando una adecuada topología (importante para animación!);
– Creación de ropa y cabello(también considerando topología);
– Aplicación de materiales (creandolos desde cero en su programa de edición gráfica preferido!);
– Riggeo del personaje (puede que cree el esqueleto desde cero, o use biped, dependerá si estoy de humor xD);
– Skinning (para que la piel y la ropa se muevan junto con el rig);
– Animación del personaje (cómo crear diferentes posturas animadas que pueden reproducirse luego en un videojuego);
– Importación del modelo completo a Unity (incluyendo mecanim!);
– Creación de un juego simple para mover el personaje con el control (para conocer los básicos, te recomiendo que vayas y veas el tutorial introductorio de Unity ;D

Unity 3D tutorial introductorio P. 1

).

Así mismo, ya había publicado el proceso de modelado de edificios con diseño de interiores. Pueden visitarlo si les apetece ;D

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 1

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 2

Al final, aunque no enseñaré cómo, tendré un mini juego perteneciente a mi serie original Freedom Wills, donde podrán jugar el intenso combate del capítulo 3, si se perdieron dicha serie, no olviden visitarla aqui!

¡Novela Capítulo 0!…

Capitulo 0 p. 1


¡Novela Capítulo 1!…

Capitulo 1 p. 1


¡Novela Capítulo 2!…

Capitulo 3 p. 1

¡Cómic Capítulo 1!…

Freedom Wills cómic, Aventura 1- viaje 1

El día de hoy, veremos una introducción a 3DS Max, cómo crear menues quads y dónde ubicar cada herramienta que se ocupará en capítulos posteriores y comenzaremos a planificar el modelo del cuerpo de nuestro personaje!

¡Comencemos!

Para comenzar, probablemente sea conveniente presentar el programa, en caso de que seas súper noob digo, principiante y de verdad no sepas nada de en qué te estás metiendo!

No temas, yo estoy aquí para ayudarte =D. 3DS Max de Autodesk es un programa de modelado 3d virtual (osea, no con plastilina y eso, si no, en la computadora xD), que comúnmente usan los artistas 3D para crear todo tipo de objetos de la realidad en un entorno simulado para usar, bueno, en otros entornos simulados.

Qué tipo de entornos simulados son esos, podrías preguntar. Bueno, simple, Unity es uno (otro monstruo enteramente independiente que puedes consultar en mis tutoriales introductorios!). Donde necesites usar entornos, objetos, creaturas, personas, todos modelados en 3D, para eso te servirá lo que hagas en 3DS Max.

En el caso de un diseñador industrial, puede usarlos para crear escenas con fotomontaje donde se superponen objetos 3 con entornos 2d, por ejemplo. Los arquitectos lo ocuparían para hacer un modelado de entorno completo donde ubicar sus edificios modelados en 3D también. Un diseñador de videojuegos lo pasaría al engine que maneje (como Unity) y lo usaría para su videojuego.
Si eres animador 3D en el mismo 3DS Max puedes animarlo e incluirlo en tu filme cgi.

Un ingeniero podría querer hacer simulaciones 3D con objetos para ver cómo interactuarían en la vida real.
Hay artistas de cómics (algo flojitos) que usan sus modelos para crear las bases sobre las cuales trazarán sus personajes en la viñeta, o directamente crean la viñeta con ellos.

Hay muchos usos específicos para este tipo de objetos, pero debes tener la idea clara de en qué lo usarás. Una ama de casa, por ejemplo, no lo puede usar en la sopa (xD), pero tal vez le interese modelar por diversión, relajarse o expresar su creatividad.
Mientras tengas creatividad e iniciativa, te sirve para todo!

Un aviso previo, para manejar este tipo de programas de modelaje 3D no ocupas saber ningún lenguaje de programación, algunos tienen funciones de programación, pero más que nada se usan para simulaciones o crear videojuegos dentro del mismo programa.
Esto por ahora no interesa, así que no temas.

Enlarge

3ds max
Este es un modelo simple de edificio que por dentro y por fuera se ve nice, hecho en mi previo tutorial de 3DS Max, chécatelo!

3DS Max

Lo que sí te recomiendo que aprendas un poco es sobre dibujo técnico y geometría descriptiva. Desempolva tus conocimientos sobre figuras geométricas, poliedros y polígonos, te ayudarán mucho.

Sobre dibujo técnico noes obligatorio que sepas hacer un plano técnico, pero te ayudará mucho saber sobre mediciones, escalas y proporciones.

Para comenzar, abre el programa empleando el ícono en tu escritorio, que aparecerá ahí sólo si ya instalaste el programa en tu computadora (no te diré como hacer eso, lo dejo a tu criterio si usar medios legales o dudosos xD).

Tendrás algo como esta pantalla, mi versión es 3DS Max 2017, si consigues esa, perfecto, si no, no te preocupes. Las herramientas y principios son los mismos, si acaso cambiarán las ubicaciones y demás.

A mí me gusta comenzar a usar un programa siempre enfocada en productividad y eficiencia, la mejor forma de lograrlo es conociendo los secretos del programa y sus shortcut keys.

En el caso de 3DS Max 2017, la mejor forma de sacarle provecho a los shortcuts es por medio de los menúes quad. Comienza por abrir la ventana de Customize User Interface y escoge la pestaña Quads.

Puedes dejar todo lo demás exactamente igual y predeterminado, lo importante aquí es configurar los quads.
Qué es un menú quad? Es una ventana personalizable con una serie de herramientas que tu desees y que aparecerá al teclear una combinación de teclas que tú establezcas.

Aquí puedes ver el ejemplo del quad Modelling que yo creé, que contiene una serie de menúes desplegables más que agrupan una serie de herramientas más que vienen congregadas así predeterminadamente.
Debajo de la herramienta Relax puedes ver una serie de opciones más en un color opaco (y no blanco, como Relax), esto es porque esas opciones son contextuales. Cuando puedas usarlas el programa las activará para ti.

No te preocupes mucho si no sabes para qué son ahora, te las iré explicando a grandes rasgos (las más principales) conforme sean necesarias.
Por ahora, volvamos a la ventana Customize User Interface y dale click en New…

Dale un nombre adecuado a tu menú Quad en el campo rellenable New Quad Set.

Cuando le des click en Ok, puedes revisar en el menú desplegable sobre la opción New… Tu recién creado menú quad estará enlistado ahí!

Pero eso no es todo, pues tu menú ahora está vacío! Y no tienes aún asignado el acceso directo hotkey para activarlo! Resolvamos eso!
En el campo rellenable Quad Shortcut escribe cualquier código que gustes, una combinación de ctrl, shift, alt y cualquier otra tecla funciona bien, mínimo 3, pues 3DS Max ya tiene muchos shortcuts preconfigurados con combinaciones más simples (como ctrl + c, por ejemplo), que son más fáciles de recordar. Si las sustituyes, luego le restarías poder a la preconfiguración de 3DS Max.

Por eso, te recomiendo que inventes una combinación más compleja, como puedes ver en mis menúes quad personalizados Custom Transform Simple, Custom Select Contextual y Custom Modelling, todos con su código único como shift + ctrl + a, por ejemplo.

Para asignar el código shortcut deseado, dale click en el campo rellenable Quad Shortcut, luego oprime las teclas deseadas, manteniéndolas presionadas para que sigan siendo consideradas en el código. Hasta que teclees una tecla de letra (Y, por ejemplo), el código se quedará en el espacio editable (porque no puedes sólo asignar teclas de acción como ctrl o shift, son muy genéricas!).

Una vez que hayas establecido un código, oprime Assign (que será visible sólo si el espacio rellenable quad shortcut no está vacío). Cuando un código no sea único, es decir, esté repetido, te aparecerá un mensaje de advertencia. Si deseas sustituir un código predeterminado por 3DS Max, dale click a sí, si no, dale click a no e introduce otro código más especial!

Finalmente, una buena práctica para no olvidar tus códigos (y que yo hago en mis menúes quad), es poner el código establecido como parte del nombre! Así, cada vez que abras el programa, puedes consultar qué código tenía dicho menú quad y poder accesar a él después.
Yo he encontrado que mi 3DS Max tiene un raro bug donde los shortcuts para mis menúes quad siempre se desconfiguran al reiniciar el programa. Así que tengo que volver a asignarlos cada vez, poner el código en el nombre me ayuda a saber qué funcionaba previamente y seguir respetándolo (;D).

Ahora, como eres principiante (noob xD) y no sabes qué onda con las herramientas, te ahorraré la molestia de tener que buscar qué herramientas son mejores y todo eso y te pasaré mi configuración preferida de quads.
Puedes llamarle igual y ponerle los mismos códigos de acceso o no, tú decides.

Lo importante es que cheques el dato de las opciones que en ellos agrupé. Para empezar, las “herramientas solas” las puedes buscar en la lista de la izquierda. Si tecleas la letra inicial del nombre te llevará automáticamente hacia todas las herramientas ahí enlistadas bajo esa letra. En mi menú quad una herramienta individual aparece como un nombre con una linea horizontal simple que se une a otra línea vertical que se conecta al resto de las herramientas escogidas.

Una vez que encuentres la herramienta adecuada, dale click y sin soltarlo, arrastra el nombre de la herramienta a tu listado del menú quad (checa el área 3).
Para facilitar la lectura y selección de herramientas, añade líneas punteadas separadoras que también puedes arrastrar y soltar en el espacio que desees.

Muchas veces 3DS Max ya tiene menúes preconfigurados llenos de muchas herramientas útiles que puedes aprovechar y te ahorra el trabajo de buscar herramientas individuales o crear esos menúes tú mism@ (si se puede, en la pestaña Menús).
Puedes buscar esos menúes de la misma manera que las herramientas solas y arrastrarlos y soltarlos en el lugar que tú desees!

Una vez que rellenes con las herramientas que gustas en el menú quad de tu elección, puedes escoger en qué posición del menú quad (dividido en 4, he ahí su nombre), aparecerá tu menú creado (checa opción 1).
Yo escogí para todos la esquina inferior derecha, pues me parece más natural para mí ir hacia esa dirección para buscar herramientas, pero tú establece lo que gustes y experimenta cuál se te ajusta mejor.

Además, puedes asignarle una etiqueta Label (checa el área rellenable 2), para que tu menú quad tenga un nombre cada vez que se despliegue y así sepas si es el indicado o no, y porque así se ve más pro!

Una vez que termines de rellenar un menú quad, te sugiero que oprimas la opción Save… y guardes tu menú donde mejor te parezca, ponle un nombre relacionado. Esto te facilitará llevar tus menúes quad contigo y usarlos en cualquier otra computadora aunque no sea la tuya original (;D).

Ahora ya estás list@ para trabajar eficientemente en 3DS Max! Usar tus menúes quad te ahorrará tiempo en buscar las herramientas en todos lados, eso siempre te quita tiempo y es engorroso aprenderse dónde está cada cosa. De igual manera puedes aprenderlo, pero toma en cuenta que sus posiciones varían de versión a versión.
Por otro lado, no estoy segura qué versiones de 3DS Max soportan menúes quad, así que yo igual te estaré instruyendo cuando sea necesario sobre dónde encontrar una herramienta dada.

Ahora que estamos de frente al workspace de 3DS Max, podrías estar intimidad@ por la cantidad de opciones y la extraña división del espacio que hay. Qué son todas esas cosas!? No te preocupes, por el momento no necesitas ocuparte de la mayoría.

Pero si es importante que te familiarices con tu espacio de trabajo.
La división en 4 rectángulos es lo que se llama workspace, funciona como típicamente se orientan los dibujos en un plano de dibujo técnico, en la esquina superior izquierda tienes la vista superior (Top), en la que está a su derecha está la vista frontal (Front), y debajo de Top tienes la vista izquierda (Left). El último rectángulo nos mostrará el objeto en perspectiva, es decir, la proyección tridimensional real del modelo, que te permitirá explorarlo con libertad para que sepas cómo es.

Aquí puedes apreciar cómo se visualizará un objeto cualquiera a través del workspace de 3DS Max, con la orientación como debería ser en dibujo técnico.

Ok, está algo invertida en relación a como deben orientarse las vistas para un plano técnico, al menos en el sistema triédrico americano (el europeo está invertido, pero tampoco es similar a este!).

Pero eso no importa, porque tú no harás un plano técnico aquí (para eso, ocuparías exportar el modelo a otro programa! pero si no te interesa eso, a mí tampoco xD); lo importante es que sepas cuáles son las vistas del objeto que estarás visualizando ahí, y construyas tus modelos en base a ello.

Para guiarte mejor, básate en esta ilustración simple que hice de una silla fea y sus proyecciones en las 6 caras de un cubo.

Básicamente, el dibujo técnico toma su orientación de este concepto.
Si cada cara del cubo fuera de vidrio y vieras a través de una de ellas a la silla, lo que verías sería algo similar a lo que está dibujado en la siguiente ilustración. (imaginémonos que tus ojos no ven con perspectiva el objeto, si no, ortogonalmente, osea, todas sis líneas salen paralelas hacia el horizonte y en consecuencia, el objeto es plano!).

Lo que ves aquí son las diferentes caras del objeto (nombradas en verde). 3DS Max usa este mismo concepto para orientarte en base al objeto y permitirte modificarlo a tu antojo con facilidad.
Puedes ver que algunas caras parecen repetirse, la frontal es similar a la posterior (esta tiene líneas punteadas), la izquierda es similar a la derecha (o más bien, idénticas!) y la superior es similar (esta también tiene líneas punteadas!) a la inferior.

Si te fijaste bien en esas que no tienen líneas punteadas, nos dan una idea más cercana de la realidad, pues la silla no tiene patas o asiento invisible. En dibujo técnico, las líneas punteadas se usan en un dibujo para indicar que hay otro objeto detrás de lo que se ve, se llaman líneas ocultas y dan una pista de que hay algo más allá, pero como tienes otro objeto por delante, no se ve.

Para crear un plano técnico, por lo común, se toman las vistas que te dan más información, un mínimo de 2 caras (si es un objeto con simetría radial o algo similar) y un máximo de todas las 6 caras. Pero lo más usado son 3, la frontal, superior y alguna lateral.
Siempre nos dijeron en diseño que la cara frontal es la que te da más información del objeto, así que en base a este concepto, la silla del dibujo sería así…

Cuál cara te da más la idea de que es una silla? pues obvio, la que te permite ver el perfil completo de la silla, desde el respaldo hasta el asiento y los descansabrazos.

Pero en 3DS Max no es tan fácil como redibujar el objeto, es más fácil, de hecho, se puede rotar en el mismo espacio virtual del workspace, la división sigue igual, su organización también, pero la silla se ha girado para encarar la dirección deseada (eso lo veremos más adelante!).

Puedes ver que me aseguré que la vista derecha no tuviera líneas ocultas, pues de esa forma, nos da más información.
Sin embargo, la superior sigue siendo igual, en el caso del dibujo, tiene líneas ocultas, pero que eso no te preocupe, esa información te la dan mejor la frontal y la lateral!

Las vistas triédricas estándar son la frontal, la derecha y la superior. Cualquiera de las otras 3 servirán sólo para mostrar un aspecto único del objeto que no se alcance a apreciar con las 3 estándar. Pero ello sólo será aplicable en el caso de que estés haciendo un dibujo técnico.
Si sólo estás modelando un objeto en 3d virtual, no te preocupes por ello.

Además, ubicar correctamente tus objetos en el espacio te permitirá que cuando los exportes a otros programas (como Unity, por ejemplo), estén orientados como se debe y sea más fácil la tarea de ubicarlos en el espacio.
Es una buena práctica que debes adoptar ;D.

Por hoy, es todo lo que veremos de 3DS Max, pues ya ocupé mucho espacio hablando de ello! Hay que enfocarnos ahora en la creación de nuestro personaje que modelaremos!

Tú debes decidir qué personaje vas a modelar, diséñalo por tí mism@. Yo, obviamente, modelaré a la protagonista de mi historia Freedom Wills, Janie Ruy (lee la historia si no sabes de quien hablo xD).
A mí siempre me gusta dibujar el personaje de cuerpo completo en perspectiva a 3/4, me da una mejor idea de su personalidad (postura y expresión facial), sus dimensiones y complexión física y sus gustos personales (ropa y accesorios).
Además, es importante que definas de antemano los colores que manejarás con el personaje, así será más fácil texturizar el modelo más adelante.

Lo primero que debes hacer para tu personaje, es un estudio de sus rasgos distintivos, cabello, ropa, complexión corporal, rostro y accesorios varios.
No te daré un tutorial de diseño de personaje, no aquí, pero si quieres uno, pídelo y con gusto (;D).

Dibuja cada característica en todas las vistas que sean necesarias para que comprendas cómo se estructura el objeto y tengas en claro qué

Una vez que has definido y estudiado adecuadamente tu personaje, procede a realizar un tipo de dibujo llamado posición en T, ésta postura ayuda a que modeles el personaje de manera tal que cuando riggees y animes el modelo, no pierdan proporción sus extremidades.

Se dice que la postura en T es más apta para personajes caricaturizados y la posición en A es más apta para personajes realistas.

En realidad, puedes usar lo que te parezca más cómodo, pues el estilo de animación será definido por el estilo artístico que uses, y la calidad de la misma por la topología que le imprimas al modelo.

Pero qué es topología, preguntarás.
Bueno, imagínate que tu personaje es una esfera, y que simulará una pelota de volleyball o algo similar, debe tener divisiones para ello, una simple esfera no podría parecer una pelota de volleyball, verdad?

Para que sea una pelota de volleyball, ocupas que tenga esas bandas extrañas que no comprendo y que la rodean por donde sea. También imagínate que esta es una pelota de volleyball (no tengo internet para comprobarlo y no soy experta, asi que esto deberá bastar xD).

Pues bien, esas l+ineas básicas que cruzan a lo largo, profundo y ancho la pelota son las líneas de la topología. No es lo mismo tener algo limpio y bonito que te ayude a crear un modelo estético y bien proporcionado y algo súper enrollado y absurdo que entorpezca el resultado y encima haga que al animar la pelota se deforme toda.

Una adecuada topología siempre obedece al flujo geométrico de la figura que estás creando y te ayuda a que la textura, el riggeo y la animación salgan con más fluidez, limpieza y estética visual.

Normalmente, debería enseñarte cómo se dividirá el personaje en sus líneas de topología, pero lo dejaremos para el próximo capítulo.

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Creación de dibujos de partes (technical drawing) P.2

Este es el tutorial final de Inventor! Espero que les haya servido la serie y le saquen mucho provecho =D

Inventor puede crear distintos tipos de vistas en los planos:

VISTA BASE: La primera vista en un dibujo nuevo es una visión base. Utilice el botón Base View en la barra del panel de dibujo y seleccione las opciones según lo necesitado.

PROJECTED VIEW: Extrae vistas proyectadas en otras caras del modelo (Lateral izquierda/ derecha, inferior/ superior, trasera).

AUXILIARY VIEW: Proyecta una vista perpendicularmente a un borde o una línea en una vista base. La visión que resulta se alinea con su vista base.

SECTION VIEW: Crea una vista de corte o sección (completa, media o por offset) alineada a la vista base, proyectada, auxiliar, de detalle o broken.

DETAIL VIEW: Crea y coloca una vista de detalle a escala, dependiente de la vista seleccionada pero con la posibilidad de alinearla libremente.

DRAFT VIEW: Crea una vista vacía con el ambiente de sketch, ahí se pueden importar Datos o trazos de AutoCAD.

BROKEN VIEW: Crea una vista seccionada de objetos que excedan de largo.

BREAK OUT VIEW: Remueve un área de material para exponer la parte interior de un modelo, por medio del contorno de un perfil.

Base-Crea Vista Base.

Projected-Proyecta Vista Ortogonal o Isométrica.

Auxiliary-Crea vista auxiliar a una referencia.

Section-Crea un corte por medio de una línea de corte.

Detail- Genera un detalle a escala.

Overlay- Sobrepone diversas vistas de ensamble.

Nailboard- Crea Vistas 2d de Arneses en Inventor Pro.

Draft- Crea trazos para completar Vistas o para dibujar directamente en 2D.

Break- Secciona una vista de objetos muy largos.

Break out-Remueve una sección ligada a un perfil.

Slice- Recorta una ventana de una vista.

Crop- Secciona la visibilidad de un objeto.

Horizonta- Alinea Vistas en Horizontal, Vertical, Inclinado ó rompe la alineación.

-Se pueden crear vistas de Sección no alineadas.

-Mover vistas entre hojas.

-Copiar vistas u hojas entre dibujos.

-Utilizar draft view para hacer anotaciones de revisión.

-Usar la tecla CTRL para colocar una vista sin que quede alineada.

Con las vistas se pueden hacer anotaciones de:
Baselines Dimension y Baselines Dimension Set: Crea dimensiones o grupos de Dimensiones de línea base a una vista en forma automática.

Ordinate Dimensions: Crea dimensiones con coordenadas a partir de un origen común o un origen individual.

Hole/Thread Notes: Agrega notas a los barrenos y a sus roscas.

Center Mark, Crea Marcas de Centro de forma automático, en donde apliquen.

Mostrar marcas de centro, Annotate – Symbols – Center mark, acercar a la circunferencia, arrastrar cursor

Mostrar líneas de centro, Annotate – Symbols – Center line, acercar a la 1ª circunferencia, luego a la 2a, clic derecho, Create

Mostrar líneas de bisección, Annotate – Symbols – Bicector, acercar 1ª arista, 2ª arista

Dimensionar circunferencias, Annotate – Dimension – Dimension, acercar a la circunferencia, clic, ubicarlo, clic derecho, Done

Dimensionar líneas, Annotate – Dimension – Dimension, escoger 1er punto final (endpoint), 2º punto, ubicarlo, clic derecho, Done

Editar dimensión, clic derecho sobre dimensión, Edit, cambiar el valor que aparece en el recuadro.

-Símbolos de Acabados y Superficies.

-Símbolos para Soldaduras.

-Identificadores de Características.

Datum Identifier y Datum Target Leaders: Crea una o más símbolos de objetivo e indicadores.

Text o Leader text: Ambos usan formatos domo tipo de fuente, negritas, símbolos especiales. El Leader Text se liga a la geometría y es asociativo, por lo que se mueve con la vista de dibujo.

Balloons y Auto Balloons: Agrega globos personalizados para hacer referencia a las piezas con respecto a una Lista de Partes o de Materiales.

Part List: Es una parte del BOM que se inserta en el plano para presentar información referente a las partes en el dibujo.

Hole Table: Crea tablas ligadas a los barrenos en la cual se indican sus características geométricas y su posición en x,y,z.

Caterpillar (Oruga): Crea una anotación de Caterpillar que no está asociada a la soldadura en el modelo.

End Fill: Agrega una anotación End Fill (acabado de soldadura) 2D.

Revision Tables: Crea tablas donde se indican el número y características de la revisión de determinado plano.

User Defined Symbols: Agrega símbolos personalizados 2D al dibujo o templete, pueden ser bitmaps, geometría de AutoCAD o geometría 2d de las herramientas de Sketch de Inventor.

Dimension- Coloca dimensiones generales.

Baseline- Crea dimensiones de Baseline.

Baseline set-Crea grupo de dimensiones de Baseline.

Retrieve- Trae al dibujo, dimensiones paramétricas del modelo.

Ordinate- Coloca dimensiones de Coordenadas.

Ordinate set- Coloca dimensiones de Coordenadas en grupo.

Arrange- Arregla la posición de las dimensiones.

Hole and thread- Agrega notas para barrenos.

Chamfer- Crea notas para chaflanes.

Punch- Agrega notas de punzonados para Sheet Metal.

Bend- Agrega notas de dobleces para Sheet Metal.

Text- Editor de Textos de Inventor.

Leader text- Crea Leaders.

User- Simbología definida por el usuario.

Surface- Simbología para acabados y superficies.

Welding- Simbología para soldadura estándar.

Caterpillar- Simbología para soldadura de oruga.

Crea líneas de centro.

Crea marcas de Centro.

Crea líneas de centro bisectrices.

Crea arreglos de marcas de centro.

Create sketch-Crea un boceto sobre un plano de detalle

Parts list- Inserta Listas de Partes o Materiales.

Hole- Crea Tablas de barrenos.

Revision- Crea Tablas de revisión.

General- Crea Tablas.

Balloon- Coloca Balloons.

Edit layers- Edita capas.

By standard- Ventana para seleccionar Capas.

Style- Ventana para seleccionar Estilos.

Guardar dibujo en Workspace como .IDW

Seleccionar Print, Best fit, Preview…, OK, Print

Así es, me tomé la molestia de terminar el tutorial para que pudieran ver todo lo básico de creación de planos. Ahora ya saben usar el programa Autodesk Inventor, son capaces de crear piezas con dimensiones y usarlas en ensambles. de Ahí hacer animaciones y hasta pasar su diseño a un plano técnico para construcción.

Están listos para el mundo, vayan y creen mis pequeños! Muajajaja. Si desean aprender algo más avanzado del programa, ya tienen las bases para poder partir de ahí sin ningún problema.

Feliz modelaje, presúmanme sus creaciones ;D

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Creación de dibujos de partes (technical drawing) P.1

Para construir un dibujo de ingeniería en 2D a partir de una pieza paramétrica en 3D, un ensamble o un ensamble explosionado, se emplea un archivo de dibujo.
La extensión del archivo de dibujo es .idw

Este archivo conecta los archivos cuya información 2D almacena.
Cualquier cambio en un archivo 3D afecta su dibujo 2D.
Puede ser directamente guardado y/o exportado a .dwg y .dxf.

Seleccionar la plantilla Standard.idw
Open – New File

Inventor posee entres sus grandes ventajas, la facilidad de generar planos de fabricación, general o técnico en un numero corto de pasos, a partir de un archivo existente de parte, ensamble o presentación.

Se crean los archivos de dibujo (.idw) para documentar el diseño colocando diversas vistas del modelo sobre una o más hojas.

Principalmente para impresión o compartir digitalmente, esto debido a que el modelo virtual no sirve como referencia inmediata para producción.

Se pueden agregar o suprimir dimensiones en cada vista, colocar anotaciones, nomenclatura de materiales y simbología en estándares:

ANSI(Americano), ISO(Internacional , Europeo, México), JIS (Japonés), GB (Chino), DIN (Alemán), BSI (Británico).

Se puede cambiar o personalizar la alineación, calidad y tipo de línea, escala y visualización de dimensiones.

Se pueden editar las dimensiones paramétricas de modelo y las vistas extraídas se actualizan automáticamente.

Plantillas de marcos y pies de plano estándar, hojas estándar, modificarlas y personalizarlas a los requerimientos del usuario y salvarlos dentro de la carpeta templetes para que queden como plantillas propias.

1- Open – file seleccionar el modelo de parte que se quiera usar.

2- Seleccionar New file < plantilla para comenzar. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/6uei1shl5/planos_10.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Inventor mantiene la liga entre los componentes y su dibujo, y éste se actualiza automáticamente al cambiar el modelo. Se pueden generar diferentes vistas: Base: Vista Principal. Projected: Vista ortogonal y/o isométrica. Detail: detalles. Section: Cortes. Auxiliary: Vistas auxiliares. Broken: Cortes a vistas de elementos largos. Al colocar vistas se entra en ambiente de anotaciones. Se acota el plano, se le agregan notas, textos, identificadores, listas de materiales y simbología de detalle (Acabados, soldaduras, texturas, etc). [aesop_image img="https://s26.postimg.org/qdj3b5gcp/planos_11.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Gran parte del proceso de generación de vistas de dibujo es automático o semiautomático; aún así hay que tener cuidado en la sección de planos, pues requiere de un trabajo minucioso para hacer todos los detalles con precisión. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/iytriruh5/planos_12.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Utilizando y personalizando Drawing Resources" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] En el plano se pueden modificar el marco y el pie de plano con las especificaciones del usuario, para que los cambios efectuados estén disponibles para cualquier dibujo, se debe guardar el archivo en la carpeta Templates. Están listados en la carpeta Drawing Resources en el Browser. El primer fólder que aparece en el Browser es Drawing Resources. Al abrirlo se encuentran las carpetas: sheet formats, borders, title blocks, y sketched symbols. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/giry4xceh/planos_13.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Sheet Layouts (Hojas para planos)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Cuando se crea un nuevo dibujo, en automático ya tiene una hoja (sheet). Se puede cambiar el tamaño y la orientación, insertar marcos, pies de plano, y vistas dentro de la hoja. Es posible agregar múltiples hojas a un solo dibujo .idw y se puede activar una: Dentro del browser dando doble clic en su nombre. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/4i6i474zt/planos_14.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="Cursor tocando el ícono de sheet (hoja); La barra de inserción indica desde dónde se desplegó la vista; Vista arrastrada a hoja 1." captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Formato de las Hojas (Sheets)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Se puede crear una nueva hoja con un marco, pie de plano y vistas predefinidas: 1-Drawing Resources/Sheet Formats. 2-Botón derecho en sheet resource, y seleccionando New Sheet. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/70s74vqq1/planos_15.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] No es muy recomendable porque solo utiliza los formatos de estándar (default) de Inventor, por lo cual es mejor crear los formatos propios de usuario. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/eussq9yix/planos_16.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Cambiar propiedades predeterminadas de Hojas (Sheets) 1-Con un archivo .idw abierto, Right-click actual Sheet, seleccionar Edit. 2-Cambiar propiedades que se requieran. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/3wm4ltzbd/planos_17.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Sketch en las Hojas (Sheets)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] Existe la posibilidad de crear un sketch sobre el plano para poner algunos trazos adicionales o notas de revisión, sin que éstos afecten a las vistas del plano. Esto ayuda a que el usuario agregue detalles al modelo sin tener que cambiar el archivo .ipt, en caso de que sólo sea temporal. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/wark5pmvd/planos_18.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Drawing Borders (Marcos)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] El marco por default es paramétrico y se adapta automáticamente cuando se cambia el tamaño de la hoja. Los marcos personalizados que se crean y guardan no son paramétricos y se deben crear para el tamaño de hoja que se requiere. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/apmhi3q4p/planos_19.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Al insertar el marco, se puede editar con: -Botón derecho en el browser sobre opción Límite (Border) y seleccionando la opción edit definition. -Ahí se pueden hacer cambios y guardarlos con un nombre que defina las propiedades del marco. Definiendo primero el tamaño de la hoja y después el marco. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ae515c9op/planos_20.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Para insertar el marco creado: -Abrir la carpeta borders en el browser. -Seleccionar el marco requerido, botón derecho, elegir Insert Drawing Border. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/cwqq60vex/planos_21.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Title Blocks (Pies de plano)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] El pie de plano contiene información acerca del dibujo, la hoja y las propiedades de diseño: - Título - Autor - Número de parte - Fecha de creación - Número de revisión - Tamaño de la hoja - Número de hojas - Aprobado por. Cuando esa la información cambia, el pie de plano se actualiza. La información ligada al pie de plano está referenciada a un campo de propiedad. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/ykfoggvt5/planos_22.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Se utiliza la caja de diálogo de Propiedades del Dibujo (Drawing Properties) para agregar más información. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/s80j6msqx/planos_23.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] La plantilla estándar de dibujo, contiene un pie de plano que puede ser personalizado y reutilizado, también puede crearse un nuevo pie de plano. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/5kla0hd6x/planos_24.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] [aesop_quote type="block" background="#00c618" text="#111111" align="center" size="1" quote="Creación de Title Blocks (Pies de plano)" parallax="off" direction="left" revealfx="frombelow"] 1-Con un archivo .idw abierto, Right-click actual Title block, seleccionar Delete. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/x97x8007d/planos_25.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] 2- Right-click Title blocks, Insert, seleccionar nuevo tipo. 3- Seleccionar Manage - Define - Title Block . Esto activará la pestaña Sketch 4- Dibujar el pie de plano como se prefiera y/o necesite, usando las herramientas de dibujo en Sketch - draw. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/q79zlswll/planos_26.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] 5- Si se desea, se puede colocar un logotipo y/o imagen representativa en el pie de plano. Sketch - Insert - Image. 6- Se procederá a rellenar con texto el pie de plano, empleando la opción Sketch - Draw - Image. [aesop_image img="https://s26.postimg.org/hqf2omhah/planos_27.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] 7- Se debe aplicar información textual que vaya a reutilizarse (si se está creando una plantilla de pie de plano). 8- Para colocar texto variable, se abre Text Format con el menú Annotate - Format - Style [aesop_image img="https://s26.postimg.org/itz70l1xl/planos_28.png" credit="Autodesk Inventor ®" alt="Autodesk Inventor planos" align="center" lightbox="on" caption="" captionposition="left" revealfx="frombelow"] Settings Texto variable “Nombre” - Type- prompted entry Size- tamaño texto Texto indicativo- "

Settings Texto variable “Modelo”-
Type- Properties-Model
Size- tamaño texto
Texto indicativo- “

7- Seleccionar Sketch – Exit – Finish Sketch
Insertar el nombre del pie de plano.
El Title Block desaparecerá de la pantalla.
8- Para usar el pie de plano en el Dibujo 2D actual, se expande la opción Title Block en el Browser. Clic derecho en el Title Block creado, Insert.

El pie de plano puede alinearse en cualquiera de las 4 esquinas del marco, generalmente se utiliza la opción esquina inferior izquierda o derecha.

Los pies de plano pueden editarse y salvarse renombrando al orginal.

Create sketch- Crea un boceto sobre una vista

New sheet- Crea una nueva hoja dentro del .idw.

-Utilizar las Style Library para garantizar la uniformidad de los documentos.

-Usar solo los formatos que requiera y purgar los styles library que no se requiera.

-Los estilos en uso no pueden ser purgados.

-Usar formatos de dibujo con vistas predefinidas.

-Crear los formatos de hojas dentro de plantillas.

-El formato de dibujo sustituye el sistema de unidades independientemente de con cual tipo de unidad hayan sido creadas las partes o ensambles.

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P.2 Nariz

Continuamos con el tutorial de rasgos faciales! Previamente ya habíamos visto cómo dibujar la cabeza desde diferentes ángulos, y cómo hacer un par de ojos pispiretos.

Si te perdiste los tutoriales anteriores, no olvides visitarlos ;D

¡Ir directo al super tutorial Cómo dibujar la cabeza desde diferentes ángulos!…

Cómo dibujar una cabeza humana en ángulos


¡Cómo dibujar ojos coquetos!…

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P. 1 Ojos


¿Cómo dibujar sensuales labios!…

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P.3 Boca

Si ya estás al corriente, puedes continuar!
Comencemos!

Como seguro sabrás, la apariencia de la nariz cambia dependiendo del ángulo en que la cabeza esté inclinada, pero la estructura básica es la misma.
Que no te intimide dibujar la nariz debido a estas variaciones. Y a pesar de que optes por dibujar una versión simplificada (como enfocarte sólo en la línea del puente y los orificios nasales, por ejemplo), siempre es útil conocer y considerar la estructura completa para que el resultado final no sea una nariz plana.

La nariz es, en esencia, un cilindro ovalado (o algo así) que se ensancha hacia abajo (donde están las fosas nasales) y se achica hacia arriba (donde se une al cráneo).

Profundicemos y metamos más nuestras narices (xD) en el tema! El puente de la nariz consiste de tres planos básicos, teniendo dos lados y un frente.
La mayoría de lo que se ve no es hueso, si no, cartílago que se une a la apertura de la nariz con el cráneo.

Para crear una imagen adecuada de esta sección (frontalmente), puedes comenzar por dibujar una línea guía (basándote en una cabeza, partirías desde la mitad de los ojos hasta la mitad del rostro).

Procede a dibujar las orillas del plano frontal del puente de la nariz, serán como líneas curvas que convergen en la parte inferior de la línea (2/3 del largo de la línea).

Tú puedes variar el ancho de la nariz haciendo más estrecha o más gruesa la separación entre ambas curvas.
A mí me gusta añadir la curva de la nariz que se arquea por encima de los ojos, simplemente para revisar que esté bien ubicada en el rostro.

Ahora procede a dibujar los planos laterales, que básicamente son dos líneas curveadas que salen de cada lado del plano frontal, replicando su curvatura.

Ten en mente que la nariz no es un plano, es una figura geométrica tridimensional, por tanto, cada vez que dibujes esta parte, considera el ángulo de la luz y cubre el lado correspondiente con sombra.

Esta parte no siempre tiene que ser visible, pues indica el área donde el puente de la nariz se une a la piel de las mejillas, y será más visible mientras más edad tenga la persona (debido a arrugas y demás).
Si tu personaje es joven, esta área puede bien ser invisible, pero es importante denotar un sombreado para marcar volumen (depeniendo de tu estilo de dibujo).

Con eso ya tienes un bonito y decente puente de la nariz. La siguiente parte es la punta de la nariz!
La punta de la nariz tiene tres planos superiores básicos: el plano del centro (llamada bola de la nariz?), y los pliegues laterales.

Cuando la figura está colocada directamente bajo una fuente de luz, esos tres planos atrapan más luz natural que los planos del fondo de la nariz, pues son los que apuntan directamente arriba.

Comienza desde el centro del plano superior de la punta de la nariz, dibuja un octágono que se sobrelape con el puente de la nariz. Elimina una cara y encájalo por el agujero que quedó.

Si crees que un octágono es muy poligonal para una formación natural, no te preocupes, sólo es para ayudarte a ubicar mejor el resto de los componentes de la nariz.
Más adelante, cuando tengas más experiencia, puedes sustituirlo por formas más naturales como un círculo, óvalo o similares variaciones.

Para dibujar los pliegues laterales de la nariz, necesitas añadir formas trapezoides a las caras planas laterales de la bola de la nariz y un trapecio perfecto a la cara inferior del octágono.

Aunque lo parezca, esta es sólo la parte superior de la punta de la nariz, no te conformes sólo con eso al dibujar, pues corres el riesgo de que la nariz termine siendo plana y desproporcionada.

Finalmente, los planos inferiores de la nariz, que también son tres, el central y los laterales que forman las fosas nasales.
Estas caras siempre miran hacia abajo de las superiores, por tanto, están cubiertas de sombra (a menos que haya una fuente de luz inferior).

Para dibujarlo, une los pliegues laterales de la nariz con una curva que se oculta por detrás del trapecio perfecto unido a la bola de la nariz.

Dentro de los trapecios recién formados de las fosas nasales, dibuja un par de arcos que formarán los huecos de las fosas.

Recuerda que el juego de luz y sombra en una figura crean el efecto de tridimensionalidad, para poder representar adecuadamente la nariz, considera las sombras proyectadas en la parte inferior de la nariz.

Ahora que has aprendido a dibujar la nariz de frente, para dibujarla de diferentes ángulos es más o menos lo mismo, manteniendo la estructura básica y variando el ángulo y la posición relativa de sus componentes.

Es una buena práctica comenzar a dibujar la nariz en base al modelo del rostro. Recuerdas la lección de dibujar la cabeza en diferentes ángulos? Siempre debes dibujar las líneas guía para el rostro (la típica cruz que la divide en cuartos).

Para dibujar la nariz a 3/4, dibuja primero el puente de la nariz sobre la línea central, ubicándola a la misma altura que de frente. Esta vez la distancia entre las curvas del puente no son del todo simétricas, una tiene la curva más marcada (la de atrás) que la otra (la de adelante es más recta).

Los planos laterales del puente de la nariz denotarán el grosor de la nariz, en este caso, sólo uno será visible, pues el otro será ocultado detrás del puente mismo.
Además, es importante que notes cómo sale en un ángulo, abriéndose más conforme se acerca a la punta de la nariz.
Este detalle le dará el largo a la nariz, qué tanto saldrá y hasta dónde llegará la punta?

Siguiente está la punta misma, empezando por la bola de la nariz, la cual se dibuja algo aplanada, con la parte más lejana a la cámara estrecha y la más cercana ancha.
Esta vez será más como un hexágono que como un octágono.

Los pliegues laterales de la nariz tienen una forma muy distinta cuando se les ve a 3/4. Puedes comenzar por dibujar el trapezoide normalmente, cuidando que toque con el plano lateral del puente de la nariz que es visible.

Posteriormente dibuja otro trapezoide inclinado que atraviese de esquina a esquina el primer trapezoide.

Finalmente, conecta esta estructura con un arco inferior y dibuja un pequeño trapecio del otro lado para crear ambas fosas nasales. Añade el hueco de la fosa también.

Cuando sombrees la figura, tomará una forma más natural.

Para dibujar la misma nariz, esta vez vista de perfil, sólo toma los elementos previamente manejados y gíralos por completo de lado. Sigue considerando sus grosores y formas básicas.

Comienza por trazar un rostro de perfil o viendo totalmente de lado. Ubica el resto de las facciones y haz el boceto previo donde se ubicará la nariz, de esa manera, tendrás delimitada el área de trabajo.

Sobre la línea que delimitaste para el puente, traza una curva con la forma que deseas para tu nariz (con el huesito salido, lisa, curveada ligeramente, etc.). Y otra curva por debajo, que le de anchura al puente.

Más adelante te mostraré ejemplos chulos de cómo variar la forma y personalidad de una nariz, por ahora, apégate a un diseño estándar para que no se te complique el dibujo.

Puedes proceder a ubicar la curva de los planos laterales, pero toma en cuenta que desde esta perspectiva no es muy visible, así que no la marques mucho.

La bola de la nariz tiene una forma menos geométrica, parece un pentágono con una cara curva hacia afuera (convexa) y otra hacia dentro (concava), terminando en punta.
Dale el ángulo que la personalidad de tu personaje requiera, no temas experimentar (;D).

Dibuja un pequeño triángulo que va a conectar con los pliegues laterales de las fosas nasales.

Dibuja otro triángulo con caras curveadas para hacer los pliegues laterales de las fosas nasales.
Recuerda darle la profundidad adecuada a los pliegues para que la nariz tenga la personalidad que requiere el personaje.

Pon el plano inferior central para unir las fosas nasales y cerrarlas.
Y cierra con el arco para tener el área donde irán las fosas nasales.

Como puedes ver, mi nariz salió despegada del rostro, toma especial cuidado en que el plano inferior central toque con el rostro!
Yo lo arreglé acercando el rostro a la nariz, pero no es lo ideal (xD).

Este método te ayudará a desarrollar tu percepción geométrica de las cosas mundanas. Siempre que quieras dibujar algo, analiza primero las formas geométricas simples que lo conforman, borra líneas innecesarias y obtendrás un rostro! (o alrevés si quieres obtener un círculo xD jajaja).

Pero al menos, en mi gusto personal, no es una manera muy orgánica de dibujar. El resultado puede verse semirealista, pero si no es tu estilo, se verá forzado, antinatural y poco expresiva, y uno siempre debe buscar que su dibujo sea expresivo! A menos que dibujes a un muerto (xD).

Como siempre, recomiendo que desarrolles tu propio estilo, uno que se acomode mejor a tus propias necesidades y capacidades, nunca olvides estas estructuraciones básicas, siempre trata de mantenerlo lo más proporcionado y aterrizado a la realidad (a menos que dibujes algo abstracto o surrealista, entonces que te valga vergsh xD).

Te mostraré mi estilo simplificado para que te bases y desarrolles el tuyo propio!

A mi me gusta marcar más un lado del puente y dejar el otro sutilmente insinuado, no suelo marcar los planos laterales, en mi opinión satura de líneas innecesarias el rostro y no comunican información útil sobre la nariz.

Junto con la línea acentuada del punte siempre añado la bola de la nariz, simplemente porque aprovecho trazos y los hago más continuos y expresivos de esa manera.

Para los pliegues laterales superiores de las fosas nasales pongo un lado más marcado que el otro, sólo insinuado como una curva. El lado completo será donde ubicaré la sombra de la nariz.
El resto del sombreado lo dejo como una insinuación de volumen sobre la bola de la nariz.

En la vista a 3/4 muestro una insinuación de la fosa y mantengo el pliegue superior visible y sombreado. Lo que lo diferencia de la vista lateral de perfil, donde solo se ve la insinuación de un pliegue lateral superior, su fosa nasal y la punta con todo el relieve (y dimensiones) que tenga.

Uso pocas líneas porque no me gusta que la nariz robe mucha atención del rostro, que se sienta equilibrado y poco saturado, siendo la expresión facial lo más importante y el conjunto de rasgos faciales el enfoque.

Tú también recuerda buscar y experimentar con las líneas que te comuniquen más sobre tu personaje y te sientas cómodo dibujando. La nariz es un punto importante para el personaje, es el centro del rostro y mantiene los demás unificados y en equilibrio, denotando la personalidad en conjunto.

Para dibujar varios tipos de nariz, simplemente varía el tamaño, grosor, largo y distancia entre los elementos, creando diferentes personalidades.

Experimenta un montón y diviértete jugando con un palmo de narices xD

Freedom Wills cómic, Aventura 1- viaje 1-P6

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