Asides

Scrulptris- Modelando a un humano (simple)

Segunda parte del tutorial que elaboré para el curso donado que impartí para AMANEC

La primera parte puedes verla aqui:

Sculptris introducción

En esta ocasión, veremos cómo modelar, de forma simple y rápida, un cuerpo humano! No te preocupes si no tienes mucho conocimiento d anatomía, con este tutorial puedes hacer algo básico y mientras vas aprendiendo más de anatomía, lo puedes ir mejorando.
Tus resultados con el programa dependerán de tu habilidad (así que no me culpes si te queda deforme xD).

Comencemos!

Construcción del torso

Sorprendentemente, todo un cuerpo humano puede modelarse a partir de una esfera sencilla, así que comenzaremos con la imagen básica que se tiene por default en el programa. Mantén activa la opción Symmetry.

Ahora le añadiremos un par de extremidades a nuestra esfera, empleando la herramienta señalada con las propiedades que se muestran en la imagen.

Estira el cuerpo más para darle apariencia de torso.

Añade un par de muñones para los brazos.

Estira más el torso hasta que tenga las proporciones que tu desees para tu personaje.

Con el torso teniendo una forma más adecuada, procede a estirar las piernas, no importa si justo ahora parece un personaje de hora de aventura, es más, si lo parece y así te gusta, excelente! Sólo posiciona las piernas de modo que tengan la postura que tu gustes para tu personaje.

De igual modo extruye los brazos, dales la postura que desees, aunque si planeas usar este personaje para algún videojuego o animación, una postura en T o A neutral es ideal.

Poco a poco puedes ir refinando la forma base para que la espalda y el estómago parezcan más lo que un humano normal sería, a menos que quieras algo caricaturezco. En cuyo caso, se recomienda que lo modeles a partir de un boceto o concepto previo.

De igual forma ve refinando la postura de los hombros, a menos que tu personaje sea un chico de postura anormal, un jorobado o simplemente tímido, los hombros deben ir más rectos.

Esa cadera necesita trabajo, por supuesto, puedes hacer una persona con sobrepeso, eso depende de ti!

El pecho también puede tener algo de atención, no lo dejes olvidado!

Definición de extremidades

Si bien puedes dejar las piernas como palitos chinos, puedes añadirles más carnosidad para que parezcan humanas!

Aprovechando que estás ahí abajo, puedes definir los talones, para que tenga sobre qué pararse!

Estirando la carne, obtienes unos pies gorditos!

Mientras más manipules una parte, mejor te quedará, en este caso, con unos cuantos retoques, los pies pueden convertirse en algo más difinido y menos boludo!

Los brazos también necesitan atención, hora de tonificarlos!

A menos que quieras un brazo de espaguetti, necesitarás un codo!

Continúa añadiendo definición al brazo, sensual brazo de salchichón!

Y tal como añadimos los pies, las manos también ocupan un muñón, en este caso, le añadiremos un bonito pulgar para que se vea más realista!

Creciendo la cabeza

Nuestro pequeño humano de plastilina tiene un problema,está decapitado! Hay que arreglar eso!

Ya con una cabeza de cerillo, nuestro personaje se ve más slendermanny, genial, no? Ok, ok, démosle una barbilla para que no te espante en tus sueños!

Ahora, le podemos poner un rostro, para que mire directo a tu alma!!! uuuhhh

“Soy todo oídos” dice un mal chiste xD

Finalmente, la parte más importante de todo personaje! Así es… su cabello! Qué es un personaje si cabello? Calvo!!

Vistiendo a la moda!

Nuestro personaje está listo! Pueden verlo en todo su esplendor Desnudo y deforme!

Video del mono simple

Yo también hice el mío, más sensual y definido, pero aún a kilómetros de ser un digno JOJO!

video del mono complejo

Sin embargo, le falta algo! Su dignidad! Así que vamos a darle un poco y de paso que vista a la moda! Como el personaje se supone que debe ser un super heroe, pues le pondremos alguna ropa chula copiada de Boku no hero xD (LOL, no es cierto!!!)

En esta ocasión, la herramienta Mask nos será de mucha utilidad. Noten cómo unas partes del personaje están oscurecidas, esa es la máscara!

Ayudándonos de la máscara, añadiremos detalles empleando el resto de los Brushes, con toda la seguridad que sólo se estará modificando lo que deseamos, sin afectar al resto del personaje.

Ese cinturón está agarrando forma!

A darle algo de volumen al pantalón, a menos que el personaje esté vistiendo mallas ;D

No olvides que un buen super heroe debe tener los calzones de fuera, qué indecente! En mi caso, el mio es una persona normal xD.
Aún así, le puedes poner detalles coquetos para que no se vea tan plano!

Esas rodilleras se verán mejor si son más grandes!

Ningún héroe está completo sin unas botas elegantes.

A continuación, puedes ver cómo quedó el resto del vestuario, en base a las guías que te dí, trata de improvisar por tu cuenta el vestuario para que tengas algo cool!

Finalmente, el súper héroe quedó así!

Así mismo, hice una versión más detallada y con anatomía más realista!

Con esto concluimos este tutorial =D si deseas algún modelo en específico, déjalo en comentarios. Proximamente subiré un muestrario de trabajos =D

Scrulptris- Introducción

Este tutorial lo elaboré para el curso donado que impartí para AMANEC, está enfocado a niños pequeños, por eso la redacción sonará simple, enfocada a que se relacione con el modelaje en plastilina.

Sculptris es un programa genial, freeware, gratis para que todos lo usen con licencia ilimitada! Conocen el Zbrush? Este es su substituto barato, ligero e intuitivo. Con simple experimentación puedes conseguir cosas muy interesantes y demasiado extrañas tambien! (especial para niños cursiosos ;D)

Además, manejarlo es divertido, así que vale la pena manejarlo y experimentar con él, por eso, este tutorial está enfocado para darle una rápida introducción al usuario y que comience a hacer cositas cool también ;D.
Comencemos!

Primero que nada, supongo que querrás saber cómo descargar e instalar el programa, si no tienes idea de dónde buscarlo, chécate este corto instructivo:

Accede a este link
Sculptris

Comenzar un nuevo modelo

Hay varios métodos para comenzar un nuevo proyecto, que en Sculptris se llama Scene.
La primera es creando un New Sphere (nueva esfera).
Se puede ver la opción en el menú de controles del lado izquierdo de la pantalla.

Aparecen ciertas opciones con esa selección:
New Scene crea una nueva escena con una esfera nueva.
Add Object permite introducir esferas adicionales en la escena para añadir más detalles al modelo.
Cancel permite cancelar el comando y que no haya cambios.

La opción Add object tiene funciones interesantes, partiendo de la escena típica con una esfera solitaria, vamos a insertar esferas adicionales para ejemplificar su uso.

Seleccionamos Add Object y marcamos la opción Facing camera.
Esto nos permite introducir una esfera que aparentemente está pegada a la pantalla (siempre viendo de frente al usuario), y que se adhiere a sí misma a la esfera original si escogemos crearla unida a ella. Además, como por default la opción de simetría está seleccionada, podemos crear dos esferas idénticas a distancias proporcionales entre sí.

Se debe notar que las nuevas esferas creadas están en un color claro, mientras que la original está oscurecida, independientemente del color de textura que se use.

Esto es porque las esferas nuevas son independientes de la original, es decir, se modificarán sin afectar a la original, son objetos separados. Esto es útil para crear accesorios o adiciones al modelo principal y poder manipularlos libremente sin afectar al diseño base.

Por ejemplo, si tomas la herramienta Grab,

Y seleccionas la opción Global (con la letra G en el teclado),

Puedes libremente mover esas esferas alrededor.

Ahora, intenta manipularlas con los otros controles Rotate y Scale, usando la opción Global, podrás modificarlos independientemente de la esfera principal. (Aquí me tomé la libertad de modificar las esferas para que se note la rotación).

Si quieres cambiar el enfoque de la esfera a modificar, simplemente dale click a una esfera oscurecida, y podrás modificarla libremente!

Además de esferas, en Sculptris se puede manipular también planos.

Que a diferencia de las esferas, sirven más para construcciones de levantamiento, terrenos, edificios, objetos de mobiliario, lo que la imaginación desee.
Si se escoge la opción Add object, además de las esferas que ya se tienen, se añadirá un plano (o planos en simetría), donde se quiera!

Previo a comenzar con la edición de los objetos, es importante identificar dónde se ubican las opciones para guardar el avance y abrir previos proyecto. Los cuales, a sí mismo, también poseen Atajos de teclado.

Las importantes opciones para importar y exportar (útiles si vas a usar el archivo en otros programas o imprimirlo):

Otros detalles previos que se pueden manipular son las opciones encima de import / export, y debajo de los Brush que se usan para editar la pieza.
Aquí tenemos la opción Wireframe, que nos permite visualizar una rejilla contorneando la geometría de nuestra esfera.

Esta rejilla, en programas de modelaje 3D, tales como zbrush, 3ds max o este mismo Sculptris, es lo que en realidad conforma la geometría de nuestro diseño. En realidad, esta esfera se conforma de varias caras (faces) con forma de triangulitos (llamadas Tris) que interconectadas entre sí con una disposición específica, es capaz de conformar una esfera, un cubo, una pirámide, etc.

Cada vez que modificamos nuestra esfera, usando los Brush para edición, y la manipulamos como si fuera arcilla virtual, en realidad estamos añadiendo (o quitando), estos triangulitos a la geometría, como se puede observar aquí.

Mientras más triangulitos, más detalle tendrá la esfera, y también, será más fácil que los detalles que le imprimamos tengan más definición.

Si desde un principio, se requiere tener una alta resolución de triangulitos, se puede usar la herramienta Subdivide All.

Al instante, todas las geometrías en la escena tendrán rejillas más complejas. Y con cada click en esta opción, las subdivisiones aumentarán drásticamente.

Sin embargo, no es recomendable subdividir demasiado, pues dependiendo de la máquina CPU, esto podría causar problemas de rendimiento. Es preferible dejar la esfera con la subdivisión original e ir añadiendo detalles conforme se requiera, de esa forma se podrá trabajar más rápido.

En caso de que se tengan demasiadas subdivisiones, se puede seleccionar la opción Reduce selected.

Con esto, toda geometría que se encuentre iluminada (seleccionada), tendrá una reducción drástica de subdivisiones, pudiendo llegar a ser simples polígonos crudos. Es decir, las curvaturas finas y detalladas de antes se volverán puntiagudas y anguladas.

Un detalle adicional al tomar en cuenta, es que, cuando se tienen varios objetos en la escena independientes entre sí, al oprimir la opción Subdivide All, todos automáticamente se volverán un solo objeto, quitando los objetos oscurecidos, así que cuidado con esta opción.

Otra opción interesante es Reduce Brush, que es básicamente un Brush de edición que puede usarse en lugar de Reduce Selected, modificando solo determinadas partes, en lugar de toda la geometría.

Como todo brush, para identificar dónde está afectando, puedes observar el círculo brillante que ilumina donde el puntero del mouse esté colocado.

Si te parece que está afectando levemente la figura, trata manipulando las opciones de la parte superior, donde dice Size y Strenght, mientras más a la derecha esté la esferita, más grande y fuerte será la afectación (y viceversa).
En este mismo lugar, puedes visualizar el Brush seleccionado. Y si modificas la opción Detail, afectas qué tanto se respetan los detalles que tenía la geometría previo a modificarla.

Con un Detail alto, cada vez que se use el Brush, se añadirán subdivisiones o en el caso de Reduce Brush, se conservará la geometría a como se ve aquí:

Si se baja el Detail, se puede observar que la masa se deforma por completo:

Si se juega con la opción Invert (invertir), en lugar de reducir los triangulitos de la geometría, lo que se tendrá será una herramienta para aumentar triangulitos, es decir, el efecto contrario (invertido) al original:

Todas estas opciones aplican de igual manera para el resto de los brush de edición, que pasaremos a ver en un instante, en cuanto veamos la última opción de este menú para editar la malla (wireframe), es decir, el entramado de los triangulitos que acabamos de manipular.

La opción Mask es de gran ayuda para manipular sólo determinadas áreas de la geometría. Funciona como un brush normal, pero en lugar de modificar la geometría, lo que hará será oscurecer donde toquemos la figura, y una vez oscurecido, esta área se vuelve intocable por los Brush de edición.

Por ejemplo, si usamos el Reduce Brush para disminuir el nivel de detalle en la malla, con la máscara impuesta, lo que obtendremos será esto:

Para eliminar la mascara, bastará con deseleccionar la opción Invert (o tecla x) y volver a pintar sobre lo negro para que se vuelva normal otra vez.

Por último, es importante notar que Sculptris tiene una herramienta que nos ahorra mucho trabajo, si lo que queremos es hacer una figura simétrica (como un animal, persona, etc.), esta es Symmetry.
Cuando está activada, lo que se haga de un lado de la esfera se aplicará al otro lado de la misma, creando una figura perfectamente simétrica.

En cambio, cuando se desactiva, se pueden crear cambios únicos en la geometría.

Edición del modelo

Una vez que se han aprendido los controles de navegación y se ha establecido la escena con la que se trabajará, se puede proceder a modificar la geometría, para esto se utilizan los Brush de edición.
El modelaje en Sculptris (al igual que el de Zbrush), está inspirado en técnicas tradicionales de modelaje con arcilla, empleando herramientas específicas para darle una forma dada.
Los Brush de edición están inspirados en dichas herramientas (cuchillos, picos, aumento de material, agua para suavizar, etc.). A continuación, se verá cada herramienta a detalle:

Draw (D)

Inspirado en la acción que realizan los simples dedos del escultor cuando modifica la superficie añadiendo o quitando material.

Opción Invert desactivada para añadir material:

Opción invert activada para hundir el material:

Adicionalmente, existe la opción Clay, que añade material de manera constante, dejando un acabado liso, mientras que normalmente añade como si fuera una burbuja.
Con Clay activado:

Con Clay desactivado:

Y si se activa la opción Soft junto con Clay, el material será añadido con suavidad constante.

Para experimentar un poco con esta herramienta, haremos un par de ojos en la esfera. Observa los cambios en la herramienta y trata de imitar los trazos como se muestra en las imágenes.

Por supuesto, esos ojos están destinados a dejar una horrible cicatriz en tu alma y espantarte por el resto de tus días, pero cuando se empiecen a mezclar las herramientas entre sí se verá la verdadera versatilidad del programa.
Por ahora, tan feos como te hayan quedado, serán excelentes.

Flatten (F)

Esta interesante herramienta te permitirá aplanar todo lo que haya a su paso, sólo asegúrate de modular adecuadamente los parámetros. Basándose obviamente en los rodillos de cocina que también suelen emplearse con arcilla.

Si se invierte la dirección, se pueden obtener cosas muy raras.

La opción Lock Plane ayuda a mantener el aplanamiento a cierto nivel, nunca bajando más allá de ahí, al contrario del modo normal, donde se va aplanando como si usaras un rodillo de cocina. (ver lado derecho).

Con la opción adicional Angle falloff se añade un efecto extra, pues las orillas dejan de ser suaves y se vuelven angulares. (lado derecho).

Para practicar esta herramienta, se realizará una pirámide a partir de una esfera, sigue las imágenes:

Al final, es una de esas falsas pirámides hechas con cemento que atraen turistas a las Vegas, pero no importa, si lo que tienes es algo diferente a una esfera, ya triunfaste.

Puedes seguir experimentando con Flatten hasta obtener monstruosidades como esta:

Crease (E)

Esta divertida herramienta funciona como si usaras un cuchillo en tu masilla para hacer hendiduras.

Con esta herramienta, Detail juega un papel muy importante, pues ayudará a que se marque más o menos tu hendidura. Así mismo, puedes usar Invert.

Crease no tiene opciones extra, así que continuemos con la experimentación, en este caso, para aprovechar la herramienta, podemos hacer un grabado sobre un plano:

Puedes añadir cuantos detalles gustes.

Inflate (C)

Esta herramienta permite hinchar literalmente la superficie de la geometría, respetando el relieve que tenía previamente.
Para demostrarlo, tomemos por ejemplo este grabado en un plano.

Usando Draw, obtendríamos algo asi:

Draw podría parecer similar a Inflate, pero la diferencia está en que rellena todo el relieve que se tenga previamente, pues añade material.
En cambio, Inflate luce así:

En una inspección cercana, se puede apreciar que el relieve original sigue estando ahí, si acaso hinchado:

En el caso de Inflate, es importante tomar en cuenta no añadir demasiado detalle, pues podría saturarse de subdivisiones y el programa crashearía, se recomienda dejarlo en un nivel bajo- medio, pero solo alto bajo tu propio riesgo.

El ejercicio para Inflate será un charco de lava, con burbujas que salen y otras que explotan dejando vacío, desactiva Symmetry:

Después de hacer muchas burbujas al azar, obtendrás algo como esto.

Pinch (V)

Pinch es similar a cuando se pellizca el material entre los dedos para hacerlo más fino cada vez, así de simple.

Tampoco tiene opciones adicionales, pero se recomienda manipular adecuadamente el Size, para que afecte solamente el área deseada y no pervierta el resto de la geometría.

El Invert de Pïnch es simplemente volver a engordar el área.

El ejercicio que realizaremos será un piso rocoso en un plano, asegúrate primero de levantar el material con Draw y desactivar Symmetry:

Usando Drag, levantamos las brubujas.

Smooth (B)

Esta herramienta funciona justo como lo harían nuestros dedos cuando frotamos la superficie de la masilla recién humectada con agua, de esa forma, eliminamos rugosidades y le damos un acabado más perfecto.

Simplemente aplicando Smooth a una esfera, sin nada más, se puede obtener una peonza.

Como Smooth realmente no puede hacer mucho por sí mismo, lo aplicaremos sobre nuestro suelo rocoso hasta que tengamos un suelo con clavos encajados.

Las últimas 3 herramientas son especiales, pues en apariencia funcionan igual que las herramientas de navegación, sin embargo, no afectan a la cámara, si no, al objeto. Puedes seguir guardando este modelo para las siguientes herramientas.

Rotate, Grab, Scale (R, T, G)

Cada una puede actuar de forma Global o local, dependiendo si la opción está activa o no.

Con Rotate local se puede literalmente rotar una parte de la figura:

Con Scale local se puede hacer más grande o pequeña una parte de la figura, como se puede ver a continuación, es como un Inflate que afecta el área en todas direcciones.

Y finalmente, Grab Local, muy útil para extender fragmentos de la figura.

La opción Global permite manipular toda la pieza por completo, experimentalo por tu cuenta!

Con eso, terminamos la introducción básica al programa, sin considerar el modo de pintura, el cambio de material ni la creación de brushes customizados! Si algo de eso te interesa, déjame en comentarios y haré una segunda parte.
Lo siguiente será una guía simple para que realices un cuerpo humano completo a base de operaciones sencillas y pasos simples de seguir, búscalo próximamente!

No busques más! Siguiente parte!

Free Fest 2017- Reseña

Era un soleado y bello día Domingo por la tarde, 3 pm., los pájaros cantaban, los dragones comían gente en las calles, algunos nos derretíamos bajo su fuego ardiente. Lo normal.

Caminando por el barrio antiguo donde se esconden tantos misterios, no pensaba encontrarme nada especial, sólo otro día caminando en este insigne lugar.

Un lugar, sin embargo, me llamó la atención…

Barrio- Galería & Café 2017

“Qué será, que es galería de cafés?” Me pregunté a mi misma, probablemente arte de café en el barrio? Entré al lugar, un acogedor edificio moderno en mitad de un barrio histórico de misterios…

Poco sabía yo que algo inusual me sucedería, pues ese era un día especial. Habían abierto un mágico portal lleno de aventura y diversión.
No me imaginaba donde fui a parar , así que comencé a explorar! Me encontré extrañas fotos en las paredes!

Y extrañas creaturas comenzaron a aparecer también!

Entonces encontré a un master of puppets, creando sus propias criaturas para sus oscuros fines!

Y había otros que los retrataban, capturando sus espíritus para la posteridad!

Otros más hacían danzas prohibidas para convocar más criaturas!

Por fin lo comprendí todo, estaba en un vórtice interdimensional donde la realidad y la fantasía se cruzaban y mezclaban para una convivencia sin igual, el mítico Free Fest! Por primera vez realizándose en nuestro plano existencial, genial!

Inclusive, había comerciantes que traían souvenirs directo de esos otros mundos místicos!

Por desgracia, mi tiempo en esa dimensión se terminó antes de que pudiera atestiguar más locuras geniales, pero otros presentes se encargaron de registrar lo demás. Sin duda alguna, me desviaré de mi camino más a menudo, quien sabe, quizá haya más cosas interesantes por ahi! (spoiler alert, las habrá!)

Free fest 2017

*Recogido del diario de la viajera Trimar, nunca más se le volvió a ver, dicen que se quedó secretamente en la dimensión de los pokis comiéndose todos los que pueda y jugando ese tonto juego japonés!*

Festival Medievial Monterrey ‘La Reina del corazón Oscuro’ Verano 2017 Reseña

Mi aventura continúa! Si no recuerdan dónde se quedó la historia, pueden comenzar aquí….

Anterior- Festival “El fuego del dragón”

Ahora que ya están al corriente, podemos seguir avanzando.

Preparándose para una larga jornada de combates, los guerreros establecieron un campamento base, comenzando sus preparaciones desde temprano (ay, mi desvelo t.t).

Junto a mi campamento se establecieron los domadores de fieras, llevaban temibles creaturas de pesadilla que harían temblar el corazón del caballero más fiero!

(En realida es un ottus kennicotti de 3 meses, su nombre es Moaan, no le digan a nadie ;D)

Había otras creaturas misteriosas más!

Tenían sed de sangre!!

Las creaturas de fantasía son cortesía de “Eco-proyecto Mictlán”

Y un hippie viejo mago intentó convencernos que sus amigos imaginarios eran reales xD

Con tales seres a mi alrededor, necesitaba yo armarme con un equipamiento decente!
Después de pasarme un buen tiempo (como unos 4 meses!!) recolectando recursos y matando a esos molestos duendecillos del bosque LVL 1 …

Por fin obtuve suficientes GP para poder comprarme un equipamiento decente y salir a la batalla!!

Genial vestuario de gran calidad, a mi me encantó! “Todo mágica”

“La cofradía Workshop”, el mejor lugar donde equiparse para la batalla ;D

Había muchas opciones más para equiparse, pero esos GP no durarían para siempre xD.

Muchos accesorios variados!

En esta reunión campal todos se preparaban para destronar a una reina, y como si fuera algo de todos los días, coronar a otra, o algo así!
Por lo tanto, había muchos invitados distinguidos!

Cuando todos los invitados de honor estuvieron reunidos, Guerreros de todos lados comenzaron a llegar! Practicando y afilando sus espadas!

Descubrí este genial lugar para ir a practicar “Barrio Galería & Café”

Los combatientes estaban encendidos de pasión, así que las justas comenzaron! No había una razón para sus combates, pero todos se inventaban muy buenas excusas xD.

Había combates secretos que sólo podías accesar a través de una muralla hecha con cuerpos humanos!! (insert gore here)

Pero como no todo son salvajes dándose de golpes a lo loco (buuu), también hubo sesiones educativas guay!

En realidad, esta demostración me gustó mucho, se puede ver más aquí “Arma Monterrey”

Algunos otros eran más salvajes en sus demostraciones! Wuuuju

Pueden ver más guerreros caballerescos cool aquí! “Orden de Santiago”

Después de tanto combate, de repente me escabullí por ahí, cuando volví, la reina mala ya había sido colgada y quien sabe qué mas. El balance de poderes estaba desbalanceado (lol medieval), así que la gente se volvió loca buscando un sustituto.

Hubo un reportaje de nuestro noticiero medieval local!

Aquí hay otro, wow, todos quieren ver una reina destronada xD!

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P.3 Boca

Continuamos con el tutorial de rasgos faciales! Previamente ya habíamos visto cómo dibujar la cabeza desde diferentes ángulos, cómo hacer un par de ojos pispiretos y una nariz mentirosa.

Si te perdiste los tutoriales anteriores, no olvides visitarlos ;D

¡Ir directo al super tutorial Cómo dibujar la cabeza desde diferentes ángulos!…

Cómo dibujar una cabeza humana en ángulos


¡Cómo dibujar ojos coquetos!…

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P. 1 Ojos


¡Cómo dibujar una nariz mentirosa!…

Cómo dibujar rasgos faciales en diferentes ángulos P.2 Nariz

Si ya estás al corriente, puedes continuar!
Comencemos!

La boca es una de las estructuras más ignoradas cuando se dibuja un rostro. Qué es lo más sencillo? Dibujar una linea curva y ya! Tienes una boca!
Pero no! La boca es más compleja que eso, consiste de dos pares de pliegues de piel (labios) que envuelven ambos sets de dientes (superior e inferior).

A diferencia de los ojos, cuya estructura es similar, aquí la parte inferior de la boca hace la mayor parte del trabajo, pues sigue las dinámicas de la mandíbula inferior.
Así que cuando dibujes a alguien hablando, no olvides alargar los cachetes y el mentón, dejando el cráneo en su lugar (a menos que sea canadiense xD).

De hecho, presta especial atención a la deformación facial cuando se habla y no cometas el error de dejar la estructura facial estática, ni que fuera un robot o barbie!

Comúnmente, uno trata de dibujar las mandíbulas empezando diente por diente, ese nivel de detalle dificulta la tarea y la medición de proporciones, ocasionando que el resultado sea un dibujo amorfo y chernobylesco…

La mejor forma es comenzar por dibujar la estructura general, y como siempre, añadiendo detalles conforma más y más se define la forma.
En este caso, la mandíbula superior e inferior serían dos cilindros planos alineados entre sí, una vez que se dibujan las mandíbulas con esta forma, se pueden manipular para obtener diferentes alineaciones, obteniendo una boca cerrada o abierta.
posteriormente, añadir los dientes es más simple. Para esta tarea, puedes observar tu propia dentadura, o referenciarte a la de alguien más, diviértete!.
A continuación, te muestro un simple proceso para que crees tu primera boca cerrada!

1- Dibuja un cilindro delgado y aplanado. Esta es una vista frontal, pero al dibujar con realismo siempre es mejor añadir ligera perspectiva a las vistas, a menos que estés haciendo un plano técnico (lo cual no!). Por lo tanto, añade un óvalo estrecho y elongado en la parte superior.

2- Divide el cilindro con una línea curva horizontal justo por la mitad, ahora tienes ambas mandíbulas superior e inferior.

3- Recuerda que que los dientes poseen una posición en ángulo dentro de la boca. Nunca los verás totalmente rectos en vertical, pues la inclinación les ayuda a masticar con más eficiencia, optimizando la fuerza de la quijada y facilitando la trituración de la comida. Dibuja un par de líneas convergentes que partan de los extremos de ambos cilindros y coincidan en la línea donde se tocan.

4- Así mismo, ve dividiendo por la mitad los cilindros, para concentrar los esfuerzos en la parte frontal, la parte trasera no se necesita.

Como en esta etapa vamos a dibujar los labios sellados, no se verán los dientes.
Se procederá a dibujar los sexy labios de Angelina Jolie!

El labio inferior generalmente recibe más luz que el labio superior; pues los planos del primero miran hacia arriba, mientras que los planos del segundo apuntan al suelo.

1- Partiendo de la forma básica de las mandíbulas inferior y superior, dibuja la parte de arriba del labio inferior, el cual ligeramente se enarquea a través de los contornos de la línea del centro.
Para darle a los labios una sensación de realismo, añade una ligera curva corta y aguda que desciende a cada lado del arco. Este arco no refleja totalmente la línea divisoria de los dientes, es un poco más aguda, y no llega a tocar las orillas donde convergen los cilindros.

2- Dibuja el arco inferior del labio, puedes hacer el arco tan pronunciado o delgado como gustes, de ello dependerá la carnosidad de la boca de tu personaje. Si es Angelina Jolie, unos diez kilos de labio bastarán. Si es Johnny Depp, casi desvanécelos!

Mientras más abajo lleguen los labios y más redondos los dibujes, más sexy será tu personaje (o eso dicen jajaja). Ambos géneros, femenino y masculino pueden variar en grosor y sexyness, todo dependerá de ti y qué tanto idealizas a tu personaje (LOL).

3- Ahora dibuja un par de líneas diagonales que indiquen la división en los labios inferiores. Estas líneas están anguladas divergentes entre sí, dividiendo el labio en tres planos. Uno de ellos suele recibir más luz que los demás dependiendo dónde apunte la fuente luminosa.

El labio superior también tiene una estructura dividida en tres como el inferior, pero a diferencia de éste, se angulan hacia abajo y se cubren en sombras. El valor del color en este labio tiende a ser más oscuro que en el inferior.

1- Continuando con nuestro dibujo, traza dos curvas concavas que coinciden juntas en el punto central de la boca, para formar un pico que baja. Este pico coincide con el centro de la nariz y de la barbilla. Cuida de no hacerlo muy pronunciado, a menos que tu personaje sea extraterreste o algo así.

2- Completa la figura dibujando un arco que conecte ambos extremos de las primeras curvas a los extremos de los labios inferiores.
Este labio suele ser más delgado que el inferior, pero generalmente son del mismo grosor, variará dependiendo de la personalidad y sexyness de tu personaje, claro!
Una forma simple de dibujar todo el labio superior es crear una enorme M curveada como un volcán, encima del labio inferior! Voilá, labio superior automático!

Así mismo, puedes completar la forma con dos líneas diagonales que empiezan de los picos de la M y convergen en el centro de la boca. Esta sección suele sobresalir más que las otras dos.

Para terminar el dibujo, puedes aplicar sombreado sobre los labios, dándoles volumen y realismo. Por lo común, los planos laterales del labio superior son más oscuros que el plano central, por lo mismo de que sobresale y recibe más luz.

Así mismo, el labio inferior es más claro que el superior, pero siempre hay un plano de la triple división que tiene más luminocidad, la cual es debido a la luz reflejada sobre el labo. La intensidad del reflejo dependerá de la humectación del labio.

Puede ser que tengas unos labios bien hidratados, con pintura reflejante como lapiz labial, que den un reflejo vivo… o puede ser que tengas labios rotos y resecos, opacos.

Finalmente, debajo del labio inferior siempre hay un área que absorbe más sombra porque la carnosidad del labio la oscurece. Sin embargo, esto varía dependiendo de la carnosidad, mientras menos carnosa sea, menos pronunciada será la sombra.

Una buena práctica de sombreado es comenzar por colorear las partes más oscuras antes de ir a las más claras, y cuando termines, ajusta los valores de sombreado para que tengan más congruencia con la luz que reciben.

La forma básica de la boca es simple, lo complicado viene cuando debes mostrar los dientes. Sin embargo, hay un método simple para ello.
Partiendo de las mandíbulas representadas como cilindros, para hacer variaciones de apertura bucal sólo necesitas jugar con la tridimensionalidad de los cilindros.

Debes considerar que la mandíbula inferior es la responsable de la mayoría de los movimientos naturales de la boca (abrir, cerrar, masticar).
Siguiendo ésta lógica, si fueras a animar la boca, debes recordar que se abrirá más la parte inferior que la superior (como en el ejemplo del canadiense xD).
Debido a esta naturalidad, es más probable que se vean los dientes inferiores que los superiores, pues el labio superior se estira y recubre los dientes superiores, escondiéndolos.

Por la gravedad y la biomecánica de la quijada,
la mandíbula inferior tiende a caerse mientras se mueve, jalando con el hueso la piel y por ello se muestran más estos dientes.

En otro caso, cuando una persona levanta los labios para hacer una mueca, o abre los orificios nasales para mostrar alguna emoción, los dientes superiores se asoman por detrás del labio levantado, similar a cómo se muestran los dientes frontales cuando una persona sonríe.

En el siguiente ejemplo, se puede ver el proceso para crear una boca abierta donde se muestran los dientes.

1- Usando la figura del cilindro dividida en dos, rota ambas mitades al ángulo que vaya tener de abertura la boca. Recuerda que la figura está en perspectiva, así que deben ser óvalos las secciones del paladar y la lengua.

2- Dibuja una línea central que cruce el centro entre la boca superior e inferior conectan. Iniciando de un extremo de la boca, dibuja una curva que cruce la mandíbula inferior para conectarla de nuevo al otro extremo de la boca, formando el labio inferior.
Esta forma recuerda una U larga que baja ligeramente hacia la orilla inferior de la mandíbula.
Considera que toda la porción expuesta de la mandíbula es donde estarán los dientes visibles.

3- Completa la porción superior de la boca, dibujando una gran M que inicie desde el punto donde parte el labio inferior, se sobrelapa en la porción superior de la mandíbula y regresa a unirse con el otro extremo de la mandíbula.
Aquí también habrá dientes expuestos, en menor grado que los inferiores.

4- Ya puedes dibujar la porción superior y la inferior de los labios.
Los labios superiores formarán una montaña M y los inferiores una banana.

5- Para dibujar los dientes, bastará con que traces primero las ondas de la unión diente- encía, y ligeramente trazar cada división entre los dientes.
La intensidad en que se marcan los dientes dependerá de la cercanía de la boca con la cámara, pues mientras más lejos menos se distinguen y tienden a ser sólo una línea blanca.
Así mismo, curvea los extremos internos de los dientes para que se vea su volumen con más claridad y realismo.

6- Borrando líneas auxiliares, puedes proceder a colorear o sombrear la boca, añadiendo inclusive la forma de la lengua. Recuerda que los labios superiores tienen una porción más oscura debajo que arriba, y los labios inferiores reflejan más brillo.

Ahora toca aprender a dibujar la boca desde diferentes ángulos!

La perspectiva clásica de 3/4 posee una boca cerrada que se ve influenciada por la deformación visual de lejanía. El lado que está más alejado de la cámara es más corto que el plano más cercano. Además, las curvas tienden a hacerse más cerradas y conforme más se acercan al espectador se hacen más abiertas.

La vista lateral muestra con más claridad cómo el labio superior tiende a sobresalir más allá del labio inferior. Toma especial enfoque en la manera en que el labio superior tiende a angularse hacia adentro (recibiendo menos luz), al contrario del labio inferior, que se inclina hacia afuera (recibiendo más luz).

Comprender la tridimensionalidad de la boca te permitirá representarla mejor desde diferentes perspectivas. Así mismo, puedes jugar con los elementos haciéndolos más gruesos, delgados, anchos o cortos y creando bocas diferentes y variadas.

Mi proceso de dibujo de boca es simple, pues esta es el rasgo facial que más se puede simplificar. Dependiendo del personaje y su personalidad y gustos, puede que tenga sólo una línea estilizada, el labio superior, o el labio inferior.
Desarrollar tu propio estilo para dibujar la boca es simple, bastará con que simplifiques al nivel de abstracción que más se te haga natural dibujar ;D

Exposición DreamWorks Animations- Review

Qué pex! Hace tiempo fui a ver la genial exposición que se montaron en el MARCO de la ciudad de Monterrey.
Debo admitir, me sorprendió lo bien montada que está. En comparación a otras exposiciones de animación que he visto, donde sólo hacen un recorrido breve del proceso de animación y se concentran más en los personajes o los creadores, ésta muestra tal comprensión del arte, que bien podrían darte un título de estudios al salir!
Ok, no tanto xD pero es que es tan completo, muestra cada etapa del desarrollo creativo y la producción de un filme, que si te da una idea clara y concisa del trabajo en la industria.

Vaya que si hasta parece mostrar más de animación que muchas carreras del ramo actualmente! (te estoy mirando a ti LeMadrista!).

Muchos de ustedes ya sabrán la larga historia de DreamWorks y lo fabulosos (o defectuosos) de sus trabajos. Yo no soy una total adoradora del estudio, tiene sus altos y sus bajos, muchas películas que me han encantado y otras tantas que ni me llaman la atención ni he visto.
Pero al ver lo tradicionalistas y meticulosos que son con sus trabajos, he ganado un nuevo respeto hacia ellos y sus proyectos animados.

http://www.dreamworksanimation.com/

Recuerdo hace tiempo, algunos años, los mismos de MARCO trajeron una exposición de Pixar, estaba muy cool, pero nada tan completo y espectacular como lo que se vió en esta exposición. Recuerdo que se concentraba más en cada proyecto específico, que en el proceso en sí.

No está mal, poder ver cómo nuestros filmes animados favoritos cobraron vida y el proceso de creación, pasando por etapas cruciales como la planeación, el concepto y definición de personajes, etc. De todos modos, el esfuerzo se valora y la exposición fue muy buena e interesante, pero aún así, carente de un cierto algo.
http://www.marco.org.mx/index.pl?i=49&ia=1&ib=2009&ic=25

La exposición que si que no tiene perdón de nadie es la que hubo hace unos meses en el Planetario Alfa, Get Animated. Recuerdo haber estado entusiasmada de ir a ver cómo representaban la industria de la animación, yo quería ir a ver material interesante y emocionante de las diversas series y películas animadas con las que he crecido, veía dibujos de Jem en las redes sociales del recinto, quería burlarme de keyframes o inbetweens chuscos dela serie (la han visto? es terrible pero tan mala que es buena xD), y otras más de mi gusto.
Grande fue mi sorpresa, pues había bien poco material enfocado directamente a lo que es la animación. Me decepcionó mucho en especial que, aunque el Alfa se jacta de ser museo interactivo, esta exposición tenía más lectura que un panfleto protestante.

Cartel tras cartel hablando de grandes personajes de la animación, su biografía completa que puedes encontrar fácilmente en wikipedia, o reseñas de las películas, o publicidad descarada de las mismas (te estoy viendo a tí, Hotel Transilvania!). Todo ello fácilmente accesible desde Internet, y es especialmente chocante cuando la entrada al museo es muy cara! (menos mal fui en uno de esos días gratuitos! xp).

Una decepción total. Pudieron haber puesto un análisis completo con ilustraciones contextualizadas del proceso creativo de cada gran animador, o material del proceso de desarrollo de cada animación, o maquinaria y aditamentos antiguos y en funcionamiento para animación, o una representación de un estudio de animación, o cualquier cosa más didáctica e interactiva!
Parece que no querían esforzarse mucho y sólo pusieron cualquier texto de búsqueda rápida en google y muchas estampas ilustrativas y ya.

Era una exposición sólo buena si no tienes idea de lo que es una animación y nunca has visto u oído nada sobre ellas. Ni siquiera era bueno para los niños, tanto texto ellos no lo van a leer… Como nota aparte, de un tiempo acá me da la impresión que ya no se esfuerzan mucho en sus exposiciones los chicos del Alfa, es triste, porque mi infancia transcurrió corriendo de un lado a otro en sus pasillos, despertando mi imaginación y maravillándome con sus contenidos… Aún recuerdo esa ballena azul disecada que colgaba del techo, fruto de sueños y pesadillas y muchas incógnitas de cómo rayos llegó ahí ese monstruo!!! (si alguien sabe, dígame!).

http://www.elnorte.com/aplicacioneslibre/articulo/default.aspx?id=962269&md5=301497bd1eb366aaa37f2b5bc8244307&ta=0dfdbac11765226904c16cb9ad1b2efe

Sin embargo, pienso yo, que la industria animada en México está en pañales y se necesita más educación al respecto, educación que no se obtiene en tv, ni en los medios habituales (salvo internet), y decepcionantemente, ni en las aulas…

Las susodichas carreras del ramo, como las que uno puede encontrar el el TEC, la UANL o el CEDIM, son incompletas, esbozos de una visión particular sobre la industria, plagadas de materias de relleno o llanamente incongruentes con lo que se requiere.

Muchas veces, los estudiantes terminan saliendo con conocimientos que cualquier niño haciendo animaciones flash para Youtube ha desarrollado y dominado por sí mismo. Es común ver que quienes estudian por su cuenta y se dedican a la animación como un hobby tienen más nociones de lo que se requiere que la gente que dedica años al estudio para obtener un título que no representa su saber en la disciplina ni garantiza la calidad de su trabajo.

Se puede ver que muchos estudios especializados sobre animación, en México, están mal enfocados, no poseen el suficiente desarrollo o tienen a ineptos incapaces y sin experiencia que no pueden guiar correctamente a los estudiantes para desarrollar su propio estilo.
Además, un grave problema del sistema educativo actual es que no se educa a los estudiantes para ser emprendedores, y por desgracia, esta industria está poco desarrollada en nuestro país.

Por tanto, todos esos estudiantes que salen apenas sabiendo animar con sistema de huesos y motion tweens, sin una base sólida en anatomía, biomecánica, animación tradicional, pintura tradicional, flujo y timing, etc., mucho menos tienen las nociones de lo que se requiere para llevar a la realidad y cristalizar un estudio propio de animación, y lo más importante, mantenerlo vivo y que crezca, coseche triunfos y obtenga prestigio, como por ejemplo, DreamWorks, Pixar, Disney, o tantos otros estudios menores que se dedican a animaciones seriales y animes.

Ahora, no todo está perdido! Por que por fin encontré esta exposición donde puedes ver de todo a todo un proceso completo y comprensivo para producción de animaciones, tal como lo realizan los grandes estudios de animación!
Así es, la exposición DreamWorks presenta muchos detalles y un recorrido muy instructivo sobre las etapas de producción multimedia.

Ahora, si no sabes de qué exposición hablo, y ves esto antes del 6 de agosto del 2017, aprovecha y ve, ve, ve ya! Está muy buena y no te quiero spoilear la vida xD.

http://www.eluniversal.com.mx/articulo/cultura/artes-visuales/2017/04/6/marco-recibe-la-magia-cinematografica-de-dreamworks

http://www.marco.org.mx/index.pl?i=1423

Por otro lado, si ya pasó el tiempo, nunca supiste que existía y tu única forma de verlo es leyendo mi reseña, o, talvez te gustan los spoilers, eres bienvenid@ =D.

Ahora, antes de comenzar, puedes revisar varias referencias sobre el proceso de producción de una animación. Yo tengo estos, que están bien sintetizados y descritos, pero eres libre de buscar el que gustes.

https://www.cubstudio.com/animation-process/

The Animation Process

https://animade.tv/notes/the-seven-steps-of-animation-production

La primera etapa de la creación de un proyecto animado es el concepto. En la exposición, nos compartieron muchos conceptos rechazados de películas geniales que en definitiva hubieran sido muy diferentes de haberse quedado la idea inicial…

Por ejemplo, Po, el torpe panda peleador de kung fu, hubiera tenido una personalidad más seria, de haber sido como en estas ilustraciones…

Tai Long, el hermoso leopardo de las nieves, parecía más un mongol malvado y cruel!!

No sé quien es este, pero si es Maestro Shifu, parece más un koala!!!

Uno de los conceptos originales más perturbadores (Dross, estás ahi?)… Shrek!!!

El gato con botas también tenía conceptos originales, pero menos extravagantes, tirándole más a lo tierno, aaw!

había varias piezas de parafernalia rara, al menos yo no tengo idea para qué las pudieron haber usado más que en publicidad…

La verdad, yo nunca he visto la película Trollz, me parece tan innecesaria como la de los Emojis (uuugggies), pero quizá la vea, porque estos conceptos me dan curiosidad. Si alguien la ha visto, me gustaría saber si estas son escenas en la película o que…

Estos son los conceptos más creativos que he visto para una película animada, si esto aparece en la película o influyó de algún modo la estética artística, mis respetos a DreamWorks. Esta es la razón por la cual defiendo que en las escuelas de animación necesitan comenzar por practicar con maquetas y composición en materiales diversos, físicos, antes de trasladarse primero a lo digital (especialmente a la animación 3D…)

La siguiente etapa corresponde a la creación de referencias, estudios de forma y personajes.
Los llamados character sheets, muy útiles para que todo el equipo de animadores sepan cómo son los personajes y los representen de la mejor manera posible, manteniéndose fieles al concepto inicial y dándole consistencia y continuidad estética a la obra.

El problema de muchas escuelas de animación actuales (aparte de que no ven ya dibujo anatómico realista…), es que se saltan directamente a la animación 3D, o buscan la facilidad de la típica animación flash con sistema de huesos y motion tweens.
Un adecuado conocimiento del dibujo 2D, el estudio anatómico y el desarrollo de un estilo único son las bases para una animación bien hecha.
Además, comenzar a animar en 2D, que tipicamente es más complejo y difícil de dominar que animar en 3D, ayuda a que los conceptos básicos de la animación se trasladen mejor al medio… sólo miren la maestría en animación de Disney, el tiempo no ha pasado en vano con ellos!

Otro aspecto muy relevante en la producción de un filme, cualquier tipo animado o no, e inclusive, cualquier obra artística que represente una cultura o algún detalle de la vida real que desconozcamos o no seamos maestros en ella… la investigación.
A veces duele ver lo poco que los alumnos de animación indagan y estudian el material con el que van a crear su obra. Muchos son totalmente irrespetuosos de las referencias de origen o de plano no saben lo que hacen y lo hacen al ahí se va.

Algo tan básico como analizar el movimiento de un organismo o persona en determinada acción, o la estructura de un mecanismo, las proporciones de un espacio, edificio, objeto.

En mi experiencia, no se les enseña a estudiar el objeto y la persona siendo animada, a comprender su funcionamiento y por ende su movimiento, ni a observar sus particularidades y detalles curiosos.

Un aspecto importante de crear un personaje animado es imprimirle personalidad a la cual apegarse durante la animación del mismo.
Los personajes, más allá de sólo moverse por la pantalla, deben actuar, superar esas barreras del intelecto que nos dan a entender que no son reales, engañar nuestros sentidos y hacernos creer, al menos mientras vemos el filme, que son verdaderos y están ahí, sintiendo, actuando y viviendo.

Lo que en inglés se llama “suspension of disbelief”, que se logra únicamente a través de la actuación adecuada del personaje (véase el concepto de las 4 A en la animación, actuación es la más alta A, la más difícil de lograr.. puedes revisarlo en https://books.google.com.mx/books/about/Animation.html?id=EgpLtpZDGCYC&redir_esc=y).

Si tienes dudas al respecto, puedes estudiar los manuscritos de Ed Hooks, un genial dramaturgo experto en actuación que enfoca su enseñanza a animadores de todo tipo, para filmes, videojuegos, comerciales, etc.
En México nos hace falta más análisis y estudios sobre el tema…
http://www.edhooks.com/

Una cosa que me dio mucha gracia, pero me gustó un montón, eran unos módulos interactivos proporcionados por Digital Fish (https://www.digitalfish.com/services/case-studies/acmi). Estos módulos, que eran como unos 6 diferentes, te permitían jugar con elementos que se manipulan en un programa de animación 3D para conseguir varios efectos. Estaban muy entretenidos y era divertido encontrar qué hacía cada control.
Un toque de muy buen gusto que me llamó la atención, fueron los módulos del final, instalados en Cintiqs de gran resolución, con plumas digitalizadoras y un programa de animación simple y en apariencia intuitivo para los niños, con el cual ellos podían dibujar sus propios cuadros de animación tradicional 2D! Me hubiera encantado probarlos, pero la fila era eterna xD.
Buscando el programa para descargarlo, me decepcionó saber que son de uso exclusivo para la exposición y que no está a la venta para el público, mi kokoro llora =.CC

Mi etapa favorita es la del modelaje físico de las locaciones, objetos y personajes. Cuando se anima 3D, se requiere primero una modelación escultórica realista del objeto que se animará, esto le ayuda a los animadores a visualizar por diferentes ángulos y en todas sus dimensiones el objeto que crearán.
Es una desgracia que esta práctica ancestral es ampliamente ignorada en los institutos de estudios en animación, creyendola en desuso, anticuada o innecesaria.. así como los estudios de anatomía. Parece que esas instituciones están dirigidas por idiotas que no saben lo que hacen…

Pues bien, una adecuada modelación del objeto de estudio ayudará a que los posteriores modelos virtuales sean lo más fieles al concepto original, además de desarrollar la noción del 3D en el animador y darle mayor comprensión de lo que va a modelar.
Así que, si hay algún aspirante a animador entre mis lectores, escúchenme, estudien escultura! Si les interesa, pídanme tutoriales, yo puedo instruirlos en la creación de sencillas obras hechas a partir de daas, plastilina o cartones asequibles de reciclaje. Son baratos y de fácil manejo y se divertirán un montón!!

Esto es todo el material gráfico que tomé, pero hay animaciones, animáticas, storyboards, guiones, hasta partituras musicales escritas por los grandes! (como Zimmerman en esa cosa de los dragones, e inclusive Danny Elfman en Shrek!), efectos especiales y demás! Con muchos módulos interactivos divertidos, módulos de realidad aumentada, y otras sorpresas varias que mejor si pudieras verlas por tí mism@!

Finalmente, les dejo esta súper mega escultura tamaño real de Toothless, ojala pudiera treparme en él y volar!!! =D

Espero les haya gustado e instruido mi reseña de la exposición, la verdad si vale mucho la pena y si te gusta la animación o eres un estudiante, ve a verla… luego exígele a tu coordinador de carrera que contrate guapas diseñadoras industriales que saben más de animación que ellos, que se autodespidan y me pongan en su lugar xD jajajajaja…

Por lo pronto, en algún futuro (espero yo, próximo), pienso crear una serie de tutoriales sobre animación, con el manejo de algún programa asequible (tal vez clip studio paint!), pero es un proyecto especial que quiero que sea memorable, y quizá tesis de doctorado o algo así… así que quédense atentos ;D

~~Chaozz!

BT-800 Bisontator- Alegre Spork P.2

Bienvenidos de nuevo! Continuemos con el review alegre de la genial película para todas las edades y un clásico moderno, Bisontator! Si aún no la han visto, chequen la película, a menos que no les moleste que haya…
*SPOILERS, SARCASMO, SÁTIRA y QUEJAS ARTÏSTICAS*

Si aún no lo han leído, vayan a la primera parte!

¡Ir directo a la primera parte de este genial Spork!!…

BT-800 Bisontator- Alegre Spork P.1

Sin más chucherías qué mostrar, vayamos al review!

Adelante, continúe bajo su propio riesgo. Todo esto está hecho con Animus Locandi y todo eso, no me pueden reclamar por criticar algo que nació con la intención de ser criticado, pero sus comentarios y quejas son bienvenidos, con respeto y tolerancia, claro xD.

Cuando nos fuimos, dejamos al pequeño desgraciado muerto y bien petateado…

Sin embargo, esta película es especialista en decepcionarnos cruelmente, y nuestro odiado protagonista revive, no sin antes expresar algunos gemidos sospechosamente placenteros…

Por alguna razón, un bisonte caricaturizado que se supone representa la estatua de la mascota de la facultad CFM, y lleva ahí algo así como medio siglo, se acaba de enterar de que existe una genial carrera en SU facultad! No es eso conveniente?

Descubrimos que el bisonte retardadito también anda pasado de copas, procede a tambalearse torpemente por los pasillos de la dirección, para luego intentar subirse a una silla, mientras la manosea sensualmente!

Esta es mi parte favorita! Career placement! Wuuju!!! Y la aparición estelar, sin bombo ni platillo, del creador, dios y señor de esta película! UUh si, EXCELENTE!

Mc. Floripondio- Aprenden a desarrollar software y aplicaciones gráficas por computadora…

Lil Dumbass- Qué!? No entendí!

Nuestro enano amigo demostrando su inteligencia, yipee! El guión es perfecto en todo sentido… que qué quiero decir con ello? Vaya bisonte enano, sí que eres distraído!

Esta entrevista publicitaria— digo plática casual sin fines de lucro, vale oro! El coordinador procede a evadir con mentiras una respuesta directa a las preguntas que el ingenuo y crédulo bisonte le realiza. No es adorable?

Lil Dumbass- No entendí que es eso de crear aplicaciones y software, Me ignoramus!

Mc. Floripondio- Si, esta es una carrera clasificada como de tecnologías de la información!!

Lil Dumbass- Y eso cómo explica—

Mc. Floripondio- El perfil que pretendemos desarrollar en el estudio es… porqué no mejor lees la página?

Luego Lil Dumbass hace la pregunta del millón!!!

Lil Dumbass- Osea, aquí no aprenden a hacer animación y multimedia?

Mc. Floripondio- Claro que sí! Además de enseñar cómo hacer una vaga herramienta de software para manipular gráficas por computadora! Weee!

Hahaha, ok, yo le diría a Lil Dumbass: mírate al espejo y obtendrás tu respuesta!
Además, qué es eso de aprender a hacer multimedia? Yo multimedio, tu multimedias, nosotros multimediamos? No computa!
Qué triste, entonces nada más manipulan gráficas? No textos, audio, interacciones, datos, etc.? Vaya, están muy limitados! xD

Mc. Floripondio- Les enseñamos a usar herramientas para poder participar en el mercado creativo y artístico de la animación, los videojuegos y la multimedia (que conste que no es lo mismo que los otros eeeh!!!?).

Qué bonito que pueden participar en un mercado que es creativo y artístico (talvez es un mercado de artesanías hipster?xD), lástima que no participan en la industria del arte y la innovación =.C de lo que se pierden!

Lil Dumbass- Aaah, pensé que sólo programaban!

Mc. Floripondio- Quién te dijo eso!? Nuestros enemigos de Artes Visuales! No les creas, nos tienen envidia porque sólo tenemos 10 materias artísticas en 8 semestres!

A pesar de llevar medio siglo como mascota intelectual de una facultad puramente enfocada a las matemáticas y la física, el pobre desgraciado tiene miedo de las matemáticas y las “físicas”, lo que sea que eso sea!

Lil Dumbas- Som muchas matemáticas y físicas?

Mc. Floripondio- (mirando hacia los lados, sudando frío, procede a mentirle al pobre desgraciado) Nooo!! Sólo son 5 matemáticas y 1 “físicas”! (nótese como su acento denota que ni él se lo cree!).

Ok, pueden decir lo que quieran, pero las evidencias están ahí, y se los demostraré!

http://www.fcfm.uanl.mx/es/licenciatura/plandeestudios/LMAD2009

Así que el señor coordinador trata de engañar a los jóvenes ingenuos aspirantes a ser MADs como este inocente retardado mental?=.C debería avergonzarle!

Mc. Floripondio- Te invito a que paseemos por la facultad para que veas por tí mismo lo maravilloso de la carrera MAD!!

Lil Dumbass- Weee!!!

Entonces proceden a salir de la oficina para no dar un paseo por la facultad ni tan siquiera ver a algún MAD en acción, no es eso genial!!!?

Antes de marcharse, el Lil Dumbass recibe el ítem especial “Camisa arrugada inútil”!! Ténganlo en mente, será otro ítem que el Dumbass no usará durante la película, como los lentes… supongo que al excelente animador MAD no se le dio la gana añadirlo!

Por fortuna, se detiene la publicidad engañosa y cambiamos a… una pantalla roja que supongo que es la vista computarizada del bisontator~~ de pésima definición y tecnología del año del caldo. Wow, en el futuro tendremos más basura anticuada que ahora, yey!

Esta secuencia animada es brillante, en todos mis años como apreciadora de la animación, nunca había atestiguado tremenda genialidad! Averguéncense, Looney tunes! Y la actuación de los personajes humanos, uff, spot on! Qué casting de extras tan genial!

En todos estos minutos de video, ambos personajes se las arreglaron para subir el contador de smears un poquito más! Recuerdan dónde se quedó el capítulo pasado? Eran como que 70 o algo así, bien, ahora…

Y si la animación anterior ya era excelente~~, y creíamos que era la epítome de la genialidad…

Lil Dumbass- Otro bisonte! Será amistoso?

Entonces M.C. Floripondio procede a arrojar one liners terribles, actuando como niño chiquito admirador de Dragon Ball, y Lil Dumbass simplemente es él mismo…

En esta parte hay un voice over Excelente~~

Lo que sigue es un doloroso festival de parodias y referencias que marea. Seguro el M.C. Floripondio esto se echó un maratón de anime malo y películas churreras mientras lo escribía!

M.C. Floripondio procede a explicarle a nuestro retardado amiguito que “En el mundo de la animación, los videojuegos y la multimedia” (que por supuesto, videojuegos y animación =/= multimedia, duh!), “sólo la imaginación los restringe! Tecnológicamente pueden hacer lo que se les de la gana, bitches!”

Por fin, bisontator~~ nos explica qué hace aquí en primer lugar, perro!

Claro, sus motivos tienen mucho sentido….
Después de un incómodo close-up a la entrepierna del bisondroide, cambia su mano a un feo cañón genérico. Cuál es el caso de que tuviera una mano normal en primer lugar si nunca la usó para algo? Quizá parte de su misión era conquistar niñitas furries del pasado y su mano cañón Megaman ciertamente las alejaría de él? Quién sabe, nunca tendremos respuestas!

Bisondroide y lil Dumbass comienzan a pelear, lanzándose rayos luminosos entre sí, sin ningún efecto visible, ya saben, como en Dragon Ball!

Lid Dumbass le regresa una buena paliza al bisondroide, porque esa chatarra anticuada ni siquiera está hecha para soportar una explosión de su propia arma!

Y procede a flotar por ahí al azar como si fuera un saiyajin, literalmente! Acaso los plagios aquí nunca acabarán?

Después de una clumsy transition, nuestros protagonistas cambian su campo de batalla porque el pasillito era muy aburrido…

En lo que es probablemente la secuencia animada más decente de la película (lo que no es decir mucho, considerando que está llena de smears y muy seguramente rotoscopeada!), Lil Dumbass hace un bailecito ridiculo para contrarrestar el último ataque del bisondroide… Aunque tarda como 10 horas más de lo que el disparo debería tardar en alcanzarlo… aún así se las arregla para esquivar el poder o lo que sea…

La energía devastadora del aftereffects abre un enorme y perfecto agujero en el suelo, mostrando que debajo de la facultad CFM hay un túnel secreto de los hombres topo! Ok, no, pero hubiera sido emocionante u.u

Y el conteo de smears se dispara!

Bisontator~~ le exige al enano bisonte que de la cara como un hombre, para que lo mate, claro, y se pone a caminar como menso… otra vez!
Pero sus comentarios machistas atraen la atención de los Drop Outs que produjeron este fiasco cinematográfico!

Entonces los jóvenes desocupados se quedan parados sin participar de nada en la acción, fantástico! Mientras, Lil bastard se cambia a una capa y barba larga, sin contexto alguno, sólo hay un pozo y público, qué pretende?

Los jóvenes lo miran poco convencidos, y él les explica que es la mascota y que el bisondroide quiere asesinar la carrera, convirtiendo en su título inservible y valín y haciendo que todo ese dinero invertido en N oportunidades se vaya a la basura, el acabose!

Por alguna razón, el bisondroide se teletransporta enfrente del Lil bastard y con el pozo por detrás… esto parece el setting para que ocurra algo… conveniente….

Los jóvenes hacen su mejor patético intento por defender a su mascota de los insultos hirientes del meanie pants bisontator~~

La respuesta del bisonte es genial!

Y si el foreshadow no era suficiente, ahora el bisondroide está literalmente parado encima del agujero, el cual se ve más falso cada vez que lo enfocan!

Así es, público bonito, estaban preparándose para una pésima imitación de 300! Wow, inesperado y sorpresivo!

La gran batalla final es muuuy emocionaaaante!!… Fight on!

El conteo de smears aumenta furiosamente!

And then, bisontator~~ dies, Roll credits!

No, esperen, aún quedan 2 minutos en esta atrocidad, wwwaaaH!!!!!

Entonces le enseñan a bisontator~~ el poder de las flores, el compañerismo y hacer fila en el banco, lo vuelven un miembro productivo y conformista de la sociedad, que ya no quiere acabar con LMAD, talvez acabe con alguna carrera de FIME o algo así…

Y hablando de fetiches, un festival de fetiches plaga la secuencia del final! Cool!

Por fin, lo logré, pude terminar, siii!! Y no me desmayé más de 5 veces durante toda la película, yey!

Ok, quizá he sido muy injusta con mis criticas a esta película, qué con que no son la Vancouver Film School y todo eso y no se puede esperar gran cosa de ellos… esperen, pero si su coordinador y fundador de la carrera sostiene que pueden, deberían poder, no?
Error!
No profundizaré mucho en criticar su plan de estudios inadecuado, (lleno de relleno, materias mal enfocadas, muchas más matemáticas y físicas de las que les gustaría admitir y que poco les sirven para el desarrollo de sus animaciones y video juegos);
A sus maestros papanatas que tienen y que no saben enseñar (siempre encargándoles trabajos de ultima hora, con conocimientos que no les van a mostrar en clase, requerimientos absurdos, calificaciones arbitrarias y en general siendo ineptos e intransigentes en su trabajo);
A sus muchos alumnos con poca iniciativa, expectativas equivocadas, flojos y que creen que no verán matemáticas ni físicas porque es de multimedia y animación y el nombre lo dice y los ingenuos se lo creen… además de que la mayoría se la pasa jugando videojuegos, literalmente, en mitad de los pasillos de la escuela y el pozo.

No, no vengo a decirles todo eso (ups, ya lo dije?XD), si no que, como escuela, deberían saber sus limitaciones en capacidad y conocimientos y no tratar de comerse el mundo ellos solos.
Ok, querían actuar en su película alumnos de la misma facultad? Mínimo hubieran pedido alguien de artes escénicas como director para que los guiara como se debe.
O querían ellos mismos filmar todo? Mínimo hubieran pedido alguien de artes visuales para que les ayudasen a hacer los efectos especiales más estéticos y profesionales y les supervisara como director de cámara o algo así.
O que tal con sus animaciones? Hubieran buscado algún diseñador que les ayudara con el arte, o algún guionista para la historia o así y así.

No tiene nada de malo ser multidisciplinarios, en cambio, fortalecerse con el conocimiento y las habilidades de otros especialistas les ayudará a lograr mejores resultados y verse más profesionales.
Esto no es ningún secreto mágico, la industria cinematográfica lleva haciéndolo desde su fundación, cada especialista aporta y es obvio que el director de casting no es el mismo de la coreografía, la música, la fotografía, los efectos visuales, etc. Cada cual tiene sus estudios propios, trasfondos diversos que le dan riqueza en contenido al producto.

Además, aunque la carrera sea joven (a lo mucho 10 años o menos), deberían imitar otras carreras jóvenes que han sabido posicionarse y desarrollarse exitosamente! Si, tomaré el ejemplo de Diseño Industrial, por qué? Por que es lo mío y lo conozco.
Nosotros podemos hacer muchos tipos de diseño, de producto es lo principal, pero existe interiores, gráfico (así es, como los de artes visuales, les robamos el trabajo jajaja), escenarios, vestuario y modas, automotriz, mecánico, entretenimiento y multimedia (incluyendo videojuegos y animación, porque son multimedia, duh), inclusive podemos meternos en cosas arquitectónicas, ingenieriles, docentes, storytelling, investigación, de todo, todo lo que sea susceptible de diseño!
La definición inicial de la carrera no es esa, era crear objetos de producción en masa, la segunda revolución industrial y todo lo demás. Sólo debíamos encargarnos de hacer las cosas bonitas y fáciles de producir, simple, no?
Pero la carrera y la disciplina fue evolucionando a la par, porque? Nos dimos cuenta que nuestras bases se pueden extrapolar a diversas cosas. Sin embargo, no nos enseñan todo el paquete durante la carrera.
Enseñan un aspecto de esto, un poco de aquello, pero las bases están bien definidas, y nos enseñan a ser críticos, analistas e innovadores, a usar nuestro pensamiento lateral, a buscar oportunidades de diseño donde no las hay.

Lo más importante, nos dan la oportunidad de escoger el enfoque que más nos agrade para nuestra carrera, tenemos el enfoque administrativo, el artístico y el ingenieril. No vemos cosas tan a fondo como quienes estudian esas carreras en la realidad, pero vemos lo suficiente para poder ser diseñadores completos y comprender más de lo que se requiere para que un diseño funcione desde el punto de vista administrativo, ingenieril o artístico.
Ya en posgrados, talleres y cursos adicionales podemos capitalizar y expandir en eso, pero nuestro horizonte se abrió desde un principio para permitirnos apreciar las posibilidades.

Cada una de las materias en un semestre se acumulaba y complementaba entre sí para que en la materia principal, que siempre era diseño + cualquier nombre rimbombante, nuestro proyecto final reflejara nuestro avance académico y lo mucho que esas otras materias complementarias nos habían enseñado.
Se podía palpar, de un semestre a otro, cómo íbamos abriendo nuestro horizonte mental y conceptual, y nuestros diseños maduraban con nosotros. Nos permitían y alentaban a desarrollar un enfoque, un estilo, una corriente del pensamiento del diseñador.

En mi caso, yo tuve el enfoque de ingeniería, tomaba materias emocionantes relacionadas a ello y mis diseños eran cada vez más sustentados en la realidad, factibles de producir, factibles de funcionar… si acaso eran anti estéticos y poco amigables con el usuario, pues no sabía mucho del tema. Pero complementé todo eso con estudios propios y observación psicológica.
Ya saliendo de la carrera, me interesé en la multimedia, debo admitir, gracias a la carrera LMAD, pues en apariencia, es una disciplina muy bonita, variada y llena de posibilidades.
Me inspiró, y abrió mi horizonte una vez más, permitiéndome interesarme por la producción de material para el entretenimiento, obras que siempre me han interesado, escribir mis historias, representarlas en cómics, hacerlas videojuego, complementarlas con animaciones. Todo ello es genial!
Pero mi formación base de diseñadora me ayudó a tomar mi enfoque y querer desarrollarlo al máximo, inclusive aprendí a programar para crear mis videojuegos, y descubrí que, aunque soy pésima en matemáticas y físicas (XD), al programar todo sale natural y es en parte porque soy más práctica que teórica ;P.

Los chicos MAD deberían buscar algo similar, si mi carrera ya lo implementa, cópienselo!
Exijan que se les de una educación básica fuerte, con maestros capacitados y con ganas de enseñar, si alguno es intransigente y arbitrario, denúncienlo! No tienen porqué soportar las mamadas de nadie! SI de todos modos los reprobarán, al menos que los reprueben después de haberlos corrido a la chingada!
Si el plan de carrera es un clusterfuck de cosas sin sentido, que no se unifican para nada y no llevan a un sólo producto final en el semestre que muestre cómo se complementan los conocimientos y qué tanto han crecido ustedes en su disciplina, exijan que lo hagan! Sean propositivos, sean críticos, analíticos y reflexivos.
Ustedes, como alumnos, tienen el poder para exigir, para elevar su voz y hacerse escuchar. Quién paga a todos esos directivos chingados inútiles de la FCFM? Ustedes con sus cuotas y múltiples materias reprobadas! Sin ustedes, la facultad es nada, una escuela sin alumnado no puede funcionar!
Dejen de sacarse los mocos, sufriendo que nadie les hace caso, distrayéndose y atontándose con sus jueguitos y mensadas, abran los ojos e inicien el movimiento! Sean dignos de una educación digna y luchen por ella!
Y si están molestos por todo lo que les dije, vayan y quéjense con su facultad, desquiten su ira con ellos y conviértanla en algo mejor, ustedes pueden… además, un secreto…
Su facultad es la que más fondos tiene por ingresos propios (osea, sus materias reprobadas, en gran parte), estoy segura que el hecho de que sólo un 1% de la población estudiantil puede decir que ha pasado todas sus materias en primera y nunca reprobado nada. Me parece que todo eso es un complot xD y los maestros se divierten reprobandolos para que la escuela les pueda sacar más dinero.
Pero síganse dejando explotar por los cretinos directivos, ya verán cómo su facultad es un micro cosmos de lo que ocurre en México y el mundo. Y si no comienzan a buscar un cambio en sus niveles sociales más bajos, nunca lo lograremos en los niveles superiores…

Creación de personajes para videojuegos en 3DS Max P.1- Introducción

Bienvenidos a este nuevo tutorial sobre el genial 3DS Max! En esta ocasión, profundizaré en el manejo del programa para principiantes (no0bs!), mientras les enseño sobre diseño de personajes y modelaje orgánico del cuerpo humano!

Verán de todo, desde:
– El manejo de las herramientas del programa (si, esta vez les enseñaré a escoger las herramientas adecuadas y todo!);
– Técnicas de modelado considerando una adecuada topología (importante para animación!);
– Creación de ropa y cabello(también considerando topología);
– Aplicación de materiales (creandolos desde cero en su programa de edición gráfica preferido!);
– Riggeo del personaje (puede que cree el esqueleto desde cero, o use biped, dependerá si estoy de humor xD);
– Skinning (para que la piel y la ropa se muevan junto con el rig);
– Animación del personaje (cómo crear diferentes posturas animadas que pueden reproducirse luego en un videojuego);
– Importación del modelo completo a Unity (incluyendo mecanim!);
– Creación de un juego simple para mover el personaje con el control (para conocer los básicos, te recomiendo que vayas y veas el tutorial introductorio de Unity ;D

Unity 3D tutorial introductorio P. 1

).

Así mismo, ya había publicado el proceso de modelado de edificios con diseño de interiores. Pueden visitarlo si les apetece ;D

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 1

Proceso eficiente y simple para modelaje de edificios en 3dmax Parte 2

Al final, aunque no enseñaré cómo, tendré un mini juego perteneciente a mi serie original Freedom Wills, donde podrán jugar el intenso combate del capítulo 3, si se perdieron dicha serie, no olviden visitarla aqui!

¡Novela Capítulo 0!…

Capitulo 0 p. 1


¡Novela Capítulo 1!…

Capitulo 1 p. 1


¡Novela Capítulo 2!…

Capitulo 3 p. 1

¡Cómic Capítulo 1!…

Freedom Wills cómic, Aventura 1- viaje 1

El día de hoy, veremos una introducción a 3DS Max, cómo crear menues quads y dónde ubicar cada herramienta que se ocupará en capítulos posteriores y comenzaremos a planificar el modelo del cuerpo de nuestro personaje!

¡Comencemos!

Para comenzar, probablemente sea conveniente presentar el programa, en caso de que seas súper noob digo, principiante y de verdad no sepas nada de en qué te estás metiendo!

No temas, yo estoy aquí para ayudarte =D. 3DS Max de Autodesk es un programa de modelado 3d virtual (osea, no con plastilina y eso, si no, en la computadora xD), que comúnmente usan los artistas 3D para crear todo tipo de objetos de la realidad en un entorno simulado para usar, bueno, en otros entornos simulados.

Qué tipo de entornos simulados son esos, podrías preguntar. Bueno, simple, Unity es uno (otro monstruo enteramente independiente que puedes consultar en mis tutoriales introductorios!). Donde necesites usar entornos, objetos, creaturas, personas, todos modelados en 3D, para eso te servirá lo que hagas en 3DS Max.

En el caso de un diseñador industrial, puede usarlos para crear escenas con fotomontaje donde se superponen objetos 3 con entornos 2d, por ejemplo. Los arquitectos lo ocuparían para hacer un modelado de entorno completo donde ubicar sus edificios modelados en 3D también. Un diseñador de videojuegos lo pasaría al engine que maneje (como Unity) y lo usaría para su videojuego.
Si eres animador 3D en el mismo 3DS Max puedes animarlo e incluirlo en tu filme cgi.

Un ingeniero podría querer hacer simulaciones 3D con objetos para ver cómo interactuarían en la vida real.
Hay artistas de cómics (algo flojitos) que usan sus modelos para crear las bases sobre las cuales trazarán sus personajes en la viñeta, o directamente crean la viñeta con ellos.

Hay muchos usos específicos para este tipo de objetos, pero debes tener la idea clara de en qué lo usarás. Una ama de casa, por ejemplo, no lo puede usar en la sopa (xD), pero tal vez le interese modelar por diversión, relajarse o expresar su creatividad.
Mientras tengas creatividad e iniciativa, te sirve para todo!

Un aviso previo, para manejar este tipo de programas de modelaje 3D no ocupas saber ningún lenguaje de programación, algunos tienen funciones de programación, pero más que nada se usan para simulaciones o crear videojuegos dentro del mismo programa.
Esto por ahora no interesa, así que no temas.

Enlarge

3ds max
Este es un modelo simple de edificio que por dentro y por fuera se ve nice, hecho en mi previo tutorial de 3DS Max, chécatelo!

3DS Max

Lo que sí te recomiendo que aprendas un poco es sobre dibujo técnico y geometría descriptiva. Desempolva tus conocimientos sobre figuras geométricas, poliedros y polígonos, te ayudarán mucho.

Sobre dibujo técnico noes obligatorio que sepas hacer un plano técnico, pero te ayudará mucho saber sobre mediciones, escalas y proporciones.

Para comenzar, abre el programa empleando el ícono en tu escritorio, que aparecerá ahí sólo si ya instalaste el programa en tu computadora (no te diré como hacer eso, lo dejo a tu criterio si usar medios legales o dudosos xD).

Tendrás algo como esta pantalla, mi versión es 3DS Max 2017, si consigues esa, perfecto, si no, no te preocupes. Las herramientas y principios son los mismos, si acaso cambiarán las ubicaciones y demás.

A mí me gusta comenzar a usar un programa siempre enfocada en productividad y eficiencia, la mejor forma de lograrlo es conociendo los secretos del programa y sus shortcut keys.

En el caso de 3DS Max 2017, la mejor forma de sacarle provecho a los shortcuts es por medio de los menúes quad. Comienza por abrir la ventana de Customize User Interface y escoge la pestaña Quads.

Puedes dejar todo lo demás exactamente igual y predeterminado, lo importante aquí es configurar los quads.
Qué es un menú quad? Es una ventana personalizable con una serie de herramientas que tu desees y que aparecerá al teclear una combinación de teclas que tú establezcas.

Aquí puedes ver el ejemplo del quad Modelling que yo creé, que contiene una serie de menúes desplegables más que agrupan una serie de herramientas más que vienen congregadas así predeterminadamente.
Debajo de la herramienta Relax puedes ver una serie de opciones más en un color opaco (y no blanco, como Relax), esto es porque esas opciones son contextuales. Cuando puedas usarlas el programa las activará para ti.

No te preocupes mucho si no sabes para qué son ahora, te las iré explicando a grandes rasgos (las más principales) conforme sean necesarias.
Por ahora, volvamos a la ventana Customize User Interface y dale click en New…

Dale un nombre adecuado a tu menú Quad en el campo rellenable New Quad Set.

Cuando le des click en Ok, puedes revisar en el menú desplegable sobre la opción New… Tu recién creado menú quad estará enlistado ahí!

Pero eso no es todo, pues tu menú ahora está vacío! Y no tienes aún asignado el acceso directo hotkey para activarlo! Resolvamos eso!
En el campo rellenable Quad Shortcut escribe cualquier código que gustes, una combinación de ctrl, shift, alt y cualquier otra tecla funciona bien, mínimo 3, pues 3DS Max ya tiene muchos shortcuts preconfigurados con combinaciones más simples (como ctrl + c, por ejemplo), que son más fáciles de recordar. Si las sustituyes, luego le restarías poder a la preconfiguración de 3DS Max.

Por eso, te recomiendo que inventes una combinación más compleja, como puedes ver en mis menúes quad personalizados Custom Transform Simple, Custom Select Contextual y Custom Modelling, todos con su código único como shift + ctrl + a, por ejemplo.

Para asignar el código shortcut deseado, dale click en el campo rellenable Quad Shortcut, luego oprime las teclas deseadas, manteniéndolas presionadas para que sigan siendo consideradas en el código. Hasta que teclees una tecla de letra (Y, por ejemplo), el código se quedará en el espacio editable (porque no puedes sólo asignar teclas de acción como ctrl o shift, son muy genéricas!).

Una vez que hayas establecido un código, oprime Assign (que será visible sólo si el espacio rellenable quad shortcut no está vacío). Cuando un código no sea único, es decir, esté repetido, te aparecerá un mensaje de advertencia. Si deseas sustituir un código predeterminado por 3DS Max, dale click a sí, si no, dale click a no e introduce otro código más especial!

Finalmente, una buena práctica para no olvidar tus códigos (y que yo hago en mis menúes quad), es poner el código establecido como parte del nombre! Así, cada vez que abras el programa, puedes consultar qué código tenía dicho menú quad y poder accesar a él después.
Yo he encontrado que mi 3DS Max tiene un raro bug donde los shortcuts para mis menúes quad siempre se desconfiguran al reiniciar el programa. Así que tengo que volver a asignarlos cada vez, poner el código en el nombre me ayuda a saber qué funcionaba previamente y seguir respetándolo (;D).

Ahora, como eres principiante (noob xD) y no sabes qué onda con las herramientas, te ahorraré la molestia de tener que buscar qué herramientas son mejores y todo eso y te pasaré mi configuración preferida de quads.
Puedes llamarle igual y ponerle los mismos códigos de acceso o no, tú decides.

Lo importante es que cheques el dato de las opciones que en ellos agrupé. Para empezar, las “herramientas solas” las puedes buscar en la lista de la izquierda. Si tecleas la letra inicial del nombre te llevará automáticamente hacia todas las herramientas ahí enlistadas bajo esa letra. En mi menú quad una herramienta individual aparece como un nombre con una linea horizontal simple que se une a otra línea vertical que se conecta al resto de las herramientas escogidas.

Una vez que encuentres la herramienta adecuada, dale click y sin soltarlo, arrastra el nombre de la herramienta a tu listado del menú quad (checa el área 3).
Para facilitar la lectura y selección de herramientas, añade líneas punteadas separadoras que también puedes arrastrar y soltar en el espacio que desees.

Muchas veces 3DS Max ya tiene menúes preconfigurados llenos de muchas herramientas útiles que puedes aprovechar y te ahorra el trabajo de buscar herramientas individuales o crear esos menúes tú mism@ (si se puede, en la pestaña Menús).
Puedes buscar esos menúes de la misma manera que las herramientas solas y arrastrarlos y soltarlos en el lugar que tú desees!

Una vez que rellenes con las herramientas que gustas en el menú quad de tu elección, puedes escoger en qué posición del menú quad (dividido en 4, he ahí su nombre), aparecerá tu menú creado (checa opción 1).
Yo escogí para todos la esquina inferior derecha, pues me parece más natural para mí ir hacia esa dirección para buscar herramientas, pero tú establece lo que gustes y experimenta cuál se te ajusta mejor.

Además, puedes asignarle una etiqueta Label (checa el área rellenable 2), para que tu menú quad tenga un nombre cada vez que se despliegue y así sepas si es el indicado o no, y porque así se ve más pro!

Una vez que termines de rellenar un menú quad, te sugiero que oprimas la opción Save… y guardes tu menú donde mejor te parezca, ponle un nombre relacionado. Esto te facilitará llevar tus menúes quad contigo y usarlos en cualquier otra computadora aunque no sea la tuya original (;D).

Ahora ya estás list@ para trabajar eficientemente en 3DS Max! Usar tus menúes quad te ahorrará tiempo en buscar las herramientas en todos lados, eso siempre te quita tiempo y es engorroso aprenderse dónde está cada cosa. De igual manera puedes aprenderlo, pero toma en cuenta que sus posiciones varían de versión a versión.
Por otro lado, no estoy segura qué versiones de 3DS Max soportan menúes quad, así que yo igual te estaré instruyendo cuando sea necesario sobre dónde encontrar una herramienta dada.

Ahora que estamos de frente al workspace de 3DS Max, podrías estar intimidad@ por la cantidad de opciones y la extraña división del espacio que hay. Qué son todas esas cosas!? No te preocupes, por el momento no necesitas ocuparte de la mayoría.

Pero si es importante que te familiarices con tu espacio de trabajo.
La división en 4 rectángulos es lo que se llama workspace, funciona como típicamente se orientan los dibujos en un plano de dibujo técnico, en la esquina superior izquierda tienes la vista superior (Top), en la que está a su derecha está la vista frontal (Front), y debajo de Top tienes la vista izquierda (Left). El último rectángulo nos mostrará el objeto en perspectiva, es decir, la proyección tridimensional real del modelo, que te permitirá explorarlo con libertad para que sepas cómo es.

Aquí puedes apreciar cómo se visualizará un objeto cualquiera a través del workspace de 3DS Max, con la orientación como debería ser en dibujo técnico.

Ok, está algo invertida en relación a como deben orientarse las vistas para un plano técnico, al menos en el sistema triédrico americano (el europeo está invertido, pero tampoco es similar a este!).

Pero eso no importa, porque tú no harás un plano técnico aquí (para eso, ocuparías exportar el modelo a otro programa! pero si no te interesa eso, a mí tampoco xD); lo importante es que sepas cuáles son las vistas del objeto que estarás visualizando ahí, y construyas tus modelos en base a ello.

Para guiarte mejor, básate en esta ilustración simple que hice de una silla fea y sus proyecciones en las 6 caras de un cubo.

Básicamente, el dibujo técnico toma su orientación de este concepto.
Si cada cara del cubo fuera de vidrio y vieras a través de una de ellas a la silla, lo que verías sería algo similar a lo que está dibujado en la siguiente ilustración. (imaginémonos que tus ojos no ven con perspectiva el objeto, si no, ortogonalmente, osea, todas sis líneas salen paralelas hacia el horizonte y en consecuencia, el objeto es plano!).

Lo que ves aquí son las diferentes caras del objeto (nombradas en verde). 3DS Max usa este mismo concepto para orientarte en base al objeto y permitirte modificarlo a tu antojo con facilidad.
Puedes ver que algunas caras parecen repetirse, la frontal es similar a la posterior (esta tiene líneas punteadas), la izquierda es similar a la derecha (o más bien, idénticas!) y la superior es similar (esta también tiene líneas punteadas!) a la inferior.

Si te fijaste bien en esas que no tienen líneas punteadas, nos dan una idea más cercana de la realidad, pues la silla no tiene patas o asiento invisible. En dibujo técnico, las líneas punteadas se usan en un dibujo para indicar que hay otro objeto detrás de lo que se ve, se llaman líneas ocultas y dan una pista de que hay algo más allá, pero como tienes otro objeto por delante, no se ve.

Para crear un plano técnico, por lo común, se toman las vistas que te dan más información, un mínimo de 2 caras (si es un objeto con simetría radial o algo similar) y un máximo de todas las 6 caras. Pero lo más usado son 3, la frontal, superior y alguna lateral.
Siempre nos dijeron en diseño que la cara frontal es la que te da más información del objeto, así que en base a este concepto, la silla del dibujo sería así…

Cuál cara te da más la idea de que es una silla? pues obvio, la que te permite ver el perfil completo de la silla, desde el respaldo hasta el asiento y los descansabrazos.

Pero en 3DS Max no es tan fácil como redibujar el objeto, es más fácil, de hecho, se puede rotar en el mismo espacio virtual del workspace, la división sigue igual, su organización también, pero la silla se ha girado para encarar la dirección deseada (eso lo veremos más adelante!).

Puedes ver que me aseguré que la vista derecha no tuviera líneas ocultas, pues de esa forma, nos da más información.
Sin embargo, la superior sigue siendo igual, en el caso del dibujo, tiene líneas ocultas, pero que eso no te preocupe, esa información te la dan mejor la frontal y la lateral!

Las vistas triédricas estándar son la frontal, la derecha y la superior. Cualquiera de las otras 3 servirán sólo para mostrar un aspecto único del objeto que no se alcance a apreciar con las 3 estándar. Pero ello sólo será aplicable en el caso de que estés haciendo un dibujo técnico.
Si sólo estás modelando un objeto en 3d virtual, no te preocupes por ello.

Además, ubicar correctamente tus objetos en el espacio te permitirá que cuando los exportes a otros programas (como Unity, por ejemplo), estén orientados como se debe y sea más fácil la tarea de ubicarlos en el espacio.
Es una buena práctica que debes adoptar ;D.

Por hoy, es todo lo que veremos de 3DS Max, pues ya ocupé mucho espacio hablando de ello! Hay que enfocarnos ahora en la creación de nuestro personaje que modelaremos!

Tú debes decidir qué personaje vas a modelar, diséñalo por tí mism@. Yo, obviamente, modelaré a la protagonista de mi historia Freedom Wills, Janie Ruy (lee la historia si no sabes de quien hablo xD).
A mí siempre me gusta dibujar el personaje de cuerpo completo en perspectiva a 3/4, me da una mejor idea de su personalidad (postura y expresión facial), sus dimensiones y complexión física y sus gustos personales (ropa y accesorios).
Además, es importante que definas de antemano los colores que manejarás con el personaje, así será más fácil texturizar el modelo más adelante.

Lo primero que debes hacer para tu personaje, es un estudio de sus rasgos distintivos, cabello, ropa, complexión corporal, rostro y accesorios varios.
No te daré un tutorial de diseño de personaje, no aquí, pero si quieres uno, pídelo y con gusto (;D).

Dibuja cada característica en todas las vistas que sean necesarias para que comprendas cómo se estructura el objeto y tengas en claro qué

Una vez que has definido y estudiado adecuadamente tu personaje, procede a realizar un tipo de dibujo llamado posición en T, ésta postura ayuda a que modeles el personaje de manera tal que cuando riggees y animes el modelo, no pierdan proporción sus extremidades.

Se dice que la postura en T es más apta para personajes caricaturizados y la posición en A es más apta para personajes realistas.

En realidad, puedes usar lo que te parezca más cómodo, pues el estilo de animación será definido por el estilo artístico que uses, y la calidad de la misma por la topología que le imprimas al modelo.

Pero qué es topología, preguntarás.
Bueno, imagínate que tu personaje es una esfera, y que simulará una pelota de volleyball o algo similar, debe tener divisiones para ello, una simple esfera no podría parecer una pelota de volleyball, verdad?

Para que sea una pelota de volleyball, ocupas que tenga esas bandas extrañas que no comprendo y que la rodean por donde sea. También imagínate que esta es una pelota de volleyball (no tengo internet para comprobarlo y no soy experta, asi que esto deberá bastar xD).

Pues bien, esas l+ineas básicas que cruzan a lo largo, profundo y ancho la pelota son las líneas de la topología. No es lo mismo tener algo limpio y bonito que te ayude a crear un modelo estético y bien proporcionado y algo súper enrollado y absurdo que entorpezca el resultado y encima haga que al animar la pelota se deforme toda.

Una adecuada topología siempre obedece al flujo geométrico de la figura que estás creando y te ayuda a que la textura, el riggeo y la animación salgan con más fluidez, limpieza y estética visual.

Normalmente, debería enseñarte cómo se dividirá el personaje en sus líneas de topología, pero lo dejaremos para el próximo capítulo.

Autodesk Inventor ® (3D básico)- Creación de dibujos de partes (technical drawing) P.2

Este es el tutorial final de Inventor! Espero que les haya servido la serie y le saquen mucho provecho =D

Inventor puede crear distintos tipos de vistas en los planos:

VISTA BASE: La primera vista en un dibujo nuevo es una visión base. Utilice el botón Base View en la barra del panel de dibujo y seleccione las opciones según lo necesitado.

PROJECTED VIEW: Extrae vistas proyectadas en otras caras del modelo (Lateral izquierda/ derecha, inferior/ superior, trasera).

AUXILIARY VIEW: Proyecta una vista perpendicularmente a un borde o una línea en una vista base. La visión que resulta se alinea con su vista base.

SECTION VIEW: Crea una vista de corte o sección (completa, media o por offset) alineada a la vista base, proyectada, auxiliar, de detalle o broken.

DETAIL VIEW: Crea y coloca una vista de detalle a escala, dependiente de la vista seleccionada pero con la posibilidad de alinearla libremente.

DRAFT VIEW: Crea una vista vacía con el ambiente de sketch, ahí se pueden importar Datos o trazos de AutoCAD.

BROKEN VIEW: Crea una vista seccionada de objetos que excedan de largo.

BREAK OUT VIEW: Remueve un área de material para exponer la parte interior de un modelo, por medio del contorno de un perfil.

Base-Crea Vista Base.

Projected-Proyecta Vista Ortogonal o Isométrica.

Auxiliary-Crea vista auxiliar a una referencia.

Section-Crea un corte por medio de una línea de corte.

Detail- Genera un detalle a escala.

Overlay- Sobrepone diversas vistas de ensamble.

Nailboard- Crea Vistas 2d de Arneses en Inventor Pro.

Draft- Crea trazos para completar Vistas o para dibujar directamente en 2D.

Break- Secciona una vista de objetos muy largos.

Break out-Remueve una sección ligada a un perfil.

Slice- Recorta una ventana de una vista.

Crop- Secciona la visibilidad de un objeto.

Horizonta- Alinea Vistas en Horizontal, Vertical, Inclinado ó rompe la alineación.

-Se pueden crear vistas de Sección no alineadas.

-Mover vistas entre hojas.

-Copiar vistas u hojas entre dibujos.

-Utilizar draft view para hacer anotaciones de revisión.

-Usar la tecla CTRL para colocar una vista sin que quede alineada.

Con las vistas se pueden hacer anotaciones de:
Baselines Dimension y Baselines Dimension Set: Crea dimensiones o grupos de Dimensiones de línea base a una vista en forma automática.

Ordinate Dimensions: Crea dimensiones con coordenadas a partir de un origen común o un origen individual.

Hole/Thread Notes: Agrega notas a los barrenos y a sus roscas.

Center Mark, Crea Marcas de Centro de forma automático, en donde apliquen.

Mostrar marcas de centro, Annotate – Symbols – Center mark, acercar a la circunferencia, arrastrar cursor

Mostrar líneas de centro, Annotate – Symbols – Center line, acercar a la 1ª circunferencia, luego a la 2a, clic derecho, Create

Mostrar líneas de bisección, Annotate – Symbols – Bicector, acercar 1ª arista, 2ª arista

Dimensionar circunferencias, Annotate – Dimension – Dimension, acercar a la circunferencia, clic, ubicarlo, clic derecho, Done

Dimensionar líneas, Annotate – Dimension – Dimension, escoger 1er punto final (endpoint), 2º punto, ubicarlo, clic derecho, Done

Editar dimensión, clic derecho sobre dimensión, Edit, cambiar el valor que aparece en el recuadro.

-Símbolos de Acabados y Superficies.

-Símbolos para Soldaduras.

-Identificadores de Características.

Datum Identifier y Datum Target Leaders: Crea una o más símbolos de objetivo e indicadores.

Text o Leader text: Ambos usan formatos domo tipo de fuente, negritas, símbolos especiales. El Leader Text se liga a la geometría y es asociativo, por lo que se mueve con la vista de dibujo.

Balloons y Auto Balloons: Agrega globos personalizados para hacer referencia a las piezas con respecto a una Lista de Partes o de Materiales.

Part List: Es una parte del BOM que se inserta en el plano para presentar información referente a las partes en el dibujo.

Hole Table: Crea tablas ligadas a los barrenos en la cual se indican sus características geométricas y su posición en x,y,z.

Caterpillar (Oruga): Crea una anotación de Caterpillar que no está asociada a la soldadura en el modelo.

End Fill: Agrega una anotación End Fill (acabado de soldadura) 2D.

Revision Tables: Crea tablas donde se indican el número y características de la revisión de determinado plano.

User Defined Symbols: Agrega símbolos personalizados 2D al dibujo o templete, pueden ser bitmaps, geometría de AutoCAD o geometría 2d de las herramientas de Sketch de Inventor.

Dimension- Coloca dimensiones generales.

Baseline- Crea dimensiones de Baseline.

Baseline set-Crea grupo de dimensiones de Baseline.

Retrieve- Trae al dibujo, dimensiones paramétricas del modelo.

Ordinate- Coloca dimensiones de Coordenadas.

Ordinate set- Coloca dimensiones de Coordenadas en grupo.

Arrange- Arregla la posición de las dimensiones.

Hole and thread- Agrega notas para barrenos.

Chamfer- Crea notas para chaflanes.

Punch- Agrega notas de punzonados para Sheet Metal.

Bend- Agrega notas de dobleces para Sheet Metal.