Scrulptris- Introducción

Este tutorial lo elaboré para el curso donado que impartí para AMANEC, está enfocado a niños pequeños, por eso la redacción sonará simple, enfocada a que se relacione con el modelaje en plastilina.

Sculptris es un programa genial, freeware, gratis para que todos lo usen con licencia ilimitada! Conocen el Zbrush? Este es su substituto barato, ligero e intuitivo. Con simple experimentación puedes conseguir cosas muy interesantes y demasiado extrañas tambien! (especial para niños cursiosos ;D)

Además, manejarlo es divertido, así que vale la pena manejarlo y experimentar con él, por eso, este tutorial está enfocado para darle una rápida introducción al usuario y que comience a hacer cositas cool también ;D.
Comencemos!

Primero que nada, supongo que querrás saber cómo descargar e instalar el programa, si no tienes idea de dónde buscarlo, chécate este corto instructivo:

Accede a este link
Sculptris

Comenzar un nuevo modelo

Hay varios métodos para comenzar un nuevo proyecto, que en Sculptris se llama Scene.
La primera es creando un New Sphere (nueva esfera).
Se puede ver la opción en el menú de controles del lado izquierdo de la pantalla.

Aparecen ciertas opciones con esa selección:
New Scene crea una nueva escena con una esfera nueva.
Add Object permite introducir esferas adicionales en la escena para añadir más detalles al modelo.
Cancel permite cancelar el comando y que no haya cambios.

La opción Add object tiene funciones interesantes, partiendo de la escena típica con una esfera solitaria, vamos a insertar esferas adicionales para ejemplificar su uso.

Seleccionamos Add Object y marcamos la opción Facing camera.
Esto nos permite introducir una esfera que aparentemente está pegada a la pantalla (siempre viendo de frente al usuario), y que se adhiere a sí misma a la esfera original si escogemos crearla unida a ella. Además, como por default la opción de simetría está seleccionada, podemos crear dos esferas idénticas a distancias proporcionales entre sí.

Se debe notar que las nuevas esferas creadas están en un color claro, mientras que la original está oscurecida, independientemente del color de textura que se use.

Esto es porque las esferas nuevas son independientes de la original, es decir, se modificarán sin afectar a la original, son objetos separados. Esto es útil para crear accesorios o adiciones al modelo principal y poder manipularlos libremente sin afectar al diseño base.

Por ejemplo, si tomas la herramienta Grab,

Y seleccionas la opción Global (con la letra G en el teclado),

Puedes libremente mover esas esferas alrededor.

Ahora, intenta manipularlas con los otros controles Rotate y Scale, usando la opción Global, podrás modificarlos independientemente de la esfera principal. (Aquí me tomé la libertad de modificar las esferas para que se note la rotación).

Si quieres cambiar el enfoque de la esfera a modificar, simplemente dale click a una esfera oscurecida, y podrás modificarla libremente!

Además de esferas, en Sculptris se puede manipular también planos.

Que a diferencia de las esferas, sirven más para construcciones de levantamiento, terrenos, edificios, objetos de mobiliario, lo que la imaginación desee.
Si se escoge la opción Add object, además de las esferas que ya se tienen, se añadirá un plano (o planos en simetría), donde se quiera!

Previo a comenzar con la edición de los objetos, es importante identificar dónde se ubican las opciones para guardar el avance y abrir previos proyecto. Los cuales, a sí mismo, también poseen Atajos de teclado.

Las importantes opciones para importar y exportar (útiles si vas a usar el archivo en otros programas o imprimirlo):

Otros detalles previos que se pueden manipular son las opciones encima de import / export, y debajo de los Brush que se usan para editar la pieza.
Aquí tenemos la opción Wireframe, que nos permite visualizar una rejilla contorneando la geometría de nuestra esfera.

Esta rejilla, en programas de modelaje 3D, tales como zbrush, 3ds max o este mismo Sculptris, es lo que en realidad conforma la geometría de nuestro diseño. En realidad, esta esfera se conforma de varias caras (faces) con forma de triangulitos (llamadas Tris) que interconectadas entre sí con una disposición específica, es capaz de conformar una esfera, un cubo, una pirámide, etc.

Cada vez que modificamos nuestra esfera, usando los Brush para edición, y la manipulamos como si fuera arcilla virtual, en realidad estamos añadiendo (o quitando), estos triangulitos a la geometría, como se puede observar aquí.

Mientras más triangulitos, más detalle tendrá la esfera, y también, será más fácil que los detalles que le imprimamos tengan más definición.

Si desde un principio, se requiere tener una alta resolución de triangulitos, se puede usar la herramienta Subdivide All.

Al instante, todas las geometrías en la escena tendrán rejillas más complejas. Y con cada click en esta opción, las subdivisiones aumentarán drásticamente.

Sin embargo, no es recomendable subdividir demasiado, pues dependiendo de la máquina CPU, esto podría causar problemas de rendimiento. Es preferible dejar la esfera con la subdivisión original e ir añadiendo detalles conforme se requiera, de esa forma se podrá trabajar más rápido.

En caso de que se tengan demasiadas subdivisiones, se puede seleccionar la opción Reduce selected.

Con esto, toda geometría que se encuentre iluminada (seleccionada), tendrá una reducción drástica de subdivisiones, pudiendo llegar a ser simples polígonos crudos. Es decir, las curvaturas finas y detalladas de antes se volverán puntiagudas y anguladas.

Un detalle adicional al tomar en cuenta, es que, cuando se tienen varios objetos en la escena independientes entre sí, al oprimir la opción Subdivide All, todos automáticamente se volverán un solo objeto, quitando los objetos oscurecidos, así que cuidado con esta opción.

Otra opción interesante es Reduce Brush, que es básicamente un Brush de edición que puede usarse en lugar de Reduce Selected, modificando solo determinadas partes, en lugar de toda la geometría.

Como todo brush, para identificar dónde está afectando, puedes observar el círculo brillante que ilumina donde el puntero del mouse esté colocado.

Si te parece que está afectando levemente la figura, trata manipulando las opciones de la parte superior, donde dice Size y Strenght, mientras más a la derecha esté la esferita, más grande y fuerte será la afectación (y viceversa).
En este mismo lugar, puedes visualizar el Brush seleccionado. Y si modificas la opción Detail, afectas qué tanto se respetan los detalles que tenía la geometría previo a modificarla.

Con un Detail alto, cada vez que se use el Brush, se añadirán subdivisiones o en el caso de Reduce Brush, se conservará la geometría a como se ve aquí:

Si se baja el Detail, se puede observar que la masa se deforma por completo:

Si se juega con la opción Invert (invertir), en lugar de reducir los triangulitos de la geometría, lo que se tendrá será una herramienta para aumentar triangulitos, es decir, el efecto contrario (invertido) al original:

Todas estas opciones aplican de igual manera para el resto de los brush de edición, que pasaremos a ver en un instante, en cuanto veamos la última opción de este menú para editar la malla (wireframe), es decir, el entramado de los triangulitos que acabamos de manipular.

La opción Mask es de gran ayuda para manipular sólo determinadas áreas de la geometría. Funciona como un brush normal, pero en lugar de modificar la geometría, lo que hará será oscurecer donde toquemos la figura, y una vez oscurecido, esta área se vuelve intocable por los Brush de edición.

Por ejemplo, si usamos el Reduce Brush para disminuir el nivel de detalle en la malla, con la máscara impuesta, lo que obtendremos será esto:

Para eliminar la mascara, bastará con deseleccionar la opción Invert (o tecla x) y volver a pintar sobre lo negro para que se vuelva normal otra vez.

Por último, es importante notar que Sculptris tiene una herramienta que nos ahorra mucho trabajo, si lo que queremos es hacer una figura simétrica (como un animal, persona, etc.), esta es Symmetry.
Cuando está activada, lo que se haga de un lado de la esfera se aplicará al otro lado de la misma, creando una figura perfectamente simétrica.

En cambio, cuando se desactiva, se pueden crear cambios únicos en la geometría.

Edición del modelo

Una vez que se han aprendido los controles de navegación y se ha establecido la escena con la que se trabajará, se puede proceder a modificar la geometría, para esto se utilizan los Brush de edición.
El modelaje en Sculptris (al igual que el de Zbrush), está inspirado en técnicas tradicionales de modelaje con arcilla, empleando herramientas específicas para darle una forma dada.
Los Brush de edición están inspirados en dichas herramientas (cuchillos, picos, aumento de material, agua para suavizar, etc.). A continuación, se verá cada herramienta a detalle:

Draw (D)

Inspirado en la acción que realizan los simples dedos del escultor cuando modifica la superficie añadiendo o quitando material.

Opción Invert desactivada para añadir material:

Opción invert activada para hundir el material:

Adicionalmente, existe la opción Clay, que añade material de manera constante, dejando un acabado liso, mientras que normalmente añade como si fuera una burbuja.
Con Clay activado:

Con Clay desactivado:

Y si se activa la opción Soft junto con Clay, el material será añadido con suavidad constante.

Para experimentar un poco con esta herramienta, haremos un par de ojos en la esfera. Observa los cambios en la herramienta y trata de imitar los trazos como se muestra en las imágenes.

Por supuesto, esos ojos están destinados a dejar una horrible cicatriz en tu alma y espantarte por el resto de tus días, pero cuando se empiecen a mezclar las herramientas entre sí se verá la verdadera versatilidad del programa.
Por ahora, tan feos como te hayan quedado, serán excelentes.

Flatten (F)

Esta interesante herramienta te permitirá aplanar todo lo que haya a su paso, sólo asegúrate de modular adecuadamente los parámetros. Basándose obviamente en los rodillos de cocina que también suelen emplearse con arcilla.

Si se invierte la dirección, se pueden obtener cosas muy raras.

La opción Lock Plane ayuda a mantener el aplanamiento a cierto nivel, nunca bajando más allá de ahí, al contrario del modo normal, donde se va aplanando como si usaras un rodillo de cocina. (ver lado derecho).

Con la opción adicional Angle falloff se añade un efecto extra, pues las orillas dejan de ser suaves y se vuelven angulares. (lado derecho).

Para practicar esta herramienta, se realizará una pirámide a partir de una esfera, sigue las imágenes:

Al final, es una de esas falsas pirámides hechas con cemento que atraen turistas a las Vegas, pero no importa, si lo que tienes es algo diferente a una esfera, ya triunfaste.

Puedes seguir experimentando con Flatten hasta obtener monstruosidades como esta:

Crease (E)

Esta divertida herramienta funciona como si usaras un cuchillo en tu masilla para hacer hendiduras.

Con esta herramienta, Detail juega un papel muy importante, pues ayudará a que se marque más o menos tu hendidura. Así mismo, puedes usar Invert.

Crease no tiene opciones extra, así que continuemos con la experimentación, en este caso, para aprovechar la herramienta, podemos hacer un grabado sobre un plano:

Puedes añadir cuantos detalles gustes.

Inflate (C)

Esta herramienta permite hinchar literalmente la superficie de la geometría, respetando el relieve que tenía previamente.
Para demostrarlo, tomemos por ejemplo este grabado en un plano.

Usando Draw, obtendríamos algo asi:

Draw podría parecer similar a Inflate, pero la diferencia está en que rellena todo el relieve que se tenga previamente, pues añade material.
En cambio, Inflate luce así:

En una inspección cercana, se puede apreciar que el relieve original sigue estando ahí, si acaso hinchado:

En el caso de Inflate, es importante tomar en cuenta no añadir demasiado detalle, pues podría saturarse de subdivisiones y el programa crashearía, se recomienda dejarlo en un nivel bajo- medio, pero solo alto bajo tu propio riesgo.

El ejercicio para Inflate será un charco de lava, con burbujas que salen y otras que explotan dejando vacío, desactiva Symmetry:

Después de hacer muchas burbujas al azar, obtendrás algo como esto.

Pinch (V)

Pinch es similar a cuando se pellizca el material entre los dedos para hacerlo más fino cada vez, así de simple.

Tampoco tiene opciones adicionales, pero se recomienda manipular adecuadamente el Size, para que afecte solamente el área deseada y no pervierta el resto de la geometría.

El Invert de Pïnch es simplemente volver a engordar el área.

El ejercicio que realizaremos será un piso rocoso en un plano, asegúrate primero de levantar el material con Draw y desactivar Symmetry:

Usando Drag, levantamos las brubujas.

Smooth (B)

Esta herramienta funciona justo como lo harían nuestros dedos cuando frotamos la superficie de la masilla recién humectada con agua, de esa forma, eliminamos rugosidades y le damos un acabado más perfecto.

Simplemente aplicando Smooth a una esfera, sin nada más, se puede obtener una peonza.

Como Smooth realmente no puede hacer mucho por sí mismo, lo aplicaremos sobre nuestro suelo rocoso hasta que tengamos un suelo con clavos encajados.

Las últimas 3 herramientas son especiales, pues en apariencia funcionan igual que las herramientas de navegación, sin embargo, no afectan a la cámara, si no, al objeto. Puedes seguir guardando este modelo para las siguientes herramientas.

Rotate, Grab, Scale (R, T, G)

Cada una puede actuar de forma Global o local, dependiendo si la opción está activa o no.

Con Rotate local se puede literalmente rotar una parte de la figura:

Con Scale local se puede hacer más grande o pequeña una parte de la figura, como se puede ver a continuación, es como un Inflate que afecta el área en todas direcciones.

Y finalmente, Grab Local, muy útil para extender fragmentos de la figura.

La opción Global permite manipular toda la pieza por completo, experimentalo por tu cuenta!

Con eso, terminamos la introducción básica al programa, sin considerar el modo de pintura, el cambio de material ni la creación de brushes customizados! Si algo de eso te interesa, déjame en comentarios y haré una segunda parte.
Lo siguiente será una guía simple para que realices un cuerpo humano completo a base de operaciones sencillas y pasos simples de seguir, búscalo próximamente!

No busques más! Siguiente parte!

Free Fest 2017- Reseña

Era un soleado y bello día Domingo por la tarde, 3 pm., los pájaros cantaban, los dragones comían gente en las calles, algunos nos derretíamos bajo su fuego ardiente. Lo normal.

Caminando por el barrio antiguo donde se esconden tantos misterios, no pensaba encontrarme nada especial, sólo otro día caminando en este insigne lugar.

Un lugar, sin embargo, me llamó la atención…

Barrio- Galería & Café 2017

“Qué será, que es galería de cafés?” Me pregunté a mi misma, probablemente arte de café en el barrio? Entré al lugar, un acogedor edificio moderno en mitad de un barrio histórico de misterios…

Poco sabía yo que algo inusual me sucedería, pues ese era un día especial. Habían abierto un mágico portal lleno de aventura y diversión.
No me imaginaba donde fui a parar , así que comencé a explorar! Me encontré extrañas fotos en las paredes!

Y extrañas creaturas comenzaron a aparecer también!

Entonces encontré a un master of puppets, creando sus propias criaturas para sus oscuros fines!

Y había otros que los retrataban, capturando sus espíritus para la posteridad!

Otros más hacían danzas prohibidas para convocar más criaturas!

Por fin lo comprendí todo, estaba en un vórtice interdimensional donde la realidad y la fantasía se cruzaban y mezclaban para una convivencia sin igual, el mítico Free Fest! Por primera vez realizándose en nuestro plano existencial, genial!

Inclusive, había comerciantes que traían souvenirs directo de esos otros mundos místicos!

Por desgracia, mi tiempo en esa dimensión se terminó antes de que pudiera atestiguar más locuras geniales, pero otros presentes se encargaron de registrar lo demás. Sin duda alguna, me desviaré de mi camino más a menudo, quien sabe, quizá haya más cosas interesantes por ahi! (spoiler alert, las habrá!)

Free fest 2017

*Recogido del diario de la viajera Trimar, nunca más se le volvió a ver, dicen que se quedó secretamente en la dimensión de los pokis comiéndose todos los que pueda y jugando ese tonto juego japonés!*

Cómo dibujar una cabeza humana en ángulos

¿Qué tal? Les traigo un nuevo tutorial, este abrirá una especie de serie llamada “Tutorial Request”, donde mi lindo público puede pedir algún tutorial de arte, diseño, escritura o cosas similares y relacionadas, y yo revisaré su caso y si está dentro de mis posibilidades (nada de tutoriales de como armar un dron xD o un robot funcional jajaja), tardaré una semana en realizarlo y publicarlo.
Claro, para esto hay turnos, así que si los tutoriales se apilan, tendrán que esperar turno ;D.

Ahora les presento uno que me pidieron desde el facebook de la página (cortesía de la amiga Rocío), ¿Cómo dibujar la cabeza desde diferentes ángulos?

Pues bien, a mi no me gusta limitarme a sólo lo más común que se enseña sobre un tema, siempre le echo agua de mi propio pozo, así que comenzaré por las técnicas más simples de “figure drawing” para desarrollar una noción sobre cómo dibujar cabezas proporcionadamente, con consideraciones básicas de anatomía ósea. Posteriormente, les presentaré alguno tips y trucos más y muchas, muchas imágenes de referencia para que observen y practiquen también cómo se dibuja una cabeza desde varios ángulos poco convencionales.

Si te perdiste los tutoriales anteriores, no olvides visitarlos ;D

Comencemos!

Lo más básico que se puede decir sobre una cabeza, es que está conformada por dos grupos de figuras separados, el cráneo, que es la parte ovoide que protubera por detrás de la cabeza. Y la cara, que se ubica debajo del cráneo y hacia el frente de la cabeza.
Lo más importante al comenzar a dibujar una cabeza desde diferentes ángulos es poder identificar dónde reside la cara en relación al cráneo.

Lo más difícil cuando uno es principiante, o no0b dibujando una cabeza completa, es un error muy común enfocarse sólamente en determinado rasgo facial, descuidando el conjunto. Esto no es algo malo por sí mismo, pero siempre es mejor tomar un enfoque más estructurado cuando se dibuja, cualquier cosa, pues para que un rasgo específico se vea bien, su contexto debe verse bien también, si no, obtendremos un monstruo de chernobyl!

Para comenzar, debes estar bien consciente que la cabeza es básicamente una esfera (ovalada casi como la tierra), y es necesario encontrar primero el epicentro localizando la ubicación aproximada del centro. De ahí, todo lo demás puede fluir con más facilidad.

A continuación, presento ciertas guías que pueden ayudar a comprender mejor cómo dibujar un rostro desde las vistas más habituales.

Esta es la posición más habitual para dibujar la chompita de alguien, representa todos los rasgos que definen su rostro y es la más fácilmente identificable, es a lo que más atención ponemos durante una conversación frente a frente (a menos que sean tímidos y hablen viendo el suelo!).

-Se puede dividir la cabeza aproximadamente en tercios verticales.
-Idealmente, ambos lados de la cara son simétricos.
-La frente tomará una gran porción de la cabeza (1/3), pero el cabello siempre hace que se vea menos.
-La punta de la cabeza siempre es más ancha que la parte de abajo (quijada).
-La punta de la cabeza tiene una ligera protuberancia.
-Dependiendo de la constitución del individuo, las líneas del cuello conectarán a ambos lados detrás de las orejas (no enfrente de ellas).

Para principiantes en esto del dibujo, es recomendable comenzar por dibujar empleando mediciones, ya sea con herramientas o las confiables estimaciones personales (en diseño nos obligan a medir un centímetro visualmente, y son severos con nuestras calificaciones si fallamos T.T).

Las herramientas recomendadas para hacer trampa… digo, dibujar con medidas, son un compás, regla, un borrador, papel y lápiz. En este método, dibujar las formas más grandes con tanta exactitud como se pueda es muy útil, eso ayudará a que el resto de las formas más pequeñas (rasgos faciales), estén bien proporcionadas y ubicadas donde debe ser.

1 y 2- Usando una regla, dibuja una línea recta (aproximadamente 3 unidades) justo por la mitad del papel, y divídela en 5 espacios. Cada división representará el ancho de un ojo.

3- Mide el centro de la línea con el lápiz (o pluma del stylus si eres niño moderno de la era digital xD… como yo!) aproximadamente a 1 y medio unidades, y con ello obtendrás el centro de un círculo que dibujarás con el compás para crear la porción superior de la cabeza.

4- Establece la línea central de la cabeza pasando justo por el centro del círculo y en ella dibuja las divisiones clave de la parte baja del rostro. Esta línea puede medir entre 5 a 6 unidades, haz que la porción del fondo (donde están las líneas horizontales) sea más larga que la superior. Esta línea servirá para alinear el centro de la cara cuando coloques la nariz y la boca.

5- Usa la regla para medir una de las unidades divididas que representará el ancho de un ojo, y úsalo para marcar las tres divisiones, empezando desde el exterior del fondo del círculo.

6- Empieza a dibujar la sección frontal inferior de la cabeza. Mide y crea el punto medio entre la línea 3 y 2 desde abajo para dibujar un círculo. Asegúrate que el fondo del círculo coincide con la línea 1 desde abajo. Esta figura representa la porción inferior de la cabeza.

7- Con la regla, encuentra el punto medio entre el centro del círculo grande y su fondo. Dibuja una línea derecha que atraviese todo el círculo por este punto y sea paralela a la primer línea que dibujaste, este será donde los ojos descansarán. También completa el contorno de la cabeza (la quijada y mandíbula), dibujando dos arcos redondeados para los cachetes, hasta la barbilla. Dependiendo de qué tan redondos sean los cachetes será qué tan viejo es el personaje, así como su constitución física. Cachetes regordetes son más jóvenes, cachetes muy angulares si es una persona muscular, etc. (más de esto en algún tutorial aparte que alguien pida).

8- Dibuja dos líneas para ambos lados del cuello y así completar la forma básica de la cabeza.

Para añadir los rasgos faciales simples y básicos, se puede comenzar por dibujar formas geométricas que representen la forma general del rasgo. Se debe cuidar la exactitud del tamaño y la colocación.

9- Usa la regla para dibujar ligeramente 6 líneas verticales y paralelas, aprovechando las marcas que ya posee la línea original. Estas líneas deben salir de la cabeza hasta más allá de la barbilla. Con este paso, se obtienen 5 secciones igualmente espaciadas, cada una del ancho del ojo.

10- Usa los espacios intermedios para dibujar ahí los ojos sobre la línea horizontal secundaria, la forma es como la de una almendra, tu puedes exagerarla tanto como gustes. Para asegurar proporciones realistas, ambas puntas de la almendra deben tocar las líneas verticales que le rodean.

11- Procede a dibujar una nariz simple con un arco cóncavo, asegúrate que ambos extremos del arco tocan las líneas que le rodean. Para la boca es similar el proceso, sobre la línea que se usó como centro del círculo de la mandíbula, pero su anchura debe abarcar desde el punto medio de un ojo al punto medio del otro ojo. (se pueden añadir todos los detalles que se guste a estos rasgos).

12- Finalmente, dibuja las orejas y las cejas para completar la vista frontal básica de la cabeza. Para las cejas, aprovecha el mismo ancho de los ojos y dibújalas entre la línea horizontal original y la secundaria, justo encima de los ojos. Para las orejas usa la referencia de las cejas hasta la línea donde descansa la nariz.

Sin embargo, una vez que se tiene visualizadas las proporciones y se comprende la estructura general del cráneo, se recomienda avanzar a dibujar por estimación libre, evitando hacer muchas líneas y demás.

1 y 2- Puedes comenzar por dibujar desde un óvalo con forma de huevo invertido, o una cruz de líneas simple. A mi me gusta más la aproximación de diseño, donde vimos cómo orientar al tanteo un círculo perfecto… dibujando un rostro complejo, borrando líneas y detalles específicos, y dejando finalmente un círculo de proporciones áureas! O simplemente dibujando un arco que atraviese cada línea de la cruz y se junten entre si, jejeje…

3- De ahí se añade la forma oblongada para la mandíbula y los cachetes, no necesita estar muy refinada aún, sólo para completar la forma de huevo.

4- Se dibuja la línea horizontal secundaria debajo de la primera, y ahí se ubican los ojos (que atraviesen la línea, pero puedes jugar con la ubicación un poco y obtener un personaje distinto), aproximadamente con una distancia de un ojo entre ellos y en relación a las sienes. Aprovecha y añade las cejas también, por encima de los ojos, entre las líneas o sobre ellas, dependiendo de la orientación de los ojos.

5- Añade la nariz sobre la intersección entre la línea vertical y el círculo del cráneo, y del ancho de un ojo; y debajo, más o menos a la mitad de la sección donde está la quijada, pon la boca, que mida del centro de un ojo al otro.

6- Añade los demás detalles tomando en cuenta las proporciones debidas, las orejas entre cejas y nariz, el cuello detrás de la mandíbula, tocando o no las orejas, inclusive la línea de los labios a 1/3 entre la boca y la barbilla.

Aunque parezca simple de dibujar, se requiere poner especial atención al modo en que los rasgos faciales descansan en el plano lateral de la cabeza, pues están desfasados en relación a como aparecen frontalmente. Como la cabeza es esférica, al aplicar perspectiva sobre ella y rotarla tres cuartos a un lado, los rasgos faciales también se proyectan en perspectiva. El truco está en la oreja, se puede usar como un punto de ancla; mientras más alto se incline la cabeza, la oreja se verá más abajo que el resto de los rasgos faciales, y viceversa.

-Los rasgos en la mitad de la cabeza que está más alejada del observador se ven más angostos que los rasgos que están más cerca.
-La punta de la oreja es ligeramente más baja que la ceja.
-El lado izquierdo del cuello se alinea con la orilla externa del ojo izquierdo.
-La orilla trasera del cuello protubera desde abajo del lóbulo de la oreja.
-La porción trasera del cráneo sale más allá que la línea externa del cuello y las orejas (no se alinea con el extremo máximo trasero del cráneo).

Para dibujar esta vista con el método de líneas y siendo vagamente meticuloso (o usando más que nada mano alzada), se recomienda:

1- partiendo de cinco líneas equidistantes paralelas verticales.

2- Se dibujan otras cuatro líneas equidistantes paralelas horizontales.

3- Ubicado en los 8 cuadritos resultantes superiores, se dibuja un óvalo elongado horizontalmente.

4- Debajo del óvalo, partiendo de cada esquina, se dibujan las líneas de la quijada y el mentón. El mentó es recto y aterriza sobre el tercer cuadrante de izquierda a derecha, la quijada se dobla en esquina angulada (no de 90 grados) en la mitad del primer cuadrante de izq. a der.

5- Yo dibujé de una vez las líneas para darle volumen en la parte lateral del cráneo, además de la línea vertical que divide a la mitad el cráneo y pasa por la barbilla, y la línea horizontal para los ojos, aproximadamente a un tercio del óvalo del cráneo.

6- Se dibujan los ojos coquetos sobre la línea horizontal, uno más grande que el otro por el efecto de la perspectiva, y sobre ellos las cejas.

7- Se termina por añadir la oreja, que se asoma tantito más arriba que la quijada y debajo de ella sale en un ángulo el cuello trasero, el cuello delantero saldrá un poco desfasado de la barbilla. La nariz se ubica aproximadamente a un tercio del espacio entre los ojos y la barbilla, y en el segundo tercio se ubica la boca, con sus anchuras correspondientes.

Esta es la vista más fácil de dibujar, pues uno no debe preocuparse más que de un lado, sin cuidar que haya simetría con el otro.

-El perfil general es mucho más amplio que la vista frontal.
-El frente de la cara posee una pequeña inclinación, dependiendo del carácter del individuo dibujado.
-La parte trasera de la cabeza es tan amplia como la sección frontal.
-Las orejas se ubican a un ángulo en relación a la línea de la mandíbula.
-El cuello se inclina a cierto ángulo cuando la figura está parada.
-El fondo de la nariz está aproximadamente a un nivel al fondo de la parte trasera de la cabeza.
-Los rasgos crean una figura triangular en general.

Los pasos para dibujar esta vista son los siguientes:

1- Se comienza por las mismas 5 líneas verticales que en la vista de tres cuartos.

2- Y más líneas horizontales…

3- Se repite el óvalo desfasado…

4- Para variar un poco, ahora la línea de la quijada es distinta, partiendo de una esquina segundo cuadrante superior de izquierda a derecha, se traza una línea inclinada hasta la otra esquina del mismo cuadrante pero inferior.

5- Para las siguientes líneas de la mandíbula y barbilla, bastará con sacar una curva desde el extremo del óvalo hasta la mitad del 4 cuadrante inferior, y de ahí, otra curva que cruce a la línea inclinada de antes. La proporción y forma dependerán del personaje.

6- Se dibuja una línea horizontal adicional enmedio del segundo cuadrante de arriba hacia abajo, donde se ubicará el único ojo (con forma de rebanada de pizza), de ahí saldrá la nariz, que llegará a dos tercios de la cabeza, y entre la nariz y la barbilla, se dibujará la boca. Se pueden variar formas, pero las ubicaciones deberán cuidarse para evitar fenómenos de circo (a menos que se quiera hacer un personaje así xD).

7- Finalmente, se colocará la oreja sobre la línea inclinada original, entre ceja y nariz como siempre, el cuello sale detrás de la oreja y dejando una curva del óvalo del cráneo y termina debajo del mentón dejando espacio para la papada.

Esta vista es comúnmente ignorada, suele cubrirse por un matorral eterno de cabello sin tomar importancia dónde o cómo se ubican el resto de los rasgos faciales, pero hay detalles importantes qué considerar.

-La parte trasera de la cabeza es de aproximadamente 2/3 de la altura de la cabeza entera (aquí se ubica la mayor parte del cerebro!).
-El cuello (y el extremo superior de la columna) emerge desde abajo de la parte trasera del hueso occipital (la larga sección detrás del cráneo).
-Dependiendo del individuo (si es gordo, musculoso, etc.), la mandíbula (quijada) puede ser visible.
-La cima de la cabeza también tiene una protuberancia ligera.
-Vista desde atrás, se puede distinguir cómo la oreja no descansa al raz de la cabeza.

¿Cómo se hace la vista trasera? Pues simplemente dibuja la vista delantera, extiende las líneas del cuello hasta el rostro, las orejas dibújalas diferentes (un tutorial sobre los rasgos específicamente sería bueno, si alguien quiere, pida!) y ya está, no pongas cara, es difícil? nah, pero si importante para que no tengas una mata de pelos sin sentido!

A continuación, presentaré algunos ejemplos de ángulos poco convencionales, cubro rotaciones faciales diversas, poco explicadas porque las imágenes hablan por sí mismas y los métodos ya fueron discutidos. Adelante!

Esta primera es de la cara frontal, rota de manera recta hasta atrás (360, 180).

A continuación, se podrá observar un giro de la cabeza yendo desde la coronilla hasta la mandíbula, con una inclinación lateral para apreciar más el perfil y los volumenes que ahí se forman.

Otro ángulo que escogí fue una toma aérea, rotando alrededor de la cabeza para ver los cambios de volúmenes que suceden en desde arriba.

Adicionalmente, aquí muestro algunas rotaciones significativas desde ángulos de vista inferior, para notar el detalle del mentón, quijada, mandíbula.

Y finalmente, algunos ángulos y detalles más…

Y para ilustrar algunas variaciones que pueden hacerse…

Estos son sólo ejemplos, el mejor maestro es la observación, un consejo muy útil es reducir una figura compleja siempre a sus líneas más esenciales, luego a las figuras básicas que lo componen en general, ir añadiendo detalle y bajar más el nivel de observación a cada rasgo en particular. Lo que comúnmente se llama diseño up-down o top-bottom, eso permite que desde los rasgos más generales a los más específicos todo se encuentre bien integrado, contextualizado y debidamente proporcionado. Por supuesto, el estilo entra en juego, uno puede variar mediciones, tamaños y formas mientras tengan sentido como un todo y estén proporcionadas (o desproporcionadas) estéticamente. Sólo miren esos ojos saltones del anime y verán cómo rompen cada regla que aquí expuse! xD

Espero les haya gustado, si quieren mas, pidan y tengan una bonita dibujeada!

~Chaozz!

Haz tus requests/ peticiones!

Autodesk Inventor (3D básico)- Introducción

¿¡Qué tal, amigas y amigos!? En esta ocasión les traigo una serie de tutoriales cool sobre el Solid Works clon de Autodesk, está cool, si me lo hubieran enseñado en la carrera junto al solid works, quizá no podría distinguirlos entre sí. ¡Así de similares son!
Aún así, tiene sus ventajas y más si eres un ávido usuario de productos Autodesk, de un tiempo acá se les ocurrió estandarizar (o algo así) su interfaz gráfica y sus herramientas básicas, así que si sabes usar el viewCube en Maya, ¡te parecerá idéntico usarlo en Inventor o 3DS Max! (¡hasta 123D maneja el mismo sistema! jajaja).
La verdad Inventor llega a ser más intuitivo y menos engorroso que Solid Works (a veces) y tiene sus cosillas chulas.
Este tutorial cubrirá todos los aspectos básicos sobre el manejo del programa, llegando hasta los dibujos de ingeniería (en diseño los conocemos como planos, pero como sea). El único problema es que esa lección no la llegué a completar…


Pero ya, en serio, estos tutoriales los hice para un curso universitario que me prometieron que iba a dar, pero nunca los di, así que no le vi necesidad de terminar al 100% los tutoriales, pero hey! No se vayan aún! ¡Tengo 8 tutoriales que compartirles! ¡Algo aprenderán! Ahora, antes de comenzar, me pondré pesada, pero si quieren, adelanten el tiempo hacia el final de mi nueva…

Érase una vez que Mary D. Kidd era una jovenzuela ingenua recién graduada de la universidad, llena de sueños e ilusiones sobre el mundo y ganas de hacer algo por cambiarlo (aún quiere, pero ya sin ingenuidad de por medio xD). Ella había hecho un maravilloso servicio social en LeMADrista (sugerido por Hunter!) leschool, creía que la CFM era una facultad súper genial, que creía en los eventos públicos gratuitos de difusión de la ciencia, en apoyar a sus investigadores e invertir por el mejoramiento de la sociedad con diseños científicos cool. Probablemente antes lo era, nunca lo sabremos, no estábamos ahí. Mary D. Kidd pidió ser maestra, oh si, vacaciones universitarias, beneficios por doquier y mucho tiempo para sus hobbies (como iniciar un blog que llevaba en planes desde hace años!).
Así que pidió el puesto de lo que sea que pudiera hacerse en diseño para los LeMADristas. Muchas materias ocupaban a un diseñador de verdad, no a una bola de papanatas que sólo proyectan imágenes de internet y dicen que los alumnos las copien, o cursos de diseño de videojuegos donde sólo encargan hacer programaciones chafas, no enseñan qué es un videojuego, no enseñan cómo planearlo, ni siquiera cómo programarlo, misteriosamente, uno debe estudiar el lenguaje de programación por su cuenta (como tantas otras materias en esa carrera, bola de farsantes!).
El coordinador, un hombre de nombre floripondio (literalmente xD), le dijo que ocupaba maestría (mentira, hay tantos que ni carrera tienen, que nada más inventan cuentos chinos sobre que el calentamiento global es una mentira y lo inventó una mujer y obviamente las mujeres somos las que calentamos el planeta Fv. Además, ni con maestría me ha contratado, a lo mejor ahora se ocupa doctorado?), pero podía empezar con cursos extracurriculares!
En aquella época Mary D. Kidd tenía muchas ideas de materias (sigue teniéndolas, pero prefiere compartirlas libremente por internet xD), elaboró algunos planes sintéticos y demás, pero al coordinador papanatas floripondio no le importaba, dijo que un curso, que con que se inscribieran 15 personas. Entre tantos cursos geniales que Mary D. Kidd propuso, ninguno fue seleccionado, pero el maestro tenía otros planes, ¿Qué tal un curso de una materia que a nadie la importa en esa facultad y nadie querría inscribirse? ¡Claro! ¡Inventor y Autocad! (no, yo no iba a dar el curso de Autocad, no elaboré un tutorial, LOL).
Ingenua, Mary D. Kidd dedicó unas buenas 3 semanas a investigar, documentarse y aprender al dichoso Inventor, el contenido que presentaré es de tantas fuentes que ya ni recuerdo cuales, de hecho, tuve que complementarlo con capturas directas del programa y mi propia experimentación, en aquella época no había muchos tutoriales, no sé ahora…
De todos modos, nadie se inscribió, donde iba a ser el curso ni siquiera sabían que fuera a haber un curso, las únicas dos personitas que querían tomar el curso, (gente muy valiosa que ha sufrido mucho por culpa de esa fea facultad CFM, aún a pesar que son los que más hacen por ella Fv), ni siquiera fueron tomadas en cuenta. El curso se canceló, me enteré que mi cartel cool para promocionarlo ni siquiera había sido publicado y nadie se había enterado que se llevaría a cabo, el coordinador floripondio marchito me engañó, me timó y jugó conmigo. ¡Pues que se pudra! Y me alegra tanto tener mi propio espacio libre de censura para poder expresarlo xP.

Así que hoy les traigo mi bello esfuerzo para que no se desperdicie, espero que les guste, y recuerden, esta es una serie de tutoriales (válida por 20hr clase!, lo importante es que saben, no que tienen título xD). Disfrútenla y espero aprendan un par de cosas o dos.

Este software se basa en las técnicas de modelado paramétrico, se utiliza en diseño de ingeniería para producir y perfeccionar productos nuevos. Permite modelar la geometría, dimensión y material de manera que si se alteran las dimensiones, la geometría actualiza automáticamente basándose en las nuevas dimensiones.

I.- Introducción al software Autodesk Inventor.

II.- Creación de partes sólidas.

III.- Creación de ensamblajes.

IV.- Creación de Dibujos para ingeniería.

20 Horas Aula: Teórico-Práctico

El/la alumno/a aprenderá las técnicas básicas para el manejo del software, cómo realizar prototipos virtuales, modificarlos y usarlos como una representación fiel y exacta de sus ideas, ya sea para ingeniería, diseño, física, etc. De forma que pueda combinar el conocimiento con los que ya posea para aplicarlo como mejor le convenga.

Instrumentales:

Aprende el lenguaje básico empleado en programas de modelado virtual, tales como los de Autodesk (Inventor, Alias, Maya, AutoCAD, etc.) y se familiariza con el uso de las herramientas, que en sí, son similares en cada programa, solamente cambia la interface y los nombres/símbolos.

Integradoras:

Aprende a comunicar sus ideas por medios digitales exactos y a aprovechar la herramienta en sus proyectos para lograr una mejor presentación y difusión de sus ideas.

Realización de un prototipo 3D aplicando las herramientas aprendidas en el curso. Enfocado al área de interés del estudiante.

http://www.autodesk.com/education/free-software/inventor-professional
Descarga gratuita, versión estudiantes

http://www.autodesk.es/products/autodesk-inventor-family/overview
http://wikihelp.autodesk.com/Inventor/enu/Community/Built_by_Design/001_Chapter_One%3a_Basic_Understanding/003_Design_Optimization
Información del programa revisión 6/01/2014

Mastering Autodesk Inventor 2010, Curtis Waguespack, ISBN: 978-0-470-47830-1, 816 páginas, Julio 2009.

Autodesk Inventor 2010: No Experience Required, Thom Tremblay, ISBN: 978-0-470-60216-4, 528 páginas, Enero 2011.

Introducing Autodesk Inventor 2009 and Autodesk Inventor LT 2009, Thom Tremblay, ISBN: 978-0-470-37552-5, 432 páginas, Septiembre 2008.

Mastering Autodesk Inventor and Autodesk Inventor LT 2011, Curtis Waguespack, ISBN: 978-0-470-88287-0, 936 páginas, Agosto 2010.

http://forums.autodesk.com/t5/Inventor/ct-p/70 consulta- 02/01/2014

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 1

Proceso eficiente y simple de modelaje de edificios en 3dmax Parte 1

Amárrense los cinturones, ¡viene una historia trágica adelante! Aunque siempre pueden saltarse todo mi rollo típico y avanzar hasta la línea punteada, ¡pero prometo que no es una historia aburrida! Ok, olvídenlo, sé que ya se saltaron (sigh)…

—————————Historia trágica———————-

A finales del 2016 pude probar lo que se siente que te ofrezcan una plaza de docencia (si, quiero ser maestra, ¿soy rara o qué?), debido a que la actual maestra estaba embarazada, se aliviaría pronto y quizá los alumnos perderían clases por la incapacidad de la maestra. La plaza era para enseñarles a unos jóvenes de una cierta carrera de multimedia y animación digital a usar la última iteración de Autodesk 3DS Max, es un gran programa, comparado con sus ancestros, esta versión 2017 ¡lo tiene todo! Y hasta ahí, no me pagan por hacerles publicidad. Sigo prefiriendo el Blender, por ser freeware y todo eso, pero bueno, este no está nada mal. Así que me puse a investigar, estudiar y desempolvar mis viejas lecciones del software durante mis años mozos de licenciatura. total, tres semanas después ya tenía suficiente nivel para enseñarles durante todo un semestre a los chicos, que llamaremos Lemadristas, (por brevedad, ¡cortesía de #$”$&!), cómo modelar personajes, criaturas, mobiliario y hasta edificios. Todo lo necesario para que hagan videojuegos y animaciones chulas (contrario a lo que otros maestros de su dichosa carrera les enseñan, que es a hacer pokemon y luego cualquier cosa de trabajo final, ya quiero verlos haciendo ripoffs de pokemon toda la carrera, lol). De hecho, los pobres Lemadristas tienen que aprender a hacer los demás tipos de cosas por sí mismos, lo cual no está mal, pero si el maestro sólo se enfoca en enseñarles a usar la herramienta, en lugar de enfocarse en las generalidades que puedan extrapolar para aplicarlas en cualquier proyecto, ¿cuál es el chiste? Eso se encuentra en cualquier tutorial getting started del software, es gratis gracias al poder del internet y no ocupas desperdiciar un semestre desvelándote por hacer un trabajo que el maestro bien te podría reprobar sólo porque no es como le gusta.
En fin, suficiente bashing a la realidad (tendré más posts para continuar jajaja), el caso es que yo planeé mis cursos para que fueran lo más didácticos posible. Enfocarme en un tipo de objeto a la vez, enseñarles generalidades y trucos, teorías que pudieran aplicar en la práctica y fueran capaces de pensar crítica y analíticamente sobre la mejor manera de hacer un objeto dado.
Me enfoqué en eficiencia, eficacia y flexibilidad. Cuando llegó el momento de la verdad, de ver si la maestra embarazada perdería muchos meses o quizá años de clase, y me darían la plaza o quizá la planta y me haría reina del universo, el coordinador simplemente me desaució, la maestra sólo perderá dos semanas, no es nada, los alumnos se atrasarán, pero no es como si no fueran a reprobar por flojos de todos modos, ¿verdad? no importa afectar a los pobres estudiantes, no es como si ellos pagaran el salario de los papanatas ni nada por el estilo. (modo conspiranóico encendido) Estoy segura que de todos modos no me querían ahí y ¡se buscó cualquier excusa con tal de correrme! (modo conspiranóico apagado)…

——————————FIN historia trágica———————————

En fin, así que, poniendo a buen uso mis conocimientos adquiridos con esfuerzo y mi metodología desarrollada con ilusiones y magia de unicornios, les presento este pseudotutorial, no es un instructivo a fondo, no les diré exactamente dónde están las herramientas ni la teoría detrás de la mayoría, es más como el proceso de cómo lo haría yo y si les sirve para inspirarse, por mi perfecto. Por otro lado, si necesitan un tutorial a fondo, más técnico y todo eso como si fuera el getting started del software, sólo menciónenlo y con gusto hago uno. Por mí encantada, ¡me divierte hacer modelitos!

¡Al pseudotutorial y más allá!

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Para mi proceso, comienzo por realizar la imagen de referencia sobre la cual basaré mi modelo, esto se puede hacer de muchas maneras, yo prefiero usar el programa Kuadro.

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Kuadro permite mantener la referencia visible siempre!

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Yo uso Clip Studio Paint para realizar los bocetos de referencias.

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El sucesor con animación de Manga Studio, perfecto!

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Las referencias pueden ser todo lo que te ayude a modelar adecuadamente, en mi caso, hice unas cuasi-vistas 2D, con cierto grado de perspectiva porque me ayuda a visualizar mejor el entorno y asimilar su tridimensionalidad. Como diseñadora, estoy acostumbrada a mirar todos los ángulos de un objeto y proyectarlo con medidas y proporciones, de esa forma, el producto final tendrá la forma y dimensiones adecuadas.

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Frontal.

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Lateral.

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El techo y props.

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También es importante establecer en las referencias los objetos que se modelarán, es decir, los volúmenes que se manejarán, para distinguir entre lo que será sólo textura y los polígonos de la figura, en las imágenes se puede apreciar esto simplemente por los contornos de las figuras, no ahundo en texturas y grabados.

Como tengo una “tabletpc” compatible con una pluma digitalizadora “Bamboo” (súper cool!), tengo “preset” de controles en el menú radial que posee, definidos específicamente para trabajar con eficiencia y facilidad en 3DS Max.

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Esto me ahorra mucho tiempo!

Mary D. Kidd

Para hacer más dinámico y eficiente el trabajo, y potenciar el poder del menú radial de mi “Bamboo”, establecí menúes “Quad” especializados en 3DS Max, una función poderosa y novedosa que me agradó mucho. Básicamente es como tener tu propio menú personalizado al alcance de un click, con hotkeys.
Esto me permite cambiar entre herramientas específicas a una etapa del proceso de modelado, no teniendo que buscarlas por todos lados y recordando con facilidad para qué sirven. Muchas son de uso contextual y sólo sirven si se posee un elemento específico en el modelo, activándose o desactivándose en automático, evitando confusiones de uso.

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Tarde horas averiguando cómo funcionaba!

Mary D. Kidd

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Finalmente, obtuve un bonito menú personalizado perfecto!

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Usando las imágenes de referencia voy creando la geometría básica general, las paredes del edificio, en este caso, manejando medidas generales para ayudar a proporcionar los elementos de mobiliario y personajes.
Previo a realizar cualquier deformación en el polígono, es importante haber realizado el dimensionamiento debido del mismo, procediendo a convertirlo en “Editable Poly”.

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Mis planos tienen medidas generales.

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Para empezar a editar la malla, es necesario convertirlo.

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Para el modelado de edificios, especialmente si se va a usar para sus aplicaciones en videojuegos y animaciones (donde se podrá entrar y manipular el interior), es necesario que se posea vistas de caras internas y externas. El proceso de modelado debe realizarse de adentro hacia afuera, el interior poseyendo sus propias paredes independientes de las del exterior, así cada set podrá tener su propia colisión y visualización en un momento dado, inclusive pudiendo evitar que el personaje quede atrapado en el espacio entre pared interna y externa.
Para ello, es importante dejar la menor cantidad posible de huecos entre las paredes internas, se puede realizar como una sola figura, extruyendo varias partes con subdivisión del poligono base.

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Subdividir la malla nunca ha sido más sencillo!

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Para realizar la estructura base, asegurándome de hacerla en una sola pieza y respetando que todos los polígonos quedaran como quads (que permiten un mejor renderizaje y facilita el texturizado), utilicé sólo cuatro herramientas básicas, “Extrude”, “Target Wield”, “Bridge” y “Swift Loop”.

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Con fácil acceso.

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Lo que ocupe al alcance de un click.

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Una actualización muy interesante y útil que trae el 3DS Max 2017 es un controlador gráfico muy bonito que muestra en tiempo real cómo se verá el resultado de la operación. Recuerdo aquellos viejos 3DS Max donde no sabías qué sucedería hasta que lo aplicabas, ¡terrible! Este nuevo control más dinámico me recuerda a las actualizaciones del Solid Works, como no he comparado versión con versión, no sabría decir quién se inspiró en quien, pero tengo mis sospechas…

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No más errores de experimentación!.

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A continuación, se pueden ver algunos ejemplos de las modificaciones que hice a las paredes, con las operaciones antes mencionadas, es realmente un método muy rápido, fácil e intuitivo: donde ocupes una nueva pared, “Extrude”; donde ocupes dividir una cara, “Swift Loop”; si se ocupa crear una nueva cara, “Bridge”; y si lo que necesitas es unir dos caras, “Target Wield”; cuando algo esté de exceso, simplemente borrarlo, si alguna arista o vértice rompe la geometría, disuelvela y reacomódala con “Cut”. No hay mucha ciencia ahí, pero es más importante poder conocer qué hace cada herramienta y en qué aplicarla, que dar un proceso exacto de cómo realizar un modelo, mejor aprender a evaluar el problema uno mismo y tomar las propias decisiones conforme se requiere.

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Para asegurarme de que no hay errores de renderizaje, puse el modelo flotando en un entorno simulado con muchas luces y demás, al renderizar la escena, el interior se queda oscuro y el exterior se puede ver liso y perfecto, justo lo que esperaba.

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Sin filtraciones, no hay errores de geometría!

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Una buena práctica es controlar los modelos en la escena por medio del “Layer Explorer”, eso permite organizar las partes del modelo para facilitar su edición y visualización. En mi caso, hice capas para la estructura general, y a futuro añadiré objetos que conformen el exterior y el interior. Es mejor tenerlos divididos y así manipularlos independientemente.

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En retrospectiva, este acomodo cambió un montón!

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Finalmente, añadí las ventanitas empleando la herramienta “Inset” y “Extrude” para darle profundidad, no quité los vidrios, pues más adelante, con el material que le aplique, se harán transparentes, es importante que estén ahí, así no serán solo huecos, si no vidrios reales. Por otro lado, si se desean animar las ventanas o si el texturizado conjunto da problemas, si sería útil quitarlas y sustituirlas con un modelo aparte, pues así se facilitaría poder moverlas.

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Todo en una pieza.

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Procediendo con los adornos del exterior, me ahorré tiempo y esfuerzo creando todo individualmente, partiendo de simples cubos, como el tejado, con dos cubos espejeados.

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Si el edificio es simétrico, es fácil poder espejearlo todo.

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Marcos en las ventanas y puerta, pilares que dan estructura y estética a las paredes, travesaños de soporte para el techo y tejado, y unos coquetos palitos que sirven para elevar el gallinero por encima del suelo y que tenga un buen drenado, ¡nunca es bueno dejar que se estanque el agua! Algo que hace que los modelitos se distingan entre un nivel principiante y uno profesional, es la atención al detalle y el grado de realismo manejado. No todo tiene que ser fotorrealista, pero es muy importante que sea creíble y el espectador diga “¡puede ser posible!” y para ello, es necesario considerar ciertas reglas del mundo real, aterrizar la fantasía en ellas y permitirle al público creer, como en inglés se llama “suspension of disbelief”.

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Procediendo con la puerta, me encontré con que tenía este tipo de objetos que pueden salir fácilmente de un simple cubo. Pero el problema es, ¡las puertas planas y cúbicas son aburridas! Así que le dí algo de relieve, que no quedaría igual si se realiza por medio de la textura, hay volúmenes que se benefician de hacerse directo en el polígono. Todo es cuestión de dividir las caras del cubo con nuestro amigo “Swift Loop”, y las caras resultantes usarlas para esculpir una puerta.

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Para dibujar formas más intrincadas y de geometría irregular, se puede usar “Cut”, cuidando siempre que las figuras que se forman mantengan la típica proporción “quad”, caras formadas por sólo 4 aristas.

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Esculpir figuras complejas desde mallas simples es lo mejor!

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Queda una figura intrincada con perfecta proporción quad.

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Una vez formado, es cuestión de aplicar “Extrude” la figura y darle el volumen deseado, y para evitar tener que repetir el mismo trabajo del otro lado de la puerta, que a su vez debe ser simétrico, se utilizó el truco “ShapeMerge”. Se dibujó una “Line”, trazando exactamente la misma figura que ya se tiene. Usando el Compound Object “ShapeMerge” sobre la puerta, se puede añadir un modificador que permite seleccionar cualquier figura ajena a la original, con la opción “Pick Shape”, obteniendo de resultado una proyección en aristas sobre la superficie del sólido que se está modificando. Posteriormente se borró la figura hecha con líneas, pues ya no tendría utilidad.

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Dándome cuenta de que me estaba volviendo poco eficiente, apliqué “Detach” a la cara con subdivisiones resultante, que daría de resultado un mejor texturizado, y borré la cara con muchas subdivisiones. Aunque este proceso fue un buen ejercicio para desarrollar una mejor noción de formar “quads”, pero al momento de texturizar, podría dar problemas por su malla irregular.
Posteriormente, apliqué “Extrude” a dicha cara y le apliqué múltiples “Bridges”, para darle doble vista y que la textura pudiese ser visible desde ambos lados de la puerta. Hay que ser cuidadoso con los normales de las mallas, o podría volverse invisible desde cierto ángulo de visión.
Para terminar esta área, apliqué “Target Wield” las caras sobrantes, para cerrar el agujero que se creó, y subdividí con “Cut” las aristas que se proyectaron para que puedan ser renderizadas adecuadamente.

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Como puede verse en la versión final de las divisiones en “quads”, si se compara con la inicial que parecía una bonita estrella, una es más simple que la anterior, muchas veces es necesario hacer versiones complejas para darse cuenta que hay algo más sencillo, con el tiempo se desarrolla esa noción y se realiza casi por instinto.

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Artístico, pero poco eficiente

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Más limpio y fácil de manejar.

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Aunque la puerta parezca terminada, es posible añadir un par de detalles extra, yo decidí añadir un pasador para asegurar la puerta, como mi casita será un gallinero, ¡el granjero necesita encerrar a sus pollos! Usando una combinación de #Extrude”, “Outline” y “Chamfer”, se puede hacer una serie de volúmenes sencillos y con buena malla.

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Esa perilla es importante!

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Un pasador simple pero elegante.

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Con el exterior listo, procedí a lo interior, mobiliario y divisiones que crear y acomodar, pero primero, la estructura interna del edificio, a más detalle, más credibilidad.

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Ya tiene forma!

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Aquí es donde son útiles las imágenes de referencia, pues lo externo simplemente lo creé de referencias gráficas comunes y corrientes, como no era tan complejo, no ocupé un estudio del diseño.
Conforme se van haciendo los objetos en el interior, es necesario ocultar las caras de la estructura general, lo que se facilita activando la opción de “Display as see-through toggle”, el cual afecta sólo al objeto seleccionado. Es una especie de vista de rayos x (como en Blender), para tener ahí el objeto sin problemas de que obstruya la vista de otros, para tenerlo de referencia pero que no oculte los modelos que colocaré en el interior.

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Muy útil y si se combina con Freeze Layer, mejor!

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Los travesaños los realicé rápidamente empleando la opción “Clone”, y para alinearlos en el espacio el “grid” de 3DS Max es más que suficiente, si se está apuntando a modelar con exactitud dimensional, se pueden usar referencias, pero en mi caso, para hacer con más eficiencia el modelo, usé de referencia el mismo modelo y el grid.

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Si se ocupa que se modifiquen todos los clones al mismo tiempo, Instance es una buena opción, si no, Copy bastará

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Se ven tan bien ahí dentro, el esqueleto del edificio toma forma.

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A veces, dónde construir el siguiente polígono puede ser truculento, pero yo siempre sigo la regla sencilla de orientarme en la vista que mostrará más información, si el objeto está inclinado de cierta manera, tiene más longitud, una forma más intrincada o algo similar, uso esa dirección como visualización para editar la figura. Con mi formación de diseñadora, aprendí a usar las vistas triédricas de geometría descriptiva y auxiliarme de la isometría/ perspectiva para asegurarme que todo quede como debe ser. Mis vistas principales son superior, frontal y lateral y apoyándome de ellas es más fácil asegurarme que la estructura y el diseño es el adecuado.

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finalmente, con todos los elementos de la estructura general, la interna y la externa listos y modelados, se puede empezar a amueblar el gallinero con toda confianza, pues las proporciones de los espacios interiores y las consideraciones de diseño de los objetos serán dadas por los elementos existentes en el edificio que le otorgan forma y función.

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Para distribuir mejor los objetos en el espacio interior, coloqué un cubo con subdivisiones equidistanciadas, que sirvió como regla improvisada.

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Continuando con las técnicas de modelado acostumbradas, hice los compartimentos para las gallinitas, con este método, basándome en formas geométricas simples, se pueden lograr estructuras más complejas en poco tiempo y con poco esfuerzo, es un método orientado a la eficiencia con máxima calidad.

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Curiosamente, todo me había salido bien usando solamente cubos, pero para hacer un cambio, los escalones de la escalerita para las gallinas la hice usando un cilindro, con sus subdivisiones al mínimo y sólo 8 lados, ¡las gallinas no ocupan círculos perfectos!

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Yo hago un hábito de unir varios componentes en grupos para formar objetos definidos, de esa forma, si selecciono uno, se seleccionan todos, permitiéndome moverlos, escalarlos, clonarlos, rotarlos, etc., con facilidad y rapidez.

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Por ejemplo, para hacer este barril, sólamente ocupé un cilindro con suficientes subdivisiones, aumentando los anillos conforme se requería para otorgarle esa apariencia abombada y rechonchita. Para hacer este saco de grano, sólo empleé un cubo y sus subdivisiones las usé para esculpir una figura suficientemente bien formada para que tuviera la forma adecuada. Aunque usé muchas subdivisiones para darle una apariencia más pulida y orgánica, en sí, los detalles los fui añadiendo con “Swift Loop”, lo más general eran subdivisiones originarias del polígono base.

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El toque final, la lámpara de techo, consistente en su mayoría de cilindros y medias esferas. En esta ocasión, la herramienta “Bevel” e “Inset” jugaron un papel muy importante, así como una sencilla combinación de selección “Loop” de aristas y herramienta “Scale”.

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Y así es como me quedó esta belleza…

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——————————Continuará—————————

¡Ir directo a la segunda parte del super tutorial!…

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 2

Scrulptris- Modelando a un humano (simple)

Segunda parte del tutorial que elaboré para el curso donado que impartí para AMANEC

La primera parte puedes verla aqui:

Sculptris introducción

En esta ocasión, veremos cómo modelar, de forma simple y rápida, un cuerpo humano! No te preocupes si no tienes mucho conocimiento d anatomía, con este tutorial puedes hacer algo básico y mientras vas aprendiendo más de anatomía, lo puedes ir mejorando.
Tus resultados con el programa dependerán de tu habilidad (así que no me culpes si te queda deforme xD).

Comencemos!

Construcción del torso

Sorprendentemente, todo un cuerpo humano puede modelarse a partir de una esfera sencilla, así que comenzaremos con la imagen básica que se tiene por default en el programa. Mantén activa la opción Symmetry.

Ahora le añadiremos un par de extremidades a nuestra esfera, empleando la herramienta señalada con las propiedades que se muestran en la imagen.

Estira el cuerpo más para darle apariencia de torso.

Añade un par de muñones para los brazos.

Estira más el torso hasta que tenga las proporciones que tu desees para tu personaje.

Con el torso teniendo una forma más adecuada, procede a estirar las piernas, no importa si justo ahora parece un personaje de hora de aventura, es más, si lo parece y así te gusta, excelente! Sólo posiciona las piernas de modo que tengan la postura que tu gustes para tu personaje.

De igual modo extruye los brazos, dales la postura que desees, aunque si planeas usar este personaje para algún videojuego o animación, una postura en T o A neutral es ideal.

Poco a poco puedes ir refinando la forma base para que la espalda y el estómago parezcan más lo que un humano normal sería, a menos que quieras algo caricaturezco. En cuyo caso, se recomienda que lo modeles a partir de un boceto o concepto previo.

De igual forma ve refinando la postura de los hombros, a menos que tu personaje sea un chico de postura anormal, un jorobado o simplemente tímido, los hombros deben ir más rectos.

Esa cadera necesita trabajo, por supuesto, puedes hacer una persona con sobrepeso, eso depende de ti!

El pecho también puede tener algo de atención, no lo dejes olvidado!

Definición de extremidades

Si bien puedes dejar las piernas como palitos chinos, puedes añadirles más carnosidad para que parezcan humanas!

Aprovechando que estás ahí abajo, puedes definir los talones, para que tenga sobre qué pararse!

Estirando la carne, obtienes unos pies gorditos!

Mientras más manipules una parte, mejor te quedará, en este caso, con unos cuantos retoques, los pies pueden convertirse en algo más difinido y menos boludo!

Los brazos también necesitan atención, hora de tonificarlos!

A menos que quieras un brazo de espaguetti, necesitarás un codo!

Continúa añadiendo definición al brazo, sensual brazo de salchichón!

Y tal como añadimos los pies, las manos también ocupan un muñón, en este caso, le añadiremos un bonito pulgar para que se vea más realista!

Creciendo la cabeza

Nuestro pequeño humano de plastilina tiene un problema,está decapitado! Hay que arreglar eso!

Ya con una cabeza de cerillo, nuestro personaje se ve más slendermanny, genial, no? Ok, ok, démosle una barbilla para que no te espante en tus sueños!

Ahora, le podemos poner un rostro, para que mire directo a tu alma!!! uuuhhh

“Soy todo oídos” dice un mal chiste xD

Finalmente, la parte más importante de todo personaje! Así es… su cabello! Qué es un personaje si cabello? Calvo!!

Vistiendo a la moda!

Nuestro personaje está listo! Pueden verlo en todo su esplendor Desnudo y deforme!

Video del mono simple

Yo también hice el mío, más sensual y definido, pero aún a kilómetros de ser un digno JOJO!

video del mono complejo

Sin embargo, le falta algo! Su dignidad! Así que vamos a darle un poco y de paso que vista a la moda! Como el personaje se supone que debe ser un super heroe, pues le pondremos alguna ropa chula copiada de Boku no hero xD (LOL, no es cierto!!!)

En esta ocasión, la herramienta Mask nos será de mucha utilidad. Noten cómo unas partes del personaje están oscurecidas, esa es la máscara!

Ayudándonos de la máscara, añadiremos detalles empleando el resto de los Brushes, con toda la seguridad que sólo se estará modificando lo que deseamos, sin afectar al resto del personaje.

Ese cinturón está agarrando forma!

A darle algo de volumen al pantalón, a menos que el personaje esté vistiendo mallas ;D

No olvides que un buen super heroe debe tener los calzones de fuera, qué indecente! En mi caso, el mio es una persona normal xD.
Aún así, le puedes poner detalles coquetos para que no se vea tan plano!

Esas rodilleras se verán mejor si son más grandes!

Ningún héroe está completo sin unas botas elegantes.

A continuación, puedes ver cómo quedó el resto del vestuario, en base a las guías que te dí, trata de improvisar por tu cuenta el vestuario para que tengas algo cool!

Finalmente, el súper héroe quedó así!

Así mismo, hice una versión más detallada y con anatomía más realista!

Con esto concluimos este tutorial =D si deseas algún modelo en específico, déjalo en comentarios. Proximamente subiré un muestrario de trabajos =D

Festival Medievial Monterrey ‘La Reina del corazón Oscuro’ Verano 2017 Reseña

Mi aventura continúa! Si no recuerdan dónde se quedó la historia, pueden comenzar aquí….

Anterior- Festival “El fuego del dragón”

Ahora que ya están al corriente, podemos seguir avanzando.

Preparándose para una larga jornada de combates, los guerreros establecieron un campamento base, comenzando sus preparaciones desde temprano (ay, mi desvelo t.t).

Junto a mi campamento se establecieron los domadores de fieras, llevaban temibles creaturas de pesadilla que harían temblar el corazón del caballero más fiero!

(En realida es un ottus kennicotti de 3 meses, su nombre es Moaan, no le digan a nadie ;D)

Había otras creaturas misteriosas más!

Tenían sed de sangre!!

Las creaturas de fantasía son cortesía de “Eco-proyecto Mictlán”

Y un hippie viejo mago intentó convencernos que sus amigos imaginarios eran reales xD

Con tales seres a mi alrededor, necesitaba yo armarme con un equipamiento decente!
Después de pasarme un buen tiempo (como unos 4 meses!!) recolectando recursos y matando a esos molestos duendecillos del bosque LVL 1 …

Por fin obtuve suficientes GP para poder comprarme un equipamiento decente y salir a la batalla!!

Genial vestuario de gran calidad, a mi me encantó! “Todo mágica”

“La cofradía Workshop”, el mejor lugar donde equiparse para la batalla ;D

Había muchas opciones más para equiparse, pero esos GP no durarían para siempre xD.

Muchos accesorios variados!

En esta reunión campal todos se preparaban para destronar a una reina, y como si fuera algo de todos los días, coronar a otra, o algo así!
Por lo tanto, había muchos invitados distinguidos!

Cuando todos los invitados de honor estuvieron reunidos, Guerreros de todos lados comenzaron a llegar! Practicando y afilando sus espadas!

Descubrí este genial lugar para ir a practicar “Barrio Galería & Café”

Los combatientes estaban encendidos de pasión, así que las justas comenzaron! No había una razón para sus combates, pero todos se inventaban muy buenas excusas xD.

Había combates secretos que sólo podías accesar a través de una muralla hecha con cuerpos humanos!! (insert gore here)

Pero como no todo son salvajes dándose de golpes a lo loco (buuu), también hubo sesiones educativas guay!

En realidad, esta demostración me gustó mucho, se puede ver más aquí “Arma Monterrey”

Algunos otros eran más salvajes en sus demostraciones! Wuuuju

Pueden ver más guerreros caballerescos cool aquí! “Orden de Santiago”

Después de tanto combate, de repente me escabullí por ahí, cuando volví, la reina mala ya había sido colgada y quien sabe qué mas. El balance de poderes estaba desbalanceado (lol medieval), así que la gente se volvió loca buscando un sustituto.

Hubo un reportaje de nuestro noticiero medieval local!

Aquí hay otro, wow, todos quieren ver una reina destronada xD!

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P.3 Boca

Continuamos con el tutorial de rasgos faciales! Previamente ya habíamos visto cómo dibujar la cabeza desde diferentes ángulos, cómo hacer un par de ojos pispiretos y una nariz mentirosa.

Si te perdiste los tutoriales anteriores, no olvides visitarlos ;D

¡Ir directo al super tutorial Cómo dibujar la cabeza desde diferentes ángulos!…

Cómo dibujar una cabeza humana en ángulos


¡Cómo dibujar ojos coquetos!…

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P. 1 Ojos


¡Cómo dibujar una nariz mentirosa!…

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P.2 Nariz

Si ya estás al corriente, puedes continuar!
Comencemos!

La boca es una de las estructuras más ignoradas cuando se dibuja un rostro. Qué es lo más sencillo? Dibujar una linea curva y ya! Tienes una boca!
Pero no! La boca es más compleja que eso, consiste de dos pares de pliegues de piel (labios) que envuelven ambos sets de dientes (superior e inferior).

A diferencia de los ojos, cuya estructura es similar, aquí la parte inferior de la boca hace la mayor parte del trabajo, pues sigue las dinámicas de la mandíbula inferior.
Así que cuando dibujes a alguien hablando, no olvides alargar los cachetes y el mentón, dejando el cráneo en su lugar (a menos que sea canadiense xD).

De hecho, presta especial atención a la deformación facial cuando se habla y no cometas el error de dejar la estructura facial estática, ni que fuera un robot o barbie!

Comúnmente, uno trata de dibujar las mandíbulas empezando diente por diente, ese nivel de detalle dificulta la tarea y la medición de proporciones, ocasionando que el resultado sea un dibujo amorfo y chernobylesco…

La mejor forma es comenzar por dibujar la estructura general, y como siempre, añadiendo detalles conforma más y más se define la forma.
En este caso, la mandíbula superior e inferior serían dos cilindros planos alineados entre sí, una vez que se dibujan las mandíbulas con esta forma, se pueden manipular para obtener diferentes alineaciones, obteniendo una boca cerrada o abierta.
posteriormente, añadir los dientes es más simple. Para esta tarea, puedes observar tu propia dentadura, o referenciarte a la de alguien más, diviértete!.
A continuación, te muestro un simple proceso para que crees tu primera boca cerrada!

1- Dibuja un cilindro delgado y aplanado. Esta es una vista frontal, pero al dibujar con realismo siempre es mejor añadir ligera perspectiva a las vistas, a menos que estés haciendo un plano técnico (lo cual no!). Por lo tanto, añade un óvalo estrecho y elongado en la parte superior.

2- Divide el cilindro con una línea curva horizontal justo por la mitad, ahora tienes ambas mandíbulas superior e inferior.

3- Recuerda que que los dientes poseen una posición en ángulo dentro de la boca. Nunca los verás totalmente rectos en vertical, pues la inclinación les ayuda a masticar con más eficiencia, optimizando la fuerza de la quijada y facilitando la trituración de la comida. Dibuja un par de líneas convergentes que partan de los extremos de ambos cilindros y coincidan en la línea donde se tocan.

4- Así mismo, ve dividiendo por la mitad los cilindros, para concentrar los esfuerzos en la parte frontal, la parte trasera no se necesita.

Como en esta etapa vamos a dibujar los labios sellados, no se verán los dientes.
Se procederá a dibujar los sexy labios de Angelina Jolie!

El labio inferior generalmente recibe más luz que el labio superior; pues los planos del primero miran hacia arriba, mientras que los planos del segundo apuntan al suelo.

1- Partiendo de la forma básica de las mandíbulas inferior y superior, dibuja la parte de arriba del labio inferior, el cual ligeramente se enarquea a través de los contornos de la línea del centro.
Para darle a los labios una sensación de realismo, añade una ligera curva corta y aguda que desciende a cada lado del arco. Este arco no refleja totalmente la línea divisoria de los dientes, es un poco más aguda, y no llega a tocar las orillas donde convergen los cilindros.

2- Dibuja el arco inferior del labio, puedes hacer el arco tan pronunciado o delgado como gustes, de ello dependerá la carnosidad de la boca de tu personaje. Si es Angelina Jolie, unos diez kilos de labio bastarán. Si es Johnny Depp, casi desvanécelos!

Mientras más abajo lleguen los labios y más redondos los dibujes, más sexy será tu personaje (o eso dicen jajaja). Ambos géneros, femenino y masculino pueden variar en grosor y sexyness, todo dependerá de ti y qué tanto idealizas a tu personaje (LOL).

3- Ahora dibuja un par de líneas diagonales que indiquen la división en los labios inferiores. Estas líneas están anguladas divergentes entre sí, dividiendo el labio en tres planos. Uno de ellos suele recibir más luz que los demás dependiendo dónde apunte la fuente luminosa.

El labio superior también tiene una estructura dividida en tres como el inferior, pero a diferencia de éste, se angulan hacia abajo y se cubren en sombras. El valor del color en este labio tiende a ser más oscuro que en el inferior.

1- Continuando con nuestro dibujo, traza dos curvas concavas que coinciden juntas en el punto central de la boca, para formar un pico que baja. Este pico coincide con el centro de la nariz y de la barbilla. Cuida de no hacerlo muy pronunciado, a menos que tu personaje sea extraterreste o algo así.

2- Completa la figura dibujando un arco que conecte ambos extremos de las primeras curvas a los extremos de los labios inferiores.
Este labio suele ser más delgado que el inferior, pero generalmente son del mismo grosor, variará dependiendo de la personalidad y sexyness de tu personaje, claro!
Una forma simple de dibujar todo el labio superior es crear una enorme M curveada como un volcán, encima del labio inferior! Voilá, labio superior automático!

Así mismo, puedes completar la forma con dos líneas diagonales que empiezan de los picos de la M y convergen en el centro de la boca. Esta sección suele sobresalir más que las otras dos.

Para terminar el dibujo, puedes aplicar sombreado sobre los labios, dándoles volumen y realismo. Por lo común, los planos laterales del labio superior son más oscuros que el plano central, por lo mismo de que sobresale y recibe más luz.

Así mismo, el labio inferior es más claro que el superior, pero siempre hay un plano de la triple división que tiene más luminocidad, la cual es debido a la luz reflejada sobre el labo. La intensidad del reflejo dependerá de la humectación del labio.

Puede ser que tengas unos labios bien hidratados, con pintura reflejante como lapiz labial, que den un reflejo vivo… o puede ser que tengas labios rotos y resecos, opacos.

Finalmente, debajo del labio inferior siempre hay un área que absorbe más sombra porque la carnosidad del labio la oscurece. Sin embargo, esto varía dependiendo de la carnosidad, mientras menos carnosa sea, menos pronunciada será la sombra.

Una buena práctica de sombreado es comenzar por colorear las partes más oscuras antes de ir a las más claras, y cuando termines, ajusta los valores de sombreado para que tengan más congruencia con la luz que reciben.

La forma básica de la boca es simple, lo complicado viene cuando debes mostrar los dientes. Sin embargo, hay un método simple para ello.
Partiendo de las mandíbulas representadas como cilindros, para hacer variaciones de apertura bucal sólo necesitas jugar con la tridimensionalidad de los cilindros.

Debes considerar que la mandíbula inferior es la responsable de la mayoría de los movimientos naturales de la boca (abrir, cerrar, masticar).
Siguiendo ésta lógica, si fueras a animar la boca, debes recordar que se abrirá más la parte inferior que la superior (como en el ejemplo del canadiense xD).
Debido a esta naturalidad, es más probable que se vean los dientes inferiores que los superiores, pues el labio superior se estira y recubre los dientes superiores, escondiéndolos.

Por la gravedad y la biomecánica de la quijada,
la mandíbula inferior tiende a caerse mientras se mueve, jalando con el hueso la piel y por ello se muestran más estos dientes.

En otro caso, cuando una persona levanta los labios para hacer una mueca, o abre los orificios nasales para mostrar alguna emoción, los dientes superiores se asoman por detrás del labio levantado, similar a cómo se muestran los dientes frontales cuando una persona sonríe.

En el siguiente ejemplo, se puede ver el proceso para crear una boca abierta donde se muestran los dientes.

1- Usando la figura del cilindro dividida en dos, rota ambas mitades al ángulo que vaya tener de abertura la boca. Recuerda que la figura está en perspectiva, así que deben ser óvalos las secciones del paladar y la lengua.

2- Dibuja una línea central que cruce el centro entre la boca superior e inferior conectan. Iniciando de un extremo de la boca, dibuja una curva que cruce la mandíbula inferior para conectarla de nuevo al otro extremo de la boca, formando el labio inferior.
Esta forma recuerda una U larga que baja ligeramente hacia la orilla inferior de la mandíbula.
Considera que toda la porción expuesta de la mandíbula es donde estarán los dientes visibles.

3- Completa la porción superior de la boca, dibujando una gran M que inicie desde el punto donde parte el labio inferior, se sobrelapa en la porción superior de la mandíbula y regresa a unirse con el otro extremo de la mandíbula.
Aquí también habrá dientes expuestos, en menor grado que los inferiores.

4- Ya puedes dibujar la porción superior y la inferior de los labios.
Los labios superiores formarán una montaña M y los inferiores una banana.

5- Para dibujar los dientes, bastará con que traces primero las ondas de la unión diente- encía, y ligeramente trazar cada división entre los dientes.
La intensidad en que se marcan los dientes dependerá de la cercanía de la boca con la cámara, pues mientras más lejos menos se distinguen y tienden a ser sólo una línea blanca.
Así mismo, curvea los extremos internos de los dientes para que se vea su volumen con más claridad y realismo.

6- Borrando líneas auxiliares, puedes proceder a colorear o sombrear la boca, añadiendo inclusive la forma de la lengua. Recuerda que los labios superiores tienen una porción más oscura debajo que arriba, y los labios inferiores reflejan más brillo.

Ahora toca aprender a dibujar la boca desde diferentes ángulos!

La perspectiva clásica de 3/4 posee una boca cerrada que se ve influenciada por la deformación visual de lejanía. El lado que está más alejado de la cámara es más corto que el plano más cercano. Además, las curvas tienden a hacerse más cerradas y conforme más se acercan al espectador se hacen más abiertas.

La vista lateral muestra con más claridad cómo el labio superior tiende a sobresalir más allá del labio inferior. Toma especial enfoque en la manera en que el labio superior tiende a angularse hacia adentro (recibiendo menos luz), al contrario del labio inferior, que se inclina hacia afuera (recibiendo más luz).

Comprender la tridimensionalidad de la boca te permitirá representarla mejor desde diferentes perspectivas. Así mismo, puedes jugar con los elementos haciéndolos más gruesos, delgados, anchos o cortos y creando bocas diferentes y variadas.

Mi proceso de dibujo de boca es simple, pues esta es el rasgo facial que más se puede simplificar. Dependiendo del personaje y su personalidad y gustos, puede que tenga sólo una línea estilizada, el labio superior, o el labio inferior.
Desarrollar tu propio estilo para dibujar la boca es simple, bastará con que simplifiques al nivel de abstracción que más se te haga natural dibujar ;D

Exposición DreamWorks Animations- Review

Qué pex! Hace tiempo fui a ver la genial exposición que se montaron en el MARCO de la ciudad de Monterrey.
Debo admitir, me sorprendió lo bien montada que está. En comparación a otras exposiciones de animación que he visto, donde sólo hacen un recorrido breve del proceso de animación y se concentran más en los personajes o los creadores, ésta muestra tal comprensión del arte, que bien podrían darte un título de estudios al salir!
Ok, no tanto xD pero es que es tan completo, muestra cada etapa del desarrollo creativo y la producción de un filme, que si te da una idea clara y concisa del trabajo en la industria.

Vaya que si hasta parece mostrar más de animación que muchas carreras del ramo actualmente! (te estoy mirando a ti LeMadrista!).

Muchos de ustedes ya sabrán la larga historia de DreamWorks y lo fabulosos (o defectuosos) de sus trabajos. Yo no soy una total adoradora del estudio, tiene sus altos y sus bajos, muchas películas que me han encantado y otras tantas que ni me llaman la atención ni he visto.
Pero al ver lo tradicionalistas y meticulosos que son con sus trabajos, he ganado un nuevo respeto hacia ellos y sus proyectos animados.

http://www.dreamworksanimation.com/

Recuerdo hace tiempo, algunos años, los mismos de MARCO trajeron una exposición de Pixar, estaba muy cool, pero nada tan completo y espectacular como lo que se vió en esta exposición. Recuerdo que se concentraba más en cada proyecto específico, que en el proceso en sí.

No está mal, poder ver cómo nuestros filmes animados favoritos cobraron vida y el proceso de creación, pasando por etapas cruciales como la planeación, el concepto y definición de personajes, etc. De todos modos, el esfuerzo se valora y la exposición fue muy buena e interesante, pero aún así, carente de un cierto algo.
http://www.marco.org.mx/index.pl?i=49&ia=1&ib=2009&ic=25

La exposición que si que no tiene perdón de nadie es la que hubo hace unos meses en el Planetario Alfa, Get Animated. Recuerdo haber estado entusiasmada de ir a ver cómo representaban la industria de la animación, yo quería ir a ver material interesante y emocionante de las diversas series y películas animadas con las que he crecido, veía dibujos de Jem en las redes sociales del recinto, quería burlarme de keyframes o inbetweens chuscos dela serie (la han visto? es terrible pero tan mala que es buena xD), y otras más de mi gusto.
Grande fue mi sorpresa, pues había bien poco material enfocado directamente a lo que es la animación. Me decepcionó mucho en especial que, aunque el Alfa se jacta de ser museo interactivo, esta exposición tenía más lectura que un panfleto protestante.

Cartel tras cartel hablando de grandes personajes de la animación, su biografía completa que puedes encontrar fácilmente en wikipedia, o reseñas de las películas, o publicidad descarada de las mismas (te estoy viendo a tí, Hotel Transilvania!). Todo ello fácilmente accesible desde Internet, y es especialmente chocante cuando la entrada al museo es muy cara! (menos mal fui en uno de esos días gratuitos! xp).

Una decepción total. Pudieron haber puesto un análisis completo con ilustraciones contextualizadas del proceso creativo de cada gran animador, o material del proceso de desarrollo de cada animación, o maquinaria y aditamentos antiguos y en funcionamiento para animación, o una representación de un estudio de animación, o cualquier cosa más didáctica e interactiva!
Parece que no querían esforzarse mucho y sólo pusieron cualquier texto de búsqueda rápida en google y muchas estampas ilustrativas y ya.

Era una exposición sólo buena si no tienes idea de lo que es una animación y nunca has visto u oído nada sobre ellas. Ni siquiera era bueno para los niños, tanto texto ellos no lo van a leer… Como nota aparte, de un tiempo acá me da la impresión que ya no se esfuerzan mucho en sus exposiciones los chicos del Alfa, es triste, porque mi infancia transcurrió corriendo de un lado a otro en sus pasillos, despertando mi imaginación y maravillándome con sus contenidos… Aún recuerdo esa ballena azul disecada que colgaba del techo, fruto de sueños y pesadillas y muchas incógnitas de cómo rayos llegó ahí ese monstruo!!! (si alguien sabe, dígame!).

http://www.elnorte.com/aplicacioneslibre/articulo/default.aspx?id=962269&md5=301497bd1eb366aaa37f2b5bc8244307&ta=0dfdbac11765226904c16cb9ad1b2efe

Sin embargo, pienso yo, que la industria animada en México está en pañales y se necesita más educación al respecto, educación que no se obtiene en tv, ni en los medios habituales (salvo internet), y decepcionantemente, ni en las aulas…

Las susodichas carreras del ramo, como las que uno puede encontrar el el TEC, la UANL o el CEDIM, son incompletas, esbozos de una visión particular sobre la industria, plagadas de materias de relleno o llanamente incongruentes con lo que se requiere.

Muchas veces, los estudiantes terminan saliendo con conocimientos que cualquier niño haciendo animaciones flash para Youtube ha desarrollado y dominado por sí mismo. Es común ver que quienes estudian por su cuenta y se dedican a la animación como un hobby tienen más nociones de lo que se requiere que la gente que dedica años al estudio para obtener un título que no representa su saber en la disciplina ni garantiza la calidad de su trabajo.

Se puede ver que muchos estudios especializados sobre animación, en México, están mal enfocados, no poseen el suficiente desarrollo o tienen a ineptos incapaces y sin experiencia que no pueden guiar correctamente a los estudiantes para desarrollar su propio estilo.
Además, un grave problema del sistema educativo actual es que no se educa a los estudiantes para ser emprendedores, y por desgracia, esta industria está poco desarrollada en nuestro país.

Por tanto, todos esos estudiantes que salen apenas sabiendo animar con sistema de huesos y motion tweens, sin una base sólida en anatomía, biomecánica, animación tradicional, pintura tradicional, flujo y timing, etc., mucho menos tienen las nociones de lo que se requiere para llevar a la realidad y cristalizar un estudio propio de animación, y lo más importante, mantenerlo vivo y que crezca, coseche triunfos y obtenga prestigio, como por ejemplo, DreamWorks, Pixar, Disney, o tantos otros estudios menores que se dedican a animaciones seriales y animes.

Ahora, no todo está perdido! Por que por fin encontré esta exposición donde puedes ver de todo a todo un proceso completo y comprensivo para producción de animaciones, tal como lo realizan los grandes estudios de animación!
Así es, la exposición DreamWorks presenta muchos detalles y un recorrido muy instructivo sobre las etapas de producción multimedia.

Ahora, si no sabes de qué exposición hablo, y ves esto antes del 6 de agosto del 2017, aprovecha y ve, ve, ve ya! Está muy buena y no te quiero spoilear la vida xD.

http://www.eluniversal.com.mx/articulo/cultura/artes-visuales/2017/04/6/marco-recibe-la-magia-cinematografica-de-dreamworks

http://www.marco.org.mx/index.pl?i=1423

Por otro lado, si ya pasó el tiempo, nunca supiste que existía y tu única forma de verlo es leyendo mi reseña, o, talvez te gustan los spoilers, eres bienvenid@ =D.

Ahora, antes de comenzar, puedes revisar varias referencias sobre el proceso de producción de una animación. Yo tengo estos, que están bien sintetizados y descritos, pero eres libre de buscar el que gustes.

https://www.cubstudio.com/animation-process/

The Animation Process

https://animade.tv/notes/the-seven-steps-of-animation-production

La primera etapa de la creación de un proyecto animado es el concepto. En la exposición, nos compartieron muchos conceptos rechazados de películas geniales que en definitiva hubieran sido muy diferentes de haberse quedado la idea inicial…

Por ejemplo, Po, el torpe panda peleador de kung fu, hubiera tenido una personalidad más seria, de haber sido como en estas ilustraciones…

Tai Long, el hermoso leopardo de las nieves, parecía más un mongol malvado y cruel!!

No sé quien es este, pero si es Maestro Shifu, parece más un koala!!!

Uno de los conceptos originales más perturbadores (Dross, estás ahi?)… Shrek!!!

El gato con botas también tenía conceptos originales, pero menos extravagantes, tirándole más a lo tierno, aaw!

había varias piezas de parafernalia rara, al menos yo no tengo idea para qué las pudieron haber usado más que en publicidad…

La verdad, yo nunca he visto la película Trollz, me parece tan innecesaria como la de los Emojis (uuugggies), pero quizá la vea, porque estos conceptos me dan curiosidad. Si alguien la ha visto, me gustaría saber si estas son escenas en la película o que…

Estos son los conceptos más creativos que he visto para una película animada, si esto aparece en la película o influyó de algún modo la estética artística, mis respetos a DreamWorks. Esta es la razón por la cual defiendo que en las escuelas de animación necesitan comenzar por practicar con maquetas y composición en materiales diversos, físicos, antes de trasladarse primero a lo digital (especialmente a la animación 3D…)

La siguiente etapa corresponde a la creación de referencias, estudios de forma y personajes.
Los llamados character sheets, muy útiles para que todo el equipo de animadores sepan cómo son los personajes y los representen de la mejor manera posible, manteniéndose fieles al concepto inicial y dándole consistencia y continuidad estética a la obra.

El problema de muchas escuelas de animación actuales (aparte de que no ven ya dibujo anatómico realista…), es que se saltan directamente a la animación 3D, o buscan la facilidad de la típica animación flash con sistema de huesos y motion tweens.
Un adecuado conocimiento del dibujo 2D, el estudio anatómico y el desarrollo de un estilo único son las bases para una animación bien hecha.
Además, comenzar a animar en 2D, que tipicamente es más complejo y difícil de dominar que animar en 3D, ayuda a que los conceptos básicos de la animación se trasladen mejor al medio… sólo miren la maestría en animación de Disney, el tiempo no ha pasado en vano con ellos!

Otro aspecto muy relevante en la producción de un filme, cualquier tipo animado o no, e inclusive, cualquier obra artística que represente una cultura o algún detalle de la vida real que desconozcamos o no seamos maestros en ella… la investigación.
A veces duele ver lo poco que los alumnos de animación indagan y estudian el material con el que van a crear su obra. Muchos son totalmente irrespetuosos de las referencias de origen o de plano no saben lo que hacen y lo hacen al ahí se va.

Algo tan básico como analizar el movimiento de un organismo o persona en determinada acción, o la estructura de un mecanismo, las proporciones de un espacio, edificio, objeto.

En mi experiencia, no se les enseña a estudiar el objeto y la persona siendo animada, a comprender su funcionamiento y por ende su movimiento, ni a observar sus particularidades y detalles curiosos.

Un aspecto importante de crear un personaje animado es imprimirle personalidad a la cual apegarse durante la animación del mismo.
Los personajes, más allá de sólo moverse por la pantalla, deben actuar, superar esas barreras del intelecto que nos dan a entender que no son reales, engañar nuestros sentidos y hacernos creer, al menos mientras vemos el filme, que son verdaderos y están ahí, sintiendo, actuando y viviendo.

Lo que en inglés se llama “suspension of disbelief”, que se logra únicamente a través de la actuación adecuada del personaje (véase el concepto de las 4 A en la animación, actuación es la más alta A, la más difícil de lograr.. puedes revisarlo en https://books.google.com.mx/books/about/Animation.html?id=EgpLtpZDGCYC&redir_esc=y).

Si tienes dudas al respecto, puedes estudiar los manuscritos de Ed Hooks, un genial dramaturgo experto en actuación que enfoca su enseñanza a animadores de todo tipo, para filmes, videojuegos, comerciales, etc.
En México nos hace falta más análisis y estudios sobre el tema…
http://www.edhooks.com/

Una cosa que me dio mucha gracia, pero me gustó un montón, eran unos módulos interactivos proporcionados por Digital Fish (https://www.digitalfish.com/services/case-studies/acmi). Estos módulos, que eran como unos 6 diferentes, te permitían jugar con elementos que se manipulan en un programa de animación 3D para conseguir varios efectos. Estaban muy entretenidos y era divertido encontrar qué hacía cada control.
Un toque de muy buen gusto que me llamó la atención, fueron los módulos del final, instalados en Cintiqs de gran resolución, con plumas digitalizadoras y un programa de animación simple y en apariencia intuitivo para los niños, con el cual ellos podían dibujar sus propios cuadros de animación tradicional 2D! Me hubiera encantado probarlos, pero la fila era eterna xD.
Buscando el programa para descargarlo, me decepcionó saber que son de uso exclusivo para la exposición y que no está a la venta para el público, mi kokoro llora =.CC

Mi etapa favorita es la del modelaje físico de las locaciones, objetos y personajes. Cuando se anima 3D, se requiere primero una modelación escultórica realista del objeto que se animará, esto le ayuda a los animadores a visualizar por diferentes ángulos y en todas sus dimensiones el objeto que crearán.
Es una desgracia que esta práctica ancestral es ampliamente ignorada en los institutos de estudios en animación, creyendola en desuso, anticuada o innecesaria.. así como los estudios de anatomía. Parece que esas instituciones están dirigidas por idiotas que no saben lo que hacen…

Pues bien, una adecuada modelación del objeto de estudio ayudará a que los posteriores modelos virtuales sean lo más fieles al concepto original, además de desarrollar la noción del 3D en el animador y darle mayor comprensión de lo que va a modelar.
Así que, si hay algún aspirante a animador entre mis lectores, escúchenme, estudien escultura! Si les interesa, pídanme tutoriales, yo puedo instruirlos en la creación de sencillas obras hechas a partir de daas, plastilina o cartones asequibles de reciclaje. Son baratos y de fácil manejo y se divertirán un montón!!

Esto es todo el material gráfico que tomé, pero hay animaciones, animáticas, storyboards, guiones, hasta partituras musicales escritas por los grandes! (como Zimmerman en esa cosa de los dragones, e inclusive Danny Elfman en Shrek!), efectos especiales y demás! Con muchos módulos interactivos divertidos, módulos de realidad aumentada, y otras sorpresas varias que mejor si pudieras verlas por tí mism@!